Основной недостаток Обливиона хорошо всем известен - это тотальный автолевелинг, при котором с ростом уровня протагониста мир растет вместе с ним: слабые существа заменяются сильными, НПС растут в уровне и получают лучшую экипировку, у торговцев появляется новый товар, в сундуках выпадает лучший лут, и даже зачарованные предметы меняются на более сильные версии самих себя. Задача, которую я поставил, создавая этот плагин, заключалась в том, чтобы изменить систему автолевелинга на более логичную и интересную систему, в которой определяющими являются случайность и уместность.

Итак, что же конкретно изменяет этот плагин:

Уровневые листы существ.
- Существа, которые вы можете встретить на своем пути, выбираются совершенно случайным образом. Если в оригинальной игре вы в точке спавна на 1 уровне встречали крысу, на 5 волка, а на 20 огра, то теперь вы можете встретить любое из этих существ на любом уровне. При этом вероятность встретить сильное существо значительно меньше, чем вероятность встретить слабое.
- Есть небольшой шанс, что некоторые существа встретятся вам стаей. Например, два медведя, три волка или четыре крысы.
- В ареалах обитания гоблинов на вас может напасть банда гоблинов (от 1 до 4). Вблизи поселений вы можете случайным образом встретить стадо пасущихся овец.
- Некоторые уникальные существа (например, Погруженный) в оригинале имеют несколько версий, появление которых зависит от уровня протагониста. Теперь у этих существ только один уровень, самый высокий.


Уровневые листы инвентаря НПС.
- Экипировка бандитов, мародеров, вампиров, а также минотавров, теперь будет определяться случайным образом. Вероятность выпадения хорошей экипировки значительно ниже, чем вероятность выпадения плохой.
- Высокоуровневые НПС имеют больший шанс получить хорошую экипировку, нежели низкоуровневые.
- Если экипировка, получаемая безымянными НПС, смешанная и определяется случайно, то у именных НПС она однообразная и соответствует их умениям и роду занятий. Некоторые именные НПС с течением времени меняют экипировку на лучшую - это сделано для имитации развития персонажей.
- Стеклянная и эбонитовая экипировка теперь встречаются крайне редко. Даэдрическую экипировку можно встретить только у некоторых именных персонажей и у дремора-валкиназов..
- Зачарованная экипировка теперь встречается реже, зато получить ее можно на любом уровне.


Уровневые листы торговцев.
- В оригинале торговцы упорно отказывались продавать низкоуровневому протагонисту эльфийские стрелы, серебряное оружие, дорогие алхимические приборы, ингредиенты, и тд. Недостойным, что-ли, считали? Теперь любой товар можно купить на любом уровне.

Уровневые листы Мертвых Земель.
- Теперь план Мерунеса Дагона - не место для прогулок. Я переделал почти все уровневые списки Мертвых Земель так, чтобы сопротивление протагонисту росло по мере приближения его к Сигильскому камню. Пустоши и пещеры Обливиона теперь заселяют почти исключительно зверодаэдра и атронахи. В сигильских башнях они встречаются только на самых нижних уровнях, а на верхних уровнях никого кроме дремора высоких рангов нет в принципе.
- В каждой сигильской башне можно встретить одного дремора-валкиназа. Исключения - сигильская башня, в которую протагонист попадает через врата Обливиона у Кватча (там валкиназа нет, а средний уровень противников немного ниже чем в других локациях) и локация, в которой находится Великий сигильский камень (там валкиназов будет целых пять, а уровень прочих врагов значительно выше, чем в других локациях)


Что пока не изменено, но планируется к изменению со следующими версиями плагина:
- Отмена привязки к уровню протагониста у всех НПС (да-да, дремора-керл, которого вы встречаете на 5 уровне, значительно слабее того дремора-керла, которого вы встречаете на 15 уровне). Это сильно повысит хардкорность игры, поэтому я пока не стал спешить, и скорее всего выпущу эту часть мода отдельным файлом.
- Отмена автолевелинга оружия (в оригинале даэдрический артефакт может оказаться слабее обычного волшебного меча, если получен на низком уровне).
- Отмена автолевелинга лута в контейнерах. Я намерен детально переработать каждую локацию таким образом, чтобы лут в ней был уникальным, охранялся уникальным боссом и соответствовал типу подземелья.
- Отмена автолевелинга посохов и зачарованной одежды.
- Отдельный мод, правящий баланс локаций, добавленных дополнением "Рыцари Девяти"


Как выглядит игра с этим модом на данный момент.
- Дороги в целом стали безопаснее.
- Играть на низком уровне протагониста - сложнее, а на высоком - легче, чем в оригинале.
- Польза от прокачки - ощутима. Есть стимул к учебе у тренеров - волки не превращаются в минотавров при росте уровня.
- Враги одеты в основном в железо, сталь, мех и кожу. В связи с этим заработать кучу септимов на торговле лутом намного сложнее - появился стимул качать торговлю.
- Низкоуровнему протагонисту практически нечего делать в подземельях, и особенно в Мертвых Землях. Подвиги и приключения - не для слабаков.
- Раздобыть высокоуровневые предметы на низких уровнях - не проблема. Проблема лишь в том, чтобы убить их обладателей или накопить денег на покупку.
- Мир в целом живее и правдоподобнее, а исследовать его - комфортнее. На высоких уровнях Сиродил и Дрожащие острова больше не превращаются в монстрятник.


