Часть модов для Skyrim, некоторые авторы, выкладываю в виде папок Textures, Meshes, и т.д.
То есть чтобы их установить надо скопировать эти папки в папку Data.

У этого метода есть ряд минусов. А именно:
1) Засоряется папка Data.
2) Их тяжело удалять так как удалять приходится вручную (смотреть, что, куда записалось).
3) При копировании можно перезаписать какие то другие данные (Skyrim или других модов) и если мод не понравиться или будет работать некорректно, то с его удалением возникнут проблемы.
4) Нельзя выбрать момент загрузки, то есть выбрать после какого мода и перед каким модом загрузятся данные этого мода.

Всех этих проблем можно избежать запаковав данные мода в архив BSA и добавив к нему файл подключения ESP.
Инструкции и все необходимое в архиве.
--------------------------------------------------------------------------
Содержание архива:
• Инструкции по работе с ESP и BSA.pdf
• MyMod.esp - пустой файл ESP;
• Archive.exe - упаковщик BSA;
• BSAUnpacker.exe - распаковщик BSA;
• TESVSnip - программа для работы с файлами ESP и ESM;
• NifSkope - программа для работы с файлами NIF;
• Champollion - Декомпилятор скриптов PEX в исходные файлы PSC;
• Утилиты - TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser.
--------------------------------------------------------------------------
Оглавление:
01. Вступление.
02. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов их не имеющих.
03. Инструкция создания BSA для модов имеющих ESP, но не имеющих BSA и хранящих свои ресурсы в не запакованных папках Textures, Meshes и тд.
04. Инструкция по распаковке BSA.
05. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов которые имеют и свой файл ESP и файл BSA и папки Textures, Meshes и т.д.
06. Инструкция по объединению двух модов которые имеют собственные файлы ESP.
07. Инструкция по извлечению из файла ESP и файла BSA мода какой-то его части.
08. Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы.
09. Изменение веса, стоимости и базового урона оружия.
10. Конвертируем ESP в ESM и обратно.
11. Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit.
12. Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC.
13. Заключение.
--------------------------------------------------------------------------
Важно!!!
Я не модмейкер, не разработчик Skyrim и не истина в последней инстанции...
Возможно существуют ситуации когда не стоит запаковывать все ресурсы в BSA.
Всегда что то может пойти не так, так что сохраняйте исходную копию мода.
Все действия Вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу.
Мой девиз: "Твори, Выдумывай, Пробуй!!!"
Загрузил:
Lord-Vadim
137

Комментарии

Добавить комментарий
gkalian
администратор
08.08.2013 — 02:47

Почему бы эту инструкцию не выложить в раздел статей?

Почему бы эту инструкцию не выложить в раздел статей?

Потому, что в архиве, кроме самой инструкции еще и все необходимые программы для создания ESP + BSA.

Не надо в статьи. Там потеряется.

Действительно. OpenSky отдельно, а файл Archive.exe должен быть и так, если установлен Craetion Kit.

Действительно. OpenSky отдельно, а файл Archive.exe должен быть и так, если установлен Craetion Kit.

А ты думаешь у многих установлен Creation Kit?

80% пользователей о нём только краем уха слышали.

Они по идее и архивы тогда создавать не должны, но в этом есть смысл. Делай как знаешь.

Они по идее и архивы тогда создавать не должны, но в этом есть смысл. Делай как знаешь.

Так не обязательно же паковать свои моды...

Можно же и чужие, для себя, доделать.

Я вот, на пример, загнал в esp+bsa тела CBBE, UNP, LB и теперь спокойно переключаюсь между ними просто ставя нужную галочку в лаунчере...

Игра работает стабильней и шустрей когда файла не заархивированны в bsa и меньше esp стоит.
4 и 3 практически никому не понадобится, это может пригодится только в исключительных случаях, буквально единичные случаи.

Это стоило бы добавить в описание, так к слову. Люди должны иметь полное представление что качают, кое что их может не устроить, будь они осведомлены и не скачали бы то что им не нужно.

Э... Да ты мне идею подал. Но у CBBE и UNP нет esp. Ты просто сделал пустые esp для них?

Игра работает стабильней и шустрей когда файла не заархивированны в bsa и меньше esp стоит.

4 и 3 практически никому не понадобится, это может пригодится только в исключительных случаях, буквально единичные случаи.

Это стоило бы добавить в описание, так к слову. Люди должны иметь полное представление что качают, кое что их может не устроить, будь они осведомлены и не скачали бы то что им не нужно.

Да, скачать 1 МБ очень долго и жалко потом удалять.

Э... Да ты мне идею подал. Но у CBBE и UNP нет esp. Ты просто сделал пустые esp для них?

Так о чём же и речь...

Это же основная идея данной публикации.

