Простой мод, который позволяет увидеть городские часовни из любой точки Сиродила. Было очень странно, что любые города вы можете видеть издали, а часовни, являющиеся самыми высокими сооружениями, подгружались лишь в момент вашего приближения к городским стенам, когда вы видите лишь верхушку часовни. Это такое же недоразумение, как если бы Башня белого золота появлялась из воздуха аналогичным образом. Теперь города снаружи выглядят внушительнее и масштабнее.

Установка:
1. Поместить файлы Chapels of Cyrodiil (и патч для Kvatch Rebuilt, если есть соответствующий плагин) в папку Data.
2. Активировать .esp

Примечание:
Чтобы удалить патч совместимости, удалите файл Tamriel_-35_-4 из папки Data/DistantLOD

Требования: Oblivion
Загрузил:
StrideForge
8

Комментарии

Добавить комментарий

Всё бы ничего, но модели должны быть упрощены. На ванили может и не сильно будет заметно, а вот для сборок такое смертельно.

Тут лод модель - это обычная полновесная модель из игры, которая ссылается на полновесные текстуры. Даже печально известный RAEVWD и тот пользует урезанные текстуры.

Тут лод модель - это обычная полновесная модель из игры, которая ссылается на полновесные текстуры. Даже печально известный RAEVWD и тот пользует урезанные текстуры.

У меня установлены всевозможные hd-ретекстуры, Oblivion Reloaded, ENB, улучшенная в ini растительность и дальность освещения с тенями - всё это вместе убивает fps не так сильно, как это делает один лишь RAEVWD. Его проблема в том, что его ни в коем случае нельзя ставить на всё выше перечисленное. Некритично сказывается на производительности он лишь в случае установки на чистую игру, а так мало кто делает, потому-то он и печально известный.

Ещё в своё время я повёлся на слова авторов об инновационной сверхнавороченной оптимизации, благодаря которой все лоды без ощутимого снижения производительности будут работать даже на средних системах. Ну думаю, на моей топовой пекарне уж тем более всё полетит... ага, полный пакет убил fps в 3 раза. И потом фиг выковыряешь все RAEVWD'овские меши с текстурами из десятка гигабайт модов. Эх, надо было только форты с айлейдскими руинами ставить...

К слову, лоды часовень у меня работают без багов и снижения производительности. Автор сделал очень удобно: меши, DistantLOD, esp - всё готово, остаётся только закинуть в Data, подключить и играть. Авторы RAEVWD могли бы сделать так же. Хочешь только города? - держи нужные файлы с лодами и еспом. Руины? Аналогично. Так бы давно пресекли на корню кучу жалоб и вопросов. Иначе приходится разбираться, что с чем и с учётом чего кидать, и ещё не факт, что TES4LODGen потом всё нормально обработает.

Кстати знает ли кто аналогичный мод на Шпиль Фросткрег?

katkat74
модмейкер
23.07.2018 — 08:46

Это какой то двойной маразм. Мало того что модели не просто полновесные так еще и с коллизиями!!!! А есп приложенный в архиве в обще даром не нужен так как модели лодов часовен лежат не в своей отдельной папке, а там же где и сами моделей часовен. И таким образом будут загружаться независимо от того подключен есп или нет. Да блин RAEVWD просто образец оптимизации по сравнению с этой поделкой. Автор похоже не понимает самого принципа работы с лодами.

Как-то давно хотел поставить RAEVWD, но потом забил на это. У меня всё время был установлен Almost Everything VWD с ag.ru (оно типа без приставки "Really"). Там лоды не такие точные, но зато фпс жрут меньше, как я понимаю.
Интересно, насколько сильна разница в производительности между Really AEVWD и тем старым AEVWD? Самому проверять пока лень.

Кстати знает ли кто аналогичный мод на Шпиль Фросткрег?

Отдельно не видел. Только в составе масштабных патчей и модов.

Это какой то двойной маразм. Мало того что модели не просто полновесные так еще и с коллизиями!!!! А есп приложенный в архиве в обще даром не нужен так как модели лодов часовен лежат не в своей отдельной папке, а там же где и сами моделей часовен. И таким образом будут загружаться независимо от того подключен есп или нет. Да блин RAEVWD просто образец оптимизации по сравнению с этой поделкой. Автор похоже не понимает самого принципа работы с лодами.

esp не для far моделей нужен, а для файлов из DistantLOD, шо и влияет на дальность отображения етих far моделей. Без ухищрений игра очень неохотно цепляет файлы из DistantLOD (инвалидация не помогает).

