Перейти к содержимому


Попробуйте новую версию базы файлов TESALL!

Файловый раздел переезжает на новый движок и меняет дизайн! Чтобы попробовать новую версию, нажмите вот сюда.

Описание Скриншоты

Скачать Триумф - новые старые атрибуты рас 1.3b Одобрено

Triumph - New Old Attributes of Races

* * * * * 11 Голосов
способности раса лор геймплей скайрим



Теперь выбор игровой расы действительно влияет на ваш стиль игры, теперь сложнее стать "на все руки мастер", каждая раса имеет уникальные расовые способности данные им от происхождения. Какие-то расы лучше владеют магическим искусством, кто-то лучше ориентируется в воде и может эффективнее восстанавливать своё здоровье, а кто-то более превосходно владеет оружием и является отличным воином.
Первоначальной задумкой было удалить бесполезные ежедневные таланты, которые можно использовать неограниченное кол-во раз при быстром ожидании вне боя, и реализовать такие способности, которые бы не нарушали оригинальный лор игровой вселенной TES, внося максимальное разнообразие для каждой расы. Прежде всего я черпал вдохновение из прошлой части серии, Древних Свитков 3: Морровинд.

Для сложности и интереса у всех рас в бою полностью отсутствует регенерация здоровья, а регенерация вне боя снижена примерно в два раза по сравнению с оригиналом. Теперь вам придётся пользоваться кулинарией, зельями, заклинаниями и уникальной экипировкой, что бы эффективно выживать. Для полного погружения в игровой процесс у всех рас были удалены стартовые заклинания.

Мод абсолютно "чистый", без серьёзных скриптов и лишней нагрузки на систему, все пассивные способности так же будут работать и на NPC.
Подробное описание расовых навыков и атрибутов:


Версия 1.2 остаётся для тех, кому нравилась прошлая версия с дополнительным эффектом на каждой расе.

Требования:
Skyrim 1.9.32.0.8

Установка:
Рекомендуется начать новую игру, можно играть и на старых сохранениях, но тогда параметры здоровья/магии/выносливости/грузоподъёмность и регенерации останутся прежними.

Совместимость:
Мод не совместим со всеми модами которые меняют параметры, способности, перки рас.

Рекомендации:
Новые уникальные эффекты Камней-хранителей: Триумф - Атмосферные Благословенные Камни.
Combat Evolved Full (или другой, который значительно затрудняет скрытность, увеличивает урон от эффекта яда и негативных заклинаний).

Кому нравятся мои переводы и работы в целом, то вы можете поддержать меня на добровольной основе.
PayPal: Messenjah33@gmail.com
WebMoney: 965853048994
Яндекс Деньги: 4100110300424529

Что нового в версии 1.3b (Посмотреть все изменения)

  • Данмер: эффект "Наследие предков" - теперь работает как в описании.
  • 1.3
  • В угоду баланса, удалены следующие эффекты:
  • Аргониан: Дар Хиста; Редгард: Изящное искусство; Альтмер: Высокое происхождение (-20% резист к магии); Босмер: Скрытность; Данмер: Гнев предков (уклонение); Бретон: Врождённая связь с магией; Имперец: Имперская удача; Каджит: Когти; Норд: Дитя неба; Орк: Тяжеловес.
  • Аргонианин: Естественный иммунитет теперь защищает на 50% от яда вместо полного иммунитета.
  • Каджит: Ночное зрение теперь действует как постоянный эффект.
  • 1.2
  • Теперь у всех рас имеется озвучка драконьих криков.
  • Изменено описание загрузочных экранов, теперь оно как на сайте и полностью вмещается в рамки экрана.
  • Отключена регенерация здоровья в бою.
  • Удалены все стартовые заклинания.
  • Аргонианин: "Толстая кожа" - теперь защищает не на 15% а на 10% от клинкового оружия.
  • Аргонианин: "Дар Хиста" - в дождь регенерирует доп. 1 ед. хп. в сек.
  • Редгард: "Сопротивления ядам, параличу и болезням": эффекты снижены с 50% до 25%.
  • Имперец: "Легионер" - талант удалён.
  • Имперец: "Лидер" - талант добавлен.
  • Каджит: "Когти" - урон когтями понижен с 20 до 10, доп. урон от базовой величины выносливости понижен с 25% до 15%.
  • Каджит: "Мягкие лапы" - новый талант.
  • Тёмный Эльф: "Гнев предков" - теперь имеет 3 стадии, урон от огня увеличивается с повышением вашего уровня.
  • Орк: "Кузнечные традиции" - эффект снижен с 20% до 15%.
  • 1.1
  • Общее: Теперь стартовые показатели Здоровья, Магии и Выносливости отображаются как в описании.
  • Лесной Эльф: Способность "Приручить животное" теперь стоит 60 магии и выносливости, вместо 50/50, животное можно так же приручить на 90 секунд, но не выше 100 уровня.
  • Тёмный эльф: переработана способность "мастер клинков" в угоду лора, теперь 10% прибавка к урону даётся не ко всему одноручному оружию, а исключительно кинжалам, одно и двуручным мечам.
  • Тёмный эльф: "Светоч" - талант удалён.
  • Тёмный эльф: добавлен талант - "Гнев предков".
  • Бретонец: "Искусный чародей" - талант удалён.
  • Бретонец: "Инстинктивные навыки волшебства" - талант удалён.
  • Бретонец: добавлен талант - "Мистик".


