1
Last rev. of Gameplay
Написано Chesh¡re,
в
FRPG: Workshop
17 декабря 2016
·
362 просмотры
workaround наши игры glamdark frpg фрпг
У нас есть 3 расы:
Люди (твёрдый середнячок)
Вампиры (мастера игр разума)
Оборотни (мускулы и звериные инстинкты)
Основными характеристиками для всех рас являются:
Сила (1 - 10) - определяет наносимые повреждения
Ловкость (1 - 10) - определяет способность уклониться
Выносливость (1 - 10) - определяет скорость и живучесть.
Интеллект (1 - 10) - умственные способности.
Воля (1 - 10) - способность к концентрации.
Жизнь ((Вын + Вол)*15) - количество допустимых повреждений.
Энергия ((Инт + Вол)*10) - ресурсы для действий магического и духовного характера.
Сопротивляемость (Сил + Вол) - количество поглощаемых повреждений.
Стоит отметить, что если полученные, или имеющиеся, бонусы потратить на увеличение одной из производных (жизнь, энергия или сопротивляемость) характеристик, то формула будет 1 к 15, 1 к 10 и 1 к 2, соответственно.
У нас есть 4 класса:
Охотники за головами (Головорезы, охотятся на всех, за кого заплатят)
Некроманты (всякие маги, вроде Аниты Блейк, обладают знаниями и навыками для работы с мертвыми и поднятия мертвецов)
Вампиры (именно как класс, да, банально, но не настолько сложно как в МТ)
Оборотни (имеют свой класс, и у них тоже есть свои навыки и перспективы)
Для каждого класса имеется своё древо навыков:
(+ 2 ед., для всех рас и классов)
Механика игры:
Дополнительные навыки.
Каждый персонаж может выбрать до пяти дополнительных навыков, с показателем навыка, равным в начале единице.
Дальнейшая прокачка происходит из общего пула, получаемых очков, для распределения, при достижении нового уровня.
Магические дисциплины
Магические дисциплины доступны любому персонажу, имеющему хотя бы одну единицу в навыках «Эрудиция» и «Мистицизм», многие заклинания можно приобрести или выучить в каждой локации/задании. Однако есть некоторые, которые появляются в игре только один раз. Как и оружие/амуниция, о том какие «заклинания» можно найти в той или иной локации/задании, будет говориться в шапке данной локации/задания.
Как проходит игра:
Данная тема является темой для записи/обсуждения игры, сама игра, проходит следующим образом. Каждый квест, будет проходить в пределах определенной локации, которая, может включать в себя несколько областей. Каждый квест публикуется отдельной темой, с голосованием в шапке, чтобы понять кто из пользователей и когда сможет участвовать в основном сюжетном Эвенте, и кто хотел бы пройти побочные ветки. Каждый квест не может длиться более пяти дней. Каждая игра, начиная с этой всегда содержит ровно 13 заданий на 13 локациях. По окончании каждого из 13-ти актов, все участвующие в нем получают опыт и очки распределения, которые могут потратить на свое усмотрение.
Первый акт «Большая Охота», первой игры, завершен, следующая глава Катакомбы: «В поисках Древнего Наследия» будет открыта (07 - 13.11.2016)
Люди (твёрдый середнячок)
Вампиры (мастера игр разума)
Оборотни (мускулы и звериные инстинкты)
Основными характеристиками для всех рас являются:
Сила (1 - 10) - определяет наносимые повреждения
Ловкость (1 - 10) - определяет способность уклониться
Выносливость (1 - 10) - определяет скорость и живучесть.
Интеллект (1 - 10) - умственные способности.
Воля (1 - 10) - способность к концентрации.
Жизнь ((Вын + Вол)*15) - количество допустимых повреждений.
Энергия ((Инт + Вол)*10) - ресурсы для действий магического и духовного характера.
Сопротивляемость (Сил + Вол) - количество поглощаемых повреждений.
Стоит отметить, что если полученные, или имеющиеся, бонусы потратить на увеличение одной из производных (жизнь, энергия или сопротивляемость) характеристик, то формула будет 1 к 15, 1 к 10 и 1 к 2, соответственно.
Стартовые характеристики
Человек (+ 6 ед., для распределения):
Сила - 3
Ловкость - 5
Выносливость - 3
Интеллект - 5
Воля - 3
Жизнь - 90
Энергия - 80
Сопротивляемость - 6
Вампир (+ 5 ед., для распределения):
Сила - 5
Ловкость - 3
Выносливость - 3
Интеллект - 5
Воля - 5
Жизнь - 120
Энергия - 100
Сопротивляемость - 6
Оборотень (+ 5 ед., для распределения):
Сила - 5
Ловкость - 5
Выносливость - 5
Интеллект - 3
Воля - 3
Жизнь - 120
Энергия - 60
Сопротивляемость - 8
Человек (+ 6 ед., для распределения):
Сила - 3
Ловкость - 5
Выносливость - 3
Интеллект - 5
Воля - 3
Жизнь - 90
Энергия - 80
Сопротивляемость - 6
Вампир (+ 5 ед., для распределения):
Сила - 5
Ловкость - 3
Выносливость - 3
Интеллект - 5
Воля - 5
Жизнь - 120
Энергия - 100
Сопротивляемость - 6
Оборотень (+ 5 ед., для распределения):
Сила - 5
Ловкость - 5
Выносливость - 5
Интеллект - 3
Воля - 3
Жизнь - 120
Энергия - 60
Сопротивляемость - 8
У нас есть 4 класса:
Охотники за головами (Головорезы, охотятся на всех, за кого заплатят)
Некроманты (всякие маги, вроде Аниты Блейк, обладают знаниями и навыками для работы с мертвыми и поднятия мертвецов)
Вампиры (именно как класс, да, банально, но не настолько сложно как в МТ)
Оборотни (имеют свой класс, и у них тоже есть свои навыки и перспективы)
Для каждого класса имеется своё древо навыков:
(+ 2 ед., для всех рас и классов)
Охотник за головами
Охотники за головами:
Первый уровень:
Обманный удар - позволяет во время контрудара игнорировать сопротивляемость и защиту, которые есть у противника. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х10)).
Глухая оборона - во время нападения, может уйти в оборону, без возможности защиты или контратаки, которая увеличивает сопротивляемость на (Значение навыка). Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х7)). Откат “заклинания”: на следующем ходу сопротивляемость снижается на (Значение навыка).
Скрытая атака - способность стать незаметным перед самой атакой, что увеличивает наносимые противнику повреждения. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х15)) при этом наносимые повреждения увеличиваются на (Значение навыка (х3)).