Да, юзать полновесные текстуры явно не стоило (про коллизию молчу). Но так-то объекты видные и солидные. Пара церквей в кадре не ударит по фпс.

Поставил посмотреть - будут ли светится окна с AWLS... Но нет, конечно.

Это какой то двойной маразм. Мало того что модели не просто полновесные так еще и с коллизиями!!!! А есп приложенный в архиве в обще даром не нужен так как модели лодов часовен лежат не в своей отдельной папке, а там же где и сами моделей часовен. И таким образом будут загружаться независимо от того подключен есп или нет. Да блин RAEVWD просто образец оптимизации по сравнению с этой поделкой. Автор похоже не понимает самого принципа работы с лодами.

Есть такое, но, во-первых, выглядят они хорошо (ну ещё бы, модели ведь полновесные) и почти не грузят систему, по крайней мере мою.

Как раз недавно вспомнил про RAEVWD, психанул и решил в очередной раз потанцевать с бубном. Ну что сказать, принцип установки как был через одно место, таковым он и остался. Установщик omod не обновлялся 7 лет, из последней версии приходится вытаскивать лишь что-то конкретное, потому что полный набор образцово оптимизированных лодов ставит на колени любую систему, а найти и установить нужные объекты - тот ещё гемор. С опциональными файлами всё понятно, но зачем нужно было пихать столько мусора в папку Core?! Чтобы установить лишь айлейдские руины с фортами, нужно перерыть кучу папок, найти к ним текстуры, в опциональных папках найти меши, поместить всё в Data, активировать TES4LODGen... алилуя, развалины видны повсюду, вот только куда, блджад, подевались городские стены, лоды которых меня полностью устраивали в оригинале? Ок, пошёл опять рыться в папках, чтобы найти лоды городов, которые у меня должны были остаться в игре, найс. Находим все нужные файлы, повторяем ту же процедуру... прекрасно, города снова видны, и даже более детализированы, чем раньше, но взамен теряем пару фпс. Некритично, конечно, но сама ситуация идиотская. Или это такое хитрое пропихивание в игру своих лодов, лол.

P.S.: У меня ещё вопрос: если я хочу заменить текстуры лодов городов на... карловские (спокойствие, только спокойствие!), мне нужно делать валидацию или можно сразу генерить новые лоды? У меня карловские текстуры и я хочу наконец закончить многолетние танцы с бубном вокруг RAEVWD.

UPD: только что проверил. Снёс всю папку DistantLOD, закинул карловские текстуры для лодов городов с заменой (как гласит описание), повторно сделал генерацию - разницы никакой. В голове не укладывается, что тут может быть не так: дефолтные текстуры почему-то сразу нормально сгенерились, а карловские либо почти идентичны старым, либо почему-то именно их нужно валидировать (а дефолтные не надо, это как вообще).

katkat74
модмейкер
24.07.2018 — 08:34

esp не для far моделей нужен, а для файлов из DistantLOD, шо и влияет на дальность отображения етих far моделей. Без ухищрений игра очень неохотно цепляет файлы из DistantLOD (инвалидация не помогает).

Да, юзать полновесные текстуры явно не стоило (про коллизию молчу). Но так-то объекты видные и солидные. Пара церквей в кадре не ударит по фпс.

Есп в данном моде не нужен ни для чего. Достаточно Lod gen запустить и сделать валидацию. Кстати в реадми про это молчек, а без этого хоть с есп хоть без есп ничего не появиться если до этого не было RAEVWD. На скриншотах церковь на лодах только на одном. Все остальное это вблизи без загрузки лодов. Там где действительно лод никаких деталей которые могли бы оправдать полновесную модель не разглядеть, большое расстояние.