Пустой ESP в архиве. Копируешь, переименовываешь, создаёшь BSA и пользуешься...

Игра работает стабильней и шустрей когда файла не заархивированны в bsa и меньше esp стоит.

4 и 3 практически никому не понадобится, это может пригодится только в исключительных случаях, буквально единичные случаи.

Это стоило бы добавить в описание, так к слову. Люди должны иметь полное представление что качают, кое что их может не устроить, будь они осведомлены и не скачали бы то что им не нужно.

Пакуй BSA без сжатия. Извлечение файла из не сжатого архива это практически тоже самое, что взять его из каталога.

Разница в скорости будет заметна только на ну очень слабых компьютерах. На таких, на которых и вовсе в Skyrim играть не стоит :)

И, кстати, стабильность игры зависит не от количества esp, а от кривизны рук их устанавливающих...

Да, скачать 1 МБ очень долго и жалко потом удалять.

тока в 1 МБ может быть сотня скриптов которые замаешься искать^^

тока в 1 МБ может быть сотня скриптов которые замаешься искать^^

В архиве четыре файла: ReadMe.txt, Test.esp, Упаковщик в BSA и Распаковщик из BSA. И всё...

Надеюсь, на этом закончатся пустые комментарии.

Конструктивные комментарии - приветствуются.

За пустой треп не по делу буду ссаными тряпками гнать. Идея хорошая и многим поможет.

Спасибо за инструмент и инструкцию, очень нужная штука, я уже запарился вычищать папку Data.

  1. Копируете туда же, куда сохранили архив, файл "Test.esp" и переименовываете его в "BestMod.esp".

А зачем это ?, а как же родной файл *.esp ?.. ведь он несёт в себе всю информацию мода, а в папках лишь сопутствующие ресурсы. И что будет, если мы заменим родной esp пустышкой ?.. по моему ничего хорошего.

Полученный нами bsa, с родным esp не будет работать что-ли ? Или пустышка делает из реплейсера подключаемый плагин ?.. просто в инструкции не сказано в каких случаях использовать пустышку.

Предложение: и в статьи и сюда. Хуже не будет, лучше - определенно.

Спасибо за инструмент и инструкцию, очень нужная штука, я уже запарился вычищать папку Data.

А зачем это ?, а как же родной файл *.esp ?.. ведь он несёт в себе всю информацию мода, а в папках лишь сопутствующие ресурсы. И что будет, если мы заменим родной esp пустышкой ?.. по моему ничего хорошего.

Полученный нами bsa, с родным esp не будет работать что-ли ? Или пустышка делает из реплейсера подключаемый плагин ?.. просто в инструкции не сказано в каких случаях использовать пустышку.

Название публикации прочти: "Инструкция по созданию пары ESP + BSA для модов их не имеющих".

Но вопрос с модами имеющими ESP но не имеющими BSA решается элементарно: про "Test.esp" забываем, пакуем папки в BSA и полученный файл назваем так же, как имеющийся ESP.

В инструкцию я внесу изменения.

Пакуй BSA без сжатия. Извлечение файла из не сжатого архива это практически тоже самое, что взять его из каталога.

Разница в скорости будет заметна только на ну очень слабых компьютерах. На таких, на которых и вовсе в Skyrim играть не стоит  :)

И, кстати, стабильность игры зависит не от количества esp, а от кривизны рук их устанавливающих...

нет, от  машины не зависит, в качестве примера приведу пример когда текстуры с дальнего плана при приближении остаются в плохом качестве и не сразу становятся нормальные. Часто можно увидеть на драконах и от машины со степенью сжатия, bsa не зависит баги самого движка. Стабильность игры зависит от количества esp, мало того даже имеется определенный предел после которого игра все время подвисает. Для каждого пк обычно свой, как показывает тема "Технические проблемы". Это не мои бредни и фаназии мамой клянусь=)

Да, скачать 1 МБ очень долго и жалко потом удалять.

Суть в том что люди скачают и будут использовать, не зная о всех проблемах. никто удалять ничего не будет. А кому то это может доставить проблемы и он понятия не будет иметь почему)

Ну вобще то не критично, посути влияние данного решения оказывает минимально влияние в плане багов и может вызвать лишь иногда, в редких случаях, легкий дискомфорт во время игры.

нет, от  машины не зависит, в качестве примера приведу пример когда текстуры с дальнего плана при приближении остаются в плохом качестве и не сразу становятся нормальные. Часто можно увидеть на драконах и от машины со степенью сжатия, bsa не зависит баги самого движка. Стабильность игры зависит от количества esp, мало того даже имеется определенный предел после которого игра все время подвисает. Для каждого пк обычно свой, как показывает тема "Технические проблемы". Это не мои бредни и фаназии мамой клянусь=)

С помощью данной инструкции (версии 1.1), зная правильное расположение модов, можно десяток модов загнать в два файла ESP+BSA.

