Это попытка исправить все ошибки связанные с заклинаниями и привести в порядок магическую систему Морровинда.

  • Исправлено описание эффектов огненного щита, ледяного щита, щита молний. Эти заклинания броню не увеличивают, зато наносят урон атакующему, равный мощности заклинания;
  • Исправлено описание эффектов усмирить/деморализовать/ разъярить/воодушевить животное. Эти заклинания действуют на нежить, даэдра и механизмы, в описании было сказано обратное. Животное переименовано в существо;
  • Исправлено описание эффектов усмирить/деморализовать/ разъярить/воодушевить гуманоида. Возможно под "гуманоидом" Беседка подразумевала пепельных существ, которые имеют классификацию "Humanoid", как бы то ни было, заклинания не действуют на них, зато действуют на людей и меров, о чем теперь и сказано в описании;
  • Префиксы в названиях заклинаний заменены на постфиксы. Так, теперь вместо дикой левитации теперь «Левитация (Дикая)». В результате, пользоваться списком своих заклинаний стало гораздо удобнее, заклинания с одинаковым эффектом располагаются рядом, а не оказываются разбросаны по всему списку;
  • Стоимость многих магических эффектов была слишком завышена, поэтому такие заклинания были практически бесполезны для игрока. Баг состоит в том, что неписи всегда предпочитают использовать самые дорогие заклинания, даже если они абсолютно бесполезны;
  • Исправлены многочисленные баги, когда заклинания с префиксом были слабее обычной версии заклинания или были почти одинаковыми. Заклинания с одинаковым эффектом теперь разнесены по эффективности и затратам маны;
  • Многие заклинания были почти бесполезны из-за слишком малой длительности воздействия, теперь заклинания имеют нормальную длительность;
  • На самом деле с заклинаниями в Морровинде творился полный хаос. Проведен полный ребаланс, из расчета: стоимость/польза. Бесполезных заклинаний больше нет;
  • Исправлено поведение неписей магов: Теперь они более грамотно подбирают заклинания для каста; Неписи чаще кастуют заклинания, вместо примерно трех кастов в оригинале теперь 5 и более кастов; В целом маги стали гораздо опаснее;
  • Убраны из автораздачи: вызов волка, вызов медведя, проклятие призрака, гнев Вивека и квестовые заклинания Оргула, левые неписи больше не обучают им;
  • Исправлены заклинания пепельных вампиров, добавлены области воздействия и звуки взрыва, пепельные вампиры теперь используют их;
  • Заменены некоторые стартовые заклинания, там иногда выдавали слишком дорогие малополезные заклинания;
  • Исправлены все ошибки со звуками и спецэффектами у магических эффектов;
  • Исправлен звук яда, дефолтные звуки огня заменены на ванильные звуки яда из игровых архивов;    
  • Переименовано описание заклинаний уменьшения: Высасывание->Снижение;
  • В обиход Морровинда введены такие полезные эффекты, как "Увеличить атаку", "сопротивление нормальному оружию", "уязвимость к нормальному оружию". Неписи тоже могут ими пользоваться;
  • Увеличено максимальное количество заклинаний, которое может выучить игрок. Многие редкие заклинания теперь доступны для обучения. Покупные заклинания немного лучше по эффективности, чем созданные за деньги, так что есть смысл искать редкие заклинания;
  • Арион теперь видит сильную левитацию и огромный огненный шар, в оригинале не видел;
  • Обуза получила новые звуки, это единственный эффект, чьи звуки не подходили под эту школу;
  • Больше нельзя купить заклинание из знака ритуал.
  • Ни один непись не изменен (принцип максимальной совместимости с другими модами). ID заклинаний не изменены.
  • Изменен приоритет заклинаний при выдаче их неписям. Повышен приоритет более полезных заклинаний. Повлияет только на неписей магов с включенным Auto Calculate Stats (64% всех неписей в игре).