Нажмите, чтобы перейти к просмотру скриншотов…

Можно настроить через Conditions - HasMagicEffect.

Player - HasMagicEffect - эффекты горения = 0

Вы ответили на мой комментарий к старой версии, я уже 3 раза мод обновил, всё давно настроил как надо :) Там в целом надо было чуть по хитроумнее сделать, и теперь в финальных версиях всё работает так, как писал о планах реализации в ранних комментариях.

Дальность аур 15 шагов и действует только на союзников. Имперцы реализованы не в стиле воинов, а в стиле лидеров, ораторов и богачей, эта раса за счёт её особенностей имеет самую высокую скорость прокачки.

 

Аргониане при всех соблюдённых условиях имеют +2 хп реген а бою. Прибавляем к этому ещё +1 ед. от супчика. А если играть с моим модом на камни хранители и выбрать Камень лорда, то в целом мы получим:

2+1+2,5 = 5,5 ед. регенерации даже в бою. 5,5 ед. в сек - это много или мало? Добрать ещё % зачарованиями на регенерацию вне боя, где по итогу мы получим превосходные показатели регенерации на голову опережающие остальные расы.

Реализовать регенерацию в % не плохая идея, но это так же может привести к дисбалансу уже на высоких уровнях игры.

 

Ещё размышляю над эффектом Камня лорда из соседнего мода Триумф, думаю дать лордам 1% от общего кол-во регенерации здоровья даже в бою, и при этом что бы регенерация не работала если лорд находится под эффектом огня (горит), но не знаю как это реализовать без скрипта, со скриптом-то запросто, но со скриптом не хочется.

Можно настроить через Conditions - HasMagicEffect.

Player - HasMagicEffect - эффекты горения = 0

Обновлено 1.3b

Мод хороший. Но что-то я не понимаю: пасивка данмеров на урон огнём не работает. Как угодно тестировал, но урон вообще не изменяется.

Проверю как будет время, если бонус действительно не работает, то поправлю.

Мод хороший. Но что-то я не понимаю: пасивка данмеров на урон огнём не работает. Как угодно тестировал, но урон вообще не изменяется.

Классный мод. Очень понравилось переделка расовых способностей. Особенно что все это распостраняеться на неписей. И на напарников. 3 ваших мода в связке идеально работают. Кучу модов проверял ну никак не срасталось.Постарались бы еще убрать из игры зачарования кузнеца и алхимика. Было бы чудно. Спасибо за чудные моды.

Обновлено 1.3

Этот мод совместим на моды с криками, просто крики из стороннего мода у нордов будут откатываться на 15% быстрее.

По поводу каджитов, по идее совместимы, но вы по тестируйте - отпишите, если что не так. В принципе, могу сделать ночное зрение не на 60с. а активируемой способностью.


О, тогда превосходно! Скоро установлю Мод Органайзер, так что поэкспериментируем
Что касается мода с Криками. Я чаще играю этим модом, а Скайрим планирую пройти 5-ый раз, на этот раз пробую впервые постримить. Будет интересно наблюдать процесс работы))
http://tesall.ru/fil...moguchie-kriki/

И помнится был мод с неограниченным кошачьим зрением, но не помню в каком. Вроде бы связанное с глобальными изменениями пассивных навыков всех рас или же похожее с оборотнями. Но буду рад, если вы планируете ввести активную способность каджитов неограниченное кол-во раз, по желанию)

Хм, мне нравится пассивные способности. Однако мини-вопрос (их два). Совмещен этот мод с модами на крики? Если планирую вновь запускаю любимую нордшу в игру, то оба мода (и крик, и этот) не будут конфликтовать, раз сокращение перезарядки разные? Или все скомбинируется?
И еще последний вопрос. Меня не устраивает инфа, что каджитам нужно так же, как и в оригинале, кликать постоянно на ночное зрение после истечении 60 сек, хотя существует мод, когда можно по собственному желанию вкл/выкл ночное зрение. С таким модом ночного зрения не приведет конфликт? Если да, то печально

А так мод мне очень нравится, параметры в том числе. Блин, даже захотелось с такими пассивными способностями сыграть за аргонианина, поплавать в воде втихаря))

 

Этот мод совместим на моды с криками, просто крики из стороннего мода у нордов будут откатываться на 15% быстрее.

