Удобная в обращении программа для перевода ESP, ESL и ESM файлов игр Bethesda Game Studios.

Поддерживаемые игры:

  • Morrowind
  • Oblivion
  • Skyrim
  • Skyrim SE
  • Fallout 3
  • Fallout New Vegas
  • Fallout 4


Полезные особенности:

  • Удобство и простота использования:
  • Перевод скриптов БЕЗ использования исходников и рекомпиляции. Перевод зашивается непосредственно в скрипт;
  • Работа с МСМ меню (Скайрим);
  • Работа с fomod файлами мод-менеджера;
  • Работа с BSA|BA2 архивами без распаковки;
  • Автоматический перевод многих вещей основанный на базе данных игры.

Вы также можете сохранять прогресс перевода в отдельные "словари" для каждого отдельного мода.

Установка:

  1. Скачать и распаковать программу в нужную вам папку (любую).
  2. Скачать словари. В папку программы в каталог BDD (создать если отсутствует) скопировать файлы словарей (баз данных) для интересующих вас игр и языков.
  3. Запустить программу. В настройках можно выбрать русский язык (Файл->Праметры-> Общие параметры->Язык программы) и выбрать базу данных (словарь) для нужной игры (Файл->Праметры ->База данных->База данных).


Как сделать перевод:
С помощью программы открываете мод. Перед вами (слева) расположены все "строки" размещенные по типу данных. В окне справа проводите перевод всех необходимых строк мода.
Если мод содержит текст (диалоги, названия предметов или заклинаний и т.д.) из игры и вы подключили подходящий словарь, то часть строк будет зелёной. Эти строки трогать не надо. Строки с новым текстом будут белыми или светло-голубыми (это значит, что текст из игры, но автор создал копию предмета, к которому этот текст относится). Вот с этими строками и надо работать.
Справа возле каждой строки есть 4 кнопки. Зеленая (v), жёлтая (x), бежевая (c) и красная (I).

  • Красная кнопка (I) - игнорирование строки. ESP-ESM Translator не будет включать перевод этой строчки в конечный ESP/ESM файл.
  • Зеленая кнопка (v) - подтвердить перевод. Только зеленые строки ESP Translator будет включать перевод в конечный ESP/ESM.
  • Желтая кнопка (x) - отменить выделение строки зеленым/красным.

После завершения перевода мода надо нажать зелёную кнопку (v) напротив тех строк, которые вы хотите включить в перевод. Затем сохраняете ESP/ESM.
Чтобы сохранить перевод (не сам мод, а словарь для конкретного мода), надо нажать Перевод->Сохранить перевод.  По умолчанию перевод сохраняется в "папка программы\Bases Persos\папка игры". Если при открытии мода в этой папке уже есть перевод для этого мода, программа предложит его подгрузить.

Для простого переноса перевода между версиями Skyrim LE и Skyrim SE, если у вас уже есть переведённый esp для одной из игр, переводить заново для другой необязательно. Надо загрузить английский файл SE или LE и воспользоваться командой "Перевод - Загрузить уже переведенную модификацию" и выбрать переведённы esp файл для другой версии игры.

ВНИМАНИЕ! Не переводите скрипты, если не знаете как они работают и что значат. Скрипты находятся в разделе SCPT

Кодировка
При открытии и сохранении esp файла программа попросит вас выбрать кодировку, в которой файл будет открываться или сохраняться.
Англоязычные моды необходимо открывать в кодировке windows-1252, а переведённые на русский язык моды надо сохранять в кодировке windows-1251  для Skyrim LE, Morrowind, Fallout 3/NV.
Англоязычные моды необходимо открывать в кодировке UTF-8, а переведённые на русский язык моды надо сохранять также в кодировке UTF-8  для Skyrim SE и Fallout 4.

Благодарности:
Автору программы, Epervier 666.
Спасибо Professor X, который ранее выкладывал обновления программы, за перевод описания. 

Загрузил:
T1m0n
48

Комментарии

Добавить комментарий

Программа хорошая, удобная. Я использую v 3.10 для переводов к Обливиону, Скайриму и СкайримуSE. Я бы ещё добавил в описание, что она поддерживает игры от Bioware - Baldur's gate, Planescape, DAO. В оригинальном описании говорится о возможности перевода диалогов, а от себя я добавлю, что формат dazip точно открывает.

Что бы я ещё добавил в описание; программу важно правильно настроить под конкретную игру и вообще. Для интернет перевода в общих параметрах вводим такую строку - https://translate.google.ru/?hl=en&ie=UTF-8&tab=wT#auto/ru/%VAR%  при переводе жмём F12, либо при переводе гуглом Shift+F12 а при переводе через Яндекс API Ctrl+F12 (для яндекса API нужно получить ключ)

Чтобы не тратить драгоценное время на подтверждение перевода каждой строки, зажимаем левую кнопку мыши на переводах и выделяем нужную нам группу строк либо выделяем все строки Ctrl+A и затем подтверждаем перевод F10.

Не натворите бед.

Это слишком жестко :) не ошибается тот, кто ничего не делает. А если ничего не делать, так и результата не будет. Я переводил этот мод  [url=tesall.ru/files/file/9555-vuchnye-osliki/]Вьючные ослики[/url] и перевод там в основном заключался в 400 скриптовых сообщениях. И хотя я пару раз запорол esp, перевод был сделан быстро и удачно. Это был мой первый перевод к Обливиону. Так что дерзайте смело.

Прошу прощения за мультипост, но в процессе перевода можно также посмотреть модель(меш), если у вас установлен нифскоп, который запускается прям из транслейтора, для этого в настройках нужно указать путь до исполняемого файла нифскопа. Очень удобно. Можно также прослушать файлы диалога, посмотреть исходный скрипт, просмотреть книгу.

Незаменимая программа! Не знаю, пользуюсь ли я той-же версией, что выложена здесь (честно не помню откуда скачала и номер(( ), но в ней очень удобный интерфейс, манипуляции осуществляются вплоть до кодировки. База данных позволяет не мучиться с многократным переводом всяких горноцветов и чашек, идентичные переведенные записи заполняются автоматически. Единственный минус- любовь зашивать перевод в разные файлы (то есть, сохранили вы файл перевода в предыдущую сессию, снова открываете мод и подгружаете его... Вам все-равно предлагают сохраниться в новый), но это мелочи

В ранних версиях база данных перевода была в формате *.xml, сейчас в формате *.eet. Можно ли перегнать xml в eet?

