»Когда-то в этом мире существовала наша могущественная раса. Мы имели эльфийские корни и по праву считались самой развитой и таинственной нацией во всем Тамриэле. Наш народ быстро развивался благодаря логике и стремлению к наукам. В этом стремлении не было место божественным личностям, но именно с этим стремлением мы смогли достичь воистину великих открытий, во многих научных исследованиях. И открытия эти были столь велики, что многие народы побаивались их, и даже сами боги относились к ним с опаской.
Наши изобретения и хитроумные машины до сих пор являются загадкой для научных сообществ этого мира, наши вечные механические стражи по прежнему верно хранят подземные города от непрошеных гостей, а секрет наших нерушимых материалов до сих пор не смог раскрыть ни один искусный оружейник.

Да, многие считали нас венцом творения, но, в, тоже время, всячески опасались и избегали встреч с нами.

Среди нашего народа было множество великих ученых, философов, математиков и архитекторов, но один из нас очень долгое время оставался безызвестным. Единственный король двемеров, который имел великий дар ученого, который пренебрег принципами нашего народа, и возвел свой клан до небывалых научных высот…и который исчез задолго до того, как вся наша раса навсегда покинула этот мир…»

**********
Ученый из Гильдии Магов, занимавшийся изучением редких видов растений, в своих странствиях случайно обнаруживает пещеру, не отмеченную ни на каких картах. После некоторых раздумий, он принимает решение изучить ее. То, что он обнаруживает, вынуждает его срочно свернуть свои исследования, и устремиться в Имперский город с важным докладом. Но, к несчастью, недалеко от озера Поппад он попадает в засаду.

Этот мод в духе серий модов Blitz’s Dungeons and Realms или Dwemer Technologies (технологии двемеров). В первую очередь, мод рассчитан на любителей исследований и покорителей новых пространств. Большая часть сюжета мода разворачивается далеко на востоке Сиродиила, на самой его границе с Морровиндом. Вам предстоит исследовать огромный заброшенный город-завод двемеров, обнаруженный ученым. Он представляет собой не просто город, а целый промышленный комплекс, состоящий из сети подземных городов, соединенных между собой. В общей сложности комплекс насчитывает более 50 уровней с самой разной архитектурой и окружением. Вас ждут не только тонны двемерской утвари, но так же множество спрятанных двемерских артефактов и охраняющих их механических созданий, встречающихся в изобилии в многочисленных лабиринтообразных катакомбах, знакомых многим еще по третьей части игры.
В начале исследований вам будут попадаться записи ученого, но это и все, на что можно опереться. Так же поиски руин потребуют от вас неплохих знаний географии Сиродиила, так как ученый в своих записях не дает никаких маркеров, но указывает название рек или гор.

Сами вы не сможете познать всех тайн двемеров и за помощью придется обратиться к одному из ученых в Университете Таинств, единственному специалисту в этой сфере. Он подключится к вам после окончания первой стадии исследований.
Хотя в программе мода числится выполнение нескольких квестов, но ни записей ни маркеров вы не получите. Полагайтесь на свою память. Вам предстоит все найти и выяснить самостоятельно.

Так же в моде присутствует множество загадок и головоломок, связанных с сюжетом мода и непосредственно с культурой двемеров. Таким образом, итог выполнения квестов зависит не только от того, как грамотно вы пользуетесь вашими боевыми навыками, но и от элементарного терпения и умения решать эти загадки. Только таким образом вы сможете узнать всю историю возникновения руин, исследовать все скрытые территории, и найти все спрятанные артефакты.

**********
Это большой исследовательский мод для игры TES 4 Oblivion, если учесть что в нем раскрывается в основном только культура двемеров (архитектура, история, науки, исследования, локации…и другой контент), то возможно, что это один из крупнейших модов на эту тему.
Но это не просто мод, это так же его глобальная реконструкция: ретекстуры, реплейсеры, расширения, багфиксы. Особенно багфиксы. Не могу сказать точно, но в общем, в моде было исправлено около 200 багов, самой разной сложности и характера — квесты, модели, текстуры, скрипты, локации. и другое. Иногда для исправления очень серьезных вещей, приходилось добавлять многие новые объекты и даже локации. Так же помимо исправлений, были добавлены многие уникальные вещи, которые дополняют и улучшают мод. Мод был полностью озвучен.
Мод неоднократно обновлялся и много раз проходил закрытые бета-тестирования. Но, тем не менее, если вам попадется что то необычное или похожее на баг — пишите мне куда угодно — лс, почта, ВК, Facebook, форум. все сгодится.)

Авторское «ридми» и «фак» я прикладываю, там все расписано гораздо подробнее. Так же очень желательно изучить файл «все исправления от версии 3.1 до 4.0», я его долго составлял на протяжении больше года, сообщения от бета-тестеров и свои, и все изменения и дополнения, которые были сделаны в этом моде. Там не только список изменений, он так же может помочь и с прохождением. В файле «благодарности» я выразил признательность всем людям, которые в разное время принимали участие в создании.

**********

Внимание! Для заинтересованных, английская версия мода Dwemer Ruins of Arkshtrumz версии 4.2. Перевод осуществлен puddles на сайте TESRenewal.com. Там же там имеются некоторые патчи совместимости под другие моды.


**********

Что требуется:
Установка:
Распаковать архив 4.0.rar в папку с игрой. Сделать инвалидацию. При желании, можно сделать omod и подключать через менеджер, не вижу проблем с этим.
Распаковать архив 4.3.1.rar в папку с игрой, с заменой файлов (если потребуется).
В архиве так же есть несколько плагов опционально, подробнее в ридми. Они конечно должны подключаться после основного мода и после других модов, если они есть. Вообще обязательно читайте ридми, там указаны дополнительные рекомендации по модам, а так же замеченные конфликты и советы.

Если у вас не работает удаленный вид руин и воздушной гавани, нужно заново сделать луды с помощью проги TES4LODGen. Как выяснилось луды в Обливионе очень капризная штука и могут слететь от любой мелочи (например подключив, отключив какие то моды).