Как раз недавно вспомнил про RAEVWD, психанул и решил в очередной раз потанцевать с бубном. Ну что сказать, принцип установки как был через одно место, таковым он и остался. Установщик omod не обновлялся 7 лет, из последней версии приходится вытаскивать лишь что-то конкретное, потому что полный набор образцово оптимизированных лодов ставит на колени любую систему, а найти и установить нужные объекты - тот ещё гемор. С опциональными файлами всё понятно, но зачем нужно было пихать столько мусора в папку Core?! Чтобы установить лишь айлейдские руины с фортами, нужно перерыть кучу папок, найти к ним текстуры, в опциональных папках найти меши, поместить всё в Data, активировать TES4LODGen... алилуя, развалины видны повсюду, вот только куда, блджад, подевались городские стены, лоды которых меня полностью устраивали в оригинале? Ок, пошёл опять рыться в папках, чтобы найти лоды городов, которые у меня должны были остаться в игре, найс. Находим все нужные файлы, повторяем ту же процедуру... прекрасно, города снова видны, и даже более детализированы, чем раньше, но взамен теряем пару фпс. Некритично, конечно, но сама ситуация идиотская. Или это такое хитрое пропихивание в игру своих лодов, лол.

P.S.: У меня ещё вопрос: если я хочу заменить текстуры лодов городов на... карловские (спокойствие, только спокойствие!), мне нужно делать валидацию или можно сразу генерить новые лоды? У меня карловские текстуры и я хочу наконец закончить многолетние танцы с бубном вокруг RAEVWD.

UPD: только что проверил. Снёс всю папку DistantLOD, закинул карловские текстуры для лодов городов с заменой (как гласит описание), повторно сделал генерацию - разницы никакой. В голове не укладывается, что тут может быть не так: дефолтные текстуры почему-то сразу нормально сгенерились, а карловские либо почти идентичны старым, либо почему-то именно их нужно валидировать (а дефолтные не надо, это как вообще).

У меня сроду столько проблем с ним не было :) Закидывала ресурсы, генерировала лоды, делала валидацию и все работает. Да бьет по производительности очень сильно если все что там есть вываливать. Но я копировала только нужные мне far файлы. Допустим только действительно крупные камни а более мелкие не копировала они нафиг не нужны. Да и у меня свои низкополигональные нормальные лоды есть. Установи стены городов из RAEVWD. Открой _far стены, посмотри путь к текстурам. Замени эти текстуры на карловские (те что у тебя на базовых моделях а не не в каких то там плагинах) и уменьши до 64х64. Дальше лодген и валидация.

З.Ы. Файлы в папке DistantLOD отвечают только за расположение моделей, а сами модели будут те что лежать рядом с базовыми с префиксом Far. Можно сколько угодно раз эту папку стереть и сгенерировать, проблема то в моделях лежит.

Есп в данном моде не нужен ни для чего. Достаточно Lod gen запустить и сделать валидацию. Кстати в реадми про это молчек, а без этого хоть с есп хоть без есп ничего не появиться если до этого не было RAEVWD. На скриншотах церковь на лодах только на одном. Все остальное это вблизи без загрузки лодов. Там где действительно лод никаких деталей которые могли бы оправдать полновесную модель не разглядеть, большое расстояние.

У меня сроду столько проблем с ним не было :) Закидывала ресурсы, генерировала лоды, делала валидацию и все работает. Да бьет по производительности очень сильно если все что там есть вываливать. Но я копировала только нужные мне far файлы. Допустим только действительно крупные камни а более мелкие не копировала они нафиг не нужны. Да и у меня свои низкополигональные нормальные лоды есть. Установи стены городов из RAEVWD. Открой _far стены, посмотри путь к текстурам. Замени эти текстуры на карловские (те что у тебя на базовых моделях а не не в каких то там плагинах) и уменьши до 64х64. Дальше лодген и валидация.

З.Ы. Файлы в папке DistantLOD отвечают только за расположение моделей, а сами модели будут те что лежать рядом с базовыми с префиксом Far. Можно сколько угодно раз эту папку стереть и сгенерировать, проблема то в моделях лежит.

Скриншоты сделаны с такого расстояния, с которого раньше часовень вообще не было видно, около Брумы и Бравила это особенно заметно.

Со стенами городов уже разобрался, те опциональные карловские более-менее похожи на те, что прорисовываются вблизи (валидацию сделал), проблема, как оказалось, в Better Cities, делающих стены городов более массивными, поэтому при приближении резко появляется дофига деталей) Это приемлимо, всё-таки подгружаются стены на том расстоянии, когда из-за холмов/валунов/деревьев и DoF'а от моего ENB оно не бросается в глаза, в отличие от контраста цветов вблизи/вдали

katkat74
модмейкер
24.07.2018 — 17:15

проблема, как оказалось, в Better Cities, делающих стены городов более массивными, поэтому при приближении резко появляется дофига деталей)

В обще у них сделаны модели far для новых мешей. Видно проблема все таки с валидацией или может у тебя версия какая нибудь старая.