Почему не Oskuro's Oblivion Overhaul.
В свое время мне очень нравился этот мод, пока он оставался модом на правку баланса игры. С тех пор авторы сильно поправили его, ориентируясь на свой вкус, добавив кучу безусловно интересных, но порой спорных, неопциональных и сомнительных с точки зрения лора изменений. В конечном счете мне пришлось от него отказаться.
Это мод ничего не удаляет и ничего не добавляет в игру, исправляя недочеты игры без изменения оригинальной игровой атмосферы.


Требования: Обливион+Shivering Isles
Установка: стандартная.
Загрузил:
Aeltorken
15

Комментарии

Добавить комментарий
allexa
модератор
05.04.2020 — 16:53

Мод на любителя НО, если кому и нужно убрать "тотальный автолевелинг", то лучшего чем сделано Маскаром в его глобальном моде МОО еще ни кому не удавалось.

А теперь о вашем моде. Я посмотрел внутренности, да, работа сделана большая, но мод будет очень конфликтен с другими модами (к примеру ОСО) так как вы изменили очень много персонажей НПЦ.

Но беда не в этом.  Нельзя просто так (бездумно) удалять объекты из игры, а уж тем боле те, что имеют пометку "Quest item".

пример на этом скриншоте https://yadi.sk/i/7zeBz0goSTHQTg

Есть такое понятие как UDR (Undelete and Disable References). Если этого не сделать, то ваш мод считается "грязным", а это чревато сбоями, багами и вылетами.

А вот с квестовыми объектами, - это 100% баг при прохождении связанных квестов.

Мод на любителя НО, если кому и нужно убрать "тотальный автолевелинг", то лучшего чем сделано Маскаром в его глобальном моде МОО еще ни кому не удавалось.

Маскар меня не устраивает по той же причине - я не люблю глобальные моды, изменяющие в игре все и вся.

А теперь о вашем моде. Я посмотрел внутренности, да, работа сделана большая, но мод будет очень конфликтен с другими модами (к примеру ОСО) так как вы изменили очень много персонажей НПЦ.

Без сомнения, он будет конфликтен со всеми модами, изменяющими лвл-листы. У НПС я изменил только инвентарь, не знаю как с глобальными модами, но с небольшими плагинами, изменяющими НПС - вряд ли будет конфликт.

Но беда не в этом.  Нельзя просто так (бездумно) удалять объекты из игры, а уж тем боле те, что имеют пометку "Quest item".

Право, не припомню, чтобы я хоть как-то затрагивал квестовые предметы (как и любые другие предметы). Единственно, что отдаленно тянет на это - передача мной сигильского ключа другому НПС. Но данный ключ, кажется, не относится к квестовым предметам.

Есть такое понятие как UDR (Undelete and Disable References). Если этого не сделать, то ваш мод считается "грязным", а это чревато сбоями, багами и вылетами. А вот с квестовыми объектами, - это 100% баг при прохождении связанных квестов.

Не могу сказать, что проверил работу каждого аспекта игры и каждую локацию, но до сих пор ни с багами, ни с вылетами не сталкивался. У меня появились баги при попытке включить в мод изменений для KoN, но эти правки я отменил с помощью TES Edit и все пришло в норму.

Что касается чистки грязных правок - это довольно затруднительно сделать сразу, потому что из-за масштабности модификации не всегда возможно понять, где грязная правка, а где, так сказать, производственная необходимость.

Чем больше узнаю, о ребалансных глобалках, тем меньше желания что-нибудь ставить. В игре, насколько помню, открывается Врат Обливиона где-то 60. Если начинать бегать по планам Дагона, особо не затягивая с главной миссией, то и так это, не будут легкие прогулки, да и в Сиродиле, вспоминается, первая встреча с пумой на 7-8 лвл. грозит серьезными последствиями. Соглашусь, однако, что не стоит герою безумствовать в подземельях и руинах сначала игры, здесь можно внести разумные правки в статы противников.

Мод, конечно, посмотрю..., но оттягивать из-за "расплодившихся" высокоуровневых дремор посещение мира демонов не очень вяжется с фабулой Обливиона.

Чем больше узнаю, о ребалансных глобалках, тем меньше желания что-нибудь ставить. В игре, насколько помню, открывается Врат Обливиона где-то 60. Если начинать бегать по планам Дагона, особо не затягивая с главной миссией, то и так это, не будут легкие прогулки, да и в Сиродиле, вспоминается, первая встреча с пумой на 7-8 лвл. грозит серьезными последствиями. Соглашусь, однако, что не стоит герою безумствовать в подземельях и руинах сначала игры, здесь можно внести разумные правки в статы противников.

Мод, конечно, посмотрю..., но оттягивать из-за "расплодившихся" высокоуровневых дремор посещение мира демонов не очень вяжется с фабулой Обливиона.