Благодаря переделанному  механизму автораздачи заклинаний неписям будут следующие изменения: Самые сильные маги (с маной ~200 и навыком >50) получат следующие заклинания:

  • Разрушение: отнять здоровье, удар молнии;
  • Восстановление: регенерация здоровья;
  • Колдуны: вызов ужас клана;
  • Иллюзионисты: светоч, звук;
  • Изменение: щит молний, обуза;
  • Мистики: поглощение здоровья и запаса сил.

 Среднячковые маги будут применять следующие вещи:

  • Разрушение: удар холода, отнять силы, отнять здоровье, уменьшить характеристику;
  • Восстановление: регенерация здоровья, хил;
  • Колдуны: вызов скампа;
  • Иллюзионисты: слепота, хамелеон;
  • Изменение: обуза, щит;
  • Мистики: поглощение здоровья касанием, поглощение манны и запаса сил.

Опциональная версия плагина с текстурами высокого качества, скачивать вместо обычной версии. Скриншоты.

Требования

Morrowind, Tribunal, Bloodmoon.

Как установить мод

  • Распаковать архив в папку Morrowind\Data Files;
  • Запустить Morrowind Launcher.exe, выбрать «Файлы», в списке плагинов два раза щёлкнуть на «Grand Fix Spells v3», чтобы рядом появилась отметка;
  • Нажать «ОК», затем «Игра», чтобы запустить игру.

Для правильной работы требуется установить Morrowind Code Patch и отметить галочки:

  • Увеличить макс. здоровья;
  • Утомление NPC с помощью повреждения усталости;
  • Стоимость самодельных заклинаний на область;
  • Эффект "Заметить сущность";
  • Фикс усмиряющих заклинаний;
  • Фикс слепоты.
Загрузил:
Larkin
17

Комментарии

Добавить комментарий

Крутейший мод.
Уже играл как то с ним, только с более ранней версией - это, однозначно, must have. Cам как то, тоже, пытался переделать магическую систему/заклинания, в итоге так и не закончил - это колоссальный труд.
Огромное спасибо за новую версию.

Здесь был коммент, теперь его нет

Здравствуйте модер если вы способны или знаете мододелов которые способны это сделать, то предлагаю следующие возможные моды, а пока лишь мои хотелки на будущее:

  1. Доделать дополнение под названием LeFemm armor, а именно добавить мужскую версию доспехов, как я это вижу:

Взять к примеру фиолетовый доспех домины - скопировать цвет и применить его на доспех ассасинов из трибунала. С золотыми - есть доспехи ординаторов, вновь перенести цвет и уже похоже. Чуть больше ума приложить и готово, я не думаю что это так уж и сложно, для умельцев.

А если приложить больше труда и фантазии, то можно и всей игровой брони - добавить женские версии.

Примечание: для стандартных тел и вещей, теоретически сделать это не так уж и сложно.

  1. Сделать мод убирающий призыв существ из зачарованных предметов, это для того чтобы убрать баг с их призывом как например в трибунале кольцо альмалексии, предлагаю следующее:

2.1. На некоторых предметах сделать вызов постоянно, например случайные амулеты и кольца, или посох боетии на призыв духов предков в вивеке в храме продаётся за 21000, можно также и цену им поднять.

2.2. В трибунале с кольцом альмалексии, либо сделать тоже самое что выше, либо разделить ну типо зделать два кольца одно на вызов фабриканта, другое на телепортацию, но лучше думаю совсем убрать на нём призыв, сделать его только телепортационным а призыв фабриканта добавить, как покумаемое заклинание возле храма альмы ходит торговец заклинаниями, хотя, да средний вариант мне нравиться больше всего.

2.3. Шлем дождевого червя, либо сделать скрипт чтобы Отпугивание нежити работало как Постоянный эффект на нежить до 30 уровня, чтобы как например в скайриме заклинания (огненного плаща, наносящие автоурон), но только чтобы нежить (нежити (undead) в игре мало, потому это не так уж и читерно) разбегалась в панике и вызов скелета был на постоянку, но если это сложный скрипт, то следующий вариант - вообще убрать вызов скелета.

Примечание: А если ещё лучше подумать... Не думаю что это сложно, я и сам могу сделать такое, но боюсь редактировать, возможно вы сделаете лучше.