Суть в том что люди скачают и будут использовать, не зная о всех проблемах. никто удалять ничего не будет. А кому то это может доставить проблемы и он понятия не будет иметь почему)

Ну конечно пользоваться инструкцией на свой страх и риск... Надо хотя бы в общих чертах представлять, что делаешь.

э ачо не могу скачать

Кстати, сама Беседка большую часть дефолтных ресурсов располагает именно в BSA и на скорость игры это не влияет.

Посмотрите в только что установленном Skyrim в папке "Data" почти весь размер приходится на BSA а на папки "Textures", "Meshes", и т.д. процентов 10.

э ачо не могу скачать

Версию новую закачал. Подожди пока пройдёт модерацию.

Но вопрос с модами имеющими ESP но не имеющими BSA решается элементарно: про "Test.esp" забываем, пакуем папки в BSA и полученный файл назваем так же, как имеющийся ESP.

Теперь всё ясно, спасибо ещё раз.

С помощью данной инструкции (версии 1.1), зная правильное расположение модов, можно десяток модов загнать в два файла ESP+BSA.

Ну конечно пользоваться инструкцией на свой страх и риск... Надо хотя бы в общих чертах представлять, что делаешь.

Да кстати, не подумал)

OpenSky не распознает архивы некоторых модов. К примеру "hothtrooper44_ArmorCompilation.bsa" после распаковки ни текстуры, ни модели невозможно открыть в каких-либо редакторах. Рекомендую использовать как альтернативу BSA Unpacker.

OpenSky не распознает архивы некоторых модов. К примеру "hothtrooper44_ArmorCompilation.bsa" после распаковки ни текстуры, ни модели невозможно открыть в каких-либо редакторах. Рекомендую использовать как альтернативу BSA Unpacker.

Спасибо за совет!

Посмотрел. Программка простенькая и со своими функциями справляется хорошо. Если буду ещё какие нибудь изменения делать в инструкции - добавлю её в архив.

Полезно ) +

Спасибо. Жаль сам не додумался паковать в bsa все эти файлы, теперь уже не разобрать какие текстуры и меши к каким esp относятся, очень их много. А скачивать по новой все моды не хочется.

Полезная вещь. Плюсую :D

Версию новую закачал. Подожди пока пройдёт модерацию.

Понял,принял,уже скачал 1.1.спасибо будем проверять

Lord-Vadim, а можно я немного переделаю инструкцию для своего блога? В файл pdf с изображениями?

Lord-Vadim, а можно я немного переделаю инструкцию для своего блога? В файл pdf с изображениями?

Да, без проблем... Я её выложил для свободного пользования... Как хотите, так и пользуйте... :)

Хотя, я бы на твоём месте немного подождал. Я сейчас разбираюсь как несколько ESP объединять в один.

Как разберусь допишу инструкцию. Вот тогда ты её бы и использовал для блога.

Да, без проблем...

Спасибо.

Хотя, я бы на твоём месте немного подождал. Я сейчас разбираюсь как несколько ESP объединять в один.

Где-то я видел подобное. Если найду где (в истории браузера), то скину тебе ссылку в ЛС.

Где-то я видел подобное. Если найду где (в истории браузера), то скину тебе ссылку в ЛС.

Спасибо!

Дружище, спасибо за плагин. То чего мне не хвтало. Запарило при переустановке выискивать нужные текстуры. Вчера собрал себе сборочку из самых-самых, воспользовался этой утилитой и теперь меня не парит этот вопрос))) Гениально!

Дружище, спасибо за плагин. То чего мне не хвтало. Запарило при переустановке выискивать нужные текстуры. Вчера собрал себе сборочку из самых-самых, воспользовался этой утилитой и теперь меня не парит этот вопрос))) Гениально!

Рад, что помог!

Хотя, я бы на твоём месте немного подождал. Я сейчас разбираюсь как несколько ESP объединять в один.

Я для такого случая воспользовался скриптом для Tes 5 edit. Объединил в один плагин сет Инквизитора, Драконью эбонитовую броню, робы Трибунала, броню Интриги, Ритуальную броню Боэтии и другие комплекты брони и оружия. Правда в этом случае пришлось распаковывать все BSA-архивы от этих модов. Пока серьезных проблем с этим гибридным плагином не заметил. Объединение иных типов плагинов пока не проверял.

Я для такого случая воспользовался скриптом для Tes 5 edit. Объединил в один плагин сет Инквизитора, Драконью эбонитовую броню, робы Трибунала, броню Интриги, Ритуальную броню Боэтии и другие комплекты брони и оружия. Правда в этом случае пришлось распаковывать все BSA-архивы от этих модов. Пока серьезных проблем с этим гибридным плагином не заметил. Объединение иных типов плагинов пока не проверял.