Признаться, я пользуюсь модом на альтернативное начало игры. Так можно оттянуть начало главного квеста на неопределенный срок. Ну а что касается пум - на 7-8 уровне оригинала вы встретите пум разве что по квесту гильдии бойцов.

У меня тоже стоят Альтернативные начала, но труп Бенду Оло с набитыми сэптимами карманами, никому не нужным серебряным мечом и Амулетом Королей с рекомендательной депешей Бауруса не очень "впрыгивает" меня в игру. Так что и с этим модом предпочитаю начинать с имперского подземелья, ничего логичней, этой завязки сюжета не придумано, на мой взгляд.

allexa
модератор
05.04.2020 — 23:24

Маскар меня не устраивает по той же причине - я не люблю глобальные моды, изменяющие в игре все и вся.

Ну, в отличие от того же самого ООО, МОО очень гибкий и настраиваемый мод (надо только поколдовать с ини-файлами), - где можно отключить все ненужное.

У НПС я изменил только инвентарь

Неважно, достаточно изменить просто имя, чтоб этот НПС (со всеми его характеристиками)  перезаписывал изменения, сделанные для этого НПЦ другими модами, - или стал перезаписываемым (в зависимости от расположения) в линейке модов.

Право, не припомню, чтобы я хоть как-то затрагивал квестовые предметы (как и любые другие предметы).

Объекты. Если бы вы посмотрели на приведенный скриншот по ссылке, то возможно бы заметили, что удаленный вами LL1Daedra100 не только помечен как Quest item/Persistent reference но и еще имеет связанную зависимость с MS49CastleCreatureEnableRef

-------

И немного от себя (непотеме)

Почему не Oskuro's Oblivion Overhaul.

.... неопциональных и сомнительных с точки зрения лора изменений

Это вы так решили? или подсказал кто?

Признаться, я пользуюсь модом на альтернативное начало игры.

Абсолютно лорный мод  :-D  :good2:

allexa
модератор
05.04.2020 — 23:47

Я поставил одобрение вашему моду,хотя-бы потому, что данная тема востребована игроками.

Но надеюсь вы более серьезно подойдете к созданию мода и сделаете необходимые исправления.

Неважно, достаточно изменить просто имя, чтоб этот НПС (со всеми его характеристиками)  перезаписывал изменения, сделанные для этого НПЦ другими модами, - или стал перезаписываемым (в зависимости от расположения) в линейке модов.

Насколько я понимаю, перезаписываются только изменения. То есть, если другой мод изменяет НПС только фракцию, уровень, или скрипты, он не перезапишет мои изменения в инвентаре. Разве нет?

Если бы вы посмотрели на приведенный скриншот по ссылке, то возможно бы заметили, что удаленный вами LL1Daedra100 не только помечен как Quest item/Persistent reference но и еще имеет связанную зависимость с MS49CastleCreatureEnableRef

Я заметил. Проблема в том, что в упор не помню, чтобы этот лвл-лист, один из самых распространенных в игре, был связан хоть с каким-то квестом. И потому пока не вижу смысла ПОКА откатывать изменения, не зная какой именно баг он вызывает, и вызывает ли вообще.

Это вы так решили? или подсказал кто?

В сущности, добавление в игру любого нового существа, квеста, персонажа - уже делает модификацию сомнительной, в плане лорности. А если мод добавляет амазонок или големов, которые в лоре вообще не упоминаются...

Абсолютно лорный мод

Не абсолютно, конечно же. Но такой мод по определению может быть только нелорным, в отличии от ребаланса.

allexa
модератор
06.04.2020 — 15:46

Насколько я понимаю, перезаписываются только изменения. То есть, если другой мод изменяет НПС только фракцию, уровень, или скрипты, он не перезапишет мои изменения в инвентаре. Разве нет?

Как я уже писал, неважно что изменить (достаточно одной буквы в имени).

- НПС - это контейнер, в котором по полочкам разложены: характер, поведение, вещи и др. ... изменяя одну деталь вы изменяете полностью весь контейнер. или если правильней подменяете один контейнер другим.

Lord RZ
администратор
06.04.2020 — 21:15

Не спорьте о лоре, пожалуйста. Любой мод нелорен по умолчанию. Лор - это то, что в мир вкладывали его авторы, как базу. Так что впустую друг друга нервировать незачем.

PS: тоже не люблю глобальные моды. И мне нравилось в Морровинде, что я в начале игры мог увидеть у торговца заманчивую броню, очень дорогую и слишком тяжелую для меня. Это стимулирует. Особенно когда на всю игру один даэдрический комплект. Прикалывает и когда у брони и оружия есть требования к прокачке.

Такой вопрос - как повлияют эти изменения на способность НПС, квестовых НПС в частности, к выживанию?

Поясню. В своё время очень заморачивалась проблемой спасения нпс, и прохождение главного квеста в оригинале игры на уровнях 1-4 позволяло уберечь от гибели: Джофри, Бауруса, Сына Графа Чейдинхола, и тех более незначительных нпс, которые попадались по ходу квеста. На уровнях выше, те же дреморы и даэдра, уже сильнее на столько, что даже при постоянной "опеке" нпс слишком слабы и гибнут.