Извиняюсь, оказывается есть встроенный конвертер.

Не работает нихрена. Кликаю на зелёную и ноль реакции. Каталог BDD создал. И что?. удалю. Жаль конечно.

Коллеги толмачи, это нигде не указано, даже на Нексусе автор не упомянул об этом, но если у кого не желает запускаться (особенно на только что установленной Винде), то для работы ему как минимум требуется NET Framework, я поставил версию 4.7, только после этого смог запустить. Возможно, есть и другие зависимости.

Кто может подсказать, в чем дело - все работает вроде бы нормально, но захожу в игру, и там вместо русского текста знаки вопроса  :pardon:

там вместо русского текста знаки вопроса

Привет Ирин, а кодировка у тебя правильно выставлена? Там разная есть - для Скайрима LE (windows-1251), для Скайрима SE (utf-8). Проверь настройки и когда esp открываешь выбирай согласно той игры для которой переводишь. В личку можешь мне подробнее написАть?

Привет Ирин, а кодировка у тебя правильно выставлена? Там разная есть - для Скайрима LE (windows-1251), для Скайрима SE (utf-8). Проверь настройки и когда esp открываешь выбирай согласно той игры для которой переводишь. В личку можешь мне подробнее написАть?

Приветик! Ха! Конечно))) Я была уверена, что причина не в кодировке, но использовала для легендарки (для СЕ вообще не знала, какая) windows-1252, а не windows-1251  :blush2: В общем, большое спасибо за ответ, теперь все нормально)

Пиши в личку, не забывай))

После установки некоторых модов и скриптов большая часть Ская почему-то переименовалась и стала на английском языке, а часть осталась на русском. Использовала ранее для исправления всего этого безобразия другую программку (название не помню) только для перевода отдельных объектов в игре, а также модов с нексуса, причем перевод приходилось вписывать вручную (в основном названия таверн/брони/всякой мишуры, имена персонажей, текст книг и т.д.).

Но эта прога по ходу удобнее и более эффективна, надо потестить.

После установки некоторых модов и скриптов большая часть Ская почему-то переименовалась и стала на английском языке, а часть осталась на русском.

Это потому, что Skyrim.esm - главный мастерфайл и в порядке загрузки он стоит выше всех остальных модов. Будь по другому, они бы не работали, а так как они располагаются ниже него, то и переписывают его данные. Если мод локализован (желательно правильно), то ничего страшного, а если нет, то игра становиться многоязычной.

а что обновилось то?

А чем эта программа отличается, скажем, от TESVTranslator? И какую лучше использовать для перевода отдельных объектов или полноценной локализации?

а что обновилось то?

Оригинал на французском, поэтому прошу прощения за Яндекс перевод :)

От себя добавлю, что лучше пока использовать 3.50 или вообще 3.10.

[spoiler='чейнжлог 3.50 - 3.54']

Я только что вернулся из отпуска и вернулся завтра, так что это быстрое обновление. У меня осталось много дел, но, по крайней мере, вам придется подождать на этой неделе: p
Исправление (для хорошего, надеюсь) Google Translation
Добавлена игра Arcanum (только сканирование, или открытие архива (les .dat))
Добавление вкладки в параметры правил анализа
Можно снова открыть несколько экземпляров программы.
Как обычно, небольшие исправления здесь и там.

Обновление (3.53)

Проблема чрезмерного потребления процессора решена.
Меню орфография стало меню " проверка"
Таким образом, в этом новом меню есть опции для проверки двух трех трюков в моде, таких как пунктуация и пробелы, аналогичные оригиналы, которые будут иметь разные переводчики, прописные буквы...
Добавлено несколько поддерживаемых игр: Daggerfall (только анализ), Ultima 7 (Анализ и перевод (не полностью протестирован), Ultima 8 и Ultima Underworld 1 & 2 (только анализ). Я попытаюсь реализовать перевод этих игр, но это не выиграло... Короче говоря, особенно полезно для создания баз данных
Коррекция Google Trad. Понятия не имею, будет ли это длиться долго (они затвердели свои проверки) (большое спасибо току за его помощь в этом.)
Как обычно, я должен забыть кое-что.

Обновление (3.52)

Исправлена ошибка в анализе Fallout 4, когда запись содержала несколько FULL
Добавлена опция, позволяющая выбрать, показывать ли вкладку все моды при открытии нескольких модов
Улучшение управления шрифтами по всей программе
Добавлена возможность закрыть все открытые моды с одного удара
Добавлена возможность в таблице быстро перемещаться по клавиатуре, набрав первую букву строки (в зависимости от столбца, в котором он находится) (например, нажатие A в исходном столбце переместит курсор в первую строку, начинающуюся с A (затем следующую, затем следующую...)) Внимание, это не работает в редактируемых столбцах (поэтому переведенный столбец).
Различные исправления и улучшения

Обновление (3.51)

Исправлено перемещение строки при проверке/отклонении... одна или несколько строк
Автоматическое добавление при резервном копировании в perso base снова выполняется правильно
Сценарии Morrowind, содержащие материал для перевода, больше не помечаются как игнорируемые при анализе
Окно быстрого импорта было улучшено. Теперь у вас будет предварительный просмотр импорта каждого файла, с возможностью инвертировать столбцы, удалить исходную часть, переведенную или персо, установить замену...
Улучшена настройка цветов линий: теперь вы также можете выбрать цвет текста.

[/spoiler]

[b][member=kaliri78][/b], я могу сказать только за себя - пользуюсь обоими, но эта удобнее. Поддерживает кучу игр, шире функционал, удобнее в работе. Всё разбито по разделам, всё рядом под рукой, делается в один два клика. Например, выделяем строку диалога и смотрим вкладку комментариев, там указано кому принадлежит эта реплика, из какого квеста, с какой эмоцией она произносится. Если мод озвучен, то можно прям через транслейтор прослушать эту фразу. Можно просмотреть тут же связанные с ней строки. Вбив имя НПС в поисковую строку, можно узнать кто это, мужчина/женщина, к какой расе относится - ведь например каджиты очень своеобразно строят свою речь, орки такие - деревеньщина, да и норды от них недалеко ушли ) Программа работает со скриптами и другими файлами( МКМ, мешами) внутри BSA и при переводе перепаковывает его. Если установлен нифскоп, то его можно запустить из оболочки транслейтора и просмотреть модель переводимой вещи. Очень удобна функция сравнения файлов. Удобно обновлять моды. Можно переводить одновременно несколько модов, если строки будут в них одинаковы, то переводиться они будут сразу у всех. Поиск очень удобен. Интернет перевод. По умолчанию Гугл, щелкаем по строке и жмем F12. Можно получить бесплатный ключ Яндекс API и просто щелкать строки и жмать Ctrl+F12 строки будут переводиться без выхода в браузер. По моим наблюдениям Яндекс переводит точнее и у него лимит в 10 000 знаков, а у Гугла только 5 000 (это для перевода очень длинных текстов книг). Я описал лишь маленькую часть всех возможностей.