Второй уровень:
Удар исподтишка - позволяет нанести дополнительный удар помимо основного. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х13)).
Каменная кожа - временно увеличивает сопротивляемость к физическим повреждениям, на (Сопротивляемость + Значение навыка (х3)). Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х20)). Действует без “откатов”.
Теневая атака - позволяет полностью уйти от атаки или нанести противнику неблокируемый удар. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х17)).
Третий уровень:
Удар в спину - позволяет, во время контратаки, обойти противника и нанести удар со спины, удар не только не блокируется, но еще и увеличивается на (Значение данного параметра). Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х20)).
Берсерк - при получении повреждений, позволяет нанести ответный удар увеличенный на половину полученных перед этим повреждений. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х25)). При этом повреждения нанесенные врагом остаются.
Покров - позволяет оставаться недосягаемым для противника, и нанести любой удар (в том числе “специальный”, если хватит энергии) без возможности блокирования, уклонения или контратаки. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х19)).
Четвертый уровень:
Нокаут - противник получает повышенный урон от атаки и парализуется на следующий ход, без возможности уклонения, защиты или контратаки. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х25)). При промахе или блокировании навык обращается против самого “заклинателя”, в полном объеме.
Неуязвимость - при нанесении физического удара, сопротивляемость и атака увеличивается ровно на половину полученных повреждений. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х30)). Баф действует во время следующего хода.
Невидимка - позволяет остаться невидимым во время атаки, при этом противник, вообще не реагирует на полученные повреждения. Затрачиваемая на невидимость энергия (Значение данного навыка (х27)) и (Воля - (Значение навыка)/2). После выхода из состояния невидимости, Воля восстанавливается.
Охотники за головами:
Первый уровень:
Обманный удар - позволяет во время контрудара игнорировать сопротивляемость и защиту, которые есть у противника. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х10)).
Глухая оборона - во время нападения, может уйти в оборону, без возможности защиты или контратаки, которая увеличивает сопротивляемость на (Значение навыка). Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х7)). Откат “заклинания”: на следующем ходу сопротивляемость снижается на (Значение навыка).
Скрытая атака - способность стать незаметным перед самой атакой, что увеличивает наносимые противнику повреждения. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х15)) при этом наносимые повреждения увеличиваются на (Значение навыка (х3)).
Второй уровень:
Удар исподтишка - позволяет нанести дополнительный удар помимо основного. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х13)).
Каменная кожа - временно увеличивает сопротивляемость к физическим повреждениям, на (Сопротивляемость + Значение навыка (х3)). Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х20)). Действует без “откатов”.
Теневая атака - позволяет полностью уйти от атаки или нанести противнику неблокируемый удар. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х17)).
Третий уровень:
Удар в спину - позволяет, во время контратаки, обойти противника и нанести удар со спины, удар не только не блокируется, но еще и увеличивается на (Значение данного параметра). Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х20)).
Берсерк - при получении повреждений, позволяет нанести ответный удар увеличенный на половину полученных перед этим повреждений. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х25)). При этом повреждения нанесенные врагом остаются.
Покров - позволяет оставаться недосягаемым для противника, и нанести любой удар (в том числе “специальный”, если хватит энергии) без возможности блокирования, уклонения или контратаки. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х19)).
Четвертый уровень:
Нокаут - противник получает повышенный урон от атаки и парализуется на следующий ход, без возможности уклонения, защиты или контратаки. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х25)). При промахе или блокировании навык обращается против самого “заклинателя”, в полном объеме.
Неуязвимость - при нанесении физического удара, сопротивляемость и атака увеличивается ровно на половину полученных повреждений. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х30)). Баф действует во время следующего хода.
Невидимка - позволяет остаться невидимым во время атаки, при этом противник, вообще не реагирует на полученные повреждения. Затрачиваемая на невидимость энергия (Значение данного навыка (х27)) и (Воля - (Значение навыка)/2). После выхода из состояния невидимости, Воля восстанавливается.
Некроманты
Некроманты:
Первый уровень:
Призыв духа (точнее призрака) - появление призрака, как минимум деморализует, как максимум наносит незначительные повреждения ментальности. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х10)).
Общение с мертвыми - способность общения с мертвыми позволяет в местах насильственной смерти получить данные, которые обычными средствами не получить. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х5)).
Омертвление - незначительные повреждения живых тканей, приводит к снижению некоторых параметров или жизни в целом. Энергия (Значение навыка (х7))
Второй уровень:
Призыв зомби - недолговечные живые мертвецы, лишенные разума и обладающие слабой жизненной силой, по сути отвлекающий маневр, так как быстро умирают повторно, без возможности воскрешения. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х12)) и (-1 Воля за каждого призванного зомби). При гибели, воля восстанавливается.
Духовный проводник - фамильяр, проявляющийся как посторонние голоса в голове, иногда способны отвечать на интересующие заклинателя вопросы. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х15)) при гибели фамильяра (-1 Интеллект).
Угасание - проклятие накладываемые на противника, если его не снять то с каждым новым ходом жизненные силы будут понемногу его покидать вплоть до состояния недееспособности. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х20)).
Третий уровень:
Призыв гуля - довольно прочные и сообразительный бойцы, могут быть весьма эффективным средством для отступления. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х17)) и (-1 Воля за каждого призванного гуля). При гибели, Воля восстанавливается.
Безумие - способность заклинателя наносить (постоянные) повреждения ментальным способностям противника, для восстановления необходимо очищение в храме. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х20) = -(Значение навыка) Интеллект, до исцеления), в случае блока или промаха, повреждения наносятся себе, но в половину значения навыка.
Поглощение - нанося врагу повреждения различного характера, заклинатель получает половину от повреждений для восстановления собственных сил. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х25)).
Четвертый уровень:
Призыв бессмертного - поднимает из мёртвых любого врага, с полным восстановлением его характеристик при жизни. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х50)) и (-1 Воля за каждого призванного бессмертного). При его гибели, Воля заклинателя не восстанавливается, до исцеления или очищения в храме.
Лабиринт - погружение противника в лабиринт разума, что приводит его к коме. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х30)). При блоке или промахе заклинатель пропускает следующий ход или получает повреждения в половину показания навыка.
Преображение - заклинатель может превратить себя в лича, если его убивают. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х120)). Заклинание не обратимо. В случае преображения, персонаж меняет свою расу на Лича (о которой будет сказано позже).
Некроманты:
Первый уровень:
Призыв духа (точнее призрака) - появление призрака, как минимум деморализует, как максимум наносит незначительные повреждения ментальности. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х10)).