вообще не было видно, около Брумы и Бравила это особенно заметно.

Вот не поленюсь, залезу в игру и проверю видны они без этого мода или нет :)

В обще у них сделаны модели far для новых мешей. Видно проблема все таки с валидацией или может у тебя версия какая нибудь старая.

Вот не поленюсь, залезу в игру и проверю видны они без этого мода или нет :)

Да, версия BC старая, скачивал отсюда, новые не нравятся.

Есп в данном моде не нужен ни для чего. Достаточно Lod gen запустить и сделать валидацию. Кстати в реадми про это молчек, а без этого хоть с есп хоть без есп ничего не появиться если до этого не было RAEVWD. На скриншотах церковь на лодах только на одном. Все остальное это вблизи без загрузки лодов. Там где действительно лод никаких деталей которые могли бы оправдать полновесную модель не разглядеть, большое расстояние.

есп нужен здесь как минимум для того чтоб за стенами города отображалась основная модель часовни Анвила. А то фар-модель отображается, а как приближаешься к городу - часовенка-то и исчезает прямо на глазах лол.

В других городах, что интересно, если ячейка прогружена, то и часовни видно (без модов) и только Анвил исключение. К чему бы это? Видать чудо оптимизации, ну или тупо забыли :)

Только, прежде чем это проверять, нужно ещё и неофиц патч отключить, а то там ето ужо есть.

Кстати, не ставил RAEVWD, не использовал Lod gen и... о чудо! оно работает!
Или вот, например, с модифицированным Фросткрегом ситуация... С новым DLCFrostcrag.esp лод грузится, со старым - нет. Пути все оригинальные вроде. Не знаю в чем причина, не особо разбираюсь в этих ваших фарах лодах итд... Но факт есть факт.

Вот не поленюсь, залезу в игру и проверю видны они без этого мода или нет :)

Только надо учесть, что порой достаточно сделать шаг и загружается вся ячейка, а для того чтоб она выгрузилась - нужно пройти назад на расстояние целой ячейки. Поэтому дистанция подгрузки и выгрузки фар-модели - понятие относительное.

Но один скриншот там точно не к месту - с моста скинградского замка. Основную модель от туда видано без всяких модов. А на фар-модели с данным модом окна не будут светиться.

По поводу использования полновесных текстур, четщас подумал - они ж в dds формате, разрешение там плавающие (от дистанции), поэтом особой нагрузки не должно быть. И даже на засорение памяти не должно влиять, ведь файлы текстур используются одни и те же.

katkat74
модмейкер
25.07.2018 — 05:07

По поводу использования полновесных текстур, четщас подумал - они ж в dds формате, разрешение там плавающие (от дистанции), поэтом особой нагрузки не должно быть. И даже на засорение памяти не должно влиять, ведь файлы текстур используются одни и те же.

Ах если бы, не жизнь была а песня бы :) Но к сожалению текстура оригинального формата загружается в видеопамять. А так как эти часовни большие и видны отовсюду буквально то все текстуры будут занимать память постоянно. А с карлом это наверно сотни полторы мб. Не могу посчитать потому как удалила его.

В других городах, что интересно, если ячейка прогружена, то и часовни видно (без модов) и только Анвил исключение. К чему бы это? Видать чудо оптимизации, ну или тупо забыли :)

Зашла в игру, посмотрела на Анвил, часовня видна. НО! Она из другого города :) В игре три модели часовен и похоже их перепутали. Вблизи одна а на лодах другая.

[spoiler='тыц']!obTvLGqvMdQ.jpg!sHyjRmBOltk.jpg[/spoiler]

Только, прежде чем это проверять, нужно ещё и неофиц патч отключить, а то там ето ужо есть.

Кстати, не ставил RAEVWD, не использовал Lod gen и... о чудо! оно работает!

Не того не другого нет. Только far к тем моделям которые мне нужны.

Ах если бы, не жизнь была а песня бы :) Но к сожалению текстура оригинального формата загружается в видеопамять. А так как эти часовни большие и видны отовсюду буквально то все текстуры будут занимать память постоянно. А с карлом это наверно сотни полторы мб. Не могу посчитать потому как удалила его.