Я тоже по этому пути иду (скрипт Merge Plugins). Как только разберусь со всеми тонкостями - допишу инструкцию и добавлю в архив TES5Edit.

BSA от разных модов , естественно, придется распаковать, собрать их все вместе и снова запаковать в один BSA.

Lord-Vadim, проверь ЛС.

очень полезная програма.уже опробовал. теперь наконец установлю многие моды которые обходил стороной

очень полезная програма.уже опробовал. теперь наконец установлю многие моды которые обходил стороной

Это не программа. Это пара утилит и инструкция, как с легкостью менять тела (и всякую такую фигню).

класно спасибо, очень нужные програмки,жду чего нибудь новенького...

Народ , кто может сделать много хорошей , новой и красивой одежды для детей (желательно девочек , ибо у меня их две) , просто надоело когда в одном и том же ходят , заранее спасибо )))

В UFO есть патч для Dawnguard и отдельно фикс для Сераны- два отдельных плагина. Можно всё вместе объеденить- в один? Вроде как DLC одно.

p/s- спасибо большое за подробную инструкцию. Объединил патч и фикс в один плагин и архив- всё отлично работает. Ни компаньоны ни Серана не глючат. Наконец то Серана стала полноценным компаньоном со всеми функциями UFO и без навешивания лишних плагинов :good:Кому надо http://yadi.sk/d/vQkxuYwg8-vAG

Ребята- подскажите. А можно реплейсер превратить в мод? У меня стоит UNP и соответствуюший реплейсер брони- сами понимаете- куча файлов. Я хочу всё это добро собрать в кучу- заархивировать и сделать подключаемым модулем по типу текстурного пака. Можно так?

Народ , кто может сделать много хорошей , новой и красивой одежды для детей (желательно девочек , ибо у меня их две) , просто надоело когда в одном и том же ходят , заранее спасибо )))

Тебе нужен пак детской одежды- ищи на нексусе- там есть. Нормальный без всякой педофилии. Как это в русскую версию обратить- ждём ответа локализаторов текущего мода- разберутся- ответят.

Ребята- подскажите. А можно реплейсер превратить в мод? У меня стоит UNP и соответствуюший реплейсер брони- сами понимаете- куча файлов. Я хочу всё это добро собрать в кучу- заархивировать и сделать подключаемым модулем по типу текстурного пака. Можно так?

Можно.

А я не понял что это вообще?

А я не понял что это вообще?

Набор утилит с инструкцией по работе с ESP и BSA.

Спасибо за  очень удобный сборник утилит и подробные объяснения что с ними делать :)

А это програма типа чтобы моды устанавливать?

А это програма типа чтобы моды устанавливать?

Ну ты полный Вася Пупкин...

В описании же написано, что это набор утилит для создания BSA архивов и объединения модов.

Вопрос такой- если допустим мод как положено запакован но папка script зачем то вынесена. Если я перепакую- проблем не возникнет?

Вопрос такой- если допустим мод как положено запакован но папка script зачем то вынесена. Если я перепакую- проблем не возникнет?

Нет.

Вопрос такой- если допустим мод как положено запакован но папка script зачем то вынесена. Если я перепакую- проблем не возникнет?

Один нонсенс по скриптам: они в упаковщике в месте галочек названы Misc.

Одна из наиболее нужных для игрока в игры беседки сборка программ. Я сейчас в ужасе, вспоминая как раньше моды устанавливал/удалял. Интересно- есть что то подобное для фоллаутов?

Интересно- есть что то подобное для фоллаутов?

Этот метод должен подходить для всех частей серии TES.

Архив запаковывается без проблем. Я попробовал в кучу собрать реплейсер Type 3 и адаптацию всей силовой брони (как из самого follaut 3 так и из DLC Broken Steel) при попытке подклучить- игра стала вылетать. Видимо данные программы только для TES проходят не смотря на одинаковую структуру файлов.

Архив запаковывается без проблем. Я попробовал в кучу собрать реплейсер Type 3 и адаптацию всей силовой брони (как из самого follaut 3 так и из DLC Broken Steel) при попытке подклучить- игра стала вылетать. Видимо данные программы только для TES проходят не смотря на одинаковую структуру файлов.

Скорее всего, разница в структурах.

Мы все знаем, что меши для всех игр ТЕС различаются. Что от Morrowind, например, меш на Skyrim просто так не поставится.

Скорее всего, авторы делали то же самое с BSA, что и с мешами: меняли структуру файла. Если получится определить разницу архивов и создать нормальный рабочий архив для фолла, я сообщу автору файла. Может, он добавит.

"Menus", как я понял, соответствует папке "Interface", а какой папке соответствует "Trees" и в чем разница между "Sounds" и "Voices"?