Общение с мертвыми - способность общения с мертвыми позволяет в местах насильственной смерти получить данные, которые обычными средствами не получить. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х5)).
Омертвление - незначительные повреждения живых тканей, приводит к снижению некоторых параметров или жизни в целом. Энергия (Значение навыка (х7))
Второй уровень:
Призыв зомби - недолговечные живые мертвецы, лишенные разума и обладающие слабой жизненной силой, по сути отвлекающий маневр, так как быстро умирают повторно, без возможности воскрешения. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х12)) и (-1 Воля за каждого призванного зомби). При гибели, воля восстанавливается.
Духовный проводник - фамильяр, проявляющийся как посторонние голоса в голове, иногда способны отвечать на интересующие заклинателя вопросы. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х15)) при гибели фамильяра (-1 Интеллект).
Угасание - проклятие накладываемые на противника, если его не снять то с каждым новым ходом жизненные силы будут понемногу его покидать вплоть до состояния недееспособности. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х20)).
Третий уровень:
Призыв гуля - довольно прочные и сообразительный бойцы, могут быть весьма эффективным средством для отступления. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х17)) и (-1 Воля за каждого призванного гуля). При гибели, Воля восстанавливается.
Безумие - способность заклинателя наносить (постоянные) повреждения ментальным способностям противника, для восстановления необходимо очищение в храме. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х20) = -(Значение навыка) Интеллект, до исцеления), в случае блока или промаха, повреждения наносятся себе, но в половину значения навыка.
Поглощение - нанося врагу повреждения различного характера, заклинатель получает половину от повреждений для восстановления собственных сил. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х25)).
Четвертый уровень:
Призыв бессмертного - поднимает из мёртвых любого врага, с полным восстановлением его характеристик при жизни. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х50)) и (-1 Воля за каждого призванного бессмертного). При его гибели, Воля заклинателя не восстанавливается, до исцеления или очищения в храме.
Лабиринт - погружение противника в лабиринт разума, что приводит его к коме. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х30)). При блоке или промахе заклинатель пропускает следующий ход или получает повреждения в половину показания навыка.
Преображение - заклинатель может превратить себя в лича, если его убивают. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х120)). Заклинание не обратимо. В случае преображения, персонаж меняет свою расу на Лича (о которой будет сказано позже).
Вампиры
Вампиры:
Первый уровень:
Незримое присутствие - влияет на ментальные силы врага, понижая характеристику ровно на количество соответствующее параметру данного навыка. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х5)). Может использоваться вне боя.
Ускорение - наносится дополнительное количество ударов, равное показателю данного навыка, без возможности блокировать или уклоняться. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х7)).
Восстановление - восстанавливает количество жизней равное пятикратному показателю данного навыка. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х5)).
Второй уровень:
Подавление - влияет на ментальные и физические силы врага, понижая соответствующие характеристики на количество равное показателю навыка. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х25)).
Усиление - наносимый при атаке урон увеличивается на (Значение навыка (х5)), без возможности защиты. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х15)). При этом вампир теряет жизнь в количестве равном (Значению навыка (х1)).
Осушение - половина наносимого противнику урона восстанавливает жизнь вампира. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х10)). Постоянное заклинание, то есть если вампир “скастовал” это заклинание в начале боя, оно действует на протяжении всего боя. Что позволяет восстанавливаться в процессе боя.
Третий уровень:
Очарование - подчиняет волю выбранного противника, заставляя его сражаться за вампира, либо не сопротивляться при нападении. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х20)). Заклинание действует в следующий ход, и является постоянным, то есть если вампир “скастовал” это заклинание, оно действует до конца боя, либо до смерти очарованного.
Изменение - преобразование физического тела в сверхъестественное, что увеличивает на следующий ход Силу, Интеллект и Волю вампира на (Значение навыка), восстанавливая полностью Энергию, но отнимая ровно половину имеющейся в момент заклинания Жизни. Откат от “заклинания”: Снижение всех повышенных заклинанием значений на единицу до конца боя. Для Изменения требуется вся энергия.
Четвертый уровень:
Обращение - специальная атака, отнимает половину жизни у врага, и превращает его в “ресурс”, потенциально способный превратиться в вампира. Затрачиваемая энергия ((Количество энергии)/2). Игнорирует защиту и сопротивление. Заклинание действует, даже после окончания боя. Что позволяет использовать “ресурс” в любой момент.
Воскрешение - при наличии хотя бы одного “ресурса”, вампир во время смерти полностью восстанавливает свою жизнь, забирая половину от имеющейся жизни у “ресурса”. После этого “ресурс” выработав себя, освобождается от влияния вампира. Заклинание является перманентным, то есть может быть наложено на себя перед или во время боя, и действует вплоть до момента использования “ресурса”, даже вне боя. Затрачиваемая энергия ((Количество энергии)/2).
Значение параметра так же, как и при Обращении, влияет на количество имеющихся “ресурсов”. То есть, если, данный навык имеет только одну единицу, то количество Обращенных равно одному. После того как Обращенный освободился, вампир может создать новый “ресурс”. То же относится и к Воскрешению, но если Обращенных нет, то и заклинание работать не будет.
Вампиры:
Первый уровень:
Незримое присутствие - влияет на ментальные силы врага, понижая характеристику ровно на количество соответствующее параметру данного навыка. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х5)). Может использоваться вне боя.
Ускорение - наносится дополнительное количество ударов, равное показателю данного навыка, без возможности блокировать или уклоняться. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х7)).
Восстановление - восстанавливает количество жизней равное пятикратному показателю данного навыка. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х5)).
Второй уровень:
Подавление - влияет на ментальные и физические силы врага, понижая соответствующие характеристики на количество равное показателю навыка. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х25)).
Усиление - наносимый при атаке урон увеличивается на (Значение навыка (х5)), без возможности защиты. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х15)). При этом вампир теряет жизнь в количестве равном (Значению навыка (х1)).
Осушение - половина наносимого противнику урона восстанавливает жизнь вампира. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х10)). Постоянное заклинание, то есть если вампир “скастовал” это заклинание в начале боя, оно действует на протяжении всего боя. Что позволяет восстанавливаться в процессе боя.
Третий уровень:
Очарование - подчиняет волю выбранного противника, заставляя его сражаться за вампира, либо не сопротивляться при нападении. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х20)). Заклинание действует в следующий ход, и является постоянным, то есть если вампир “скастовал” это заклинание, оно действует до конца боя, либо до смерти очарованного.