Если вас не устраивает длительность сообщений, которую задает плагин MenuQue, настройте строки в MenuQue.ini:
; Default UI message duration when one is not provided.
iDefaultMessageDuration=3
; Maximum duration for UI messages.
iMaxMessageDuration=10


Удаление:
Мод вроде не требует какого то специального удаления, я просто отключал его в лаунчере, и все было нормально. Но если будут какие то проблемы с этим, напишите…

Использованные программы:

  • Construction Set 1.2
  • OBSE
  • Construction Set Extender (плагин)
  • NifScope
  • Photoshop
  • Paint. NET (иконки)
  • 3ds Max
  • Adobe Audition
  • MP3Gain (для озвучки)
  • Pix Plant (плагин)
  • TES4Edit (правки и спайки)
  • TES4FILES (сборка)
  • TES4LODGen
  • TES4Gecko
  • Mirillis Action, Fraps (экраны загрузки)

Благодарности:

Первая группа, разработка:

  • Demolir — автор. Создатель основной версии мода.
  • AleksTirex — скрипты, консультации;
  • Visman — некоторые скрипты, консультации;
  • H@ACKER — OBSE-скриптинг;
  • FaustFist — первый бета-тестинг, тексты;
  • Пакость — первый бета-тестинг, правка ошибок;
  • Siegrun — правка текстов.

Вторая группа, реконструкция:

  • Ramza — багфиксы, доработка, текстуры, модели, скрипты, звук;
  • RedискаSV — правка и изменение моделей интерьеров;
  • Александр Савичев — работа с моделями, создание и фиксы;
  • Yana_N — создание и улучшение моделей, рекомендации;
  • GBRPlus — помощь с оптимизацией моделей;
  • QuazarX — работа с текстурами, создание и фиксы. Некоторые скрипты, модели;
  • Михаил Рябухин — создание загрузочных экранов;
  • Langley — помощь с текстурами, рекомендации;
  • Sonra — помощь в создании тизера. Лого и арт-дизайн;
  • Sadera (SephiZ) — помощь в создании текстур, арт-дизайн;
  • mark.vagner76 — интерьеры и дизайн;
  • AXIOMA — помощь в создании OBSE-скриптов;
  • DJ Oscar — звуковые файлы (эффекты, озвучка, и т. д.);
  • Takirell — скрипты, квесты, локации;
  • seryj2 — скрипты, квесты, ИИ, звуки, и многое другое;
  • Parasite N — фикс скелетов анимункулов, частично тестинг;
  • Yura99 aka MacKlaud — фикс анимации парового центуриона;
  • Канами — работа с книгами, статья;
  • Laion — работа с книгами, статья;
  • Alvirdimus — книги;
  • Kane — книги;
  • Benedict — книги.

Тестирование разных версий:

  • Veronica — бета-тестинг. Полный тест двемерского крафта;
  • Laion — бета-тестинг, рекомендации. Полный тест квестовой линии;
  • Канами — бета-тестинг. Правка текстов книг. Скриншоты для экранов;
  • VANSZ — бета-тестинг. Скриншоты для экранов;
  • Майя Пчёла — бета-тестинг, рекомендации;
  • kiruhaSUPER — бета-тестинг;
  • kurasagi — бета-тестинг.
  • Dworfnick — бета-тест версии 4.2
  • Терральт Энтрери — бета-тест версии 4.2

Группа Blade Land:

  • Blade — озвучка персонажа «Злобный Антипод»;
  • }{имера — озвучка персонажей «Ученый Гильдии Магов» и «Король Аркштрумц»;
  • Валерыч — озвучка персонажей «Духи Двемеров».

Группа, создание тизера:

  • gkalian — монтаж и эффекты;
  • !sTaR — озвучка и обработка звука;
  • Ramza — видеоматериалы и текст;
  • Sonra — логотипы и надписи.

Создание видео по прохождению:

  • Ramza — компоновка;
  • gkalian — видеомонтаж;
  • Michael — обзор;
  • Sonra — дизайн.

**********
Особую благодарность хотел бы выразить следующим гражданам: gkalian, QuazarX, Laion, Yana_N и Sonra. Они потратили массу времени и терпения во благо проекта, за что им глубочайший респект!)

А так же благ всем, кого я забыл упомянуть, а так же извинения непосредственно за то, что забыл.))
Загрузил:
Рамза
70

Комментарии

Добавить комментарий

Руины интересные и огромные - ни разу все до конца не исследовал.

хорошо что и про обливион не забывают)))))супер,спасибо))))

Немного много )) однообразных переходов-комнат. Но все равно - очень неплохо. Спасибо!

народ! подскажите. как вход найти!

Спасибо, хороший мод)

Вопрос по двемерской лаборатории. Нашел записи ученого про них (1 листок), уже имею кучу выписок из книг, но все равно могу использовать только аппарат для размельчения и нагрева компонентов (первый этаж) и газовые баллоны с дифрактором на втором этаже. Остальные никак не реагируют на попытки взаимодействия.
При этом, по непонятной причине у меня 2 раза произошла выписка о дымном порохе.

Так и задумано? Если нет - есть ли решение кроме прохождения руин заново?

У этого квеста когда нибуть конец будет?)))

Мод хороший, спасибо большое автору.

где пороховые бомбы достать чтоб разнести дверь?

Хороший мод, локации в совершенно другом стиле при другом геймплее, прелюдия со сниманием записок ученого с трупа бандита и поиск получились атмосферной,  и всё детально проработано  - автор даже палатку, где этот ученый спал, прежде чем войти в пещеру поставил (только зачем-то рядом с ней сильно много полных бутылок пива, когда судя по записям этот ученый к тому моменту успел сильно одичать.)

Выписку про порох тоже два раза получил, вероятно скрипт активируются после прочтения книги, а книгу автор положил два раза, чтобы невнимательный игрок всё-таки её нашёл.

Единственно что неудобно из полного отсутствия вменяемых подсказок, я стал на каждой двери пометки специальным модом ставить, а так бы одурел от одинаковых дверей-коридоров.

Сложность очень легкая для 10-20-го уровня, я на 44 могу вообще всех монстров пробегать - можно было пожестче и помясней сделать. Да и бестиарий сильно однообразный...

Статуэтка от которой появляется Способность  минус 20 пунктов к Ловкости и Скорости без возможности восстановления просто смех - как Отравленные Яблоки, которые народ любит съесть, а потом сохраниться.

Как давний поклонник всего двемерского, я заявляю вам: " - Это - ПРЕКРАСНЫЙ мод!!")) Большое спасибо его создателям за предоставленный кайф!!)) Есть, конечно, то, что можно было и доработать, но... раз его (мода) создатели "отошли от дел", тут уже ничего не пропишешь... Очень радует, что и среди нашего народа - поклонников игровой серии TES, - есть такие замечательные мододелы!))