Ну если рядом с городом ошиваться, то будет два набора текстур загружаться и выгружаться напрягая систему. А тут один набор текстур загрузился и порядок. Но если такие проблемы с запасом памяти, тут говорить нечего, это печально... Прячься в подземельях от часовен. А к городам лучше вообще не приближаться, а то всю память высосут сволочи. =)

Зашла в игру, посмотрела на Анвил, часовня видна. НО! Она из другого города :) В игре три модели часовен и похоже их перепутали. Вблизи одна а на лодах другая.

[spoiler='тыц']!obTvLGqvMdQ.jpg!sHyjRmBOltk.jpg[/spoiler]

Проверять сей факт с open cities - это было опрометчиво.

Не того не другого нет. Только far к тем моделям которые мне нужны.

Неофиц патч тоже не юзаю, только куски из него. Чудом вспомнил, что он вообще есть и там такое было... вроде...

katkat74
модмейкер
25.07.2018 — 06:53

Проверять сей факт с open cities - это было опрометчиво.

Это не open cities :) это я дальность видимости прорисовки объектов уменьшила и дверь не подгрузилась. Надо будет в меш ворот вставить дверь в глубине.

"Ну если рядом с городом ошиваться, то будет два набора текстур загружаться и выгружаться напрягая систему. А тут один набор текстур загрузился и порядок. Но если такие проблемы с запасом памяти, тут говорить нечего, это печально... Прячься в подземельях от часовен. А к городам лучше вообще не приближаться, а то всю память высосут сволочи. =)"
Не будет двух наборов если правильные лоды. Подошел к города под грузятся часовни. Отошел сотни мб выгрузятся и под грузиться сотня кб лодов :)

Как думаеш на кой ляд бобще сделали города закрытыми. Фпс сильно падает

Это не open cities :) это я дальность видимости прорисовки объектов уменьшила и дверь не подгрузилась. Надо будет в меш ворот вставить дверь в глубине.

Зачем так людей пугать? Предупреждать надо :)

Посмотрел сейчас, чтоб наверняка -

Примечание из вики:

"Часовню Дибеллы не видно за пределами городских стен. Помимо Анвила такое наблюдается только в Кватче."

кароч, что-то у тебя там установлено такое эдакое

Как думаеш на кой ляд бобще сделали города закрытыми. Фпс сильно падает

Можешь не рассказывать, я эту оупэн ересь снёс как только поставил, т.е. уже давно. На драконах не летаем, эта ересь тоже ненужна. :)

С ОС немного атмосфернее конечно, но оно того не стоит.

Но фул модели грузятся не только когда в сам город заходишь, ладно вощем проехали... я надеюсь

Ну если рядом с городом ошиваться, то будет два набора текстур загружаться и выгружаться напрягая систему. А тут один набор текстур загрузился и порядок. Но если такие проблемы с запасом памяти, тут говорить нечего, это печально... Прячься в подземельях от часовен. А к городам лучше вообще не приближаться, а то всю память высосут сволочи. =)

Помимо увеличенного объема текстур, даже если стоит HD пакет, что в принципе не так страшно, если у тебя видюха имеет 2 и более гигов видеопамяти и игра стоит на SSD. Но вот сами полновесные модели увеличивают кол-ва полигонов в сцене, что уже бьет по фпс, т.к. этим занимается процессор. а для Обливиона это считай одной ядро процессора занимается всеми расчетами. И этому ядру-бедолаге; и полигоны посчитать, и ии нпс обрабоать, и скрипты обработать и т.д и т.п.. Поэтому в одной ситуации, когда ты будешь спокойно медитировать на часовни, и все будет хорошо, и тут рано ухмыляться, потому что в другой ситуации, когда твое спокойствие нарушат два бандита, ТОГДА с фпс резко станет не хорошо.

Есть чит-код для прояснения причинно следственной связи падения фпс и установленных косметических модов: tdt (enter) sdt 13

в углу появится счетчик полигонов. я так выяснил что довольно популярный реплейсер травы садит местами до 2-5 (!) фпс, на девственной ваниле. просто автор любит травку погуще, и запихал больше полигонов в модель, чем раньше там было.

Помимо увеличенного объема текстур, даже если стоит HD пакет, что в принципе не так страшно, если у тебя видюха имеет 2 и более гигов видеопамяти и игра стоит на SSD. Но вот сами полновесные модели увеличивают кол-ва полигонов в сцене, что уже бьет по фпс, т.к. этим занимается процессор. а для Обливиона это считай одной ядро процессора занимается всеми расчетами. И этому ядру-бедолаге; и полигоны посчитать, и ии нпс обрабоать, и скрипты обработать и т.д и т.п.. Поэтому в одной ситуации, когда ты будешь спокойно медитировать на часовни, и все будет хорошо, и тут рано ухмыляться, потому что в другой ситуации, когда твое спокойствие нарушат два бандита, ТОГДА с фпс резко станет не хорошо.

