Теперь выбор игровой расы действительно влияет на ваш стиль игры, теперь сложнее стать "на все руки мастер", каждая раса имеет уникальные расовые способности данные им от происхождения. Какие-то расы лучше владеют магическим искусством, кто-то лучше ориентируется в воде и может эффективнее восстанавливать своё здоровье, а кто-то более превосходно владеет оружием и является отличным воином.
Первоначальной задумкой было удалить бесполезные ежедневные таланты, которые можно использовать неограниченное кол-во раз при быстром ожидании вне боя, и реализовать такие способности, которые бы не нарушали оригинальный лор игровой вселенной TES, внося максимальное разнообразие для каждой расы. Прежде всего я черпал вдохновение из прошлой части серии, Древних Свитков 3: Морровинд.

Для сложности и интереса у всех рас в бою полностью отсутствует регенерация здоровья, а регенерация вне боя снижена примерно в два раза по сравнению с оригиналом. Теперь вам придётся пользоваться кулинарией, зельями, заклинаниями и уникальной экипировкой, что бы эффективно выживать. Для полного погружения в игровой процесс у всех рас были удалены стартовые заклинания.

Мод абсолютно "чистый", без серьёзных скриптов и лишней нагрузки на систему, все пассивные способности так же будут работать и на NPC.


+++ Аргонианин.

«Мы Народ Корня, который теплокровные называют „аргонианами“. Мы отлично себя чувствуем на воде и на суше, и в наших жилах течёт магическая кровь. На нашей родине мы охотимся, чтобы выжить. Мы властелины болот. Нас поработили тонкокожие враги, и мы тайно убиваем их с помощью стали и заклинаний».

Житель болот: Житель болот: Аргониане могут дышать под водой и плавать на 150% быстрее, медленно регенерируя в воде (+5 хп в сек, +1 маны в сек, +1 запаса сил в сек).
Естественный иммунитет: Аргонианская кровь делает вас невосприимчивым к ядам.
Природный иммунитет: Ваша аргонианская кровь дает вам 50% сопротивление болезням.

Здоровье - 100
Магия - 80
Запас сил - 120
Переносимый вес - 115
Урон с кулака - 10
Базовая регенерация здоровья - 0.3
Базовая регенерация магии - 1.1%
Базовая регенерация запаса сил - 1.6%

+++ Редгард.

«Мы по природе своей воины, выносливые и ловкие. Мы хорошо владеем любым оружием. Вам стоит посмотреть на нас в действии».

Закалка: Редгардская кровь наделяет вас иммунитетом к параличу.
Спринт: Спринт редгарда на 20% быстрее и использует намного меньше запаса сил.
Обучение пустыни: Редгарды обладают хорошей выносливостью и меньше устают в бою, затраты выносливости на силовые атаки снижены на 20%.

Здоровье - 100
Магия - 70
Запас сил - 130
Переносимый вес - 115
Урон с кулака - 7
Базовая регенерация здоровья - 0.3
Базовая регенерация магии - 1.0%
Базовая регенерация запаса сил - 1.65%

+++ Высокий эльф.

«Мы, альтмеры, гордые, мудрые и красивые. Империя зиждется на искусстве, ремёслах и науке высоких эльфов. Наша чистая кровь защищает нас от болезней и делает нас непревзойдёнными чародеями».

Высокое происхождение: 10% от базового здоровья переходят к запасу магии и 10% от базового запаса магии переходят к здоровью, 10% от базового запаса сил переходят к запасу магии и 10% от базового запаса магии переходят к запасу сил.
Магический дар: Заклинания действуют на 10% дальше.
Чистая кровь: Чистая кровь наделяет вас 50% невосприимчивостью к болезням.

Здоровье - 90
Магия - 130
Запас сил - 80
Переносимый вес - 120
Урон с кулака - 5
Базовая регенерация здоровья - 0.35
Базовая регенерация магии - 2.0%
Базовая регенерация запаса сил - 1.5%

+++ Лесной Эльф.

«Мы маленькие, проницательные и умные. Мы любим диких животных, дикую красоту и дикую жизнь, в отличие от наших глупых собратьев. Мы не особенно вежливы, но нам и не приходится быть таковыми, потому что появляемся мы внезапно и убегаем столь же стремительно».

Сопротивление болезням: Ваша кровь босмера дает вам 75% сопротивляемости болезням.
Меткий стрелок: Cтрелковые атаки наносят на 5% больше урона целям, находящиеся далее 50 шагов. Чем дальше цель, тем больше повреждений. (максимальная прибавка к урону 20%).
Язык зверя: Лесные эльфы - превосходные дрессировщики, потратив 60 очков магии и запаса сил, вы на 90 секунд можете приручить хищное животное.

Здоровье - 90
Магия - 100
Запас сил - 110
Переносимый вес - 100
Урон с кулака - 5
Базовая регенерация здоровья - 0.25
Базовая регенерация магии - 1.05%
Базовая регенерация запаса сил - 1.65%

+++ Тёмный Эльф.

«Мы — темнокожие красноглазые обитатели Морровинда. Жители Запада называют нас „тёмные эльфы“, но мы предпочитаем называться „данмеры“».