Кто может подсказать, в чем дело - все работает вроде бы нормально, но захожу в игру, и там вместо русского текста знаки вопроса  :pardon:

вот такая же проблема, все сделал по инструкции, но в игры тексты в виде вопросов

3.54 создал перевод есп для фол4 текущая кодировка была утф8 сохранил в вин1250. в игре знаки вопроса, но и в программе когда загрузил этот переведенный есп знаки вопроса, какую кодировку не выбери, что утф8/16 что вин1250\1251\1252 это ж в каком она мне виде перевод отчебучила???

я перевод этого есп сохранил в пользовательскую базу данных, так беру оригинальный есп без изменений и перевода на него автоматом накатывается перевод с пользовательской базы данных и там... тра ля ля!!! те же знаки вопроса. чую язык майа не иначе поюзался...

попробовал системный подход. создаю есп в редакторе, открываю в 1251 редакчу одну строку сохраняю превод в 1250

в базу данных изменений не вношу нажимаю нет для всех

закрываю программу

открываю в программе есп с сохраненным переводом(я его сохранил в 1250 этой программой) указываю при открытии 1250 и получаю знаки вопроса. чпок, добрый вечер!

3.54 создал перевод есп для фол4 текущая кодировка была утф8 сохранил в вин1250. в игре знаки вопроса

И зачем вы это делали? Программа должна быть настроена так, как у меня на скриншоте - ниже. Кодировка там должна быть 1251 и никакая больше. Когда вы будете открывать файл, программа сама предложит открыть его в нужной(правильной) кодировке. Вам только нужно кликнуть ОК и всё. Если в настройках будет так, как на скрине - она и базу данных нужной игры загрузит автоматически. Сохраняется перевод аналогично - если программа открыла esp допустим в utf8, то и сохраняться он должен в этой же кодировке.

Плюс, не имеет значение откуда вы берете перевод и в какой кодировке он находится. Например, для перевода мода на Специальное издание, которое использует кодировку UTF8, вы можете подгрузить переведенный esp с Легендарного издания в кодировке 1251 и сохраниться, но уже в кодировке UTF8 и всё будет отлично.

затестил версию 3.6 создал перевод сохранил в вин1250 открыл в вин1250 только что созданный перевод знаки вопроса...

кто нить намекните автору чтоле. парле францэ? я лично нихьт.

И зачем вы это делали? Программа должна быть настроена так, как у меня на скриншоте - ниже. Кодировка там должна быть 1251 и никакая больше. Когда вы будете открывать файл, программа сама предложит открыть его в нужной(правильной) кодировке. Вам только нужно кликнуть ОК и всё. Если в настройках будет так, как на скрине - она и базу данных нужной игры загрузит автоматически. Сохраняется перевод аналогично - если программа открыла esp допустим в utf8, то и сохраняться он должен в этой же кодировке.

Плюс, не имеет значение откуда вы берете перевод и в какой кодировке он находится. Например, для перевода мода на Специальное издание, которое использует кодировку UTF8, вы можете подгрузить переведенный esp с Легендарного издания в кодировке 1251 и сохраниться, но уже в кодировке UTF8 и всё будет отлично.

для фол4 надо 1250. после редактора в esp остается Русский текст в кодировке 1251. для игры надо перебить в кодировку 1250. открываю в 1251 перебиваю в 1250 сохраняю. потом открываю в 1250 и что вижу? знаки вопроса. в игре то же. а если в утф-8 то все пучком. это дискриминация!!!!!!!

для фол4 надо 1250. после редактора в esp остается Русский текст в кодировке 1251. для игры надо перебить в кодировку 1250.

[b][member=VZIK][/b], 1250 - это латиница. Для Фоллаута 4 нужна кодировка UTF8. Именно в этой кодировке транслейтор открывает esp/esm-файлы этой игры. И в настройках, если вы внимательно посмотрите на скрин, написано; Принудительная входная/выходная кодировка в Fallout 4 и Skyrim SE, которые используют UTF8 по умолчанию (не рекомендуется)

В настройках у вас должна стоять кодировка 1251 в обоих случаях, а отрывать esp/esm-файлы Фоллаута, программа вам предложит в UTF8, и вы должны их отрывать именно в этой кодировке и переводить вы должны в этой кодировке и сохранять esp/esm тоже в UTF8. Больше ничего делать не нужно. Собственно вы сами разобрались

а если в утф-8 то все пучком

!ab212af0815f10035ef6e1a803e44219.jpg

1250 - это латиница

так че ж ютуберы моск засирают нипрафдай???? youtube.com/watch?v=YolmQRyI-fc

если вы локализуете фолаут четыре то ставите 1250 кодировку

и больше видео по работе именно есп транслятора именно с фолаут 4 я не находил. и как не странно у него в игре не знаки вопроса.

[b][member=VZIK][/b], ролик не смотрел - у меня лимит. Но я знаю точно, что кодировка;

1250 - латиница 2 - это сербохорватский, словенский, чешский, словацкий, польский, верхне- и нижнелужицкий, венгерский, румынский.

1251 - кириллица тут всё ясно.

1252 - латиница 1 - Западная Европка, тоже ясно

1253 - греческий современный

1254 - латиница 5 - турецкий и ещё азербайджанский

1255 - иврит, на четверть наш народ )

1256 - арабский, их двоюродные братья

1257 - латиница 4 - балтийские

1258 - вьетнамский

UTF8 - юникод, самый предпочтительный на сегодняшний момент для нас

подробнее можно [url=program.rin.ru/spetial/kodirovki.html]тут[/url] глянуть.