Изменение - преобразование физического тела в сверхъестественное, что увеличивает на следующий ход Силу, Интеллект и Волю вампира на (Значение навыка), восстанавливая полностью Энергию, но отнимая ровно половину имеющейся в момент заклинания Жизни. Откат от “заклинания”: Снижение всех повышенных заклинанием значений на единицу до конца боя. Для Изменения требуется вся энергия.
Четвертый уровень:
Обращение - специальная атака, отнимает половину жизни у врага, и превращает его в “ресурс”, потенциально способный превратиться в вампира. Затрачиваемая энергия ((Количество энергии)/2). Игнорирует защиту и сопротивление. Заклинание действует, даже после окончания боя. Что позволяет использовать “ресурс” в любой момент.
Воскрешение - при наличии хотя бы одного “ресурса”, вампир во время смерти полностью восстанавливает свою жизнь, забирая половину от имеющейся жизни у “ресурса”. После этого “ресурс” выработав себя, освобождается от влияния вампира. Заклинание является перманентным, то есть может быть наложено на себя перед или во время боя, и действует вплоть до момента использования “ресурса”, даже вне боя. Затрачиваемая энергия ((Количество энергии)/2).
Значение параметра так же, как и при Обращении, влияет на количество имеющихся “ресурсов”. То есть, если, данный навык имеет только одну единицу, то количество Обращенных равно одному. После того как Обращенный освободился, вампир может создать новый “ресурс”. То же относится и к Воскрешению, но если Обращенных нет, то и заклинание работать не будет.
Оборотни
Оборотни:
Первый уровень:
Одичание - повышение Силы, Ловкости и Выносливости на количество, равное значению данного параметра, и на столько же теряет Волю и Интеллект. Все производные параметры меняются в соответствии с изменениями основных характеристик. Активное действие.
Запугивание - подавляет Волю и Интеллект противника на количество равное значению параметра. Заклинание действует в течении следующего, после использования хода. Активное действие.
Альфа - во время боя, может призвать к себе извне, своих сородичей в количестве равном значению данного параметра. После окончания боя, должен сразиться с призванными им оборотнями, чтобы доказать право на их призыв и свое положение. Активное действие.
Второй уровень:
Вервольф - данный навык перманентный, не требующий затрат энергии, значение параметра данного навыка, усиливает выбранную ветку, начиная с третьего уровня.
Лебедь - данный навык перманентный, не требующий затрат энергии, значение параметра данного навыка, усиливает выбранную ветку, начиная с третьего уровня.
Тигр - данный навык перманентный, не требующий затрат энергии, значение параметра данного навыка, усиливает выбранную ветку, начиная с третьего уровня.
Медведь - данный навык перманентный, не требующий затрат энергии, значение параметра данного навыка, усиливает выбранную ветку, начиная с третьего уровня.
Змеелюд - данный навык перманентный, не требующий затрат энергии, значение параметра данного навыка, усиливает выбранную ветку, начиная с третьего уровня.
Rem: усиление происходит следующим образом, каждые две единицы добавленные в данный навык добавляют по одной единице ко всем навыкам третьего уровня, если они конечно есть, то есть имеется хотя бы одна единица в навыке. Каждые три единицы добавленные в данный навык, увеличивают все навыки четвертого уровня на единицу. Опять же если они вообще изучены. Вне зависимости от того, был ли навык третьего/четвёртого уровня изучен на момент усиления, оно все равно остаётся. То есть, если на момент усиления, навык верхнего уровня не был изучен, то, при его изучении вы получаете в том числе, и добавленные ранее единицы. Всего усилений пять на третий уровень и три на четвёртый. Все основные навыки не могут превышать десяти единиц.
Обнаружение - данный навык, позволяет обнаружить и определить любого другого персонажа, за счет обостренного обоняния. Навык перманентный, успех применения данного навыка зависит от того, насколько он развит.
Контроль - Данный навык позволяет оборотню принимать свою иную ипостась в любое время, по желанию, при этом контролируя звериную сущность. Навык перманентный, успех применения данного навыка зависит от того, насколько он развит.
Вервольф:
Третий уровень:
Преодоление - навык позволяет, выносить большие нагрузки и повреждения, чем другие расы и классы. Количество добавляемых пунктов к «выброшенному» результату, равно уровню данного навыка. Навык перманентный.
Бешенство - навык позволяет наносить противнику раны, которые лишают его рассудка (Интеллект и Воля уменьшаются на количество, равное уровню данного навыка). Активное действие.
Путь волка - навык, позволяющий ориентироваться в лесу, находя наиболее безопасные пути для преодоления преград. Кроме того, при ведении боя на территории леса, противники Вервольфа получают штраф (-3) на все свои действия. Навык перманентный, не требует затрат энергии.
Четвертый уровень:
Регенерация - навык позволяет регенерировать здоровье, действует в течении трех ходов после использования. Количество восстанавливаемого за ход здоровья, равно (уровень навыка (х2)). Активное действие.
Заражение - навык позволяет наносить противнику раны, которые лишают его сил (Сила и Ловкость уменьшаются на количество, равное уровню данного навыка). Активное действие.
Путь стаи - навык, позволяющий призвать на постоянной основе, своего сородича. Но при смерти своего последователя, сам оборотень теряет по одной единице во всех основных характеристиках. Активное действие.
Лебедь:
Третий уровень:
Шельма - навык позволяет, уклоняться и контратаковать, лучше, чем другие расы и классы. Количество добавляемых пунктов к «выброшенному» результату, равно уровню данного навыка. Навык перманентный.
Полет - навык позволяет, полностью уйти от ближнего боя, путем превращения в свою иную ипостась и взлета над местом боя. Это не оберегает оборотня от огнестрельного или метательного оружия. Активное действие.
Обольщение - навык позволяет, вызвать у врага симпатию, которая не позволит ему атаковать обольстившего, однако если иной цели в зоне видимости не будет, то противник, все равно нападает на заклинателя, если же есть другая цель, то враг в следующем ходу атакует ее. Активное действие.
Четвертый уровень:
Перехват - навык позволяет прямо во время боя отобрать у противника используемое в данный момент оружие, без ущерба себе. Это не отменяет того, что противник может использовать резерв. Активное действие.
Эквилибриум - навык позволяет игнорировать любые атаки в следующий, после применения навыка ход. Активное действие.
Совращение - навык позволяет, переманить противника, на свою сторону. Сразу после применения навыка, противник становится союзником заклинателя. Однако, если совращенный будет убит, то значения Воли и Интеллекта заклинателя «упадут» на некоторое время (от одного до трех дней) до единицы. Кроме того, после окончания боя, данный объект останется спутником заклинателя, на тех же условиях. Активное действие.