Сопротивление огню: Ваша данмерская кровь дает вам 50% сопротивление огню.
Наследие предков: Предки завещали данмерам возможность более эффективно обращаться с огненной стихией, заклинания огня на 10% мощнее.
Гнев предков: Когда здоровье падает ниже 50% вас окутывает пламя огня, противники на расстоянии рукопашной атаки получают урон огнём. Подожжённые получают дополнительный урон. (при первом уровне урон от огня составляет 6 ед. и растёт каждые 3 уровня на 1 ед, вплоть до 39 ур).

Здоровье - 100
Магия - 100
Запас сил - 100
Переносимый вес - 110
Урон с кулака - 7
Базовая регенерация здоровья - 0.25
Базовая регенерация магии - 1.25%
Базовая регенерация запаса сил - 1.6%

+++ Бретонец.

«Мы, бретоны, прирождённые маги и обладаем врождённой сопротивляемостью к разрушающим и подавляющим заклинаниям. Многие великие волшебники родом из нашей провинции Хай Рок».

Драконья шкура: Бретонская кровь дает 15% поглощения заклинаний, восполняя вашу магию.
Сопротивление магии: Бретонская кровь дает 10% сопротивления магии (что в общей сумме Бретоны имеет 25% сопротивлений к магии).
Мистик: Действия заклинаний школы Колдовства длятся на 20% дольше.

Здоровье - 90
Магия - 120
Запас сил - 90
Переносимый вес - 105
Урон с кулака - 6
Базовая регенерация здоровья - 0.25
Базовая регенерация магии - 1.3%
Базовая регенерация запаса сил - 1.5%

+++ Имперец.

«Наша цивилизация принесла мир и процветание в Тамриэль. Наши благодетели — тяжёлая работа, вера, образование и дисциплина. Мы предпочитаем свободную торговлю и дипломатию, но можем и применить силу».

Лидер: Ближайшие союзники получают бонусы к атаке и броне (10% к наносимому урону и 40 ед. брони).
Человеческий дух: Имперцы начинают с 2 дополнительными очками навыков.
Голос Империи: Ваши чарующие речи позволяют убеждать собеседника на 15% эффективнее.
Голос Империи: Ваша очаровывающая речь позволяют приобретать товары на 15% дешевле.

Здоровье - 105
Магия - 90
Запас сил -105
Переносимый вес - 120
Урон с кулака - 7
Базовая регенерация здоровья - 0.3
Базовая регенерация магии - 1.1%
Базовая регенерация запаса сил - 1.9%

+++ Каджит.

«Некоторые каджиты — воры, а остальные — очень хорошие воры».

Кошачья ловкость: Каджиты двигаются на 10% быстрее.
Приглушение шагов: Передвигаясь каджиты издают на 25% меньше шума.
Мягкие лапы: Каджиты получают на 40% меньше урона от падения.
Глаз ночи: Ночное зрение, неограниченное число раз в день.

Здоровье - 90
Магия - 90
Запас сил - 120
Переносимый вес - 110
Урон с кулака - 11
Базовая регенерация здоровья - 0.3
Базовая регенерация магии - 1.0%
Базовая регенерация запаса сил - 1.65%

+++ Норд.

«Мы, норды Скайрима — большие, сильные, упорные и мужественные. В сражении — наша жизнь, и мы не боимся ничего и никого».

Сопротивление холоду: Ваша нордская кровь дает вам 50% сопротивления холоду.
Культура нордов: экипированное оружие на 10% эффективней.
Культура нордов: экипированные доспехи на 10% эффективней.

Здоровье - 115
Магия - 70
Запас сил - 115
Переносимый вес - 125
Урон с кулака - 8
Базовая регенерация здоровья - 0.4
Базовая регенерация магии - 1.05%
Базовая регенерация запаса сил - 1.65%

+++ Орк.

«Они называют нас варварами, потому что мы отважны в битве и смеёмся над трудностями. Но мы заработали наше гражданство службой в легионах, и мы также цивилизованы, как и любая другая раса. Мы делаем лучшее оружие и броню во всём свете, а наши воины — самые храбрые и отчаянные в Тамриэле».

Кузнечные традиции: Как наиболее талантливые кузнецы во всем Тамриэле, орки могут улучшать оружие и броню на 15% лучше.
Бугай: Внушительные габариты орка дают 25% шанс противостоять ошеломлению от силовых атак и ударов плашмя.
Ярость берсерка: Отдохнувшим, пожертвовав 25% текущего здоровья, вы можете на 60 секунд резко увеличить наносимый урон вдвое, при этом полезные зелья и заклинания становятся на 75% менее эффективными. (Перезарядка способности осуществляется во время сна).

Здоровье - 130
Магия - 60
Запас сил - 110
Переносимый вес - 125
Урон с кулака - 9
Базовая регенерация здоровья - 0.4
Базовая регенерация магии - 1.0%
Базовая регенерация запаса сил - 1.7%

История изменений.

Версия 1.2 остаётся для тех, кому нравилась прошлая версия с дополнительным эффектом на каждой расе.

Требования:
Skyrim 1.9.32.0.8

Установка:
Рекомендуется начать новую игру, можно играть и на старых сохранениях, но тогда параметры здоровья/магии/выносливости/грузоподъёмность и регенерации останутся прежними.