...Единственно что неудобно из полного отсутствия вменяемых подсказок, я стал на каждой двери пометки специальным модом ставить, а так бы одурел от одинаковых дверей-коридоров...

Извините, а где Вы такой мод нашли... и как он называется? Проверил везде на мне знакомых сайтах по TES, но нигде по словам "marks", "markers"... - ничего даже близко похожего под ваше описание я не нахожу. Ссылочку можете на ваш мод мне дать?

Map Marker Overhaul. Может его имел ввиду chosenone2014.

Этот мод, кажется, делает что-то с настройкой яркости в игре. Если настроить в меню яркость, как хочется, при закрытии меню всё сбрасывается как было. Есть мнение, что это связано со скриптами мода. Если кто знает как это исправить, напишите, плизз!

ОБСЕ то зачем? Чтоб глюкавее было...

Спасибо ребята, теперь я могу "убить" свой "Обливион" самым прекрасным образом, или "не убить"... Шучу. (как всё заработает, внесу правки в сообщение и дополню своими впечатлениями и возможными... а впрочем почему сразу баги, я думаю заработает как надо)

Мдааа... Эта Замечательная модификация, пройдена мною вдоль и поперек, уже поди ровно 4 раза! И выход обновленной версии этого мода, форменное издевательство! (в хорошем смысле слова :))

PS: Придется устанавливать Облу, ужасно не хочется, а что поделаешь....

Сначала прочитал "добавлено багов" потом исправился, оказывается их исправили.

ОБСЕ то зачем? Чтоб глюкавее было...

там много скриптов, для которых он требуется..)

что надо принисти ученому я вроде все собрал а диалог не меняетса  1 буханка хлеба , 1 головка сыра, 1 мёд , 5 пергаментов чего нехватает?

что надо принисти ученому я вроде все собрал а диалог не меняетса  1 буханка хлеба , 1 головка сыра, 1 мёд , 5 пергаментов чего нехватает?

чернильницы)

Спасибо большое за Вашу работу.

Безусловно проект очень интересный и атмосферный. Пришлось даже с игрового диска налет пыли и грязи соскребать ради такого дела. Очень долго искал пещеру и вот вопрос - в небе, недалеко от входа, весит целое облако из камней. Так и должно быть, или там что то другое должно быть?

И еще мне показалось, что в модификации встречается музыка из Tomb Raider, хотя могу и ошибаться.

Так и должно быть, или там что то другое должно быть?

ну вообще то там не только облако должно быть. скинь мне скрин в лс, я гляну...

Heinz_Ritter поторопился игру переустанавливать, это все можно было исправить за 5 минут. в архиве с модом обнаружились ошибки, парочка файлов оказались не там где надо, этим объясняется странные странности. больше не буду использовать TES4FILES для извлечения файлов))

https://yadi.sk/d/t2MSWmTI3HXbVH
небольшой фикс который исправляет ошибки. сейчас готовится версия 4.1. - там еще кое что было исправлено и добавлено и этот фикс туда войдет ;)

Ну ладно, если вы так решили. Но ночное небо долой, нереальное оно! Оставьте дефолт лучше.

чтоб было дефолтное небо, удали файл Data\meshes\Sky\stars.nif. он должен был быть по адресу Data\meshes\DwemerModel\Sky\stars.nif, но почему то оказался не там где надо. поэтому ты видишь звездное небо Стеллы во всем Сиродиле...

Потому что торопитесь сразу выложить, не посмотрев внимательно детали происходящего бытия... Вот что главное в любом конструктор строении - детали и терпение. Ладно, благодарю за редакцию файла.

выкладывать не торопились, это так..) не в этом дело
а на счет терпения - так взаимно же!) надо было хоть немного ответа подождать а не паниковать и игру удалять...потому что часто "ужасные глюки" выравниваются очень просто. вот что главное! 
так же благодарен за комментарий :)

Ну что я могу сказать... Сделано с любовью. Прекрасный мод. Для внимательных исследователей, тех, кто любит совать свой нос куда не надо ) Пришлось постараться и даже побеситься пока не нашел доступ во все помещения. Озвучка очень достойная. Да и вообще - мод проработан очень тщательно. Еще не прошел весь, но уже предвкушаю ))

Рекомендую как обязательный к установке.

Чудесное творение. По величию, качеству исполнения и контенту подобное полноценному DLC. Мне, поклоннице Морровинда, истории двемеров не хватало в мире Обливион, а теперь она есть. Все в моде узнаваемо, вещи и оружие выдержаны по стилю и являются именно такими, какими запомнила их в третьей части Свитков. Благодаря крафту наконец-то стали востребованы тонны накопленных мною ингредиентов. Книги, записки, озвучка... Словом, спасибо за такой подарок.

Постарались, молодцы. Но пожалуйста сделайте записи в журнале.

Проходя этот квест, пока нашел один минус, - закрытые двери, что самое интересное за этими закрытыми дверями к которым нужны аж уникальные ключи, -  лежат записки ученого......

И как это он умудрился без ключей пролезть туда, и возвращаясь запирал за собой все двери? И при этом вообще без ключей, у грабителей их не нашлось.. Как по мне это совершенно не логично,- там где он прошел двери должны быть открыты, и эти ключи в мешке лежат.

И при этом вообще без ключей, у грабителей их не нашлось..

будь повнимательнее! в лагере где ты грабителей убил, там в мешке ученого есть сломанный двемерский ключ. логично что его ученый нашел и им воспользовался..))

да и двери там с автозасовом. их не нужно запирать)

Читаем внимательней там где ПРОШЕЛ ученый и оставил записки двери закрыты. чем он их открыл?

И по лору, Вы извините но двемеры были не столь ленивы и глупы в отличии от людей, чтобы использовать сталь в своих изделиях, она знаете ли ржавеет, а в условиях подземного города где температура, влажность и давление выше чем на поверхности, сталь за тысячу дет превратится в труху, да подобные двери и ключей не надо, пинком открыть можно....( а уж за четыре тысячи лет и подавно) У них свой сплав был, нержавейка однако.

Скарабей - мина вечно взрывается, ГГ подбрасывает, и снова и снова, аж минуту смотрел на это,  Жуть!   ГГ жалко...