т.е. если в переведенный ESP попадают только строки окрашенные в зеленый цвет, то получается что строки с серым цветом (фильтр "Текст оригинала из БД") так же не попадают в сохранение?

Да, в окончательно переведённый esp\esm, стрингсы, txt МСМ-меню, скрипты, попадают только подтверждённые(зелёные) строки. А вот в сохранения, которые вы делаете в процессе перевода, попадают все без исключения разноцветные строки с разным статусом. Поскольку в процессе перевода, мы записываем любые изменения не в сами файлы esp\esm и т.д., а в проект, который находится в Папка программы/Bases Persos/Папка с названием игры(Скайрим, Фоллаут и т.д.)/Название переводимого мода.eet EET-формат это тот-же XML в котором содержится вся информация (оригинальная строка, переведенный аналог, ячейка к которой относится строка, её статус\цвет и т.д) У меня раз случай был, во время работы над переводом электричество вырубилось, естественно никакого сохранения в полноценный eet-файл не произошло, но мой труд не пропал - в папке оказался XML-файл с переводом вплоть до момента выключения электричества. Не сохранился только перевод последних двух-трёх строк. Я дальше загрузил этот файл через опцию - загрузить перевод и продолжил работу. Самое главное, жать большую зеленую кнопку мы должны только один единственный раз, в самом конце, когда мод полностью переведен и все нужные строки у нас с зеленым статусом. Вот тогда-то через эту зеленую кнопку мы и внедряем наш проект перевода непосредственно в esm\esp, стрингс-файлы, скрипты, txt-мсм и прочие места :)

Со Skyrim проблем не было, тут попытался попереводить Morrowind возникла проблема. Переводит всё кроме строчек CELL.

Также есть достойный аналог xTranslator, но он увы не для Обливиона или Морровинда.

Lord RZ
администратор
20.01.2019 — 18:21

Переводит всё кроме строчек CELL.

Если эти cell касаются игровых задетых - их и не надо переводить. Для Морровинда есть отличная программа egg of time, да и вообще, у него стабильный конструктор и переводить хорошо прямо в нем.

А в Обливионе все тексты вообще экспортируются из КС, никакие программы не нужны.

Как настроить эту программу, чтобы перевод из основной БД не заменял собственный перевод. Т.е. допустим, меняю перевод какой-то строки, которая при открытии мода автопревелась  (но при этом не подтверждена), сохраняю в перевод в eet. В следующий раз открываю мод, подгружаю сохранённый перевод, но для этой строки мой перевод не подгружается, остаётся вариант автоперевода.

Или Хотя бы, как отключить этот автоперевод, сколько настройки не менял, если файл базы физически в папке программы есть, автоперевод всё равно подгружается. Версия 3,54.

Переводит всё кроме строчек CELL.

У меня нет опыта в переводе модов к Морровинду, но насколько помню CELL там и в официальной локализации не переведены, значит эту ячейку переводить нельзя. Сами убедитесь, открыв мастерфайл.

А в Обливионе все тексты вообще экспортируются из КС, никакие программы не нужны.

Рихард, дык в Транслейторе же быстрее и удобнее ))

Как настроить эту программу, чтобы перевод из основной БД не заменял собственный перевод.

Не вполне понял проблему, но чувствую, что вы совершаете ошибку в самом процессе перевода. Поправьте меня, если это не так.

Вот например, на почти дефолтных настройках (изменена кодировка на 1251, настроены базы основных игр, прописан путь до Нифскопа и настроен машинный перевод через Гугл и Яндекс API). Показываю наглядно на скринах

[spoiler='и так']

Вы должны соблюдать два важных правила

1 Не переводите моды в игровой папке Data. Программе пофиг где вы переводите. Создайте где-нибудь отдельную папку для переводов.

2 Работайте только с оригинальными (английскими) esp, esm и т.д. файлами. Не вздумайте работать с переведенными на половину и т.д. файлами - это мусор. Если вам нужно проверить в игре какую-то часть перевода, что-ж создайте переведенный частично мод, проверьте в игре и отправьте в корзину. В папке в которой вы переводите должна быть только ПОЛНОСТЬЮ английская версия!

Итак открываем мод, смотрим ячейку DIAL. У нас 2 переведенные автоматом строки. Верхняя не только переведена, но и подтверждена автоматически. Что это за строка? Смотрим ID и EDID, оказывается это строка из второго официального дополнения Dawnguard - трогать её ни в коем случае нельзя, иначе вы нарушите официальную локализацию. Можно посмотреть связанные с ней строки. А вот вторая строка относится только к моду и перевод взят из пользовательской базы данных. Это значит, что в каком-то из ранее переведенных модов или в самой игре есть аналогичная строка (но ID и EDID у неё другие)

[url=jpegshare.net/55/25/5525738b0eb1b06063d4af72e173773e.png.html]!5525738b0eb1b06063d4af72e173773e.jpg[/url][url=jpegshare.net/b7/53/b7533071ce578edcec4d9e71cba0ec6b.png.html]!b7533071ce578edcec4d9e71cba0ec6b.jpg[/url][url=jpegshare.net/3d/1a/3d1ae0aaa0b6bee95dbfa769570e9790.png.html]!3d1ae0aaa0b6bee95dbfa769570e9790.jpg[/url]

Теперь давайте изменим перевод этой строки и проверим.

[url=jpegshare.net/49/96/49969abcaff81a2022390e4bdf14c106.png.html]!49969abcaff81a2022390e4bdf14c106.jpg[/url]

И подтверждаем или не подтверждаем, но уж точно не записываем это в esp.

[url=jpegshare.net/69/b4/69b44dfb3e100544c19e6f56520e2818.png.html]!69b44dfb3e100544c19e6f56520e2818.jpg[/url]

Проверяем, по новой открыв esp и согласившись подгрузить наш сохранённый проект перевода.

[url=jpegshare.net/91/b7/91b7dec69ad00967b47eaeb9ce5b7358.png.html]!91b7dec69ad00967b47eaeb9ce5b7358.jpg[/url]

Как видите, всё нормально!

[url=jpegshare.net/b1/68/b168c94bec5b8f7305e01fbc5a5fb11a.png.html]!b168c94bec5b8f7305e01fbc5a5fb11a.jpg[/url]

А это для удобства. Что бы строки с различным статусом не маячили у нас перед глазами и не отвлекали, можно их отфильтровать.