Такой вопрос - как повлияют эти изменения на способность НПС, квестовых НПС в частности, к выживанию?

Поясню. В своё время очень заморачивалась проблемой спасения нпс, и прохождение главного квеста в оригинале игры на уровнях 1-4 позволяло уберечь от гибели: Джофри, Бауруса, Сына Графа Чейдинхола, и тех более незначительных нпс, которые попадались по ходу квеста. На уровнях выше, те же дреморы и даэдра, уже сильнее на столько, что даже при постоянной "опеке" нпс слишком слабы и гибнут.

По разному. Например, недавно я проходил квест по освобождению Кватча (20 уровень), все стражники умерли, хотя я обычно стараюсь всех спасти. С другой стороны, если бы мой персонаж время от времени подлечивал их, или запасся более мощным зачарованным оружием, исход мог быть другим.

Поиграл с модом. Идея неплохая, но высокоуровневых монстров и вещей хотелось бы видеть поменьше.. а т заходишь в любое подземелье, а там и крысы и огоньки и огры и бесы. и один минотавр обязательно.. суп.

Если поставить ещё плагин на замедление прокачки, то получится забористый хард ;)

Судя по описанию, я как раз такой мод искал. Для меня тож ООО слишком уж глобальный.

Такой вопрос: как скоро выйдет новая версия, в которой будет снят автолевелинг с наград за квесты?

fqwer,
Боюсь, не скоро - я работаю над модами, только когда сажусь переигрывать. До Обливиона пока руки не доходят. Тем более что речь идет о квестах, которые я обычно опасаюсь затрагивать.
Впрочем, на днях попробую посидеть в редакторе, если смогу с наскоку разобраться, то сделаю, если нет - не обессудьте.

Первые впечатления - весьма положительные. ООО мне не зашел, а вот такая реализация "антиавтолевелинга" - очень даже.
Но хвалить и радоваться пока рано. Посмотрю, что будет, когда дотащу перса до, скажем, 10 уровня.
Решил выступить вот по какому поводу:

  1. Стражники. Надо их как-то усилить!
    Расклад: обгоняю стражника, пробегаю слегка вперед - спригган (что уже само по себе недурно!). Перс у меня - всего 3 уровня, чахлый, так что бежит назад, в расчете, что стражник сейчас все разрулит. Ха! Медведь сприггановский его влегкую разобрал!
    Ладно, думаю. Медведь минуту всего живет. Наскочил на сприггана, спроцировал вызов медведя, побегал, пока медведь не исчез. Потом тяну сприггана к стражнику... И спригган его валит! И довольно быстро! Вместе с медведем - у стражника никаких шансов!
    А что будет, когда всякие там огоньки появятся? Которые этих стражников и в "ванили" спокойно валят?
  2. Вероятность появления монстров. Квест "рекомендация ГМ Лейавина". Там комнатушка с гробом, где, как я помню, обычно парочка каких-нибудь троллей тусовалась. В этот раз - два оленя! :) Забавно! По идее, не принципиально, конечно, ни разу. Но если руки дойдут...

jpsmith,

  1. Я стражников и спригганов не трогал. Это ванильное соотношение сил. Огоньков предлагаю просто первое время избегать.

  2. Опять же, я ванильные списки радикально не менял. Оленей вы бы встретили и в оригинале, если бы пришли туда на 1 уровне. Но думаю да, поработать над содержимым подземелий стоит.

А так, пишите еще - интересно. Игра большая, всех последствий не предугадать и не проверить.

Aeltorken, получается, "трогал" ;)

  1. Не уверен, растут ли с ростом уровня героя и уровни стражников, но в "ванильной" версии стражник таки может справиться со спригганом (обычно). Иногда - даже и с парой "спригган+медведь". Может, таки стоит их потрогать? Добавить им и навыков, и здоровья?
  2. Приходил. На первом уровне. Оленей я там точно не встречал. Там каждый раз какие-то вражины были. Олени же - нейтральные. Да и.. олени - в подземелье?

Пишу еще:
Отчет о прохождении квестов Кватча.
Специально пошел туда пораньше (пятый уровень у персонажа), в надежде, что будет не слишком люто.
Первую часть (закрытие врат, двор, церковь) еще кое-как получилось с модом.
Яды во все стороны (с параличем желательно), ну, и еще - везуха с правильными монстрами: скажем, на атронахов яды тупо не действуют.
А, да: "получилось" в моем понимании - это значит, что я сохранил всех стражников.