По поводу каджитов, по идее совместимы, но вы по тестируйте - отпишите, если что не так. В принципе, могу сделать ночное зрение не на 60с. а активируемой способностью.

Хм, мне нравится пассивные способности. Однако мини-вопрос (их два). Совмещен этот мод с модами на крики? Если планирую вновь запускаю любимую нордшу в игру, то оба мода (и крик, и этот) не будут конфликтовать, раз сокращение перезарядки разные? Или все скомбинируется?
И еще последний вопрос. Меня не устраивает инфа, что каджитам нужно так же, как и в оригинале, кликать постоянно на ночное зрение после истечении 60 сек, хотя существует мод, когда можно по собственному желанию вкл/выкл ночное зрение. С таким модом ночного зрения не приведет конфликт? Если да, то печально

А так мод мне очень нравится, параметры в том числе. Блин, даже захотелось с такими пассивными способностями сыграть за аргонианина, поплавать в воде втихаря))

 

Альтмеры - единственные, кто обделён. Мало того, что у них единственных бонусы довольно легко сходят на "нет" благодаря системе сведения растрат маны к нулю(а 25% к регену вообще смешно, в бою совсем незаметно, а вне боя не так важно), так ещё и единственные имеют дебафф, причем весомый. Понимаю, что намек на предыдущие части, но разница в самой системе игры не позволяет адекватно развернуть старое. Так и выходит, что елинственная бесполезная раса выходит. Стоит подумать над этим. Мод хороший, интересный, но тут какая-то несправедливость.

Какая дальность у ауры имперцев к ближайшим союзникам? Работает ли она на самого героя? Если нет, то имперцы выходят слишком слабыми, как воины, если да, то все логично. И еще, судя по концепции мода аргониане получаются вполне живучими персонажами, мне кажется стоит им дать не 1 и 2 хп регена, а в процентах от максимального. Скажем 0,5 и 0,5. Или 0,7 и 0,7. Иначе в поздней игры скил полностью теряет силу. 

Дальность аур 15 шагов и действует только на союзников. Имперцы реализованы не в стиле воинов, а в стиле лидеров, ораторов и богачей, эта раса за счёт её особенностей имеет самую высокую скорость прокачки.

 

Аргониане при всех соблюдённых условиях имеют +2 хп реген а бою. Прибавляем к этому ещё +1 ед. от супчика. А если играть с моим модом на камни хранители и выбрать Камень лорда, то в целом мы получим:

2+1+2,5 = 5,5 ед. регенерации даже в бою. 5,5 ед. в сек - это много или мало? Добрать ещё % зачарованиями на регенерацию вне боя, где по итогу мы получим превосходные показатели регенерации на голову опережающие остальные расы.

Реализовать регенерацию в % не плохая идея, но это так же может привести к дисбалансу уже на высоких уровнях игры.

 

Ещё размышляю над эффектом Камня лорда из соседнего мода Триумф, думаю дать лордам 1% от общего кол-во регенерации здоровья даже в бою, и при этом что бы регенерация не работала если лорд находится под эффектом огня (горит), но не знаю как это реализовать без скрипта, со скриптом-то запросто, но со скриптом не хочется.

Какая дальность у ауры имперцев к ближайшим союзникам? Работает ли она на самого героя? Если нет, то имперцы выходят слишком слабыми, как воины, если да, то все логично. И еще, судя по концепции мода аргониане получаются вполне живучими персонажами, мне кажется стоит им дать не 1 и 2 хп регена, а в процентах от максимального. Скажем 0,5 и 0,5. Или 0,7 и 0,7. Иначе в поздней игры скил полностью теряет силу. 

Обновлено 1.2

Так, может, укажи в описании? Ведь получается, что Триумф не вполне совместим с модами, изменяющими конкретно размеры рас, например Racial Body Morphs, а это при установке надо знать. С другой стороны, если меняется только рост, но не пропорции, то, например True Digitigrade Beast Races, должен нормально работать с Триумфом, хотя и не совместим с упомянутым Racial Body Morphs.