Есть чит-код для прояснения причинно следственной связи падения фпс и установленных косметических модов: tdt (enter) sdt 13

в углу появится счетчик полигонов. я так выяснил что довольно популярный реплейсер травы садит местами до 2-5 (!) фпс, на девственной ваниле. просто автор любит травку погуще, и запихал больше полигонов в модель, чем раньше там было.

1. В самом начале когда я писал про "пара церквей в кадре не ударит по фпс" - имел ввиду именно полигоны, текстуры я в расчёт вообще не брал. Но вместо философских рассуждений про траву, можешь взять и проверить сколько там чего теряется когда у тебя в кадре пара бандитов в обнимку с часовней или ещё что...
2. Обла поддерживает многопоточность.
3. Спасибо за ликбез, я был в курсе этих вещей, но может кто другой просветится.

1. В самом начале когда я писал про "пара церквей в кадре не ударит по фпс" - имел ввиду именно полигоны, текстуры я в расчёт вообще не брал. Но вместо философских рассуждений про траву, можешь взять и проверить сколько там чего теряется когда у тебя в кадре пара бандитов в обнимку с часовней или ещё что...

2. Обла поддерживает многопоточность.

3. Спасибо за ликбез, я был в курсе этих вещей, но может кто другой просветится.

1 У меня был RAEVWD. мне этого хватило.

2 Многопоточность это слишком громко сказано. ущербная двупоточность более точно определение. т.к. второе ядро загружается не более 20%.

3 Не верю.

1 У меня был RAEVWD. мне этого хватило.

2 Многопоточность это слишком громко сказано. ущербная двупоточность более точно определение. т.к. второе ядро загружается не более 20%.

3 Не верю.

1. Боишься тестить мод - так и скажи.  :D:

2. У меня два ядра грузит равномерно, иногда почти на 100% ОБА. У тебя точно все параметры Thread в ini были выставлены должным образом?
20% - это средний прирост от multithreading (что приемлемо), а не максимальная нагрузка второго ядра.
В любом случае, используется не одно ядро. И давай-ка я теперь скажу, что ты вообще про это не знал. Ну ты понял... ;)

3. Objection!  :-D

katkat74
модмейкер
26.07.2018 — 17:24

2. У меня два ядра грузит равномерно, иногда почти на 100% ОБА. У тебя точно все параметры Thread в ini были выставлены должным образом?

20% - это средний прирост от multithreading (что приемлемо), а не максимальная нагрузка второго ядра.

В любом случае, используется не одно ядро. И давай-ка я теперь скажу, что ты вообще про это не знал. Ну ты понял... ;)

Ты сейчас единственный человек в мире у кого обливион грузит два ядра одинаково :)

Максимум что можно спихнуть на второе ядро это физику ведер на веревках в подземельях. Нет у него многопоточности, не завезли. Разрабы все уши прожужжали в 2005. Сделали на отвяжись.

Ты сейчас единственный человек в мире у кого обливион грузит два ядра одинаково :)

Максимум что можно спихнуть на второе ядро это физику ведер на веревках в подземельях. Нет у него многопоточности, не завезли. Разрабы все уши прожужжали в 2005. Сделали на отвяжись.

Сейчас специально побегал позамерял мси афтобёрнером ещё разок. Да, в среднем, второе ядро грузится на 20% больше, и это на высоких нагрузках (в т.ч. в неплохих зарубах): ~75/95%... Но не на 80% же разница!

Иногда бывает, что ядра вообще одинаково сильно нагружены (~90/90%), но эт реже, да.

Замерял без сторонних процессов, есесно. Даже на всякий ориг ехе без обсе запускал - то же самое.

Мистика, не иначе. :)

katkat74
модмейкер
27.07.2018 — 06:07

Мы тут понаписали уже километры. Давайте просто автору на нексусе посоветуем взять модели хотя бы из RAEVWD :)

Мы тут понаписали уже километры. Давайте просто автору на нексусе посоветуем взять модели хотя бы из RAEVWD :)

Десять лет прошло с последнего апдейта мода, самое время. :)

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.