Совместимость:
Мод не совместим со всеми модами которые меняют параметры, способности, перки рас.

Рекомендации:
Новые уникальные эффекты Камней-хранителей: Триумф - Атмосферные Благословенные Камни.
Combat Evolved Full (или другой, который значительно затрудняет скрытность, увеличивает урон от эффекта яда и негативных заклинаний).

Кому нравятся мои переводы и работы в целом, то вы можете поддержать меня на добровольной основе.
PayPal: Messenjah33@gmail.com
WebMoney: 965853048994
Яндекс Деньги: 4100110300424529

Загрузил:
sergi111
15

Комментарии

Добавить комментарий

Интересная штука :)

Написано - без скриптов, а в bsa файле разве не скрипты?

Написано - без скриптов, а в bsa файле разве не скрипты?

Тут несколько незначительных скриптов, типа способности которая добавляет 2 перка имперцам на старте игры, если мы создаём имперца. То есть скрипт срабатывает всего один раз и то при определённом условии, по игре он больше не всплывает и никак не активируется. Здесь нет таких скриптов, которые как-то бы влияли на производительность во время боя или даже во время простой прогулки по Скайриму.

спс,будем пробовать.описание рас мне очень понравилось

Как по мне, так слишком имбово. Стандартный для меня бретон будет чарить с "нечестными" статами.

Как по мне, так слишком имбово. Стандартный для меня бретон будет чарить с "нечестными" статами.

Конкретно, что имбового? Все навыки работают и на npc, следовательно и сражаться против них будет сложнее.

Касательно параметра бонуса к зачарованию, то советую поставить какой-нибудь ребаланс зачарований/алхимии и мод который полностью удаляет из игры все зелья на повышение кузнечное дела и все зелья на повышение зачарования. Таким образом, бретон будет чуть эффективнее зачаровывать предметы относительно других рас, а тот же орк ощутимо лучше ковать оружие и броню.

Так же поставить мод на усложнение боевой системы, например в Combat Evolved яд от укуса простого паука убивает примерно за 5-8 секунд, следовательно те расы, которые имеют защиту или вовсе полный иммунитет к ядам будут очень эффективны в подземельях с фалмерами. Взяв того же аргонианина необязательно становится вампиром, что бы противостоять огромному урону от яда. Конечно, если играть на ванили, то и бретон смотрится читерно с возможностью отпиться банками, и бонус аргонианина выглядит крайне бесполезным. Всё зависит от вашей сборки.

Пишите комментарии, мне важен любой отзыв.

Планировал ещё отдельно проработать вампиров, что бы обратившись у гг немного изменялись расовые бонусы. Так же планировал улучшить ликантропию, добавив небольшие пассивные бонусы оборотням, да и сделать патч для реквиема...

Пока не до этого, выложил как есть, в будущем возможны изменения.

Конкретно, что имбового? Все навыки работают и на npc, следовательно и сражаться против них будет сложнее.

....

Ну во-первых, не работают навыки зачарования/кузнечки на npc. Во-вторых, это дурной тон ставить один мод, а потом искать другой чтобы ребанланснуть чарку/алхимию.

Не нужно оказывать влияние на навыки. Итак все не круто сбалансировано.

А так идея хороша. К примеру, бретонам поднять урон магический 10% и влияние на npc в лучшую сторону окажет.

Вы своим триумфом всё зафлудили скачайте Ordinator Perks и не трахайте мозги.

любой игрок качает и играет. балабол трындит-трындит часами сам не играет лишь бы потрындеть.

Вы своим триумфом всё зафлудили скачайте Ordinator Perks и не трахайте мозги.

любой игрок качает и играет. балабол трындит-трындит часами сам не играет лишь бы потрындеть.

Эм... Как бы я автор данного мода и мне важно знать мнение пользователей о своей работе, а комментарии на то и существуют, что бы оставлять отзыв/мнение.

И причём здесь Ordinator, как связан мод на расовые способности и мод перки?

Ну, по сути это лишь немного переделанные расы из известной (и лучшей) сборки Реквиема от Ксандра Requiem for a Dream. Хорошо, конечно, что это популяризация идей для незнакомых с Реквием-сообществом людей, но своего здесь не много. А оформление красивое.

[spoiler='оригинал:']Аргониане
Здоровье - 105
Магия - 90
Запас сил - 120
Переносимый вес - 105

Легкая броня +10
Карманные кражи +5
Взлом +10
Скрытность +5
Изменение +5
Восстановление +5

Базовая регенерация магии - 1.1%
Базовая регенерация запаса сил - 1.6%

Урон с кулака - 10

Особенности:
- Водное дыхание
- Регенерация 1 ед. здоровья\запаса сил\магии в секунду
- Увеличение сопротивления ядам на 75%
- Увеличение сопротивления болезням на 75%
- Способны адекватно использовать скрытность, не имея перков в ней
- Способны смешивать зелья, не имея перка в алхимии
- Крепкий желудок

Редгарды
Здоровье - 110
Магия - 70
Запас сил - 120
Переносимый вес - 105

Одноручное оружие +15
Двуручное оружие +5
Стрельба +5
Блокирование +5
Кузнечное дело +5
Легкая броня +5

