Программа для конвертирования моделей Skyrim Legendary Edition в формат Skyrim Special Edition и наоборот. Также может сканировать текстуры на совместимость.

Подробное описание каждой опции.

  • Sub Directories. Если включено, модели будут обработаны во всех подпапках той папки, в которой находится утилита. Если выключено, то будут обработаны только модели в той же папке, что и утилита.
  • Head Parts Only. Если включено, то все модели будут обрабатываться в режиме Headparts. Это значит, что блоки будут преобразованы в BSDynamicTriShape вместо BSTriShape, а блоки глаз получат корректные данные.
  • Clean Skinning. Если включено, то скиннинг будет пересохранён на тех блоках, которые его имеют. Это удалит неиспользуемые кости, преобразует имена костей в их ID и корректно составит их список. Если у модели нет скиннинга - это всё будет пропущено.
  • Calculate Bounds. Если включено, внутренние резмеры статичных моделей будут пересчитаны, это полезно для Creation Kit (опция Recalculate Bounds будет корректно считать размеры моделей).
  • Remove Parallax. Если включено, из моделей будут удалены данные параллакса, включая флаги и пути к текстурам, поскольку для Skyrim SE со сторонними модификациями параллакс работает иначе.
  • Fix BSX Flags. Если включено и модель имеет шейдер "Glow Shader", будет установлен набор флагов, которые требуются этому шейдеру.
  • Fix Shader Flags. Если включено и модель имеет шейдер "Environment Map", будет установлен набор флагов, которые требуются этому шейдеру.
  • Smooth Normals. Эта опция применит сглаживание к собственным нормалям моделей. Практически идентично функции Smooth Normals из NifSkope. Если вы не знаете, нуждается ли в этом ваша модель, то не нуждается, не используйте эту опцию.
  • Max Degrees. Устанавливает максимальный угол между двумя смежными нормалями модели, до которого к ним будет применено сглаживание. Например, если указать 95, то будет ошибочно сглажено ребро стола. Значение 0 фактически отключает опцию Smooth Normals.
  • Smooth Seam Normals. Если включено, то смежными нормалями будут считаться даже те, которые находятся достаточно близко, но не на смежных вершинах. Это полезно, если у вашей модели есть стыки, где сетка разорвана технически, но не визуально.
  • Check Mipmaps. Если включено, то при запуске Scan Textures будут дополнительно найдены текстуры, у который отсутствует MIP-текстурирование. Это необходимо для избавления от артефактов у текстур на удалении и делается в любом софте, который способен редактировать DDS.
  • Write Log. Если включено, то рядом с утилитой будет создан файл "SSE NIF Optimizer.txt" с основной информацией о ходе обработки моделей или текстур. Это увеличивает время обработки, но крайне незначительно.
  • SSE / LE. Переключатель указывает, для какой игры оптимизировать модели. Если указано SSE - модели будут иметь новый формат для SSE (BSTriShape и пр.), если LE - старый формат SLE (NiTriShape и пр.).

Режим командной строки.

  • /opt - запускает процесс обработки для LE или SE.
  • /log - указывает путь к файлу отчёта.
  • /recursive - указывает обрабатывать цель-папку рекурсивно.
  • /headparts - указывает запускать обработку с опцией "Head Parts Only".
  • Пример команды:
    "SSE NIF Optimizer" /opt SE /log "log.txt" /recursive /headparts "MyFaceGenData"
    Папка MyFaceGenData будет рекурсивно обработана с опцией Head Parts Only, файлы получат формат SSE, отчёт будет создан или перезаписан в файле log.txt рядом с утилитой.
  • При ошибочном вводе будет открыто справочное окно с доступными параметрами, т.е. вы всегда можете использовать "SSE NIF Optimizer" /help (такого параметра нет), если вы забыли, как работает режим командной строки.

Общие советы.

  • Не забудьте заранее создать резервные копии ваших файлов NIF.
  • Не запускайте утилиту на обработку сразу всей папки meshes.
  • Используйте опцию Head Parts Only только для обработки моделей частей голов или FaceGen-данных и ни для чего другого. Головы, глаза, волосы и т.п. лучше будет скопировать в отдельную папку и обработать с этой опцией там.
  • Не используйте обработанные модели для SSE в SLE и наоборот.
  • Для просмотра моделей используйте доработанный NifSkope 2.0 Dev.
  • Точность координат UV-развёртки в SSE меньше, чем в SLE. Если вы оптимизируете модели, у которых UV-развёртка выходит за пределы основного поля, перед обработкой утилитой используйте "Edit UV > Scale and Translate" функцию NifSkope с параметрами по умолчанию. Это не сдвинет развёртку визуально, но исправит "хвосты" у координат вершин (например, 0.130001 в 0.13).

Исходный код: SSE-NIF-Optimizer и nifly.

Загрузил:
Meridiano
11

Комментарии

Добавить комментарий

А возможно меши из oblivion конвертировать в скайрим?

А из SSE в SLE через эту прогу можно перевести? Или есть какая-то другая?

3.2.0 конвертирует в обе стороны... причем на удивление меши рабочие и игру не кикают

А из SSE в SLE через эту прогу можно перевести?

Версия 3.0.7 нормально справляется с оружием и бронёй, пользуюсь ей.

Версия 3.0.7 нормально справляется с оружием и бронёй, пользуюсь ей.

А если тушка? о.о

Боже это вообще норм прога НИХРЕНА Не портировалось прога не работает

Программа не видит ни мешей, ни текстур, пишет "Нет элементов, удовлетворяющих условиям поиска". Я и в саму папку с оптимизером меши клал, и в игрушке по мешам пробежался, - ни одного файла оптимизер не увидел.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.