Тигр:
Третий уровень:
Логос - навык увеличивает интеллектуальные способности оборотня, он становится намного умнее остальных рас и классов. Количество добавляемых пунктов к «выброшенному» результату, равно уровню данного навыка. Навык перманентный.
Кровавый Коготь - навык позволяет наносить противнику «кровоточащие» раны, с дополнительным повреждением в течении последующих, после удара, трех ходов, за счет кровопотери. Размер повреждений равен (уровню навыка (х3)), навык доступен только в ближнем бою. Активное действие.
Анализ - оборотень может просчитывать будущие действия противника, что снижает эффективность его действий в следующем ходу. Количество исключаемых пунктов из «выброшенного» врагом результата, равно уровню данного навыка. Навык может аккумулироваться, поскольку «заклинание» действует в течении двух последующих, после применения, ходов. Активное действие.
Четвертый уровень:
Абсолют - навык обращает часть повреждений от атаки, на атакующего. Количество повреждений равно (уровню навыка (х5)). Если количество «возвращаемых» повреждений превышает половину от всего количества повреждений, то возвращается только половина. Активное действие.
Касание Смерти - навык позволяет наносить противнику «смертельные» раны, которые отнимают половину (от имеющегося на момент удара) здоровья. Активное действие.
Интуиция - навык позволяет игнорировать любые атаки в следующий, после применения навыка ход. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х50)).
Медведь:
Третий уровень:
Скала - навык увеличивает физическую силу оборотня, он становится, намного сильнее остальных рас и классов. Количество добавляемых пунктов к «выброшенному» результату на повреждение, равно уровню данного навыка. Навык перманентный.
Замес - навык позволяет наносить противнику серию ударов, без возможности уклонения или защиты. Дополнительные повреждения (текущее значение навыка (х3)), доступно только в ближнем бою. Активное действие.
Обнимашки - навык применяется в ближнем бою и позволяет заблокировать противника на следующий ход, заключив его в «медвежьи» объятия. Противник не может атаковать в следующий, после использования навыка ход. Активное действие.
Четвертый уровень:
Гранит - навык позволяет увеличивать сопротивляемость любым физическим атакам. Количество единиц экстра-сопротивляемости равно (текущее значение навыка (х3)). Данный навык не защищает оборотня от ментального или магического воздействия. Активное действие.
Разнос - навык позволяет наносить серию одинаковых ударов по нескольким противникам сразу, без возможности уклонения или защиты. Количество дополнительных целей, равно текущему уровню данного навыка. Навык используется только в ближнем бою. Активное действие.
Хозяин леса - навык позволяет призвать на помощь любое животное, на усмотрение «заклинателя», которое остается после боя верным спутником, но при смерти своего фамильяра, сам оборотень навсегда теряет треть от уровня своего здоровья. Активное действие.
Змеелюд:
Третий уровень:
Визирь - навык увеличивает волю оборотня, он становиться более сильным, чем любые другие расы и классы. Количество добавляемых пунктов к выброшенному результату равно уровню данного навыка. Навык перманентный.
Иммунитет - навык позволяет игнорировать любые ментальные атаки противника, без какого-либо ущерба, это не защищает заклинателя от физических атак инициированных ментально. Активное действие.
Манипулятор - навык позволяет подчинить противника и заставить его сражаться на стороне оборотня в течении следующего хода. В случае если противник один, то он пропускает следующий ход. Активное действие.
Четвёртый уровень:
Мессмер - навык позволяет полностью подчинить своего противника, вплоть до самоубийства. Навык игнорирует сопротивляемость противника к чужой воле..
Рефлексия - навык позволяет использовать в бою любые заклинания, которые были применены противником. Это не отменяет возможный ущерб нанесенный при первоначальном воздействии. Если заклинатель применяет иммунитет, чтобы избежать повреждений, то не может использовать заклинание, которым воспользавался противник. Навык является перманентным и не требует затрат энергии.
Доминирование - перманентный навык, позволяющий использовать Мессмеризм на несколько целей. Количество дополнительных целей равно текущему значению навыка.
Оборотни:
Первый уровень:
Одичание - повышение Силы, Ловкости и Выносливости на количество, равное значению данного параметра, и на столько же теряет Волю и Интеллект. Все производные параметры меняются в соответствии с изменениями основных характеристик. Активное действие.
Запугивание - подавляет Волю и Интеллект противника на количество равное значению параметра. Заклинание действует в течении следующего, после использования хода. Активное действие.
Альфа - во время боя, может призвать к себе извне, своих сородичей в количестве равном значению данного параметра. После окончания боя, должен сразиться с призванными им оборотнями, чтобы доказать право на их призыв и свое положение. Активное действие.
Второй уровень:
Вервольф - данный навык перманентный, не требующий затрат энергии, значение параметра данного навыка, усиливает выбранную ветку, начиная с третьего уровня.
Лебедь - данный навык перманентный, не требующий затрат энергии, значение параметра данного навыка, усиливает выбранную ветку, начиная с третьего уровня.
Тигр - данный навык перманентный, не требующий затрат энергии, значение параметра данного навыка, усиливает выбранную ветку, начиная с третьего уровня.
Медведь - данный навык перманентный, не требующий затрат энергии, значение параметра данного навыка, усиливает выбранную ветку, начиная с третьего уровня.
Змеелюд - данный навык перманентный, не требующий затрат энергии, значение параметра данного навыка, усиливает выбранную ветку, начиная с третьего уровня.
Rem: усиление происходит следующим образом, каждые две единицы добавленные в данный навык добавляют по одной единице ко всем навыкам третьего уровня, если они конечно есть, то есть имеется хотя бы одна единица в навыке. Каждые три единицы добавленные в данный навык, увеличивают все навыки четвертого уровня на единицу. Опять же если они вообще изучены. Вне зависимости от того, был ли навык третьего/четвёртого уровня изучен на момент усиления, оно все равно остаётся. То есть, если на момент усиления, навык верхнего уровня не был изучен, то, при его изучении вы получаете в том числе, и добавленные ранее единицы. Всего усилений пять на третий уровень и три на четвёртый. Все основные навыки не могут превышать десяти единиц.
Обнаружение - данный навык, позволяет обнаружить и определить любого другого персонажа, за счет обостренного обоняния. Навык перманентный, успех применения данного навыка зависит от того, насколько он развит.