Сейчас вот примерно 3/4 закончил второй части (той, где надо пробиться в замок).
Думал сначала, что может получиться. Т.е. Савлиан и трое его людей таки остались живы, когда он посылает за ключом, чтобы открыть ворота.
А вот дальше - начинается *опа! Полнейшая! Еще в крипте часовни, если не повезло с монстрятником, вываливают практически всех: и чувака с ключом,
и примкнувших троих имперских легионеров. После пяти перезагрузок умудрился сохранить им всем жизнь (пока находились в крипте). Подлечил.
Поперли наружу. А там... 2-3 паучихи, 1-2 грозовых атронаха, несколько кланфиров, скампы и проч. хрень...
Всех разом кладут. Хуже всего, что даже если уходишь в скрытность - все равно палят.
Забил на спасение стражников, решил пробиться хотя бы в одиночку. Сделал зелье невидимости, убежал, спрятался.
И потом долго и муторно отстреливал гадов. Три часа. Добрался до ворот, открыл. Оставшуюся четверку, аналогично, тут же положили.
Потому что примерно та же фигня: пауки, атронахи... Т.е. первым делом, открыв ворота, убегаешь, прячешься, и потом - издалека отстреливаешь...
Дальше идти не стал. Надоело. Это уже не экстрим, это уже извращение. В зале замка - все те же пауки/кланфиры/атронахи... Пара дремор.
Эти хотя бы более охотно дохнут от яда, но утешает слабо...

Плюнул. Загрузил начало второй части с отключенным модом. Опаньки! Воскресная прогулка! Одни чахлые скампы да карликовые кланфиры!
Ну, еще парочка огненных атронахов. Потерял одного лучника, да и то, думаю, его завалили, пока бегал за ключом. Там подло со стен стреляют, а это дурачье радо подставляться.

В общем, мод на эти квесты не рассчитан ни разу. Автолевелинг-то убран, но баланс развалился полностью!

Но! Тем не менее... Мод-то все равно классный. Его бы допилить маленько...

А, да! Еще пара слов. Хитрый глюк. Если мод включить в Wrye Bash патч, то мод срабатывает уже по-другому. Скажем, в пещере все, кроме главаря, ходят в обносках и с железяками. И только главарь имеет приличный лут.
Попробовал по-другому: сделал патч, добавил мод, включил, НЕ ДОБАВЛЯЯ его в патч. Вот тогда заработало, как я думаю, правильно: и на обычных бандюках начали появляться кольчужные и мифриловые шмотки.

jpsmith,

Да и.. олени - в подземелье?

Иногда встречаются и в ванили, в айлейдских руинах с уровневыми списками фауны

"В общем, мод на эти квесты не рассчитан ни разу. Автолевелинг-то убран, но баланс развалился полностью!"

Понимаю претензию. Однако мне всегда казалось странным, что целый город захватила и сожгла до тла кучка чахлых скампов и карликовых кланфиров, а именно так и обстоит дело, если выполнять квест на ранних уровнях. Реализм требует жертв, так что не стоит с этим модом сразу бежать в Кватч. Так же не советую идти сразу закрывать врата Обливиона и зачищать пещеры с нежитью или зверьми - там вас ждет ад.
Я об этом предупреждал в описании - на первых порах лучше сосредоточиться на учебе, выполнении социальных квестов и зачистке руин с бандитами. Если вы придете в Кватч на уровне этак на 20, то уже не будете чувствовать себя настолько беспомощным. А на более высоких уровнях и вовсе пройдете через даэдра, как нож сквозь масло, тк кланфиры и скампы никуда не исчезнут, а высокоуровневых противников будет не так много, как было бы в оригинале.
Т.е. это не баланс развалился, это так выглядит реализм - "если ты слаб, неумел и плохо вооружен, не суйся в пекло". А Кватч должен быть пеклом, иначе в чем подвиг Героя Кватча? Скампов и кланфиров зачистить стражники и сами могут.

"А, да: "получилось" в моем понимании - это значит, что я сохранил всех стражников"

Да, я думал над тем, чтобы их усилить. Однако тогда это уже будут не городские стражники, чудом выжившие в резне, а матерые чемпионы. Правильно ли это?

Хитрый глюк.

Любопытная подробность. Себе я патч не делал.

Aeltorken, про реализм можно подискутировать... Но это уже - вне темы будет.
Считаем, то есть, что всю эту линейку квестов игрок должен тащить в одиночку?
Я там себя и на пятом уровне не чувствую беспомощным. Даже то, что валить монстрятину пришлось долго - это ж, с другой стороны, прокачка! 95 стрел в Грозового атронаха! Два уровня Стрельбы, как с куста.
Там весь цимес - именно в "челендже": пройти эти квесты так, чтобы стражники таки уцелели. Даже несмотря на тупость ИИ. С этим модом - практически без шансов.
Претензии нет. Или критики. Есть желание понять авторскую задумку. ;)

Однако тогда это уже будут не городские стражники, чудом выжившие в резне, а матерые чемпионы. Правильно ли это?

Похоже, дружище, ты не один так думаешь! ;) Иначе чем объяснить то, что, скажем, эти стражники таскают легкие доспехи, имея соответствующий навык менее 10?
Ладно, с Кватчем разобрались. Что там - так и задумано, а не недоработка какая.

Что насчет имперских патрулей? Вчера стал свидетелем того, как одна пума разобрала на составляющие уже ДВУХ стражников легиона. Специально проверил, что они были "в полном здравии". И вчера же поймал на дороге встречу с ДВУМЯ пумами. :) Бурые мишки, кстати, воюют ничуть не хуже...
Этих (стражников) тоже не стоит усиливать, чтобы не были "матерыми чемпионами"?