А кованное железо? Тут я вообще молчу.

Читаем внимательней там где ПРОШЕЛ ученый и оставил записки двери закрыты. чем он их открыл?

объясню еще раз - в лагере в вещах есть сломанный ключ. ученый его нашел в руинах и использовал для открытия некоторых дверей. эти двери с автозапором, их не надо запирать они запираются сами после того как выходишь. но этот ключ уже сломан поэтому гг нужно найти другой в руинах чтоб пройти через эти двери... :)

и у двемеров действительно были двери из железа и стали, возможно сталь у них была не обычная но она была! так что советую подробнее изучить лор перед тем как такие вещи писать..)

У меня есть один вопрос по поводу очень быстро исчезающих сообщений в левом верхнем углу экрана, типо: за вашими убийствами наблюдали неведомые силы, вы не можете это использовать и т.п. Они стали пропадать очень быстро, после установки вашего Аркштрумца , иногда даже не успеваешь их прочесть.

К слову сказать это очень неудобно с теми модами, которые пишут свои большие какие то описания настроек в том же месте. Что вы там с этим сделали такого?

И что находится в папке опций с названием darnified ui?

Рамза, а все тексты книг - ваши собственные? Или есть где-то другие источники на английском? Меня спросили об этом на англофоруме.

Что вы там с этим сделали такого?

И что находится в папке опций с названием darnified ui?

сам мод на длительность сабжей не влияет никак, но опциональный NoDontUseMessage.esp убирает сабж "вы не можете использовать этот предмет". но его можно отключить если что.. )

в этом моде есть много своих экранов загрузки, для локаций этого мода. там в той папке опциональные экраны загрузки если установлен мод darnified ui. если его нет, то эту папку не надо трогать...

Или есть где-то другие источники на английском?

нет, на английском этих книжек нет. насколько известно мне, они только на русском есть)

сам мод на длительность сабжей не влияет никак...

Да, он действительно не влияет на это. Влияет оказывается вот этот - OBSE Plugin MenuQue 16b, который необходим для него. Что вы на это скажите. Без него вообще никак? Просто он какого то черта снижает время показа сабжей этих до 2 сек, что мне совсем не нравится, я ничего не успеваю там прочесть. К примеру в моде "StealthOverhaul" по его описанию в самой игре и другие с подобными, как вы говорите, сабжами этими, по-русски называемым просто текстом.

Что вы на это скажите.

хм..ну скажу что просто этот плаг делает не заявленную продолжительность = 3 сек, потому что обычно в игре очень немного больших месаджей и можно вполне успеть прочитать, видно этим разработчики руководствовались)
ну в твоем случае надо всего лишь MenuQue.ini подкрутить и все: 
; Default UI message duration when one is not provided.
iDefaultMessageDuration=3
; Maximum duration for UI messages.
iMaxMessageDuration=10

только учти что после такой регулировки все сообщения будут длится как заявишь в iDefaultMessageDuration, и это не зависит от объема текста..

хм..ну скажу что...

Да и черт с ним. Я ничего не теряю. Всяко лучше чем было. Зато теперь можно все успеть прочесть там. Спасибо тебе, возьми с полки пирожок. ^^

возьми с полки пирожок. ^^

ну кому как но мне так кажется что так даже удобнее, как этот плагин делает, можно самому настроить продолжительность что может избавить от ненужного спама..)

да и еще там в MenuQue.ini есть интересности, может пригодится. так что почитай :)

Великолепный мод. Снимаю шляпу перед создателями. Провел около недели в блуждании по Аркштрумцу и напитался морровиндским духом так, что чуть ли не из ушей течет. На мой взгляд, этому моду не нужны костыли в виде мапмаркеров и записей в журнале--сохраняется оригинальная атмосфера двемерских руин Ввандерфела, и это прекрасно. Однако при прохождении возник ряд вопросов, а именно: 1) Где находится ключ от Товарного склада на стоянке воздушных кораблей? Пробовал протыкнуться через консольку--увлекательный полет в черную бездну и непонятная пещера впереди. 2) При попытке вскрытия воздушных кораблей на той же стоянке мне сообщают, что нужен какой-то инструмент. Вопрос: что это должно быть? Даже вундервафля в виде двемерской фомки не справляется с дверьками.

Евгений321, рад что понравилось :)

все эти вопросы пока имеют 1 ответ - все это заделки для длс Hidden Dungeons http://tesall.ru/topic/19580-razrabotka-hidden-dungeons/

я хочу сказать что пока эти локации не доделаны, потому к ним пока нет доступа. эти и еще множество других, вроде трещин в стенах, потайных ходов, обрушенных проходов, закрытых туннелей метро, горных шахт, ворота шлюзовых камер, ну и конечно Арц-Бтуанд. было решено все эти места перенести в отдельное дополнение...

Я еще одну проблему нашел. На этот раз с респом мобов везде и не только их, и я думаю, что на этот раз ты не отвертишься просто так. =)

Респ мобов совершенно не соответствует заявленному в списке настроек. Респаунится вообще все, даже предметы, причем как попало, более того увеличивая непонятным образом дефолтное количество внешних врагов в разы, что совершенно не радует. К тому же возрождаются и снова появляются во внешних локациях те предметы, которые ну априори совершенно не должны были бы вновь появляться по дефолту, если ты их уже собирал. Это всякие жемчужины в воде, книги на траве, какие то рваные тапки и прочие предметы гардероба в лагерях, полях, лесах  и т.д. и т.п.

Напомню, что это не Skyrim, в котором по дефолту обновления всех ячеек каждые 3 дня или сколько то там, появляется вновь все и вся что ты мог собрать, украсть, прибрать и тд. где бы то нибыло.

В Oblivion респ по дефолту, если смотреть, просто обновляет чисто врагов во внешних и внутренних локациях, и сундуки с различными мешками, но ни коим образом не трогает то, что просто лежало на полках или на земле.

Я смотрю, что вы это все изменили и сделали ПОЛНЫЙ респ чисто всего что только может быть, как в Skyrim и даже чуть хлеще. Вопрос - зачем? Почему об этом не написали? (может быть я конечно не увидел, но что то не думаю) Ну и почему респ от "Esc"-"F2" не соответствует действительности? (обновляется случайным по времени образом ВСЁ на свете, а не только мобы, независимо от выбранной графы с настройкой продолжительности часов)

[spoiler='Однако']Текст написан без гнева[/spoiler]

Босоногий воришка, чтот я не совсем понял проблему твою ). мод SlowRespawn затрагивает только 1 сеттинг, который в ответе за частоту обновления ячейки. поэтому он опциональный, потому что на весь респ работает а не только в руинах. и об этом писали в ридми, почитай... ;)

ну да, на отдельные шмотки он не влияет, кстати тут ты не совсем прав, потому что например хавка обновляется даже если просто валяется где то.