Базовая регенерация магии - 1.0%
Базовая регенерация запаса сил - 1.65%

Урон с кулака - 8

Особенности:
- Увеличение скорости атаки любым оружием на 15%
- Иммунитет к параличу
- Увеличение сопротивления ядам на 50%
- Увеличение сопротивления болезням на 75%
- Уменьшение расхода запаса сил на силовые атаки на 20%

Бретонцы
Здоровье - 90
Магия - 120
Запас сил - 90
Переносимый вес - 90

Алхимия +5
Красноречие +5
Изменение +5
Колдовство +15
Иллюзия +5
Восстановление +5

Базовая регенерация магии - 1.3%
Базовая регенерация запаса сил - 1.5%

Урон с кулака - 7

Особенности:
- Раз в день можно на 120 секунд увеличить сопротивление магии на 20%
- Увеличение сопротивления магии на 10%
- Могут перезаряжать оружие без первого перка в зачаровании
- Способны смешивать зелья, не имея перка в алхимии

Данмеры
Здоровье - 100
Магия - 100
Запас сил - 100
Переносимый вес - 100

Одноручное оружие +10
Легкая броня +5
Скрытность +5
Изменение +5
Разрушение +10
Иллюзия +5

Базовая регенерация магии - 1.25%
Базовая регенерация запаса сил - 1.6%

Урон с кулака - 8

Особенности:
- Увеличение сопротивления огню на 50%
- Увеличение длительности заклинаний разрушения на 10%
- Увеличение дальности заклинаний разрушения на 10%
- Уменьшение стоимости заклинания разрушения на 10%
- Могут перезаряжать оружие без первого перка в зачаровании
- Способны адекватно использовать скрытность, не имея перков в ней
- Способны смешивать зелья, не имея перка в алхимии

Альтмеры
Здоровье - 90
Магия - 130
Запас сил - 80
Переносимый вес - 95

Изменение +5
Колдовство +5
Разрушение +10
Иллюзия +10
Восстановление +5
Зачарование +5

Базовая регенерация магии - 2.0%
Базовая регенерация запаса сил - 1.5%

Урон с кулака - 5

Особенности:
- Раз в день можно на 300 секунд ускорить регенерацию магии на 5 ед. в секунду
- Уменьшение сопротивления магии на 20%
- Запас магии увеличен на 50 ед.
- Увеличение сопротивления болезням на 75%
- Увеличение длительности заклинаний на 5%
- Увеличение дальности заклинаний на 10%
- Уменьшение стоимости заклинания на 5%
- Могут перезаряжать оружие без первого перка в зачаровании
- Способны смешивать зелья, не имея перка в алхимии

Имперцы
Здоровье - 110
Магия - 100
Запас сил -110
Переносимый вес - 110

Одноручное оружие +5
Блокирование +5
Тяжелая броня +5
Красноречие +10
Разрушение +5
Восстановление +10

Базовая регенерация магии - 1.1%
Базовая регенерация запаса сил - 1.9%

Урон с кулака - 8

Особенности:
- Улучшение торговли на 15%
- Увеличение запаса сил на 50 ед.
- Восстанавливают 2 ед. запаса сил во время спринта
- Уменьшение расхода запаса сил на силовые атаки на 20%

Каджиты
Здоровье - 90
Магия - 90
Запас сил - 120
Переносимый вес - 100

Легкая броня +5
Карманные кражи +5
Взлом +5
Скрытность +15
Алхимия +5
Красноречие +5

Базовая регенерация магии - 1.0%
Базовая регенерация запаса сил - 1.65%

Урон с кулака - 15

Особенности:
- Ночное зрение
- Повышение урона в рукопашном бою на 25 ед.
- 10% приглушение шагов
- Увеличение скорости передвижения на 15%
- Увеличение мастерства взлома на 10
- Уменьшение урона от падения на 65%
- Способны совершать карманные кражи, не имея перка
- Способны адекватно использовать скрытность, не имея перков в ней
- Крепкий желудок

Норды
Здоровье - 120
Магия - 80
Запас сил - 120
Переносимый вес - 115

Одноручное оружие +5
Двуручное оружие +15
Блокирование +5
Кузнечное дело +10
Тяжелая броня +5
Легкая броня +5

Базовая регенерация магии - 1.05%
Базовая регенерация запаса сил - 1.65%

Урон с кулака - 9

Особенности:
- Увеличение сопротивления холоду на 35%
- Увеличение сопротивления электричеству на 15%
- Уменьшение времени восстановления криков на 15%
- Уменьшение расхода запаса сил на силовые атаки на 25%

Орки
Здоровье - 130
Магия - 60
Запас сил - 110
Переносимый вес - 125

Одноручное оружие +5
Двуручное оружие +5
Блокирование +5
Кузнечное дело +5
Тяжелая броня +10
Легкая броня +5

Базовая регенерация магии - 1.0%
Базовая регенерация запаса сил - 1.7%

Урон с кулака - 10

Особенности:
- Получают на 10% меньше физического урона
- Увеличение сопротивления стихийной магии в обход обычного сопротивления на 5%
- Уменьшение расхода запаса сил на силовые атаки на 35%
- Крепкий желудок