"Menus", как я понял, соответствует папке "Interface", а какой папке соответствует "Trees" и в чем разница между "Sounds" и "Voices"?

Sounds вроде это личные звуки;

Voices это голоса.

Sounds вроде это личные звуки;

Voices это голоса.

Ещё вопрос. Вы писали, что при объединении двух *.esp в один не следует копировать повторяющиеся списки целиком (п. 6.10 в инструкции). Хочу объединить файлы мода "Skyrim Beautyful Followers" в один, а их там 10 штук, но сомнение вызывает то, что в некоторых одинаковых частях списков есть пункт FormID, который в некоторых случаях повторяется, а в других - нет. Как быть в таком случае?!56RR75J4.jpg

Ещё вопрос. Вы писали, что при объединении двух *.esp в один не следует копировать повторяющиеся списки целиком (п. 6.10 в инструкции). Хочу объединить файлы мода "Skyrim Beautyful Followers" в один, а их там 10 штук, но сомнение вызывает то, что в некоторых одинаковых частях списков есть пункт FormID, который в некоторых случаях повторяется, а в других - нет. Как быть в таком случае?

Я имел ввиду повторяющиеся пункты в списке "Name", а "FormID" - это идентификатор объектов он и должен присутствовать в каждом объекте.

А при загрузке bsa все текстуры и меши (и т. п.) загружаются в память? Я к чему это? Вот, например, имеются несколько esp, а ресурсы у них находятся в одних и тех же папках.

Допустим:

[textures]

[meshes]

Мод1

Мод2

Мод3

...

Будут ли работать Мод2 и Мод3, если я запакую папки в Мод1.bsa и в лаунчере он по порядку загрузки будет первым?

А при загрузке bsa все текстуры и меши (и т. п.) загружаются в память? Я к чему это? Вот, например, имеются несколько esp, а ресурсы у них находятся в одних и тех же папках.

Допустим:

[textures]

[meshes]

Мод1

Мод2

Мод3

...

Будут ли работать Мод2 и Мод3, если я запакую папки в Мод1.bsa и в лаунчере он по порядку загрузки будет первым?

В принципе, да. Правда, я не совсем понял вопрос.

В принципе, да. Правда, я не совсем понял вопрос.

Я все про тот же "Skyrim Beautiful Followers". Для каждой из уже 19 (версия 1.8) напарниц имеется esp файл и папки [textures] и [meshes]. Я скинул их в одну директорию. В списке модов программы BOSS они не значатся, поэтому она просто сортирует их в алфавитном порядке:

SBF Adelaisa.esp

SBF Aela.esp

SBF Anneke.esp

...

Вот я и думаю: если запаковать меши и текстуры в SBF Adelaisa.bsa, будут ли работать остальные esp?

Я все про тот же "Skyrim Beautiful Followers". Для каждой из уже 19 (версия 1.8) напарниц имеется esp файл и папки [textures] и [meshes]. Я скинул их в одну директорию. В списке модов программы BOSS они не значатся, поэтому она просто сортирует их в алфавитном порядке:

SBF Adelaisa.esp

SBF Aela.esp

SBF Anneke.esp

...

Вот я и думаю: если запаковать меши и текстуры в SBF Adelaisa.bsa, будут ли работать остальные esp?

Да. Это теперь я вам точно могу сказать.

Да. Это теперь я вам точно могу сказать.

Спасибо большое.

А есть ли ограничение на размер bsa-архива?

А есть ли ограничение на размер bsa-архива?

Вроде нет.

[quote name="user29feb" timestamp="1379342943"]А есть ли ограничение на размер bsa-архива?[/quote] 4 тб.

Кто-нибудь помогите решить одну проблему. Во время объединения нескольких esp в один, TES5Edit выдаёт сообщение, что некоторые записи не удалось скопировать и для роботы новосозданого esp нужно скопировать их вручную. Я нашел эти записи, а как их теперь запихнуть в мой плагин?

Вроде нет.

Пробовал запаковать текстуры высокого разрешения. Получилось что-то около 3,5ГБ. Но при входе в игру то там, то сям появились восклицательные знаки и сиреневые текстуры.

А ещё я так и не понял для чего флажки "Trees" и "Fonts" в TESArchive. Иногда так много папок в ресурсах, что я при упаковке просто отмечаю всё. Не страшно ли это?

Кто-нибудь помогите решить одну проблему. Во время объединения нескольких esp в один, TES5Edit выдаёт сообщение, что некоторые записи не удалось скопировать и для роботы новосозданого esp нужно скопировать их вручную. Я нашел эти записи, а как их теперь запихнуть в мой плагин?

Прежде чем объединять несколько модов в один, проверьте их на наличие ошибок (Check for errors).