еще могу добавить что он только на респ влияет, никакие списки не трогает...был сделан потому что анимункулы в моде слишком часто воскресают а учитывая их живучесть, очень сложно зачищать по нескольку раз одни и те же локи. поэтому настраиваем сами, кому это нужно тот ставит, кому нет - не ставит.

Босоногий воришка, чтот я не совсем понял проблему твою )

Хорошо, сейчас этот Босоногий воришка разъяснит тебе все поэтапно, [spoiler='а именно']На пальцах рук, благо вопросов не так много, чтобы еще и на ногах пальцы загибать. (^_^)[/spoiler] чтобы было яснее суть проблемы доп. модификации по этому респу.

1) Почему нет соответствия указанным графам по респу во времени в настройках? Ставишь самый долгий респавн 432 часа, а он обновляет всё через дефолт по трем дням (72 часа), иногда чаще, иногда реже. Нет вообще никакой стабильности и у меня не стоят другие моды, которые бы хоть как то задействовали еще респавн и конфликтовали бы с этим.

2) В вашем редми, прочел внимательно, про полный респ каких-либо предметов во всем мире ничего не сказано, а только про респ вкратце. (мобы, сундуки или что еще?)

"Arkshtrumz_SlowRespawn.esp - для тех кого слишком напрягает частый респавн в руинах. Можно настроить респавн по желанию, когда игра на паузе через Ф2. Но действует по всему миру, а не только в руинах."

Написано не конкретно, кого и что обновляет, ну скажем для меня это важно. Я бы вот не хотел обновления всего вообще в мире (конкретно даже любые поднятые предметы и т.п., в том числе жемчужины* эти в воде проклятые. Может еще и корни нирна?), а ТОЛЬКО монстров. Тоесть вариант простой - просто забить на этот доп. мод тогда?

3) Почему некоторые враги респанятся и увеличиваются в количестве? Я понимаю, что ты сказал, что мод это не затрагивает, но я же вижу в игре совсем другое, причем после подключения этого мода это стало проявляться. Мне это не понятно.

4) Есть подозрение что респаун затрагивает только внутренние локации, а во все остальные внешние вносит хаотичную неразбериху по первому пункту.

*Жемчужины.

Не подумай что я помешан на них, просто по ним можно легко определить правильно ли работает респаун в игровом мире. По дефолту если их собираешь, они как корни нирна не возрождаются никогда. Если они возрождаются - то были полностью переделаны игровые ячейки респа и это не хорошо.

Босоногий воришка разъяснит тебе все поэтапно,

вот так то лучше!) а то я даже не понял сначала о каком моде речь (об основном или нет)...

1. конкретно по респу 432 часа - скачай обновление 4.1., там была ошибка с этой кнопкой, но уже поправлена. но вообще хочу заметить что если ты ставишь респавн например 432 часа это совсем не значит что у тебя все ячейки сбросятся и начнут обновляться одинаково через это время - когда гг шарахается по ячейкам он сбрасывает таймеры, и может показаться что ячейки обновляются различно по времени, отчет ведь от того момента когда гг там был в последний раз. ячейка в которой находится гг вообще не обновляется.

2. хм...в обливионе неписи, кричеры, сундуки, хавка обновляются одинаково по времени, и изменить все это можно только глобально 1 сеттингом. исключение сундуки у торгашей и флора вродь. это тебе не скайрим там все это продумано гибче...)  если ты знаешь как заставить их обновляться различно по времени, расскажи будет интересно узнать ^^
3. и мне непонятно...если моб или маркер 1 значит после респа будет появляться 1 моб, а не 2 и не 10. мод изменяет время респавна, а не множит мобов.

4. он затрагивает не только интерьеры. как я и говорил - время меняется глобально.

5. это потому что ракушки идут как контейнеры без респавна. но для того чтоб они начали спавнить совершенно не надо полностью переделывать все ячейки, все намного проще...)

вообще мне начинает казаться что я тут уже отвечаю не по моду а как респавн работает в обливионе..

У меня тоже был вопрос на счет 432, т.к. невозможно было после переключить на другое время, но теперь похоже проблема решена.

Заметил небольшую странность связанную с двемемерской головоломкой, когда двигаешься к руинам с ученым, появляется сообщение что ученый не знает пути к руинам. Однако после перезагрузки игры, сразу происходит телепорт, стоит открыть инвентарь. Хотя может это связано с игрой, а не с модом, движок игры иногда "чудеса" показывает. Но проверьте все же, может не только у меня так.

1. конкретно по респу 432 часа - скачай обновление 4.1., там была ошибка с этой кнопкой, но уже поправлена.

Качал я его, не дает ничего. Проблем с переключением настроек у меня небыло, так что версия мода у меня стоит свежая.

Я обычно не торчу в одной ячейке 432 игровых часа. "ячейка в которой находится гг вообще не обновляется." Это и ежу понятно.

"...но вообще хочу заметить что если ты ставишь респавн например 432 часа это совсем не значит что у тебя все ячейки сбросятся и начнут обновляться одинаково через это время" --- но у меня же они раньше по дефолту спокойно сбрасывались, которые были зачищены везде где я был через 72 часа (3 дня), в чем проблема то с вашими 432-мя часами? Смотри сам, если мобы все воскрешаются через 72 часа почему то, с настройкой в 432 от мода вашего, то какой тогда смысл в ней (432), если она не фурычит совсем, так как должна? Там, наверное, только с пользой, будет отключить в настройках весь респ вообще...тогда возможно все будет соответствовать заявленному, хотя не удивлюсь, если всё и вся возродится, как ни в чем ни бывало, через эти проклятые 72 часа (потом может проверю).

(Говорит с немецким акцентом) Ich habe nicht die Ruinen gesehen... Я и развалин не видел еще Штурмтруперских этих, а завяз на подступах к ним западнее Эльбы, на этих минных деталях, которые судя по всему никак не исправить, кроме как отключить совсем и не мучиться.