Если указать рост для каждой расы, отдельно мужчины и женщины, то описание будет ещё больше, ну и мне пока не до этого. Этот мод совместим с другими модами на изменении роста рас, поскольку не меняет модели тел, только стандартный масштаб персонажей. Если хотите поставить отдельный мод на изменение роста, то разместите его ниже Триумфа, по идее всё будет норм, если мод на рост рас не меняет способности рас на ванильные.

Кстати, изменён так же показатель роста всех рас, мужчин и женщин, просто я это не указал. Женщины ниже мужчин, высокие эльфы действительно высокие, а босмеры маленькие и незаметные.

Так, может, укажи в описании? Ведь получается, что Триумф не вполне совместим с модами, изменяющими конкретно размеры рас, например Racial Body Morphs, а это при установке надо знать. С другой стороны, если меняется только рост, но не пропорции, то, например True Digitigrade Beast Races, должен нормально работать с Триумфом, хотя и не совместим с упомянутым Racial Body Morphs.

А на обложке Морровинда тёмный эльф стоит с двуручем

тык
:)

Если отталкиваться от Морровинда (от которого я и отталкивался) то данмеры имеют непосредственно такое же отношение к лукам как и к двуручным клинкам (+5). Самая большая прибавка идёт именно к коротким клинкам (+10).

Можно добавить и луки, это было бы вполне логично, но тогда теряется эксклюзивность босмеров что-ли. Тогда либо убрать прибавку к двуручному оружию или изменить эффекты босмеру связанные с луком, но не знаю на какие, скорость натягивания тетивы не хочу, это может испортить баланс из-за некоторых перков в древе на стрельбу.

В принципе можно заморочиться и раздать всем прибавку по аналогии:

Владение короткими клинками (кинжалы, одноручные мечи) на 10% выше;

Разрушение на 10% сильнее;

Луки и двуручные клинки (двуруч. мечи) на 5% выше;

Лёгкая броня эффективнее на 5%;

Колдовство на 10% выше/дольше;

...

Раскидать именно процентную прибавку каждой расе как в старых частях, что бы при максимальной прокачке основные навыки доходили не до 100 (потолок) а до 105, 110, но есть ли в этом смысл, сказать сложно.

А я отталкиваюсь от последних частей. Вроде Скайрима, Онлайна, Блейдс и Легендс. Исключения из правил конечно есть, но данмеры не ассоциируется с двуручниками. Обложку я эту знаю. Если сделать бонус к лукам меньше чем у босмеров, то не потеряется уникальность. 

Странное обновление данмеров. У них должны быть кинжалы, одноручные мечи и луки. Двуручники не их конек. 

А на обложке Морровинда тёмный эльф стоит с двуручем

тык
:)

Если отталкиваться от Морровинда (от которого я и отталкивался) то данмеры имеют непосредственно такое же отношение к лукам как и к двуручным клинкам (+5). Самая большая прибавка идёт именно к коротким клинкам (+10).

Можно добавить и луки, это было бы вполне логично, но тогда теряется эксклюзивность босмеров что-ли. Тогда либо убрать прибавку к двуручному оружию или изменить эффекты босмеру связанные с луком, но не знаю на какие, скорость натягивания тетивы не хочу, это может испортить баланс из-за некоторых перков в древе на стрельбу. Лишний бонус на ближний бой тёмному эльфу всё же больше подходит за счёт его новой пасивки.

В принципе можно заморочиться и раздать всем прибавку по аналогии:

Владение короткими клинками (кинжалы, одноручные мечи) на 10% выше;

Разрушение на 10% сильнее;

Луки на 5% сильнее;

Длинные клинки (двуручные мечи) на 5% сильнее;

Лёгкая броня эффективнее на 5%;

Колдовство на 5% дольше;

...

Раскидать именно процентную прибавку каждой расе как в старых частях, что бы при максимальной прокачке основные навыки доходили не до 100 (потолок) а до 105, 110, но есть ли в этом смысл.

Странное обновление данмеров. У них должны быть кинжалы, одноручные мечи и луки. Двуручники не их конек. 

Обновлено 1.1

Поддержу автора в том что 10% к Зачарованию мало на что влияет глобально, микс Зачарования и Алхимии изначально слишком силен для оригинальной игры даже на сложности легенда, и тут есть два решения, либо моды которые режут возможности усиления ГГ через эту связку, либо моды усиливающие всех врагов ванильных, добавляющие очень сильных новых врагов (монстров, драконов), по отношению к которым даже комбина зачарования с алхимией через вампиризм с пеком некромаг, черной книгой болезненный реагент и Азидаловыми доспехами будет оставаться в балансе, а враги так или иначе будут составлять угрозу на любом уровне (по меньшей мере если играть неосторожно).