Босмеры
Здоровье - 90
Магия - 110
Запас сил - 120
Переносимый вес - 85

Стрельба +15
Легкая броня +5
Карманные кражи +5
Взлом +5
Скрытность +5
Алхимия +5

Базовая регенерация магии - 1.05%
Базовая регенерация запаса сил - 1.65%

Урон с кулака - 5

Особенности:
- Раз в сутки можно умиротворить животных до уровня 100 в радиусе 75 на 86400 секунд
- Увеличение сопротивления болезням на 75%
- С трупов людей и эльфов можно поднять "Странное мясо". При поедании вне боя восстанавливает 50 запаса сил и магии, на 1200 секунд увеличивает скорость восстановления запаса сил и магии на 2 ед. в секунду, увеличивает урон оружия на 10%, повышает эффективность блокирования на 20%
- Способны адекватно использовать скрытность, не имея перков в ней
- Способны смешивать зелья, не имея перков в алхимии
- Крепкий желудок
[/spoiler]

Ну, по сути это лишь немного переделанные расы из известной (и лучшей) сборки Реквиема от Ксандра Requiem for a Dream.

То-то, при чтении, меня не отпускало чувство дежавю)

Эм... Как бы я автор данного мода и мне важно знать мнение пользователей о своей работе, а комментарии на то и существуют, что бы оставлять отзыв/мнение.

И причём здесь Ordinator, как связан мод на расовые способности и мод перки?

да я что то херню упорол в приступе. извини.

а насчёт перков рас..ну щас мало кто играет ванильками, часто нелорные арсы ставят типа полудраконов или нефелимов. Но для ванила такие моды весьма полезны) бетеся не удосужилась провести различия между расами. кроме дышать под водой ящерам. я вообще свои расы создаю, не побликую. чтобы вонь эту не читать., для себя делаю.. ну да ладно.

Мне нравится, хотя парочку заимствований из моего старого мода Эпические Расы Скайрима имеются. Парочку придирок скажу. Во первых, Хист склоняется и будет у аргониан способность Дар Хиста. Во вторых, мне не нравится описание на странице. Какие-то арты фанатские, а какие-то официальные из Легендс, что мне и не нравится. Мне кажется, было бы лучше не мешать и взять либо полностью одно, либо полностью другие. Ну и в третьих, мне кажется не стоило решать бретонцев их приоритета к школе колдовства. В целом, мне понравилось.

Мне нравится, хотя парочку заимствований из моего старого мода Эпические Расы Скайрима имеются. Парочку придирок скажу. Во первых, Хист склоняется и будет у аргониан способность Дар Хиста. Во вторых, мне не нравится описание на странице. Какие-то арты фанатские, а какие-то официальные из Легендс, что мне и не нравится. Мне кажется, было бы лучше не мешать и взять либо полностью одно, либо полностью другие. Ну и в третьих, мне кажется не стоило решать бретонцев их приоритета к школе колдовства. В целом, мне понравилось.

Я долго играл с модом "Эпические Расы" отличный мод, хотя не обошлось без моих исправлений и некоторых доработок, но в конечном итоге решил сделать что-то своё. На счёт Дар Хиста, читая некоторую информацию из Морровинда там так и было написано "Дар хист", поэтому до сих пор не знаю как правильно, учту. Арты искал около двух дней, задача была найти более-менее одинаковы по рисовке, если бы кто помог найти хорошие арты под тематику каждой расы, я бы конечно заменил. Бретонцев может немного переделаю, нужно больше отзывов.

Спасибо за комментарий.

Бретонец

Здоровье - 90
Магия - 120
Запас сил -90

У меня характеристики Бретонца

Здоровье - 140
Магия - 195
Запас сил -140

как это пофиксить хотя с модом Imperious - Races of Skyrim все нормально работает?? помогите пожалуйста.

Бретонец

Здоровье - 90

Магия - 120

Запас сил -90

У меня характеристики Бретонца

Здоровье - 140

Магия - 195

Запас сил -140

как это пофиксить хотя с модом Imperious - Races of Skyrim все нормально работает?? помогите пожалуйста.

Исправить можно либо вручную (Tes5Edit / косноль), либо дождаться обновления мода.

На данный момент занят другим модом, а для этого мода уже готово ряд исправлений, но нужно немного подождать.

Спасибо за комментарий.

В целом вариант мода довольно интересен, но вопрос в том как он будет сочитаться с модами на вампиров (Сакросанд, или Крутые вампиры), не нарушит ли его изменения рас систему питания и прогрессии вампирских модов ?

В целом вариант мода довольно интересен, но вопрос в том как он будет сочитаться с модами на вампиров (Сакросанд, или Крутые вампиры), не нарушит ли его изменения рас систему питания и прогрессии вампирских модов ?

В моих планах была мысль переработать Вампиров и Ликантропов, но вероятнее всего делать я этого не стану, поскольку, наверное, лучше всего на вампиров и ликантропов поставить стороннюю модификацию, которая больше всего нравится.

На данный момент этот мод полностью совместим с любыми модами на вампиров и оборотней, главное, что бы моды не переписывали базовые характеристики рас, их способности и таланты.