[url=jpegshare.net/79/07/7907facc0e046e79a2322a2fc460d2df.png.html]!7907facc0e046e79a2322a2fc460d2df.jpg[/url][url=jpegshare.net/d2/4b/d24b93564dd506fbf024bb46e42ba13e.png.html]!d24b93564dd506fbf024bb46e42ba13e.jpg[/url]

Может тему на форуме, для обмена опытом создать?

[/spoiler]

Lord RZ
администратор
03.02.2019 — 14:03

Может тему на форуме, для обмена опытом создать?

А там нет? Тогда надо!

А там нет? Тогда надо!

Если не заленюсь и не забуду.

А пока урок второй - использование поиска при переводе и правках переводов.

[spoiler='жми']

Многие наверное не представляют насколько использование Поиска облегчает перевод, экономит время и помогает выявить косяки и ухищрения переводчиков. Не в обиду коллегам - хитрят наверное все и я не исключение :D:

Не так давно, на паре сайтов, в теме одного большого квестового мода, стали появляться однотипные сообщения - пользователи у которых застопорилось прохождение, искали загадочный River Source One.

[url=jpegshare.net/61/41/61410c3f2c7f6a12c2d08e8f587ce031.png.html]!61410c3f2c7f6a12c2d08e8f587ce031.jpg[/url]

Решив им помочь, я скачал перевод и английский оригинал мода. Помните правило - мы всегда должны работать с английским оригиналом! И так открыв оригинал и подгрузив к нему перевод через опцию Перевод/Загрузить уже переведенную модификацию, я вбил эту River Source One в поисковую строку над текстом оригинала, щелкнул вкладку ВСЕ и ... ничего не нашел. Сократив поиск до одного слова River, я отыскал только это

[url=jpegshare.net/f6/c3/f6c3c1a7084350eca35ef67d1fee1dbb.png.html]!f6c3c1a7084350eca35ef67d1fee1dbb.jpg[/url]

Написал ребятам, что никакого River Source One в моде нет и быть не может, но я ошибся - в оригинальном моде конечно нет, а вот в переводе :) Это когда я догадался вбить River Source One в поисковую строку над переводом

[url=jpegshare.net/08/dd/08dd1eb1d937c7ce5a661bc4d446e77b.png.html]!08dd1eb1d937c7ce5a661bc4d446e77b.jpg[/url]

По опыту скажу, что больше всего несоответствий в именах, названиях локаций, половом соответствии. Это когда переводчик называет одного и того же персонажа разными именами, или локации называет по разному, пол персонажам меняет. Всё это помогает выявить Поиск. Ещё пример из этого мода. Я обратил внимание на странное название локации - Braith Wood Den (Логово древестного доверия). Переводчик элегантно вышел из затруднительного положения, правда?

[url=jpegshare.net/ce/b4/ceb40891d8900ed259bdb92d33c48a8b.png.html]!ceb40891d8900ed259bdb92d33c48a8b.jpg[/url]

Копируем Braith в поисковую строку над оригиналом и щелкаем ВСЕ в поле ячеек, чтобы отыскать это слово во всех ячейках.

[url=jpegshare.net/16/1e/161e3247010d7f4f76cb7714353864a6.png.html]!161e3247010d7f4f76cb7714353864a6.jpg[/url]

Смотрим. Наш Braith оказался мужчиной-вервольфом, а эта локация его домом-логовом. Кстати, обратите внимание, у переводчика он и Брейт, и БрЭйт, и БрАйт.

[url=jpegshare.net/68/79/68794084f7055d7d929eb4bba6efa63e.png.html]!68794084f7055d7d929eb4bba6efa63e.jpg[/url]

Косяков и опечаток в этом переводе очень много, не стану вас утомлять. Последний пример. Я не играл в этот мод, не читал описание автора, но из перевода понял, что речь идёт о двух кланах Изгоев - Марсов и Сикамбров. С марсами в переводе более-менее порядок, но вот почему Изгоев-сикамбров переводчик обозвал Бригадирами, для меня осталось загадкой

[url=jpegshare.net/97/e5/97e58b5ffb5a7e76839a9e8685432859.png.html]!97e58b5ffb5a7e76839a9e8685432859.jpg[/url]

[/spoiler]

Завтра постараюсь показать, как в ESP-ESM Translator-е открыть скрытые в properties строки VMAD

Урок третий - как в ESP-ESM Translator-е открыть скрытые в property строки VMAD.

[spoiler='клик']

Необходимый для перевода контент может находиться в самых разных местах мода. Обычно, это esp\esm-файлы, strings-файлы, скрипты и текстовые файлы МСМ-меню, по пути data/Interface/translations. Но у некоторых модов необходимо переводить JSON-файлы, которые располагаются по пути data/SKSE/Plugins/название мода.

[url=jpegshare.net/fe/fc/fefc4e7084468029ea9d6d06268bc89c.png.html]!fefc4e7084468029ea9d6d06268bc89c.jpg[/url]

Или в одном из последних модов, в переводе которого я принимал участие, огромная масса контента который нужно перевести содержится по пути data/Apropos/db(database). Это один из труднейших для перевода модов, прежде всего из-за сложной системы генерации сообщений, в которые подставляются синонимы и дескрипторы из разных файлов.

Однако, есть такие моды, в которых контент для перевода скрыт. Ни в одном из файлов мода мы его не увидим. Это строки VMAD в property. Опытные переводчики знают как обнаружить и перевести эти строки. Необходим Creation Kit, распакованные из BSA-архива скрипты SkyUI. Как по мне, этот процесс очень трудо и времязатратный. А ESP/ESM Translator существенно облегчает этот процесс.

Давайте для примера рассмотрим один мод. У него имеется большое МСМ-меню на 8 страниц.

[url=jpegshare.net/46/3a/463a0503201d2e7ddef66b9a14c93353.jpg.html]!463a0503201d2e7ddef66b9a14c93353.jpg[/url]

Но если мы его откроем в любом транслейторе, то увидим, что в МСМ-меню всего 14 строк! Так может основная масса МСМ-меню в скриптах? В скриптах всего 24 строки, а к МСМ-меню относится лишь 7 строк из них. 14+7=21 строка! А где остальное? Кстати если мы переведем всё, что видим и запустим игру, у нас не только большинство МСМ-меню будет не переведено, но ещё и множество сообщений в левом верхнем углу, относящихся к моду.