По 4 пункту ты меня совершенно неправильно понял. Я имел в виду, что "внутри" респ, возможно, соответствует выбранной временной настройке в 432 часа, а снаружи совсем нет, там полный дефолт в трое суток и точка. Дальше продолжать не буду, потому что это опять все упрется в первый пункт моего вопроса, который может быть даже можно объединить вместе с 4п., но это еще неясно на 100%. Теперь понимаешь?

Как работает респавн в дефолтном Обливионе, я примерно знаю и сам, но мне просто не хватает интеллекта, чтобы понять, как он "работает" у вас.

Но проверьте все же, может не только у меня так.

спасибо. посмотрю..)

Теперь понимаешь?

слушай, я не знаю как тебе еще объяснять... я тебе только что написал что весь респ контролируется глобально, что в интерьерах что в экстерьерах, а ты мне опять задаешь вопрос на счет "внутри" и "снаружи". и еще говоришь, что я тебя неправильно понял...

и на счет версии 4.1 я это не просто так сказал - она была недавно обновлена. если ты ее качал раньше значит версия мода у тебя не свежая...

и на счет версии 4.1 я это не просто так сказал - она была недавно обновлена. если ты ее качал раньше значит версия мода у тебя не свежая...

[spoiler]Можешь не закатывать глаза.[/spoiler]Ага. Скажи мне Рамза, если вы обновляли несколько дней назад или когда то там версию 4.1 доп. мода, то почему тогда не изменили его название на 4.2, даже если там были сделаны лишь небольшие какие то штрихи в нем, как это обычно принято? У меня стояла 4.1 весом 5,42 МБ, которую я качал где то пол месяца назад и сегодня вот, блин так и быть, скачал "новую" версию снова, которая так же весит ровно 5,42 МБ. Более того стали происходить частые вылеты из игры, если ждешь в режиме ожидания, (как раз тогда, когда должны обновиться локи с мобами) от этой сегодня скачанной твоей обновленной версией, когда ожидаешь 432 часа где-нибудь в доме, чтобы потом сходить и проверить как там идут дела с этим чертовым респом мобов в пещерах или на открытом воздухе.

"а ты мне опять задаешь вопрос на счет "внутри" и "снаружи". и еще говоришь, что я тебя неправильно понял..." Я уже не то что задаю вопрос, я уже утверждаю то что вижу по моду, а ты уже ощетинился, так как сказать больше нечего по ходу, как и подкрутить плаг наверное.
И твой мод с респом не контролируется глобально как ты говоришь. На практике, как видно, все вкривь и вкось выходит в нем, а ты не хочешь этого признавать почему то, мол я сочиняю всё.

[spoiler='Возможно не стоит это нажимать...']Босоногий воришка ловко подкрадывается к вам, незаметно крадет у вас все деньги из карманов, дает вам пинка под зад своей босой пяткой и убегает. ^_^[/spoiler]

а ты уже ощетинился, так как сказать больше нечего по ходу,

просто мне не очень то охота объяснять работу мода и респавна в игре, для этого есть форум.

на счет новой версии я тебе лично предложил скачать и дал понять что там была ошибка с кнопкой 432, и такое мелкое исправление не важно для веса архива. на счет кнопки соглашусь - нужно было внести в список изменений...

и я совершенно спокоен учитывая какую кучу обвинений ты вывалил на этот несчастный мелкомод!) и множатся мобы у тебя, и респ по разному работает, и ячейки я все поменял...а сейчас еще и вылеты начались. отключи все остальные моды и проверь на чистой игре. записывайся после того как респавн меняешь. проверь респавн через консоль... это если уж у тебя такие сложности...
мод не меняет списки, не меняет сундуки, не меняет мобов, и не меняет ячейки! это бред делать такой мод, хотя бы потому что он конфликтовал бы с 99% других модов! и ты хоть на вес мода обрати внимание, да всего 5 КБ. если бы я эти все изменения вносил он весил бы в сотни раз больше.

мод простой до безобразия -  респавн ячейки в игре 72 часа, это значение можно менять через 1 сеттинг. менять глобально!данный мод позволяет это делать. все! больше он ничего не делает. он не меняет структуру респа, он меняет лишь время. пойми ты это наконец...все прочие моды на респ работают по тому же принципу.

и я нигде не писал что ты это выдумываешь, я лишь пытаюсь сказать что дело тут не в моде. и без понятия почему у тебя сложности такие...

пс. и если уж такие проблемы с модом - возьми сам через консоль респ поменяй да и все. так можно делать и без модов...хотя результат будет тот же.

Так как комп у меня не новый, вылеты при ожидании респа возможно были от этого, но они не постоянны, так что играть вполне можно. Обновленная версия 4.1 ( или 4.2 ) мне в общем то помогла с этим, как позже все выяснилось. Ладно, с этим разобрались. Извини за мою спешку и спасибо тебе за терпение.

[spoiler='День спустя...']Проснувшись на следующее утро, вы обнаружили, что все ваши украденные септимы, которые свистнул тот босоногий уличный проказник, чудесным образом были возвращены и положены вам на стол.[/spoiler]

Проблема следующая: что при первой разведке найденных руин, что при текущем исследовании их с магом, при переходе в локацию башни, что берет начало в комнатах охраны, и взятия лежащего там ключа, игра наотрез отказывается сохраняться ( что быстросейвы, что автосейвы, что отдельные слоты), вынося игру на раб.стол в момент сохранения, отчего, при загрузке игры данный сейв выдает извещение о своей неработоспособности.

Пробовал тупо не ходить в башню- игра работает нормально. Но вот ключ этот... Он ведь нужен зачем-то! (знать бы его ID...)

пока я могу сказать одно - дело там вовсе не в ключе. вылеты связаны с одним типом ловушек, хотя возможно тут дело и в самом движке игры, потому что при тесте эта проблема вела себя по разному - у одних вылетов совсем не было, у других были но в разных ситуациях. поэтому и писалось в ридми сохраняться почаще...

в версии 4.2. которая готовится, работа ловушек была изменена. сейчас проводится тестирование..

Буду ждать патч 4.2 , а то уже не знаю куда дальше обсерватории идти...o_O

"Это всего лишь догадка, но если мне нужно определить, где есть проблема ...
 