А ещё я так и не понял для чего флажки "Trees" и "Fonts" в TESArchive. Иногда так много папок в ресурсах, что я при упаковке просто отмечаю всё. Не страшно ли это?

Trees - флора деревья, растения, ... Fonts - шрифты. Если отметить всё, скорей всего будет работать.

Trees - флора деревья, растения, ... Fonts - шрифты. Если отметить всё, скорей всего будет работать.

Тогда непонятно зачем делать отдельно пункт для флоры, если все это текстуры и меши. С Sounds и Voices я разобрался, хотя и те, и другие расположены в папке "sound", звуки окружения имеют расширение *.wav, а голоса - *.fuz.

Тогда непонятно зачем делать отдельно пункт для флоры, если все это текстуры и меши. С Sounds и Voices я разобрался, хотя и те, и другие расположены в папке "sound", звуки окружения имеют расширение *.wav, а голоса - *.fuz.

Хотя, если подумать, может это для LODов сделали...

[quote name="Lord-Vadim" timestamp="1379440804"]Прежде чем объединять несколько модов в один, проверьте их на наличие ошибок (Check for errors).[/quote] Ошибок не было. Не перенислись 5 записей из раздела Constructible Object (я так понял это рецепты в кузне) и 1 запись из Container (я так понял это сундук с предметами). TES5Edit предлагает их перенести их вручную, а я не знаю как это слелать. P.S.: На будущее, что деласть с еспишниками, в каких нашлись ошибки?

Гениально-спасибо!!!

Ошибок не было. Не перенислись 5 записей из раздела Constructible Object (я так понял это рецепты в кузне) и 1 запись из Container (я так понял это сундук с предметами). TES5Edit предлагает их перенести их вручную, а я не знаю как это слелать. P.S.: На будущее, что деласть с еспишниками, в каких нашлись ошибки?

Разобраться самостоятельно с ошибками в модах, без наличия хотя-бы базовых знаний по модостроению, крайне тяжело.

Для переноса вручную записей выделите их мышкой и нажмите правую кнопку, затем выберите "Copy as override into...", ометьте Ваш мод и нажмите Ok.

Ваш мод в лаунчере должен располагаться ниже, чем те из которых копируете.

Разобраться самостоятельно с ошибками в модах, без наличия хотя-бы базовых знаний по модостроению, крайне тяжело.

Для переноса вручную записей выделите их мышкой и нажмите правую кнопку, затем выберите "Copy as override into...", ометьте Ваш мод и нажмите Ok.

Ваш мод в лаунчере должен располагаться ниже, чем те из которых копируете.

Не везёт мне, после окончания процедуры "Copy as override into...", выдаёт ошибку: "$вид. 1" is not a valid integer value. - ну и ничего соответственно не копируется. Ладно наверное нужно оставить этот плагин в покое и не включать его в сборку.

С Follaut 3/NV будет работать? Если нет- подскажите пожалуйста подходящий набор программ.

С Follaut 3/NV будет работать? Если нет- подскажите пожалуйста подходящий набор программ.

Должен. Не проверял, так что точно не скажу.

Наверное, не все моды можно упаковывать. Например, моды, содержащие скрипты. У меня случается так, что несколько раз за игру приходится сохраняться и загружаться, чтобы что-то работать начало. Или это не в упаковке дело и мне только так кажется?

Наверное, не все моды можно упаковывать. Например, моды, содержащие скрипты. У меня случается так, что несколько раз за игру приходится сохраняться и загружаться, чтобы что-то работать начало. Или это не в упаковке дело и мне только так кажется?

Если мод правильно упакован, ошибки из за упаковки происходят крайне редко.

Гораздо чаще - это конфликт модов, или ошибки в самом моде (что тоже не редкость).

Должен. Не проверял, так что точно не скажу.

Проверил. Архиватор идеально работает что на вегасе, что на третьем фолле. Уже кучу модов запаковал которые содержат весь возможный контент- скрипты/меши/текстуры и т.д. и т.п. в разных комбинациях- как часы работает. Но вот рабочий MyMod.esp и TESVSnip.exe (естественно) к сожалению не подходят ни к тому ни к другому. Из за этого нельзя сделать даже самые простейшие паки реплейсеров. Печалька. Может есть всё таки аналог?

Проверил. Архиватор идеально работает что на вегасе, что на третьем фолле. Уже кучу модов запаковал которые содержат весь возможный контент- скрипты/меши/текстуры и т.д. и т.п. в разных комбинациях- как часы работает. Но вот рабочий MyMod.esp и TESVSnip.exe (естественно) к сожалению не подходят ни к тому ни к другому. Из за этого нельзя сделать даже самые простейшие паки реплейсеров. Печалька. Может есть всё таки аналог?

В Skyrim для подключения архива BSA (реплейсера) можно обойтись и без MyMod.esp.