Контроль - Данный навык позволяет оборотню принимать свою иную ипостась в любое время, по желанию, при этом контролируя звериную сущность. Навык перманентный, успех применения данного навыка зависит от того, насколько он развит.
Вервольф:
Третий уровень:
Преодоление - навык позволяет, выносить большие нагрузки и повреждения, чем другие расы и классы. Количество добавляемых пунктов к «выброшенному» результату, равно уровню данного навыка. Навык перманентный.
Бешенство - навык позволяет наносить противнику раны, которые лишают его рассудка (Интеллект и Воля уменьшаются на количество, равное уровню данного навыка). Активное действие.
Путь волка - навык, позволяющий ориентироваться в лесу, находя наиболее безопасные пути для преодоления преград. Кроме того, при ведении боя на территории леса, противники Вервольфа получают штраф (-3) на все свои действия. Навык перманентный, не требует затрат энергии.
Четвертый уровень:
Регенерация - навык позволяет регенерировать здоровье, действует в течении трех ходов после использования. Количество восстанавливаемого за ход здоровья, равно (уровень навыка (х2)). Активное действие.
Заражение - навык позволяет наносить противнику раны, которые лишают его сил (Сила и Ловкость уменьшаются на количество, равное уровню данного навыка). Активное действие.
Путь стаи - навык, позволяющий призвать на постоянной основе, своего сородича. Но при смерти своего последователя, сам оборотень теряет по одной единице во всех основных характеристиках. Активное действие.
Лебедь:
Третий уровень:
Шельма - навык позволяет, уклоняться и контратаковать, лучше, чем другие расы и классы. Количество добавляемых пунктов к «выброшенному» результату, равно уровню данного навыка. Навык перманентный.
Полет - навык позволяет, полностью уйти от ближнего боя, путем превращения в свою иную ипостась и взлета над местом боя. Это не оберегает оборотня от огнестрельного или метательного оружия. Активное действие.
Обольщение - навык позволяет, вызвать у врага симпатию, которая не позволит ему атаковать обольстившего, однако если иной цели в зоне видимости не будет, то противник, все равно нападает на заклинателя, если же есть другая цель, то враг в следующем ходу атакует ее. Активное действие.
Четвертый уровень:
Перехват - навык позволяет прямо во время боя отобрать у противника используемое в данный момент оружие, без ущерба себе. Это не отменяет того, что противник может использовать резерв. Активное действие.
Эквилибриум - навык позволяет игнорировать любые атаки в следующий, после применения навыка ход. Активное действие.
Совращение - навык позволяет, переманить противника, на свою сторону. Сразу после применения навыка, противник становится союзником заклинателя. Однако, если совращенный будет убит, то значения Воли и Интеллекта заклинателя «упадут» на некоторое время (от одного до трех дней) до единицы. Кроме того, после окончания боя, данный объект останется спутником заклинателя, на тех же условиях. Активное действие.
Тигр:
Третий уровень:
Логос - навык увеличивает интеллектуальные способности оборотня, он становится намного умнее остальных рас и классов. Количество добавляемых пунктов к «выброшенному» результату, равно уровню данного навыка. Навык перманентный.
Кровавый Коготь - навык позволяет наносить противнику «кровоточащие» раны, с дополнительным повреждением в течении последующих, после удара, трех ходов, за счет кровопотери. Размер повреждений равен (уровню навыка (х3)), навык доступен только в ближнем бою. Активное действие.
Анализ - оборотень может просчитывать будущие действия противника, что снижает эффективность его действий в следующем ходу. Количество исключаемых пунктов из «выброшенного» врагом результата, равно уровню данного навыка. Навык может аккумулироваться, поскольку «заклинание» действует в течении двух последующих, после применения, ходов. Активное действие.
Четвертый уровень:
Абсолют - навык обращает часть повреждений от атаки, на атакующего. Количество повреждений равно (уровню навыка (х5)). Если количество «возвращаемых» повреждений превышает половину от всего количества повреждений, то возвращается только половина. Активное действие.
Касание Смерти - навык позволяет наносить противнику «смертельные» раны, которые отнимают половину (от имеющегося на момент удара) здоровья. Активное действие.
Интуиция - навык позволяет игнорировать любые атаки в следующий, после применения навыка ход. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х50)).
Медведь:
Третий уровень:
Скала - навык увеличивает физическую силу оборотня, он становится, намного сильнее остальных рас и классов. Количество добавляемых пунктов к «выброшенному» результату на повреждение, равно уровню данного навыка. Навык перманентный.
Замес - навык позволяет наносить противнику серию ударов, без возможности уклонения или защиты. Дополнительные повреждения (текущее значение навыка (х3)), доступно только в ближнем бою. Активное действие.
Обнимашки - навык применяется в ближнем бою и позволяет заблокировать противника на следующий ход, заключив его в «медвежьи» объятия. Противник не может атаковать в следующий, после использования навыка ход. Активное действие.
Четвертый уровень:
Гранит - навык позволяет увеличивать сопротивляемость любым физическим атакам. Количество единиц экстра-сопротивляемости равно (текущее значение навыка (х3)). Данный навык не защищает оборотня от ментального или магического воздействия. Активное действие.
Разнос - навык позволяет наносить серию одинаковых ударов по нескольким противникам сразу, без возможности уклонения или защиты. Количество дополнительных целей, равно текущему уровню данного навыка. Навык используется только в ближнем бою. Активное действие.
Хозяин леса - навык позволяет призвать на помощь любое животное, на усмотрение «заклинателя», которое остается после боя верным спутником, но при смерти своего фамильяра, сам оборотень навсегда теряет треть от уровня своего здоровья. Активное действие.
Змеелюд:
Третий уровень:
Визирь - навык увеличивает волю оборотня, он становиться более сильным, чем любые другие расы и классы. Количество добавляемых пунктов к выброшенному результату равно уровню данного навыка. Навык перманентный.
Иммунитет - навык позволяет игнорировать любые ментальные атаки противника, без какого-либо ущерба, это не защищает заклинателя от физических атак инициированных ментально. Активное действие.
Манипулятор - навык позволяет подчинить противника и заставить его сражаться на стороне оборотня в течении следующего хода. В случае если противник один, то он пропускает следующий ход. Активное действие.
Четвёртый уровень:
Мессмер - навык позволяет полностью подчинить своего противника, вплоть до самоубийства. Навык игнорирует сопротивляемость противника к чужой воле..
Рефлексия - навык позволяет использовать в бою любые заклинания, которые были применены противником. Это не отменяет возможный ущерб нанесенный при первоначальном воздействии. Если заклинатель применяет иммунитет, чтобы избежать повреждений, то не может использовать заклинание, которым воспользавался противник. Навык является перманентным и не требует затрат энергии.