[url=jpegshare.net/eb/1f/eb1f16016ef808adb51a39b61ef1aa09.png.html]!eb1f16016ef808adb51a39b61ef1aa09.jpg[/url][url=jpegshare.net/78/21/7821042e527abb51cd66270662d7430d.png.html]!7821042e527abb51cd66270662d7430d.jpg[/url]

Открываем настройки и ставим галку в Анализировать и перевести VMAD.

[url=jpegshare.net/11/66/1166ef81578ccaa81805329b2c75bad3.png.html]!1166ef81578ccaa81805329b2c75bad3.jpg[/url]

Вновь открываем мод. Обратите внимание, как сильно подросла ячейка QUST - с 14 до 388 строк.

[url=jpegshare.net/58/aa/58aafa742d7f6741f071637d0474229b.png.html]!58aafa742d7f6741f071637d0474229b.jpg[/url]

Отфильтруем эти строки и посмотрим EDID. Теперь можно переводить, мод будет полностью локализован. Только те 8 названий страниц МСМ-меню лучше оставить на английском, иначе эти страницы окажутся пустыми.

[url=jpegshare.net/8b/4e/8b4e0c68c883ac3a091e4ebcdc918f5e.png.html]!8b4e0c68c883ac3a091e4ebcdc918f5e.jpg[/url][url=jpegshare.net/6b/96/6b967ac7104247b05efab769b6ed097c.png.html]!6b967ac7104247b05efab769b6ed097c.jpg[/url][url=jpegshare.net/0f/10/0f10a9dcd16de85e5418a32e80157e6e.png.html]!0f10a9dcd16de85e5418a32e80157e6e.jpg[/url]

Кажется и в х-Транслейторе можно открыть эти строки, но как это сделать я не знаю.

[/spoiler]

А вот вторая строка относится только к моду и перевод взят из пользовательской базы данных. Это значит, что в каком-то из ранее переведенных модов или в самой игре есть аналогичная строка (но ID и EDID у неё другие)

Я про это и спрашивал. У меня было такое, что при открытии мода подхватывался перевод, но при его изменении и подтверждении перевод не сохранялся. И при новом открытии esp оставался старым. Сейчас сохраняю для каждого мода перевод в отдельные eet или xml, вроде нормально.

p.s. А отдельная тема конечно не помешает.

Ребят, подскажите, это нормально, когда я перевел мод, сохранил, открыл перевод, а там строки группы scpt исчезли (я их не переводил) ?

Произошла такая ерунда: делаю всё по инструкции, переведенные строки сделал "зелеными", но при записи перевода в мод, тот остается неизменным.

Хорошая програмулина, хотя и немного корявая. Периодически не подгружает перевод с пользовательской базы, приходится перезаходить в программу. Хотя для Скайрима использую xTranslator, привык к нему.

После перевода, появляются только вопросики ??? ??????? ???????? (Типо такой перевод должен быть?)

После перевода, появляются только вопросики ??? ??????? ???????? (Типо такой перевод должен быть?)

Кодировка не та.

Подскажите новичку.

Например, мод на компаньона. Если есть версии мода, например, для тел CBBE, CBBE-HDT, UNPB, UNPB-HDT, да еще какой-нибудь опциональный esp, скажем, "компаньон без одежды", то все эти esp нужно каждый раз переводить по-отдельности? Или можно перевести один раз и все версии с разными телами будут с этим esp? Просто один esp поместить в разные архивы?

А опциональный, что-то добавляющий или отнимающий перевести уже отдельно?

Ну, или мод на броню для разных реплейсеров тел? Там ведь один и тот же esp, то есть переводить нужно всего один файл, а потом его распихать по разным версиям?

Подскажите новичку.

Например, мод на компаньона. Если есть версии мода, например, для тел CBBE, CBBE-HDT, UNPB, UNPB-HDT, да еще какой-нибудь опциональный esp, скажем, "компаньон без одежды", то все эти esp нужно каждый раз переводить по-отдельности? Или можно перевести один раз и все версии с разными телами будут с этим esp? Просто один esp поместить в разные архивы?

А опциональный, что-то добавляющий или отнимающий перевести уже отдельно?

Ну, или мод на броню для разных реплейсеров тел? Там ведь один и тот же esp, то есть переводить нужно всего один файл, а потом его распихать по разным версиям?

Если esp файлы полностью совпадают, то конечно можно только один переводить. Проверять лучше по хешу файла. Если не совпадают, то надо каждый переводить. Там делов то на две минуты.  Открыл esp, закинул готовый перевод и всё. В таких случаях все строки с текстом должны совпадать, когда один мод под разные версии тела.

Кодировка не та.

А какая должна быть для Fallout New Vegas???

А какая должна быть для Fallout New Vegas???

1251

Какую кодировку надо использовать для чувствительности текста к регистру?
Просто перевел маленький мод, а названия переведенных предметов написаны с большой буквы. Использовал Юникод-8.
Это как можно исправить?

Где можно найти русскую базу данных для Oblivion? Она существует?

Где можно найти русскую базу данных для Oblivion? Она существует?

Существует. На другом сайте есть ESP-ESM Translator в версии 2.92 с несколькими словарями, в т.ч. для Обливиона. Оттуда словарь можно вытащить.

Не работает, всё в вопросительных знаках, кодировка правильная (1250 для Фолача 4)

Не работает, всё в вопросительных знаках, кодировка правильная (1250 для Фолача 4)

А разве не UTF8?

При переводе мода fallout 4 столкнулся с проблемой что если загружать перевод на новую версию т часто бывает в одноq EDID все строки берут один перевод а не каждая по ID/ как починить? Текста там много а каждый раз проверять задолбался

Существует. На другом сайте есть ESP-ESM Translator в версии 2.92 с несколькими словарями, в т.ч. для Обливиона. Оттуда словарь можно вытащить.

А ссылку дать жалко??

А ссылку дать жалко??

https://modgames.net/load/skyrim_special_edition/instrumentarij/esp_esm_translator/458-1-0-21923

Оттуда словарь можно вытащить.