Необходимо в файле Skyrim.ini в секции [Archive] в параметер sResourceArchiveList2 через запятую добавить имя Вашего BSA.

Файл Skyrim.ini находится: Пользователь\Documents\My Games\Skyrim

Возможно такой же способ есть и в других играх.

Можно объеденить .esm и .esp в один плагин? Просто столкнулся с модом где задействованы и мастер файл и плагин, а ресурсы распакованы в кучу папок. Названия у мастера и плагина разные- поэтому трудно раскидать ресурсы по разным архивам- непонятно что где задействовано. Вот например с этим модом http://skyrim.nexusmods.com/mods/38712/?tab=2&navtag=%2Fajax%2Fmodfiles%2F%3Fid%3D38712&pUp=1  я следующее сделал- перевёл на русский мастер и плагин, запаковал ресурсы в один архив и поменял названия мастера и плагина на одинаковые. Всё работает. Но я допустим хочу включить данный мод в более большой пак модов и сделать одним архивом и одним плагином- как тут быть?

Можно объеденить .esm и .esp в один плагин? Просто столкнулся с модом где задействованы и мастер файл и плагин, а ресурсы распакованы в кучу папок. Названия у мастера и плагина разные- поэтому трудно раскидать ресурсы по разным архивам- непонятно что где задействовано. Вот например с этим модом http://skyrim.nexusmods.com/mods/38712/?tab=2&navtag=%2Fajax%2Fmodfiles%2F%3Fid%3D38712&pUp=1  я следующее сделал- перевёл на русский мастер и плагин, запаковал ресурсы в один архив и поменял названия мастера и плагина на одинаковые. Всё работает. Но я допустим хочу включить данный мод в более большой пак модов и сделать одним архивом и одним плагином- как тут быть?

TESVSnip для кого лежит в архиве? И инструкция, кстати, тоже?

Архив версии 2.4 не стал удалять. Оставил для тех, кому не нужен декомпилятор PEX.

Здесь инструкция как настроить Notepat++ для редактирования и компилирования скриптов Papyrus: Notepad++ Установка
Учтите, для компилирования скриптов обязательно должен быть установлен Creation Kit, а сам файл скрипта PSC должен находиться в папке: Skyrim\Data\Scripts\Source

Объединять файлы esp при помощи программы TES Snip могут только пользователи, очень хорошо знакомые с Creation Kit, ибо при объединении более двух файлов возникают ошибки записей, которые после объединения нужно исправлять в конструкторе. Моды, которые содержат элементы, влияющие на игровой процесс лучше вообще не объединять этой программой. Оружие и броня объединяются весьма сносно, из возникающих ошибок в основном неправильные записи отображаемых в игре моделей. При объединении компаньонов нужно, как правило, прописывать тела, поскольку в 80% случаев они теряются. Компаньоны, созданные при помощи сторонних программ не объединяются и не редактируются в конструкторе вообще. При любой попытке редактирования (смена причёски, тела и т.д.) получается цирк уродов.

Пробовал объединить при помощи tes5edit плагины Immersive Patrols в один esp, при проверке никаких ошибок не выдавало ни до объединения, ни после, игра запускается нормально. но если начать игру сначало, то вылетает при первом сохранении, если загружаться с прошлых сохранений, то вылетает при переходах, хотя сохраняет нормально, может кто-то подсказать, где искать ошибку?

Подскажите, можно ли без последствий для игры объединять опциональные esp. с основным модом? Ведь именно они так сильно повышают количество esp. в лаунчере, хотя, вроде бы, и один мод всего ставишь... А если 2, 3 и более модов?! А esp. в итоге получается десятки((

Есть ли смысл объединять моды, преследуя цель уменьшения их количества в лаунчере? Повысит ли это производительность - естественно, при условии, что всё будет сделано правильно?

Подскажите, можно ли без последствий для игры объединять опциональные esp. с основным модом? Ведь именно они так сильно повышают количество esp. в лаунчере, хотя, вроде бы, и один мод всего ставишь... А если 2, 3 и более модов?! А esp. в итоге получается десятки((

Есть ли смысл объединять моды, преследуя цель уменьшения их количества в лаунчере? Повысит ли это производительность - естественно, при условии, что всё будет сделано правильно?

Можно. Только осторожно...

Можно. Только осторожно...

Ок, можно, а смысл-то есть? Объем обрабатываемой информации же не уменьшается... Уменьшается только количество esp. Поможет ли это производительности и стабильности работы?

И еще... Соединяя два разных мода, но одной тематики - на бронь или оружие, например, или на добавление НПС - как написано в инструкции, лучше, наверное, оставить имя файла одного из модов? Ведь если объединенный esp. назвать как-то по новому, то его же не будет узнавать BOSS и, соответственно, не выставит в нужном порядке в загрузке. Верно рассуждаю?!