Мод «управляет» взрывами, определенными заклинаниями и эффектами зельеварения, имея невидимую ссылку «стрелок», которая постоянно перемещается по сценариям, чтобы ориентироваться на вещи. Возможно, ссылка может быть повреждена или заблокирована, и когда скрипт пытается вызвать ее, игра CTD." Рамза - это переведенная запись с англофорума. Что он имеет в виду - мне не совсем понятно. Что ему ответить?

а то уже не знаю куда дальше обсерватории идти...o_O

да дофига на самом деле куда можно идти!) если буквально все уже обыскано, взрываем дверь и прходим за затопленный участок. там еще полно локаций..

ключ в обсерватории только дверь в "космо" открывает. а остальные ключи собраны уже?

еще квестовую линию можно пока начинать...

Что ему ответить?

что мне ответить если я не знаю к чему это заклинание с англофорума)

похоже что пытались сказать так "мод имеет ветвь ссылок на объекты, которые используются в эффектах взрывов, заклинаний, и зелий. если какая то ссылка блокируется или теряется, значит попытка вызвать ее приводит к вылету игры".

да дофига на самом деле куда можно идти!) если буквально все уже обыскано, взрываем дверь и прходим за затопленный участок. там еще полно локаций..

ключ в обсерватории только дверь в "космо" открывает. а остальные ключи собраны уже?

еще квестовую линию можно пока начинать...

А-а-а... Тут еще можно и двери взрывать??? O_O (вздох восхищения)

Жаль, что выбешенный слишком участившимися вылетами я нашел одно из немногих целых сохранений, и свалил из руин в ожидании несбыточного чуда (патча с исправлениями).

А-а-а... Тут еще можно и двери взрывать???

опиши подробно какие ключи уже взяты, в каких локациях уже был, где последнее удачное сохранение, и где именно происходит вылет. надо разобраться почему именно с этим ключом вопрос...)

все ключи переписаны в факе от авторов. он в архиве с модом...

Взяты ключи: сломанный с трупа ученого, открывающий клетку с взрывчатыми веществами в комнатах персонала, еще один из обсерватории.

Локации: от привходной до комнат охраны, через узкие переходы, комнаты персонала, технический этаж, + заглядывал в Спуск (там еще один из ходов полузавален, но пролезть можно). Затем, по мосту ущелья, через лабораторию в исслед. центр и обсерваторию. В исслед. центре активировал управление мостами (не знаю, правильно это было или нет), после чего нашел желанную библиотеку, правда запертую, что иной пояс верности, по самое небалуйся. Посему сунулся в одну из близлежайших дверей (забыл название, но не мастеровые цеха), оттуда в темнот, где и понял, что игра наотрез отказывается сохраняться.

Проблемные точки: башня возле комнат охраны, сейвы крашатся даже после одного ее посещения. И после активизации устройства двумя когерерами в исслед. центре.( там, вроде, после пара сохранений было сделано нормально, но потом были поломки даже на тех-же местах, с теми-же условиями создания сейвов)

Целое сохранение: перед активацией устройства (до установки когереров).

да дофига на самом деле куда можно идти!) если буквально все уже обыскано, взрываем дверь и прходим за затопленный участок. там еще полно локаций..

ключ в обсерватории только дверь в "космо" открывает. а остальные ключи собраны уже?

еще квестовую линию можно пока начинать...

что мне ответить если я не знаю к чему это заклинание с англофорума)

похоже что пытались сказать так "мод имеет ветвь ссылок на объекты, которые используются в эффектах взрывов, заклинаний, и зелий. если какая то ссылка блокируется или теряется, значит попытка вызвать ее приводит к вылету игры".

Может быть твой перевод более правильный. Но что ему ответить? Ждать патча?

"This is just a guess, but if I had to pinpoint where there's an issue...

The mod "administers" explosions, certain spells, and potion effects by having an invisible "shooter" reference that gets moved constantly by scripts to target things. It's similar to how the Shambles from Shivering Isles do there explosion-on-death thing. It's possible that reference might get corrupted or locked up, and when a script tries to call for it the game is CTDing."

Но что ему ответить?

повторюсь - я не могу ответить не зная проблемы! во1 у кого возникла проблема у тебя или у англофорума? во2 если действительно вылет, то с чем конкретно он связан, с каким предметом/эффектом из мода? 3 в какой именно момент происходит вылет? 4 работают ли в этот момент на гг какие то эффекты из мода? это все важно знать...

повторюсь - я не могу ответить не зная проблемы! во1 у кого возникла проблема у тебя или у англофорума? во2 если действительно вылет, то с чем конкретно он связан, с каким предметом/эффектом из мода? 3 в какой именно момент происходит вылет? 4 работают ли в этот момент на гг какие то эффекты из мода? это все важно знать...

Это человек, с которым говорил KAGOR на другом месте. Как сказано в сообщении KAGOR, сообщалось о проблемах CTD. Я человек, который перевел патч ENG для ESP, поэтому я увидел сценарии. Я делал случайное предположение, что может быть проблемой для некоторых людей, но не для других. У меня еще не было проблем. Извините, если это сообщение плохо, используется переводчик.

Рамза, можете ли вы перечислить, какие сценарии были изменены в версии 4.2, поэтому я могу обновить их в своем патче? Я не хочу переводить все снова ...

повторюсь - я не могу ответить не зная проблемы! во1 у кого возникла проблема у тебя или у англофорума? во2 если действительно вылет, то с чем конкретно он связан, с каким предметом/эффектом из мода? 3 в какой именно момент происходит вылет? 4 работают ли в этот момент на гг какие то эффекты из мода? это все важно знать...

Это Пуддлесс так написал мне с англофорума. И я не до конца понял его текст - понял только одно, что при определенных условиях происходят СTD. Вызываются какие-то референсные "стрелки" или ссылки.

И я не до конца понял его текст

понятно) я написал ему в лс.

узнать бы на каком англофоруме происходит перевод...

Таки поставил версию 4.2 и вернулся в руины. Прежних вылетов при сохранении замечено не было, и это very good. Паровые центурионы брутальны настолько, что втроем затолкали моего 45 уровня героя в угол и запинали досмерти (гопники двемерские! Но хотя бы уже не маршируют на месте и это плюс)   В общем, мод величественно-великолепен, вполне заменяет мне того, что не хватило в ориг. игре ( и двемерских руин, в принципе, и огромных закопушек-подземелий, прям, как Храд-Спайн! см. творчество Пехова по мотивам Thief)

З.Ы. А двемерские арбалеты будут? :D ))

А двемерские арбалеты будут? :D ))

в обле невозможно нормальные арбалеты сделать)) сколько видел модов на эту тему, все одно - шлак...