Доминирование - перманентный навык, позволяющий использовать Мессмеризм на несколько целей. Количество дополнительных целей равно текущему значению навыка.
Механика игры:
Механика боя (UPD - 2.0)
Боевые действия:
Мирные действия:
Квестовые Бои:
Пример 1 (Ближняя Атака - кулаки, арматура, холодное оружие и пр.):
Навык ближнего боя - 2
Сила - 5
Навык дальнего боя - 3
Ловкость - 7
Навык мистицизм - 1
Воля - 10
Навык защита - 3
Выносливость - 4
Руническая кираса - 5
ХП: 225 Единиц жизни
Атака Врага (Заклинание) - 120 Единиц повреждения.
Полученный урон: 225 - (120 - (3*4*5)) = 225 - (120 - 60) = 225 - 60 = 165
Обычные Бои:
Пример (нападение - 5 крыс на Ирэн и Гаэтана):
Ирэн:
Воля - 7
Омертвление - 2
Мистицизм - 3
Атака Ирэн:
Воля - 7
Мистицизм - 2
Атака Гаэтан:
Атака Ирэн + Атака Гаэтан
Крыса 1 ...,
Крыса 2 ...,
Крыса 3 ...,
Элитный Скэвин ...,
Скэвин Шаман ...
Общая атака врага:
Если «Атака Команды» > «Атака Врага» = Чистая победа Команды!
Если «Атака Команды» == «Атака Врага» = Победа Команды, полученный ущерб («Атака Врага»/2): Гаэтан (ХП - («Полученный ущерб»/2)), Ирэн (ХП - («Полученный ущерб»/2))
Если «Атака Команды» < «Атака Врага» = Победа Команды, полученный ущерб («Атака Врага» - «Атака Команды»): Гаэтан (ХП - «Полученный Ущерб»), Ирэн (ХП - «Полученный Ущерб»)
Пример 1 (Ближняя Атака - кулаки, арматура, холодное оружие и пр.):
Навык ближнего боя - 2
Сила - 5
[dice=2d(5*10)]Пример 2 (Дальняя Атака - огнестрел, метание, и пр.):
Навык дальнего боя - 3
Ловкость - 7
[dice=3d(7*10)]Пример 3 (Магическая Атака - заклинания, влияние и пр.):
Навык мистицизм - 1
Воля - 10
[dice=1d(10*10)]Пример 4 (Защита/Повреждения):
Навык защита - 3
Выносливость - 4
Руническая кираса - 5
ХП: 225 Единиц жизни
Атака Врага (Заклинание) - 120 Единиц повреждения.
Полученный урон: 225 - (120 - (3*4*5)) = 225 - (120 - 60) = 225 - 60 = 165
Обычные Бои:
Пример (нападение - 5 крыс на Ирэн и Гаэтана):
Ирэн:
Воля - 7
Омертвление - 2
Мистицизм - 3
Атака Ирэн:
[dice=3d((7*10)+2)]Гаэтан:
Воля - 7
Мистицизм - 2
Атака Гаэтан:
[dice=2d(7*10)]Общая атака Команды:
Атака Ирэн + Атака Гаэтан
Крыса 1 ...,
Крыса 2 ...,
Крыса 3 ...,
Элитный Скэвин ...,
Скэвин Шаман ...
Общая атака врага:
[dice=5d10]Результат столкновения:
Если «Атака Команды» > «Атака Врага» = Чистая победа Команды!
Если «Атака Команды» == «Атака Врага» = Победа Команды, полученный ущерб («Атака Врага»/2): Гаэтан (ХП - («Полученный ущерб»/2)), Ирэн (ХП - («Полученный ущерб»/2))
Если «Атака Команды» < «Атака Врага» = Победа Команды, полученный ущерб («Атака Врага» - «Атака Команды»): Гаэтан (ХП - «Полученный Ущерб»), Ирэн (ХП - «Полученный Ущерб»)
Мирные действия:
Дополнительные навыки.
Каждый персонаж может выбрать до пяти дополнительных навыков, с показателем навыка, равным в начале единице.
Дальнейшая прокачка происходит из общего пула, получаемых очков, для распределения, при достижении нового уровня.
Дополнительные навыки
Медицина
Навык, позволяет, проводить лечение и очищение (от яда, например). Возможно использование навыка во время боя, но лекарь и пациент пропускают ход, пока проводится лечение. Количество восстанавливаемых жизней равно ((ИНТ+ЛОВ)*Значение навыка). Вне боя не требует энергии, и может использоваться сколько угодно раз. Во время боя затраты энергии (Значение навыка (х5)).
Мистицизм
Навык позволяет изучать дополнительные «заклинания» и снимать проклятия и прочие магические эффекты, полученные как в бою, так и вне боя. Успех действия зависит от уровня навыка (((ИНТ+ВОЛ)*Значение навыка) против аналогичного навыка противника, который наложил проклятие или эффект). Навык может быть использован в бою, но в процессе снятия эффектов «заклинатель» пропускает ход. Вне боя не требует затрат энергии и может использоваться сколько угодно раз, во время боя затраты энергии (Значение навыка (х5)).
Инженерия
Навык позволяет взаимодействовать с различными устройствами в игре, например, компьютер, машина или ещё что-то. Используется вне боя, не требует затрат энергии, может использоваться сколько угодно раз, если нет иных ограничений. Успех любого действия в навыке равен (((ИНТ+ЛОВ)*Значение навыка) против объявленной мастером сложности).
Интуиция
Навык необходим для выполнения различных действий, которые связаны с общением и взаимодействием с окружающими, а так же позволяет прогнозировать возможное развитие событий и реакции окружающих. Навык, при использовании вне боя, не требует затрат энергии и может использоваться сколько угодно раз, если не оговорено иное ограничение. Во время боя, навык позволяет проанализировать возможные слабые места или степень угрозы противника, затраты энергии (Значение навыка (х5)).
Эрудиция
Навык необходим для выполнения различных действий, которые связаны с какими-либо знаниями, например, общение на иностранном языке, определение каких-либо предметов, и пр. Навык используется вне боя, не требует затрат энергии. Успех любого действия в навыке равен (((ИНТ+ВОЛ)*Значение навыка) против объявленной мастером сложности).
Конкретные области знания и степень осведомленности, вы можете уточнить указывая их в Background'е персонажа (это будет влиять на сложность).