Конкретно, что имбового? Все навыки работают и на npc, следовательно и сражаться против них будет сложнее.

 

Касательно параметра бонуса к зачарованию, то советую поставить какой-нибудь ребаланс зачарований/алхимии и мод который полностью удаляет из игры все зелья на повышение кузнечное дела и все зелья на повышение зачарования. Таким образом, бретон будет чуть эффективнее зачаровывать предметы относительно других рас, а тот же орк ощутимо лучше ковать оружие и броню.

 

Так же поставить мод на усложнение боевой системы, например в Combat Evolved яд от укуса простого паука убивает примерно за 5-8 секунд, следовательно те расы, которые имеют защиту или вовсе полный иммунитет к ядам будут очень эффективны в подземельях с фалмерами. Взяв того же аргонианина необязательно становится вампиром, что бы противостоять огромному урону от яда. Конечно, если играть на ванили, то и бретон смотрится читерно с возможностью отпиться банками, и бонус аргонианина выглядит крайне бесполезным. Всё зависит от вашей сборки.

 

Пишите комментарии, мне важен любой отзыв.

 

Планировал ещё отдельно проработать вампиров, что бы обратившись у гг немного изменялись расовые бонусы. Так же планировал улучшить ликантропию, добавив небольшие пассивные бонусы оборотням, да и сделать патч для реквиема...

Пока не до этого, выложил как есть, в будущем возможны изменения.

В целом вариант мода довольно интересен, но вопрос в том как он будет сочитаться с модами на вампиров (Сакросанд, или Крутые вампиры), не нарушит ли его изменения рас систему питания и прогрессии вампирских модов ?

В моих планах была мысль переработать Вампиров и Ликантропов, но вероятнее всего делать я этого не стану, поскольку, наверное, лучше всего на вампиров и ликантропов поставить стороннюю модификацию, которая больше всего нравится.

На данный момент этот мод полностью совместим с любыми модами на вампиров и оборотней, главное, что бы моды не переписывали базовые характеристики рас, их способности и таланты.

В целом вариант мода довольно интересен, но вопрос в том как он будет сочитаться с модами на вампиров (Сакросанд, или Крутые вампиры), не нарушит ли его изменения рас систему питания и прогрессии вампирских модов ?

Бретонец

Здоровье - 90
Магия - 120
Запас сил -90

У меня характеристики Бретонца 

Здоровье - 140
Магия - 195
Запас сил -140

как это пофиксить хотя с модом Imperious - Races of Skyrim все нормально работает?? помогите пожалуйста.

Исправить можно либо вручную (Tes5Edit / косноль), либо дождаться обновления мода.

На данный момент занят другим модом, а для этого мода уже готово ряд исправлений, но нужно немного подождать.

Спасибо за комментарий.

Бретонец

Здоровье - 90
Магия - 120
Запас сил -90

У меня характеристики Бретонца 

Здоровье - 140
Магия - 195
Запас сил -140

как это пофиксить хотя с модом Imperious - Races of Skyrim все нормально работает?? помогите пожалуйста.

Загрузил
Информация
  • Загружен:
  • Последнее обновление:
  • Размер: 247,6К
  • Просмотры: 10599
  • Скачан: 591
  • Автор мода: Sergi111
  • Категория: Геймплей и изменения
Последние новости Все
Последние комментарии Все
  • А можно где-то скачать сборку версии 0.99J2 для Legendary Edition ?
  • с черных сфер летающих не будет?))
  • Наверное, это из TES Online.А-а, понятно..., мне и до этого с огненными атронахами драться не особо как-то, носы "подрихтовать" и вылитые Буратино получаются..., ладно, посмотрим...
  • На Нексусе версии для SE нет - последнее обновление мода датировано серединой 2016 года, когда SE ещё не выпустили.Да и если бы была - я бы не смог протестировать перевод, т. к. у меня LE (а я всег...
  • На Нексусе версии для SE нет - последнее обновление мода датировано серединой 2016 года, когда SE ещё не выпустили.Да и если бы была - я бы не смог протестировать перевод, т. к. у меня LE (а я всег...




  • 9 910 Всего файлов
  • 224 Всего категорий
  • 801 Всего авторов
  • 17 669 914 Всего загрузок
  • Project Upscale Последний файл
  • NixoKO Последний автор