в обле невозможно нормальные арбалеты сделать)) сколько видел модов на эту тему, все одно - шлак...

Стоит у меня Crossbow of Cyrodiil, где арбалеты реализованы как луки, с разницей в скорости, уроне, и более-менее подобранной моделью, но один скамп! нет той фишки как в Морровинде, где раз нажал кл. атаки и выстрелил, надо удерживать зажатой. В общем, сам пользуюсь луками, а сие недочудо техники отдал компаньонам.

А видео какое нибудь или прохождение у этого мода есть?

А видео какое нибудь или прохождение у этого мода есть?

начали делать прохождение.. глянь тут в разделе скринов)

Ссылка на на скачивание версии 4.0 битая

Ссылка на на скачивание версии 4.0 битая

вроде поправили...

вроде поправили...

Да все работает)

- добавлены остальные части видео по прохождению мода (3-7 части).

А где эти видео можно найти?)

А где эти видео можно найти?)

там же где скрины)

там же где скрины)

А... А я с телефона смотрел, чёт не было видео...) Спасибо)

Sometime this month I'll try to update my ENG translation .esp. Great to see you still improving this mod!

В начале прохождения квеста в Забытой пещере на самой глубине(в тупиковой пещере) оказались желтые звезды с надписями(видно баг). Я что-то ещё не сделал при установки мода?Подскажите как исправить .

Отсутствует меша barsendanim на анимированные ворота на Станции метро. А в целом - мод отличный, только приходится по ходу карту составлять, какие локации с чем соединяются

I've completed my update to the EN 4.4 version, but some of the MessageBox and Book text is in Engrish because I haven't edited after Google Translate. Hopefully I can polish it up to release soon.

Hrm...I am having a very strange issue where, after Renolds finishes his research and says to find him in three days for the book, all NPCs become stationary during combat: nothing will make them move...I'm not sure why or how.

Hrm...I am having a very strange issue where, after Renolds finishes his research and says to find him in three days for the book, all NPCs become stationary during combat: nothing will make them move...I'm not sure why or how.

There is a bug in the Quest Script that oversees Reynolds operations. Late in the game, when Reynolds permanently leaves Arkshtrumz to return to the Arcane University, the absence of a DoOnce flag for a string of commands in the script causes his MoveTo + Disable to run indefinitely, which can stall the engine's Combat AI Processing. It's patched in my EN translation of 4.4 on Assimilation Lab, but not in the original RU version. Hopefully Ramza will return before long to fix that small bug.

В начале прохождения квеста в Забытой пещере на самой глубине(в тупиковой пещере) оказались желтые звезды с надписями(видно баг). Я что-то ещё не сделал при установки мода?Подскажите как исправить .

То же самое.

После победы на антиподом Аркштрумца, Король Аркштрумц не выходит и дальше пройти невозможно, а так же отсутствует озвучка персонажей. В чём проблема может быть.

Выпил слишком много "двемерского бренди" и получил отравление.Никак не могу снять.Подскажите что делать?

хотелось бы опцию как в DLC Delayer, чтобы мы узнавали о квесте не потому что волшебным образом к нам попал вороной курьер не от курьера, а более аутентично

Проблема с концом квеста. После возвращения в мир из стеллы, появляется благодарственное сообщение разработчиков и убрать его не представляется возможным, так как кнопка закрытия уезжает за экран. Смена разрешений не спасает, что делать?

Проблема с концом квеста. После возвращения в мир из стеллы, появляется благодарственное сообщение разработчиков и убрать его не представляется возможным, так как кнопка закрытия уезжает за экран. Смена разрешений не спасает, что делать?

Я  из-за сообщения использовал двемерскую головоломку, мне помогло, просто телепортировался из локации возвращение, или как она там называется..

Кто знает, где находится первый том Анимункули двемеров?  А также для чего в зале аниматории появляется сообщение о "не просто отключенном анимункули "если потрогать голема?

Ну и последнее: почему при создании двемерского стража у меня выходит оповещение о нехватке кусков металла, хотя на самом деле их у меня даже больше чем надо? ( при создании парового центуриона такой проблемы нет)

Добрый день, столкнулась с такой проблемой, записи ученого которые нужны для того чтоб поговорить с его другом 1й раз не взяла по незнанию и они просто исчезли, на месте где они были просто лежит лист как декор его нельзя взять. Подскажите пожалуйста как найти их если они просто исчезли? За ранее спасибо)
А все, после перезапуска игры все решилось)

Ребят,есть дирижабль в моде? Прям летающий,а не дом

Cкажите: а что там за дополнительные файлы в "загрузке" после 4.0 и 4.4 ??  Я лет пять назад когда играл ещё в версию данного мода 3.1 этих файлов не видел. Для чего они нужны ?

Подскажите как убить антиподом Аркштрумца, Ни чего его не берет.

где находится ключ от библиотеки?

В 4.4 пройти до конца нельзя. В русской версии Пельтерс не может выйти (из-за чего начинает глючить боевой ИИ) а в английской вообще не совершает последнее открытие в космо.

Подскажите как убить антиподом Аркштрумца, Ни чего его не берет.

Зачарованным оружием его надо фигачить, хризамером не пойдёт. Надеюсь, я вовремя ответил

Мод радовал ровно до момента концовки
Я не знаю каким же хе**ом так вышло, но после разговора с призраком короля я вхожу в ту дверь, прохожу через летающую в пространстве комнату, активирую кристалл, перемещаюсь к Стелле, а потом резко загрузка, меня кидает по всех испытаниям, кроме последнего, прохожу через всё это, выхожу к гробнице, мне как будто открывают саркофаг где лежат хризамер, перчатки и эбон.кольчуга. Дальше двери я пройти не могу, барьер стоит. А выйти я больше не могу. Попробовал вернуться к кристаллу через тцл, вроде бы вернул к стелле, но потом опять кинул на те испытания, только уже не перемещал, а как будто оставлял пройти заново.
Вопрос.
ЧТО
ЗА
ХЕР
НЯ?!?!?!

Жаль что непроходим, по описанию штука большая и классная. Если он непроходим нормальным способом, подскажите как "допройти" консолью, чтоли?

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.