Перейти к содержимому






- - - - -

Возвращение Древних (кратко).

Написано Chesh¡re, в FRPG: Arkham Horror 09 декабря 2016 · 334 просмотры

наши игры фрпг идея настолки board games eldritch returns
Изображение

Когда я задумался о портировании настольных игр в формат ФРПГ, у меня было много идей, из которых я собственно и выбрал в конечном итоге Cluedo, ну потому что, его перенести в новый формат было проще, чем конвертировать какую-либо другую игру, однако свои идеи я не оставил и продолжил работу по реорганизации. В итоге, выбор следующего возможного проекта пал на Аркхам. В самом деле, мрачный и загадочный мир Лавкрафта, пожалуй, будет весьма привлекательным, в том числе, и для искушенных игроков ФРПГ. Ниже я привел примерную конверсию данной серии настольных игр, которую можно взять как основу для механики форумных РПГ, благо, она довольно простая.

PS:
Конечно, как показал опыт при экспериментах с Миром Аниты Блэк, наверняка в процессе игры, будут возникать проблемы, и их надо будет решать, допиливая механику. НО в отличии от той же Чаши Валаама, где я по неопытности своей, пытался изобрести велосипед, здесь уже есть основа, которую просто пришлось немного адаптировать под формат форума. Когда будет первая игра? Не знаю, но она точно будет, и скорее всего после нового года.

* * *

Основные элементы игры, как и в настольной версии следующие:


Персонажи.

В отличии от классической настольной игры, здесь нет уже заданных персонажей, и для игроков открывается возможность создания такого персонажа, который ему будет ближе.

1. Квента — краткое описание и биография придуманного игроком персонажа. Естественно надо учитывать при создании время и место где персонаж живет. И конечно же он должен, хотя бы увлекаться расследованиями и изучением неизвестного, иначе смысла у него участвовать во всем этом безобразии нет. По сути своей, влияет только на ролевую составляющую игры.

2. Механика (то есть характеристики персонажа) — только благодаря им персонаж сможет преодолеть все трудности и перипетии сюжета, чтобы в итоге выйти победителем. К сожалению, здесь присутствуют определенные ограничения. Ни один нормальный, и среднестатистический человек не может быть супер во всем. Но в чем-то быть лучше обязан. Итак, у нас есть шесть взаимоисключающих параметров и два дополнительных. То есть, если в чем-то вы лучше, то в противоположном параметре вы хуже. В правилах, будет приведено несколько анкет готовых персонажей, если вам вдруг, некогда, лень, или нет вдохновения (нужное подчеркнуть), чтобы создать своего.

Все параметры ранжируются от 1 до 5, в ту или иную сторону. То есть если у вас Сила пять, то воля всего один, и наоборот, к слову, вы можете менять эти параметры на свое усмотрение, когда вам только вздумается, но строго перед началом события. То есть, если вы, думаете что в следующем событии, для вас будет более важным, скрытное перемещение, вы можете выставить его больше чем скорость (на конкретно данное событие).

Действия (Сила — Воля)
Это способ противостоять различным врагам. Кроме того, что можно сразиться с врагом физически или магически, Воля так же отвечает за душевное здоровье персонажа. Ну то есть некоторые монстры, и вообще все древние, очень любят пугать простых смертных, и только воля спасает бесстрашного исследователя от потери разума от страха.

Перемещения (Скорость — Скрытность)
Этот параметр нужен для перемещения по локациям города, в котором будет происходить текущая игра. Скрытность помогает избежать встречи с врагом или проделать какие либо действия незамеченным. Тогда как скорость, дает вам большую мобильность, и преимущество при столкновениях с врагом. То есть если скорость персонажа выше скорости врага, то персонаж ходит первым. И наоборот.

Анализ/Исследования (Интеллект — Удача)
Когда персонаж понимает что происходит, ему может быть проще, но лишь удача приносит бонусы во время каких либо действий. Кроме того, зачастую, чтобы воспользоваться каким-либо заклинанием или артефактом, требуются незаурядные знания, и способность анализировать полученную информацию. Ну и на некоторые действия параметр интеллекта влияет крайне положительно.

И о двух других параметрах:

Жизнь (Физическое здоровье) — Данный параметр отвечает за то, сколько вы продержитесь против врага. В случае полной потери Здоровья физического, персонаж не умирает, но теряет одну единицу Психики. Когда же оба параметра будут равны единице, персонаж помещается в ближайшую клинику, и пропускает три следующих события.