Поддержу автора в том что 10% к Зачарованию мало на что влияет глобально, микс Зачарования и Алхимии изначально слишком силен для оригинальной игры даже на сложности легенда, и тут есть два решения, либо моды которые режут возможности усиления ГГ через эту связку, либо моды усиливающие всех врагов ванильных, добавляющие очень сильных новых врагов (монстров, драконов), по отношению к которым даже комбина зачарования с алхимией через вампиризм с пеком некромаг, черной книгой болезненный реагент и Азидаловыми доспехами будет оставаться в балансе, а враги так или иначе будут составлять угрозу на любом уровне (по меньшей мере если играть неосторожно).

Конкретно, что имбового? Все навыки работают и на npc, следовательно и сражаться против них будет сложнее.

Касательно параметра бонуса к зачарованию, то советую поставить какой-нибудь ребаланс зачарований/алхимии и мод который полностью удаляет из игры все зелья на повышение кузнечное дела и все зелья на повышение зачарования. Таким образом, бретон будет чуть эффективнее зачаровывать предметы относительно других рас, а тот же орк ощутимо лучше ковать оружие и броню.

Так же поставить мод на усложнение боевой системы, например в Combat Evolved яд от укуса простого паука убивает примерно за 5-8 секунд, следовательно те расы, которые имеют защиту или вовсе полный иммунитет к ядам будут очень эффективны в подземельях с фалмерами. Взяв того же аргонианина необязательно становится вампиром, что бы противостоять огромному урону от яда. Конечно, если играть на ванили, то и бретон смотрится читерно с возможностью отпиться банками, и бонус аргонианина выглядит крайне бесполезным. Всё зависит от вашей сборки.

Пишите комментарии, мне важен любой отзыв.

Планировал ещё отдельно проработать вампиров, что бы обратившись у гг немного изменялись расовые бонусы. Так же планировал улучшить ликантропию, добавив небольшие пассивные бонусы оборотням, да и сделать патч для реквиема...

Пока не до этого, выложил как есть, в будущем возможны изменения.

Обновлено 1.1

Странное обновление данмеров. У них должны быть кинжалы, одноручные мечи и луки. Двуручники не их конек.

Странное обновление данмеров. У них должны быть кинжалы, одноручные мечи и луки. Двуручники не их конек.

А на обложке Морровинда тёмный эльф стоит с двуручем [spoiler='тык'] !scale_1200[/spoiler] :)

Если отталкиваться от Морровинда (от которого я и отталкивался) то данмеры имеют непосредственно такое же отношение к лукам как и к двуручным клинкам (+5). Самая большая прибавка идёт именно к коротким клинкам (+10).

Можно добавить и луки, это было бы вполне логично, но тогда теряется эксклюзивность босмеров что-ли. Тогда либо убрать прибавку к двуручному оружию или изменить эффекты босмеру связанные с луком, но не знаю на какие, скорость натягивания тетивы не хочу, это может испортить баланс из-за некоторых перков в древе на стрельбу. Лишний бонус на ближний бой тёмному эльфу всё же больше подходит за счёт его новой пасивки.

В принципе можно заморочиться и раздать всем прибавку по аналогии:

Владение короткими клинками (кинжалы, одноручные мечи) на 10% выше;

Разрушение на 10% сильнее;

Луки на 5% сильнее;

Длинные клинки (двуручные мечи) на 5% сильнее;

Лёгкая броня эффективнее на 5%;

Колдовство на 5% дольше;

...

Раскидать именно процентную прибавку каждой расе как в старых частях, что бы при максимальной прокачке основные навыки доходили не до 100 (потолок) а до 105, 110, но есть ли в этом смысл.

А на обложке Морровинда тёмный эльф стоит с двуручем [spoiler='тык'] !scale_1200[/spoiler] :)

Если отталкиваться от Морровинда (от которого я и отталкивался) то данмеры имеют непосредственно такое же отношение к лукам как и к двуручным клинкам (+5). Самая большая прибавка идёт именно к коротким клинкам (+10).

Можно добавить и луки, это было бы вполне логично, но тогда теряется эксклюзивность босмеров что-ли. Тогда либо убрать прибавку к двуручному оружию или изменить эффекты босмеру связанные с луком, но не знаю на какие, скорость натягивания тетивы не хочу, это может испортить баланс из-за некоторых перков в древе на стрельбу.

В принципе можно заморочиться и раздать всем прибавку по аналогии:

Владение короткими клинками (кинжалы, одноручные мечи) на 10% выше;

Разрушение на 10% сильнее;

Луки и двуручные клинки (двуруч. мечи) на 5% выше;

Лёгкая броня эффективнее на 5%;

Колдовство на 10% выше/дольше;

...

Раскидать именно процентную прибавку каждой расе как в старых частях, что бы при максимальной прокачке основные навыки доходили не до 100 (потолок) а до 105, 110, но есть ли в этом смысл, сказать сложно.

А я отталкиваюсь от последних частей. Вроде Скайрима, Онлайна, Блейдс и Легендс. Исключения из правил конечно есть, но данмеры не ассоциируется с двуручниками. Обложку я эту знаю. Если сделать бонус к лукам меньше чем у босмеров, то не потеряется уникальность.

Кстати, изменён так же показатель роста всех рас, мужчин и женщин, просто я это не указал. Женщины ниже мужчин, высокие эльфы действительно высокие, а босмеры маленькие и незаметные.