Шпионаж
Навык позволяет производить различные действия, например, воровство, взлом замков, маскировка и пр. Используется вне боя, не требует затрат энергии, может использоваться сколько угодно раз, если нет иных ограничений. Успех любой операции в навыке равен (((ИНТ+ЛОВ)*Значение навыка) против объявленной мастером сложности).
Ближний бой
Пассивный навык, активно не используемый, но влияющий на боевые навыки. Навык дает бонус при ближнем бое, равный ((СИЛ+ВЫН)*Значение навыка), который суммируется с конечным количеством повреждений. Используется перманентно во время ближнего боя, не тратит энергию.
Дальний бой
Пассивный навык, активно не используемый, но влияющий на боевые навыки. Навык дает бонус при дальнем бое, равный ((СИЛ+ЛОВ)*Значение навыка), который суммируется с конечным количеством повреждений. Используется перманентно во время дальнего боя, не тратит энергию.
Защита
Пассивный навык, активно не используемый, но влияющий на боевые навыки. Навык дает бонус при защите, равный ((ВЫН+ВОЛ)*Значение навыка), который суммируется с показателем сопротивляемости в случае защиты от любых видов атак. Используется перманентно во время боя, не тратит энергию.
Медицина
Навык, позволяет, проводить лечение и очищение (от яда, например). Возможно использование навыка во время боя, но лекарь и пациент пропускают ход, пока проводится лечение. Количество восстанавливаемых жизней равно ((ИНТ+ЛОВ)*Значение навыка). Вне боя не требует энергии, и может использоваться сколько угодно раз. Во время боя затраты энергии (Значение навыка (х5)).
Мистицизм
Навык позволяет изучать дополнительные «заклинания» и снимать проклятия и прочие магические эффекты, полученные как в бою, так и вне боя. Успех действия зависит от уровня навыка (((ИНТ+ВОЛ)*Значение навыка) против аналогичного навыка противника, который наложил проклятие или эффект). Навык может быть использован в бою, но в процессе снятия эффектов «заклинатель» пропускает ход. Вне боя не требует затрат энергии и может использоваться сколько угодно раз, во время боя затраты энергии (Значение навыка (х5)).
Инженерия
Навык позволяет взаимодействовать с различными устройствами в игре, например, компьютер, машина или ещё что-то. Используется вне боя, не требует затрат энергии, может использоваться сколько угодно раз, если нет иных ограничений. Успех любого действия в навыке равен (((ИНТ+ЛОВ)*Значение навыка) против объявленной мастером сложности).
Интуиция
Навык необходим для выполнения различных действий, которые связаны с общением и взаимодействием с окружающими, а так же позволяет прогнозировать возможное развитие событий и реакции окружающих. Навык, при использовании вне боя, не требует затрат энергии и может использоваться сколько угодно раз, если не оговорено иное ограничение. Во время боя, навык позволяет проанализировать возможные слабые места или степень угрозы противника, затраты энергии (Значение навыка (х5)).
Эрудиция
Навык необходим для выполнения различных действий, которые связаны с какими-либо знаниями, например, общение на иностранном языке, определение каких-либо предметов, и пр. Навык используется вне боя, не требует затрат энергии. Успех любого действия в навыке равен (((ИНТ+ВОЛ)*Значение навыка) против объявленной мастером сложности).
Конкретные области знания и степень осведомленности, вы можете уточнить указывая их в Background'е персонажа (это будет влиять на сложность).
Шпионаж
Навык позволяет производить различные действия, например, воровство, взлом замков, маскировка и пр. Используется вне боя, не требует затрат энергии, может использоваться сколько угодно раз, если нет иных ограничений. Успех любой операции в навыке равен (((ИНТ+ЛОВ)*Значение навыка) против объявленной мастером сложности).
Ближний бой
Пассивный навык, активно не используемый, но влияющий на боевые навыки. Навык дает бонус при ближнем бое, равный ((СИЛ+ВЫН)*Значение навыка), который суммируется с конечным количеством повреждений. Используется перманентно во время ближнего боя, не тратит энергию.
Дальний бой
Пассивный навык, активно не используемый, но влияющий на боевые навыки. Навык дает бонус при дальнем бое, равный ((СИЛ+ЛОВ)*Значение навыка), который суммируется с конечным количеством повреждений. Используется перманентно во время дальнего боя, не тратит энергию.
Защита
Пассивный навык, активно не используемый, но влияющий на боевые навыки. Навык дает бонус при защите, равный ((ВЫН+ВОЛ)*Значение навыка), который суммируется с показателем сопротивляемости в случае защиты от любых видов атак. Используется перманентно во время боя, не тратит энергию.
Магические дисциплины
Магические дисциплины доступны любому персонажу, имеющему хотя бы одну единицу в навыках «Эрудиция» и «Мистицизм», многие заклинания можно приобрести или выучить в каждой локации/задании. Однако есть некоторые, которые появляются в игре только один раз. Как и оружие/амуниция, о том какие «заклинания» можно найти в той или иной локации/задании, будет говориться в шапке данной локации/задания.
Анкета:
Имя:
Возраст:
Пол:
Раса:
Класс:
Характеристики:
Сила -
Ловкость -
Выносливость -
Интеллект -
Воля -
Жизнь -
Энергия -
Сопротивляемость -
Навыки:
Боевые:
---
Дополнительные:
---
Магические дисциплины (если есть):
---
Дополнительная информация (background):
---
Имя:
Возраст:
Пол:
Раса:
Класс:
Характеристики:
Сила -
Ловкость -
Выносливость -
Интеллект -
Воля -
Жизнь -
Энергия -
Сопротивляемость -
Навыки:
Боевые:
---
Дополнительные:
---
Магические дисциплины (если есть):
---
Дополнительная информация (background):
---
Как проходит игра:
Данная тема является темой для записи/обсуждения игры, сама игра, проходит следующим образом. Каждый квест, будет проходить в пределах определенной локации, которая, может включать в себя несколько областей. Каждый квест публикуется отдельной темой, с голосованием в шапке, чтобы понять кто из пользователей и когда сможет участвовать в основном сюжетном Эвенте, и кто хотел бы пройти побочные ветки. Каждый квест не может длиться более пяти дней. Каждая игра, начиная с этой всегда содержит ровно 13 заданий на 13 локациях. По окончании каждого из 13-ти актов, все участвующие в нем получают опыт и очки распределения, которые могут потратить на свое усмотрение.
Первый акт «Большая Охота», первой игры, завершен, следующая глава Катакомбы: «В поисках Древнего Наследия» будет открыта (07 - 13.11.2016)