  1. Предлагаю всем кто на это способен сделать какой то GJF (general journal fix), например чтобы исправить только журнальные записи. Думаю что это и будет максимально совместимый мод, как то предполагает Олол, но в тоже время Морровинд со всеми дополнениями станет возможно проходимым и без использования консоли (чтобы возможно было пройти получив каждую запись в журнал).

Как я это вижу, например взять все известные предыдущие наработки неофициальных патчей и фиксов, удалить из их содержания всё что не касается журнала (думаю что это самое сложное, потому как не все авторы лояльны, да и плюсом собрать из тысяч исправлений и слепить в один мод, тоже не очень то легко), но база была б готова, далее играя начать тестировать на новые журнальные баги, и заносить исправления.

Единственным минусом считаю только то что этот плагин например не исправлял бы то что правит к примеру тот же GFM, но зато как раз в дополнение к нему этот мод смотрелся бы как нельзя лучше. Либо после исправления всего журнала, начать исправлять все критичные баги.

hzhzhz, пожалуйста, не спамьте одинаковыми длинными комментариями под каждым модом. 2 или 3 я ещё могу понять, но 14?

Meridiano, так я какую идею преследую, убрать все баги, пожалуйста вот здесь я пишу о замеченных мною багах Ололу, добро пожаловать, пишите и вы что заметите вот ссылка: tesall.ru/topic/15-reshenie-problem-s-morrowind/page-62

hzhzhz, потому то я и хочу, собрать всех в эту тему, либо предложить создать что то годное, как я думаю, а уже потом дополнять, а они просто скрывают мои сообщения _((

Ух ты, мод я оставлял в черновиках, а он сам выложился. Я его оформлял с андроида, поэтому максимально кривое описание.
Если модератор переоформит описание, буду рад.

Здравствуйте Larkin а возможно ли вообще сделать мод-фикс на 2 верхних топика это _Двемер (у Вивека) и _Империя? К примеру я задумал изменить _Двемер на Двемеры и _Империя на Империя Тамриэля убрав эти пробелы в начале, но у меня не получается, обращаюсь к вам поскольку на fullrest вы делали фикс слухов.

hzhzhz, на эти топики есть ссылки, так что переименовывать их нельзя. Иначе они вообще не появятся. Перетащить текст в другой и удалить тоже плохо, так как ссылки останутся.

Возможно ли установить на OpenMW? Там CodePatch нету (

belkir, можно.

Larkin, У меня маны стало 0 и шанс заклинаний соответственно тоже 0 в старом сейве, как решить?

Майдум, Все, я разобрался, никак.

а насколько другой ваш мод - фикс свитков из fullrest совместим с tesall.ru/files/modi-dlya-morrowind/repleiseri-i-reteksturi/1658-scroll-upgrades
я так понял что его нужно ставить после ololовского мода

хотелось бы ещё чтобы Дикий взлом открывал 100 а не 50 как в вашем моде. Или возможно лучше сделать 75 - 100. Почему нижнее 75 предложил - потому что у вас Сильный взлом открывает 75. Хотя если у вас везде фиксированный то почему бы не сделать 100 но и стоимость по мане тогда тоже 100 - пожалуй это лучший вариант.

Обновленно: Предлагаю так, поскольку думаю что так сбалансированнее:

  1. Обычное Ондузи - 25 - 50 = стоимость 25. Даст возможность юзать на 1 уровне.
  2. Сильное - 50 - 75 = стоимость 50.
  3. Дикое - 75 - 100 = стоимость 75. Дабы сохранить хоть какой рандом как было задуманно в начале, но и не сделать его слабым.

Кто-то наоборот говорил, что рандом взлома плохо.

Взлом замков Ондузи (Слабый) 15
Взлом замков Ондузи 25
Взлом замков Ондузи (Дикий) 50
Взлом замков Ондузи (Сильный) 75
Взлом замков Ондузи (Великий) 100 - продается у воров в Альд руне.

Хоть бы ссылку на Morrowind Code Patch разместили

ExpertMag,
fullrest.ru/files/mcp
На тесалле его нет вроде.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.