Aeltorken, из описания одного похожего мода: "Самые безопасные районы: местность вблизи города и дороги. Чем больше персонаж удаляется от них, тем сложнее становятся стычки...". Рацпредложение в связи: не сделать ли и в этом моде что-то похожее?
Одним махом - всех побивахом: и стражников усиливать не обязательно станет, и отсутствие автолевелинга не особо пострадает. И даже - реализм, какой-никакой. С чего бы пускать по дорогам одиночные патрули, если на этих дорогах эти патрули то и дело огребают? Сперва тогда надо либо сделать маршруты побезопаснее, нет? Или же - усиливать! Двое, а то и трое стражников!
Подозреваю, правда, что потребует нехилых усилий?

jpsmith,
Технически - ничего сложного. Времени много займет. Но мысль здравая.

Все время забываю пожаловаться!
Мод позволяет уже на 4-5 уровнях обзавестись алхимической аппаратурой уровня "специалист" или даже "эксперт". Через магазины.
Хотел попробовать надыбать аппаратурку такого же уровня "стандартным" путем: отжимая у колдунишек/некромантишек. И - нифига! Фиаско! Вот уже 12 локация с этим населением - ни в одной не повезло! Это я такой невезучий? Или мод добавляет аппаратуру только в магазины?

Считаем, то есть, что всю эту линейку квестов игрок должен тащить в одиночку?

Ну почему же? При должной подготовке и прокачке, герой высокого уровня вполне может спасти всех стражников. В сущности, главная угроза - это двор замка, где очень много даэдра, в освобождении самого замка стража почти не участвует. Могут помочь яды, заклы и оружие, заточенные на паралич, а также заклинания исцеления и призванные существа.

Этих (стражников) тоже не стоит усиливать, чтобы не были "матерыми чемпионами"?

Кажется. я понял, в чем дело. В игре уровень стражников равен уровню игрока+10, а уровень спригганов и медведей - фиксированный. То есть на вашем 5 уровне уровень стражника - 15-ый, сприггана - 11-ый, а медведя - 9-ый. Продолжайте повышать уровень, и стражники станут сильнее спригганов.
В общем, косяк этот не мой, а оригинальной игры. Безусловно, надо исправлять.

Или мод добавляет аппаратуру только в магазины?

В описании мода сказано, что содержимое контейнеров пока не редактировалось. Все будет в версии 1.1

Aeltorken, Практически все вопросы снялись.
Сомневаюсь, что на, скажем, 20 уровне таки получится сохранить стражников... надо будет попробовать как-нибудь. "Мужики-то не знают" Обычно-то игроки практически сходу чешут сперва в приорат, потом - в Кватч... И при наличии мода - будут огребать, получается.

Яды и паралич - подспорье, конечно... Но паукам или атронахам на паралич - начхать, атронахам - и на яд тоже... А накидать страже щит, сопротивление магии, да еще отлечивать успевать... да еще и валить гадов попутно... Челендж! :)

В версии 1.1 не планируется "затыкивание" "дырок" оригинальной игры? Например, "дырка" с никаким уровнем владения надетыми доспехами? (Еще прикольнее выглядит, когда у стражника высок навык "тяжелых доспехов", а носит он легкие).

Aeltorken, вот youtu.be/4-G3pzj5V-4?t=7404
Приятель пытается тащить Кватч (с модом). Насколько понял, перс у него - как раз 19-20 уровня. ;)
Боец он, конечно, не ахти. НО! Думаю, добрая половина игроков даже так, как он, не сумеют.

Обычно-то игроки практически сходу чешут сперва в приорат, потом - в Кватч... И при наличии мода - будут огребать, получается.

Да, есть такая проблема. С другой стороны, можно в любой момент развернуться и уйти, отложив освобождение Кватча на некоторое время. С закрытием врат Обливиона возле Кватча, кстати, проблем не было?

В версии 1.1 не планируется "затыкивание" "дырок" оригинальной игры?

В версии 1.1 будет изменено содержание контейнеров, подправлено население подземелий и добавлены боссы. Подземелий в Обливионе огромное количество, так что процесс это не быстрый.
Разбираться с уровнями НПС буду в версии 1.2. Там тоже все достаточно запутано, например, стражники имеют уровень от 10 до 63, а дремора-кинвалы (элитные рыцари армии Мехруна) - лишь фиксированный 9. По идее, нужно повышать уровень дремор и ограничивать уровень стражников, но это увеличит и без того высокую хардкорность игры.
Что касается навыков ношения брони...По-моему, они зависят от класса, который назначается неписям. Думаю, что-то поправить здесь можно.

С закрытием врат Обливиона возле Кватча, кстати, проблем не было?