Программа хороша, но только для тех кто знает английский)) Потому что автоперевод как таковой не работает от слова вообще. Нужно покупать api ключи в яндексе или в гугле для словарей. И то не факт что оно тут заработает. А в ручную корячить 1000 и более слов да без знания языка, да я манал такое счастье)) А потом ещё допиливать в kkit которая не понимает utf8 и выдаёт крокозяблики вместо текста. если залить стринги с 1251 то в игре крокозяблики. Короче нуевонаигэтоделоспереводами)))

https://modgames.net/load/skyrim_special_edition/instrumentarij/esp_esm_translator/458-1-0-21923

Оттуда словарь можно вытащить.

Поскольку ссылка на модгеймсе более недоступна, то теперь словари можно скачать здесь. В архиве словари для Oblivion, Fallout 3 и Fallot NV.

Программа хорошая, удобная. Я использую v 3.10 для переводов к Обливиону, Скайриму и СкайримуSE. Я бы ещё добавил в описание, что она поддерживает игры от Bioware - Baldur's gate, Planescape, DAO. В оригинальном описании говорится о возможности перевода диалогов, а от себя я добавлю, что формат dazip точно открывает.

Что бы я ещё добавил в описание; программу важно правильно настроить под конкретную игру и вообще. Для интернет перевода в общих параметрах вводим такую строку - https://translate.google.ru/?hl=en&ie=UTF-8&tab=wT#auto/ru/%VAR%  при переводе жмём F12, либо при переводе гуглом Shift+F12 а при переводе через Яндекс API Ctrl+F12 (для яндекса API нужно получить ключ)

Чтобы не тратить драгоценное время на подтверждение перевода каждой строки, зажимаем левую кнопку мыши на переводах и выделяем нужную нам группу строк либо выделяем все строки Ctrl+A и затем подтверждаем перевод F10.

Это слишком жестко :) не ошибается тот, кто ничего не делает. А если ничего не делать, так и результата не будет. Я переводил этот мод  Вьючные ослики и перевод там в основном заключался в 400 скриптовых сообщениях. И хотя я пару раз запорол esp, перевод был сделан быстро и удачно. Это был мой первый перевод к Обливиону. Так что дерзайте смело.

Не переводит на русский,А на французский

Не переводит на русский,А на французский

Это потому, что автор утилиты француз :) И в настройках, по умолчанию, везде выставлен перевод с английского на французский. Настройки нужно изменить на русский язык. А также, их нужно менять, если переводить будете не с английского, а допустим, с корейского или японского - это те, которые с иероглифами.

Морровинд дружит с кодировкой utf-16. Остальные, что я испробовал (windows-1250; 1251; 1252; utf-8), выдавали кракозябры вместо перевода.
Решил сообщить, вдруг эта инфа будет кому-то полезна.

Друзья, дайте пожалуйста ссылку на внятный гайд по автопереводу с гугла. Нашел вот такой гайд, но там нет картинок, и не очень понятно из за этого lab-music.ru/kak-perevodit-mody-dlya-skairima---tutorial-v0-35---tes-v-skyrim---instrukcii . В ручную переводить лень.

Скачал... установил... работает отлично, спасибо огромное...=) а то достали "серпы" в названиях шмота...=( Да "кракозябры" в имени спутника... с esp файлом работает отлично... минус, постоянно предлагает сохранить в формате windows-1252... первый раз повелся...=) НЕ понял... перечитал еще раз коменты... понял наполовину...=0 Спасибо еще раз...=)

В последней версии (4.02) появилось подчеркивание красное линией (как в MS Word подчеркиваются орфографические ошибки). Как его отключить?
Не могу найти соответствующую настройку.

Zubeyda, 4.02 Лучше не использовать, обнова прогу сломала

Никто не знает? Или вопрос настолько глупый, что ответа не достоин?

Zubeyda, это во всех версиях было. Может только по умолчанию было отключено. Как в новой не знаю, но в предыдущей версии чтобы отключить проверку орфографии надо в меню "провекрки" в "поле ПЕРЕВОД"->"Проверка орфографии" выбрать пустой словарь (Empty).

Zubeyda, вверху окна программы: проверка - настройка словарей - yapx.ru/v/TkVF6 тут же проверку орфографии можно отключить выбрав "Empty".

какую кодировку указать для обливиона в настройках программы ?
типа параметры>общие параметры>кодировка и там два поля с выбором кодировок. какую и где указывать ? перевожу этот мод nexusmods.com/oblivion/mods/43825?tab=description
с английского на русский.

silverfog899, оригинал в 1252, перевод в 1251. Но вообще прога должна каждый раз при открытии мода спрашивать про кодировку.

T1m0n, уточню - в поле "файлы для перевода" - 1252, а в поле "выходной файл" - 1251 ?

T1m0n, еще после сохранения переведенного файла появляется еще один, у которого в имени есть комбинация английский букв и цифр - Emporium.esp.OLD000 - он нужен ?
UPD: перевел файл, загрузил через омм, все работает, спасибо

silverfog899, Файл перевода 1251, Выходной файл 1251
OLD000 это бекап, его создает программа при записи перевода в мод, это нужно для того чтобы переводчик мог спокойно вернуть оригинальный файл, к примеру файл BrumaRebuild.esp.OLD000, нужно убрать из названия .OLD000 , это вернет оригинальный .esp

Программа супер. Вопрос, программа будет обновлятся? Неплохо чтоб добавили поддержку формата mod. И можно будет переводить моды для Neverwinter.

gkalian
администратор
04.10.2022 — 20:12

Targos89, есть новая версия, но она по-прежнему поддерживает игры TES и Fallout.

gkalian, Хорошо. Если добавите поддержку перевода для Neverwinter, то вы будете №1. Я вас не гоню. Продолжайте улучать программу.

Как можно прослушать аудио-файл пренадлежащий диалогу? У меня Озвучка русская есть, но нужно перевести под диктовку текст. Дабы разницы не было. В моей программе есть кнопка воспроизвести-аудио файл. Но при нажатии ничего не происходит. Хотя в Дате есть все войсы.

angel-deff, не встречал упоминаний, что в ESP-ESM TRANSLATOR можно воспроизводить звуковые файлы.
Знаю только, что аудиофайлы конвертятся в другие форматы через Skyrim Music Converter.

T1m0n, В смысле? Я тока недавно, пару недель назад, решился скачать эту прогу. Есть там воспроизведение звука ( иначе бы я замучился по тексту определять пол говорящего). Другое дело что не все реплики имеют голосовую озвучку, иногда просто "пустой" звук ( и это норм. и понятно).