Так, может, укажи в описании? Ведь получается, что Триумф не вполне совместим с модами, изменяющими конкретно размеры рас, например Racial Body Morphs, а это при установке надо знать. С другой стороны, если меняется только рост, но не пропорции, то, например True Digitigrade Beast Races, должен нормально работать с Триумфом, хотя и не совместим с упомянутым Racial Body Morphs.

Так, может, укажи в описании? Ведь получается, что Триумф не вполне совместим с модами, изменяющими конкретно размеры рас, например Racial Body Morphs, а это при установке надо знать. С другой стороны, если меняется только рост, но не пропорции, то, например True Digitigrade Beast Races, должен нормально работать с Триумфом, хотя и не совместим с упомянутым Racial Body Morphs.

Если указать рост для каждой расы, отдельно мужчины и женщины, то описание будет ещё больше, ну и мне пока не до этого. Этот мод совместим с другими модами на изменении роста рас, поскольку не меняет модели тел, только стандартный масштаб персонажей. Если хотите поставить отдельный мод на изменение роста, то разместите его ниже Триумфа, по идее всё будет норм, если мод на рост рас не меняет способности рас на ванильные.

Обновлено 1.2

Какая дальность у ауры имперцев к ближайшим союзникам? Работает ли она на самого героя? Если нет, то имперцы выходят слишком слабыми, как воины, если да, то все логично. И еще, судя по концепции мода аргониане получаются вполне живучими персонажами, мне кажется стоит им дать не 1 и 2 хп регена, а в процентах от максимального. Скажем 0,5 и 0,5. Или 0,7 и 0,7. Иначе в поздней игры скил полностью теряет силу.

Какая дальность у ауры имперцев к ближайшим союзникам? Работает ли она на самого героя? Если нет, то имперцы выходят слишком слабыми, как воины, если да, то все логично. И еще, судя по концепции мода аргониане получаются вполне живучими персонажами, мне кажется стоит им дать не 1 и 2 хп регена, а в процентах от максимального. Скажем 0,5 и 0,5. Или 0,7 и 0,7. Иначе в поздней игры скил полностью теряет силу.

Дальность аур 15 шагов и действует только на союзников. Имперцы реализованы не в стиле воинов, а в стиле лидеров, ораторов и богачей, эта раса за счёт её особенностей имеет самую высокую скорость прокачки.

Аргониане при всех соблюдённых условиях имеют +2 хп реген а бою. Прибавляем к этому ещё +1 ед. от супчика. А если играть с моим модом на камни хранители и выбрать Камень лорда, то в целом мы получим:

2+1+2,5 = 5,5 ед. регенерации даже в бою. 5,5 ед. в сек - это много или мало? Добрать ещё % зачарованиями на регенерацию вне боя, где по итогу мы получим превосходные показатели регенерации на голову опережающие остальные расы.

Реализовать регенерацию в % не плохая идея, но это так же может привести к дисбалансу уже на высоких уровнях игры.

Ещё размышляю над эффектом Камня лорда из соседнего мода Триумф, думаю дать лордам 1% от общего кол-во регенерации здоровья даже в бою, и при этом что бы регенерация не работала если лорд находится под эффектом огня (горит), но не знаю как это реализовать без скрипта, со скриптом-то запросто, но со скриптом не хочется.

Альтмеры - единственные, кто обделён. Мало того, что у них единственных бонусы довольно легко сходят на "нет" благодаря системе сведения растрат маны к нулю(а 25% к регену вообще смешно, в бою совсем незаметно, а вне боя не так важно), так ещё и единственные имеют дебафф, причем весомый. Понимаю, что намек на предыдущие части, но разница в самой системе игры не позволяет адекватно развернуть старое. Так и выходит, что елинственная бесполезная раса выходит. Стоит подумать над этим. Мод хороший, интересный, но тут какая-то несправедливость.

Хм, мне нравится пассивные способности. Однако мини-вопрос (их два). Совмещен этот мод с модами на крики? Если планирую вновь запускаю любимую нордшу в игру, то оба мода (и крик, и этот) не будут конфликтовать, раз сокращение перезарядки разные? Или все скомбинируется?
И еще последний вопрос. Меня не устраивает инфа, что каджитам нужно так же, как и в оригинале, кликать постоянно на ночное зрение после истечении 60 сек, хотя существует мод, когда можно по собственному желанию вкл/выкл ночное зрение. С таким модом ночного зрения не приведет конфликт? Если да, то печально

А так мод мне очень нравится, параметры в том числе. Блин, даже захотелось с такими пассивными способностями сыграть за аргонианина, поплавать в воде втихаря))

Хм, мне нравится пассивные способности. Однако мини-вопрос (их два). Совмещен этот мод с модами на крики? Если планирую вновь запускаю любимую нордшу в игру, то оба мода (и крик, и этот) не будут конфликтовать, раз сокращение перезарядки разные? Или все скомбинируется?

И еще последний вопрос. Меня не устраивает инфа, что каджитам нужно так же, как и в оригинале, кликать постоянно на ночное зрение после истечении 60 сек, хотя существует мод, когда можно по собственному желанию вкл/выкл ночное зрение. С таким модом ночного зрения не приведет конфликт? Если да, то печально

А так мод мне очень нравится, параметры в том числе. Блин, даже захотелось с такими пассивными способностями сыграть за аргонианина, поплавать в воде втихаря))

Этот мод совместим на моды с криками, просто крики из стороннего мода у нордов будут откатываться на 15% быстрее.