С той тактикой, что использую (скрытность, лук) - нет. Собственно, при такой тактике сколько-нибудь заметные проблемы - разве что или с "толстыми" монстрами (типа "ужасного" зомби, которого на тот момент вообще было забить без шансов), либо с теми, кто шибко умный (пауки, ледяные атронахи, которые лечатся). О! Шаманы еще.
Из тех ворот вытащил дейдрическую секиру. :) Приходилось хитрить, изловчаться :) , но таки не особо сложно было.
Подлянка была: у черта рядом с сигильским камнем мечик зачарован был на двухсекундную парализацию. Думал попонтоваться там, завалить в "честном" бою... ха!

Эти "элитные рыцари" - не пропадают с ростом уровня игрока? Им вроде на смену еще более "элитные" приходят? Валкиназы, маркиназы, кинривы всякие?

Что касается навыков ношения брони...По-моему, они зависят от класса, который назначается неписям.

Помнится, когда предстояла "Битва за Бруму", озаботился тем, что осмотрел каждого воина, которого удалось туда притащить. Оттуда - и недоумение, ибо ВСЕ стражники, которых города прислали на помощь, были в ЛЕГКОЙ броне, но - с навыком ношения легкой брони ниже плинтуса. Становится понятно, почему они так быстро дохнут. Там, походу, только Мартин и был хоть сколько-то... соответствующий.

p.s. Чего-то я не понимаю, похоже.
Сейчас поймал на дороге имперского стражника. Посмотрел информацию о нем.
Выносливость: 78. Здоровье: 168. У моего персонажа - столько же (Выносливости поменьше, правда: 70). Это у него +10 к уровню игрока?! Хотя... гоблинцы падают с одного удара в спину... там, если посчитать, здоровья, получается вообще 30-40. Или у колдунишек...
Ладно хоть, Тяжелые доспехи - таки 62! Хоть у этих - нормально.

jpsmith,

Эти "элитные рыцари" - не пропадают с ростом уровня игрока? Им вроде на смену еще более "элитные" приходят? Валкиназы, маркиназы, кинривы всякие?

В оригинале - совсем не пропадают, но их становится меньше. С модом их число случайно, но примерно одинаково независимо от уровня.

поймал на дороге имперского стражника. Посмотрел информацию о нем. Выносливость: 78. Здоровье: 168. У моего персонажа - столько же (Выносливости поменьше, правда: 70). Это у него +10 к уровню игрока?!

Насколько я понимаю, равенство уровня не означает равенства характеристик. Видимо, у игрока они изначально выше.

Aeltorken, каждый раз, попадая в локацию с нежитью, вспоминаю вопрос: в игре как-то можно реализовать уязвимости (или НЕуязвимости) к типам урона (дробящий/колющий/режущий)? Чтобы, к примеру, лук против скелетов было применять невыгодно, зато от ударов дробящим оружием они падали куда охотнее?

jpsmith,
Насколько я помню, в игре эти уязвимости уже есть. Даже на загрузочных экранах пишут, что против скелета эффективнее булава, а не лук.

Aeltorken, легко проверяется.
Вылавливаем скелетона. Здоровье 170. Берем лук (урон 8), стрелы (урон 6). Того: 14.
Стреляем. 13 выстрелов. Скелетон разваливается.
Снова тот же скелетон, но теперь бьем его булавой (урон 10). 19 ударов.
Ходят упорный слухи, что скелеты боятся огня. По факту, у скелетов - только сопротивлений к холоду (70%) и иммунитет к яду. Всё. Больше - ни слабостей, ни сопротивлений.

Вообще: идейки принимаете? Прямо даже в рамках мода?
Есть такой чувачок: Селедэн. Который, типа, должен превратиться в лича (вот-вот), и надо успеть его грохнуть, пока он не успел. Квест подается так, будто этот чувачок - реально крут. Даже в описании квеста пишут, что в открытом бою - чуть ли не самоубийство. А, скажем, глянешь ютубные видео - чувачка унижают ну все, кому не лень! Даже чуть не на первом уровне валят! Обидно! За него! :)
Мож, его усилить? Чтоб перестали ему дубинкой по башке стучать, а реально начали искать "слабое место"?

Есть такой забавный модик: "ChangeAbleWeapon". Можно "прокачать" любимое оружие, победив на этакой "Арене" "хранителей".
Мне люто понравилось, как автор модика реализовал сложность победы над этими "хранителями". Во-первых, нежить (или атронахи), во-вторых - неуязвимость к магии (для игры - вообще эксклюзив, по-моему). Т.е. легкой победы за счет ядов - не будет. Потому что даже накинуть "слабость к яду" - не получится.

Всё. Больше - ни слабостей, ни сопротивлений.

тогда не знаю...

Мож, его усилить? Чтоб перестали ему дубинкой по башке стучать, а реально начали искать "слабое место"?

Можно, почему нет. Добавить уровней, более мощные заклы. В общем, посмотрю что можно сделать. Хотя я бы на ютубные видео не ориентировался, любого противника в Обливионе легко завалить, если знать, чего от него ждать и соответственно подготовиться.