Fon_Dol, действительно такая кнопка есть. Не обращал на неё внимание.
У меня работает. В разделе INFO все строчки с озвучкой воспроизводятся. Кроме 'RNAM'. Вместо них проигрывается озвучка из ближайшей предыдущей строки 'NAM'. В разделе DIAL озвучки разумеется нет.

T1m0n, У меня в моде на нью-вегас есть 2 формата Wav и ogg Первый как я понял и должен воспроизводиться в программе. Мне помогла переустановка программы. Теперь всё работает.

Fon_Dol, Определять пол по голосу это конечно интересно, но ведь можно просто посмотреть на имя? Либо открыть второй вкладкой тот же мод, открыть вкладку с именами(NPC) и забивать имя туда, ведь большинство модов не имеют озвучки, а имеют файлы-пустышки

Lord_Inqusitor, Да, конечно, умно. Много вам даст знание имени, например - Лу? )) Да и на практике оказалось что много текста субтитров вообще не соответствует озвучке. В общем хорошая, полезная (рабочая) кнопка. Мы же об этом.
P.S. Вы лучше подскажите как там книжки переводить? Прога ругается на необходимые латинские символы.

Fon_Dol, Программа ругается на символ троеточия(…) так же на елочки(«») и на длинное тире(—) с ними загрузить перевод в мод не получится

Lord_Inqusitor, Это то понятно, хотя насчет (...) вы ошиблись. Я про... например - картинка в книге. В тексте она выглядит в виде некой командной строки. Переводить эту строку нельзя и удалять тоже, и оставить "как есть" не получается... как обойти?))

Fon_Dol, ibb.co/c6THBr5
Насчет картинок, картинка существует в книге в виде пути к текстуре в архивах мода, зачастую в .bsa архиве, как пример:
Icons/bgIntegration/TSLHeader512x256.dds
Или же если книга начинается с большой буквы-картинки:
<IMG src="book_rus/fancy_font/r_14.dds" width=69 height=62>днажды, когда я была еще совсем девочкой, меня послали в город за сапогами отца, их должны были уже починить. - Здесь под r_14.dds скрывается буква О
и в тексте получается Однажды

Переводить нельзя, за то можно поменять на свою, можно английскую букву-картинку поменять на русскую, причем все эти буквы в виде картинок уже в переведенном варианте есть в папке с игрой по пути Data\Textures\menus\book_rus\fancy_font
Но они все имеют букву r_ в названии файла, расшифровка здесь - ibb.co/smnf5CQ
Важно знать, нельзя менять название файла-текстуры, т.е чтобы себе упростить работу, переименовать себе файлик в папке с игрой с r_14.dds на О.dds - игра не прочитает такой файл, она его не найдет
Вообще все фиолетовые строчки необязательны, чтобы книга читалась в игре, есть книги, в которых всех этих тегов нет, их можно удалить без ущерба, просто текст тогда будет не очень красивый

Lord_Inqusitor, Ага. Спасибо. На счет многоточия - странно. Перевел же более 4 тыс. "строк", многоточия встречались часто и переводились без проблем. Даже там где "..." -это единственный "текст" - прога переводила автоматом.

Fon_Dol, Возможно у вас просто многоточие, а есть еще отдельный единый символ многоточия

allexa
модератор
28.11.2022 — 15:34

Fon_Dol, Вы сравните

Даже там где "..."

с

троеточия(…)

и поймете разницу (попробуйте выделить одну точку в символе троеточия)

allexa, Вау. Теперь чувствую себя... маленьким. Даже чуть-чуть приятно)). Спасибо ребята.

Как переводить так чтоб оставались ссылки в диалогах морровинда?
Так то переводит все норм в общем, но моды у которых много в текстах ссылок не работают.

Не работает интернет перевод. Переводит на французский.
Эту ссылку вставлял translate.google.ru/?hl=en&ie=UTF-8&tab=wT#auto/ru/%VAR%

Ничего не вижу, ничего не слышу, ничего не читаю

В базе для Морровинд (BDD_Morrowind_EN-RU.eet) отсутствует перевод ячеек (CELL).
Может есть у кого актуальная, вручную добавлять мутор еще тот...

Seldon84, ячейки не переводят. Для ячеек перевод делается в .cel файл.

Простите а какая кодировка нужна для переводов мода для Dragon age? А то у меня заместо слов квадратики. Я использовал кодировку windows 1251/

Не подскажите надо ли переводить в Обливионе такую категорию как FACT. На каком то сайте в инструкции написано не трогать ни при каких обстоятельствах, правда там разбирался мод на Скайрим. А так смотрю переводы на Обливион, где то полностью переведено, где то частично, а где то вообще не переведено.

AsSerAl, Иногда надо, если, например, мод про новую гильдию, и в ней есть ранги, как в ванилке, вот эти строчки, конечно, нужно будет переводить, а вообще нет, обычно не нужно

Тут такое дело. И уже давно.
При переводе какой-нибудь строки и её совпадении с CEL, переводит не только эту строку(к примеру, она INFO(топик), но и совпадающий с ней, к примеру, CEL. Стоит ли говорить, что это ломает скрипты ? И если в каких-то мелких модах я могу переписать скрипт и надеятся, что это сработает, то когда затрагивается "ванильный" cel вроде Холамаяна или хуже - Пещеры Воплощения, уже ничего не попишешь.

Так вопрос, можно ли как-то убрать автоставку "подобных" строк ? Т. К. Даже если я ввожу CEL строчки красным(не включать в мод), не включает он в мод и топики(обычно именно топики). Вариант с Констр. Сетом отпадает.

Sir_Akatosh, в параметрах отключить опцию Перевод всех одинаковых строк.

T1m0n, понял, спасибо.

T1m0n, странно, но не помогает. Всё ещё тягает BNAME/ANAME перевод из топиков/меседжбокса в CEL. Причем даже на английской(французской) версии 4.21 со Старвинд нексуса.

Версия 4.22 шустрее работает

Что я только не делал с этой штуковиной - и все равно автоперевод гуглом французский:(
Кто-нить подскажите, что делать.

shvetsov0711,
для автоперевода по f12 в гугле - открываем параметры, самая первая вкладка Общие параметры и заменяем ссылку в интернет переводе на эту
translate.google.ru/?hl=en&ie=UTF-8&tab=wT#auto/ru/%VAR%

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.