По поводу каджитов, по идее совместимы, но вы по тестируйте - отпишите, если что не так. В принципе, могу сделать ночное зрение не на 60с. а активируемой способностью.

Этот мод совместим на моды с криками, просто крики из стороннего мода у нордов будут откатываться на 15% быстрее.

По поводу каджитов, по идее совместимы, но вы по тестируйте - отпишите, если что не так. В принципе, могу сделать ночное зрение не на 60с. а активируемой способностью.

О, тогда превосходно! Скоро установлю Мод Органайзер, так что поэкспериментируем
Что касается мода с Криками. Я чаще играю этим модом, а Скайрим планирую пройти 5-ый раз, на этот раз пробую впервые постримить. Будет интересно наблюдать процесс работы))
http://tesall.ru/files/file/8680-moguchie-kriki/

И помнится был мод с неограниченным кошачьим зрением, но не помню в каком. Вроде бы связанное с глобальными изменениями пассивных навыков всех рас или же похожее с оборотнями. Но буду рад, если вы планируете ввести активную способность каджитов неограниченное кол-во раз, по желанию)

Обновлено 1.3

Классный мод. Очень понравилось переделка расовых способностей. Особенно что все это распостраняеться на неписей. И на напарников. 3 ваших мода в связке идеально работают. Кучу модов проверял ну никак не срасталось.Постарались бы еще убрать из игры зачарования кузнеца и алхимика. Было бы чудно. Спасибо за чудные моды.

Мод хороший. Но что-то я не понимаю: пасивка данмеров на урон огнём не работает. Как угодно тестировал, но урон вообще не изменяется.

Мод хороший. Но что-то я не понимаю: пасивка данмеров на урон огнём не работает. Как угодно тестировал, но урон вообще не изменяется.

Проверю как будет время, если бонус действительно не работает, то поправлю.

Обновлено 1.3b

Дальность аур 15 шагов и действует только на союзников. Имперцы реализованы не в стиле воинов, а в стиле лидеров, ораторов и богачей, эта раса за счёт её особенностей имеет самую высокую скорость прокачки.

Аргониане при всех соблюдённых условиях имеют +2 хп реген а бою. Прибавляем к этому ещё +1 ед. от супчика. А если играть с моим модом на камни хранители и выбрать Камень лорда, то в целом мы получим:

2+1+2,5 = 5,5 ед. регенерации даже в бою. 5,5 ед. в сек - это много или мало? Добрать ещё % зачарованиями на регенерацию вне боя, где по итогу мы получим превосходные показатели регенерации на голову опережающие остальные расы.

Реализовать регенерацию в % не плохая идея, но это так же может привести к дисбалансу уже на высоких уровнях игры.

Ещё размышляю над эффектом Камня лорда из соседнего мода Триумф, думаю дать лордам 1% от общего кол-во регенерации здоровья даже в бою, и при этом что бы регенерация не работала если лорд находится под эффектом огня (горит), но не знаю как это реализовать без скрипта, со скриптом-то запросто, но со скриптом не хочется.

Можно настроить через Conditions - HasMagicEffect.

Player - HasMagicEffect - эффекты горения = 0

Можно настроить через Conditions - HasMagicEffect.

Player - HasMagicEffect - эффекты горения = 0

Вы ответили на мой комментарий к старой версии, я уже 3 раза мод обновил, всё давно настроил как надо :) Там в целом надо было чуть по хитроумнее сделать, и теперь в финальных версиях всё работает так, как писал о планах реализации в ранних комментариях.

Обновлено 1.4
В прошлые разы обновления я зачастую имел всего лишь 2 часа после работы перед тем как лечь спать, что бы всё продумать, отредактировать, изменить, исправить, а работы в модах было много, с учётом, что одновременно делал 5 модов. Теперь нашёл время чтобы досконально проверить и исправить оставшиеся недочёты.
Удалось понемногу поиграть за все расы и выявить более сильные и слабые стороны каждой.
Исправлены некоторые опечатки и в некоторых местах отредактировано старое описание прошлых версий на новое, соответствующее.
С описанием изменений можно ознакомиться по ссылке в текстовом документе, что бы не захламлять оформленную страницу мода.
Те, кто играет с этим модом, то при обновлении не обязательно начинать новую игру, а те, кто ставит мод в первые - новая игра обязательна.
Кто хочет как-то отблагодарить или написать вопрос автору - пишите в личку. По впечатлению о моде пишите в комментариях.

Спасибо за работу, отличный мод. Заметил следующую проблему: несмотря на заявляемый иммунитет к ядам, персонаж аргонианин, тем не менее, получает урон от яда при срабатывании ловушек с ядовитыми дротиками. Нормально ли это?

Scotty Smith, Наверное нормально. Я тестировал в основном на пауках и фалмерах - существах которые атакуют ядами, а ловушки в моей сборке как стояли так и стоят - смертельные, там кем не наступи - убьёт, поэтому сложно сказать. Посмотрю на досуге.

Обновлено: 1.4a

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.