Психика (Душевное здоровье) — Психическое здоровье персонаж теряет в трех случаях, во-первых, некоторые враги, имеют привычку, наносить не физические повреждения, а ментальные. Во-вторых, Почти все враги, умеют пугать персонажей своим появлением. Соответственно, когда вы сталкиваетесь с кем-то из монстров (как правило, это почти каждый первый монстр, но бывают и исключения), то прежде всего должны выдержать проверку воли, показав, кто здесь хозяин. Если проверка не пройдена, то персонаж теряет одну единицу воли. Ну и третий вариант, был указан выше. При полном истощении физических сил, персонаж так же теряет одну единицу душевного спокойствия, но восстанавливает единицу здоровья, практически избежав тем самым смерти.
Это, вкратце, все, что нужно знать о генерации и создании персонажа.

Помимо основных характеристик, к которым применим определенный ЧИТ (со сменой параметров перед Событием), но об этом подробнее в правилах, каждый персонаж может придумать себе некую определенную способность (точнее профессию). Например, Врач, может исцелять нанесенные другим и себе повреждения во время схваток. А психоаналитик, может восстанавливать душевное здоровье, и т. д.

Сценарий

Это общая сюжетная линия отдельно взятой игры, проводимой мастером, по сути, это краткий (или не очень) мастер пост, на заголовок темы с игрой. Соответственно там описывается вводная часть и определенные эффекты, которые действуют в течение всей текущей игры, а так же, что самое важное, должно предсказываться появление одного из древних. Обо всем этом чуть позже, в правилах. В целом, практически вся эта часть, зависит от мастера, и его воображения. Длительность Сценарий, как и все остальное, исключительно на усмотрение мастера, но рекомендуется все же не затягивать.

Событие

Это сюжетные повороты, текущего Сценария, а так же возможные ситуации, которые могут произойти в том или ином месте города/мира. Каждое событие, привязано к определенной местности. За каждое пройденное Событие, персонажи получают определенную награду. Это может быть как овеществленные награды, вроде артефактов, оружия, заклинаний, и прочего, так и определенный опыт, об этом тоже будет сказано позже, в правилах.

Древние

Канонически, то есть, если брать книги Лавкрафта и настольную игру, этих темных личностей довольно ограниченное количество. Кроме того, убить их нельзя, можно только изгнать из мира, на время. Однако, у нас ведь ФРПГ, так что можно придумывать и добавлять своих «Древних», но, естественно, они должны соответствовать общей тематике. Хотя я думаю первоначально, будет более чем предостаточно и тех что есть в настольной игре. Полный список Древних, для старта проекта, будет указан в правилах игры.

Монстры

Это то самое множество врагов, которых персонажи встречают в процессе расследования, и попыток изгнать древнее зло прочь из нашего мира. Естественно, тут вообще мастер может использовать свою фантазию в полной мере. Естественно, следует учесть обязательное наличие традиционных врагов, вроде культистов Ктулху и прочих, но в остальном, никаких ограничений.

Предметы

Практически все предметы, укладываются в четыре категории:

1. Обычные предметы, вроде огнестрельного и холодного оружия, всяческих медикаментов, различных защитных средств, и прочего. Такие предметы, можно найти даже при обычном перемещении. Ну и можно взять кое-что взять в начале игры. Так же этого добра навалом в магазинах города.

2. Артефакты. Здесь все несколько интереснее. Это могут быть внешне как обычные предметы, так и особенные, древние вещи. Как правило, наличие артефактов, дает либо бонусы (святые реликвии) к характеристикам и проверкам, либо штрафы (проклятые вещи) к одним характеристикам и проверкам, но огромные бонусы к другим.

3. Заклинания. Данные свитки/книги и пр. позволяют использовать определенные заклинания, которые можно применить во время боев с монстрами, в некоторых случаях, есть заклинания, которые позволяют взаимодействовать с окружением, и другими персонажами, вне боя.

4. Ключи и Печати. Это, на первый взгляд ничем не примечательные предметы, которые позволяют закрывать порталы древних, которые стихийно появляются при каждом новом событии. Для того чтобы закрыть портал может потребоваться от одного до пяти таких печатей/ключей.

Если вовремя не закрыть порталы, то, после открытия пяти порталов одновременно, в мир приходит Древний. Количество вновь открываемых порталов, во время каждого последующего события, увеличивается в прогрессии, кроме того, древний поглощает жизненную энергию. И если через пять ходов его не изгнать обратно, то Сценарий проигран.

Мир игры (локации)

Первоначально заданные рамки одного лишь Аркхама, мне показались слишком маленькими, для задуманного, по этому за основу мира игры, я взял и расширил карту Древнего ужаса. То есть по сути в распоряжении Мастера и игроков, весь мир. Перемещение между городами и континентами осуществляется с помощью самолетов, поездов и кораблей. У каждого вида транспорта есть свои достоинства и недостатки. Кроме того, имеется довольно большой выбор между транспортными компаниями.





Обратные ссылки на эту запись [ URL обратной ссылки ]

Обратных ссылок на эту запись нет