Aeltorken, спрошу, пожалуй, еще кое-что.
А есть возможность менять внутриигровые квесты?
На примере: первое задание "Темного братства". Допустим, капитана этого - пальцем не трогаем! Яблочко кладем на стол - и все (да так, чтобы он не видел). Он яблочко затачивает, и ему становится немножечко плохо. Что аж совсем. До смерти.
Суть-то - в том, что даже при таком способе... решения проблемы с капитаном в каюту ломятся какие-то типы... с выкриками "мы слышали шум..."
Вот и есть идейка: если квест решился тихо-незаметно - чтобы не ломились. Хотя "не ломились" - мало кого заинтересует. А вот если в результате "тихого" решения, скажем, повысят награду... А? Вот ту же "Черную ленту" давали бы не просто за убийство, а именно за "несчастный случай"?

jpsmith,
Поменять можно что угодно, но эта работа не по моим способностям. Тут нужен человек, умеющий работать со скриптами.

Если мод полностью соответствует своему описанию, то значит, мой многолетний поиск, наконец, завершён. (Конечно, если мод установится и пойдёт...)

BAPBAPCKU, ну что, завершен поиск-то?

jpsmith, Мод установился и пошёл, следовательно - поиск завершён. Ради такого события я даже закинул сюда табличку эксель, которую накропал для облегчения убеждения неписей.

BAPBAPCKU, Мод единственный в списке? Или есть другие?
Есть идея обменяться, так сказать, знаниями.
Из пары десятков тех модов, которые у меня стоят, по крайней мере о половине я узнал чисто случайно. Иной раз - вот из таких же комментариев.
Скажем, здесь, на сайте нашелся модик ("ChangeAble Weapon" называется), который позволяет "улучшать" "любимое" оружие.
Мне не шибко нравилось все, что выше стального/серебрянного. Убого как-то выглядело. Но и играть стальным/серебрянным, жертвуя уроном/прочностью - тоже было не айс. А ретекстур интересующего оружия не нашел.
Вот этот модик и спас. Бьешься на арене - и получаешь на выходе все тот же "стальной короткий меч", но - с прочностью и уроном, как у "стекляшки" или даже "дейдрика".

jpsmith, Разумеется, мод не единственный, кто и когда останавливался на одном моде??? Хотя стараюсь не набирать много.
Первым делом - самое необходимое: полная русификация для стим версии, патчер оперативки 4Gb Patch, OBSE 21 с парой плагинов и неофициальный патч.
Вторым делом - OCO v2 ЛУЧШИЕ ЛИЦА ДЛЯ OBLIVION 2.03, ДРУГОЙ ОБЛИВИОН, Ultimate Leveling 1.9.4, NorthernUI (интерфейс, как в Скайриме), Better Menu Controls (настраиваемые кнопки), Alchemy Advanced 1.3(улучшенная алхимия) и пара фиксов.
То есть пока что это просто почти пустой, но прокачанный в плане удобства Обливион.

Комментарий запрещен на территории вашей страны

Не знаю, в чем дело, поэтому, пожалуй, спрошу.
В комментариях выше я "жаловался" на засилье пум. Так вот: с некоторых пор они как-то внезапно пропали. Совсем! И, может, я бы и не заметил это, если бы шкура пумы не понадобилась для квеста Молаг Бала. Кинулся искать - а нету!
Внимание, вопрос: монстры (не только пумы) таки появляются с какого-то по какой-то уровень? У перса сейчас 20 уровень, если что.

jpsmith,
нет, появление зверей никак не привязано к уровню героя
зато оно привязано к типу местности - пумы чаще всего встречаются на открытых пространствах, вроде лугов - ищите там
скорее всего вам просто не везет

Aeltorken, в том-то и дело! Я прекрасно знаю, где они появляются (скажем, дорога от Кватча до Анвила. За городской стеной в районе Арены). Оббежал все такие места. Ни одной! Вместо них - медведи, волки, олени. Странно...

p.s. Таки не совсем пропали. На поверхности все равно ни одной не нашел, но в пещерке со зверюшками нашлась.

Спрошу, пожалуй, еще за одну застарелую идейку.
Пещеры. Подземелья. В которых бандюки или колдунишки какие... И все они - почти в полной темноте. Можно, будучи в "скрытности", прыгать прямо у бандюка под носом - он этим носом и не поведет. Нихера не видит! Темно же!
Идейка была такая: накидать им в инвентарь факелов. Будут использовать? Если не будут - можно ли заставить? Для реалистичности?

jpsmith,
Зачем изобретать велосипед? Все уже придумано до нас
anvilbay.net/baza-plaginov/oblivion-plg/download/102-gejmplej/1122-dungeon-actors-have-torches.html
Где-то еще можно найти версию 1.6

Aeltorken, Вот! ВОТ!!! :) Как и написал выше! Ищешь, ищешь - нифига! Спросил - и вот оно!
Спасибо! Будем попробовать!

3 отряда бандосов подряд,судя по сопротивлению уровень 1-2,но носят эльфийский грудак/части мифрила и убиваются легко.Зато гоблинов в данжах вообще вырезать нереально.Как-то непонятно это всё работает

Зашел в руины напротив канализации при старте игры,уже обзавелся мифриловой броней и стеклянным луком...

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.