Ок, можно, а смысл-то есть? Объем обрабатываемой информации же не уменьшается... Уменьшается только количество esp. Поможет ли это производительности и стабильности работы?

И еще... Соединяя два разных мода, но одной тематики - на бронь или оружие, например, или на добавление НПС - как написано в инструкции, лучше, наверное, оставить имя файла одного из модов? Ведь если объединенный esp. назвать как-то по новому, то его же не будет узнавать BOSS и, соответственно, не выставит в нужном порядке в загрузке. Верно рассуждаю?!

Смысл всегда есть там, где имеется понимание, что делается и для чего. Если объединять все подряд, производительность и стабильность не только не увеличатся, а еще и уменьшатся.

Рассуждайте логически, что и зачем объединять. Однотипные моды, которые в игре загружаются в одних и тех же ситуациях - главные кандидаты на объединение.

BOSS - не знаю, не пользовался, положение модов всегда выставляю вручную, опять же - пользуясь логикой.

Смысл всегда есть там, где имеется понимание, что делается и для чего. Если объединять все подряд, производительность и стабильность не только не увеличатся, а еще и уменьшатся.

Рассуждайте логически, что и зачем объединять. Однотипные моды, которые в игре загружаются в одних и тех же ситуациях - главные кандидаты на объединение.

Объясню на примере, т.к. не совсем понял ответ... Допустим, есть мод Book Covers Skyrim, состоящий из основного esp. и трех esp. к DLC. В порядке загрузки все четыре идут друг за другом подряд. Вот и вопрос - есть ли смысл объединять их все в один esp-файл? Цель - повышение стабильности и уменьшение количества модов в списке загрузки для возможности большего их использования. Будет польза от такого объединения или нет?

Объясню на примере, т.к. не совсем понял ответ... Допустим, есть мод Book Covers Skyrim, состоящий из основного esp. и трех esp. к DLC. В порядке загрузки все четыре идут друг за другом подряд. Вот и вопрос - есть ли смысл объединять их все в один esp-файл? Цель - повышение стабильности и уменьшение количества модов в списке загрузки для возможности большего их использования. Будет польза от такого объединения или нет?

Это как раз тот случай, когда объединить стоит. Автор разделил мод на несколько esp, чтобы каждый использовал то, что ему нужно. Если вы используете все esp мода - лучше их объединить для уменьшения количества модов в списке загрузки (особого выигрыша в производительности и стабильности это не даст).

Сам я крайне редко пользуюсь просто объединением модов. Чаще мне что то нравиться в одном моде, что то в другом и вот вырезанные куски я объединяю в один мод, что бы не загружать игру лишними ресурсами модов, которые мне не нужны - вот это дает выигрыш в производительности и стабильности.

Если вы используете все esp мода - лучше их объединить для уменьшения количества модов в списке загрузки (особого выигрыша в производительности и стабильности это не даст).

В общем, резюмирую Ваши ответы - пока количество модов не критично, объединять смысла особого нет, а вот когда уже под 250, как у меня, то самое оно. Верно?

Очень признателен за разъяснение))

В общем, резюмирую Ваши ответы - пока количество модов не критично, объединять смысла особого нет, а вот когда уже под 250, как у меня, то самое оно. Верно?

Очень признателен за разъяснение))

Верно.

Всегда рад помочь.

Верно.

Всегда рад помочь.

Еще вопросы по использованию, если можно... При объединении 2-х esp, например опциональных на DLC к моду ELFX, с помощью TESVSnip, в первом ряду идет в обеих объединяемых файлах строка GRUP (CELL) - CELL. В инструкции указано, что одинаковые строки надо открывать и копировать внутреннее содержимое. При открытии строки в обоих esp. внутри вижу много подстрок GRUP. Когда копирую эти GRUP из одного esp в другой, прога не добавляет её к тем, что во втором ряду (тот ряд, что внутри GRUP (CELL) - CELL), а выносит отдельной строкой в первый ряд. Это так и должно быть, или я что-то не правильно делаю?!

Фух... Надеюсь, понятно изложил суть вопроса...

И еще - при объединении esp вес конечного файла иногда почти в 2 раза больше общего веса объединяемых файлов. Это нормально?

Заранее спасибо за ответ))

Еще вопросы по использованию, если можно... При объединении 2-х esp, например опциональных на DLC к моду ELFX, с помощью TESVSnip, в первом ряду идет в обеих объединяемых файлах строка GRUP (CELL) - CELL. В инструкции указано, что одинаковые строки надо открывать и копировать внутреннее содержимое. При открытии строки в обоих esp. внутри вижу много подстрок GRUP. Когда копирую эти GRUP из одного esp в другой, прога не добавляет её к тем, что во втором ряду (тот ряд, что внутри GRUP (CELL) - CELL), а выносит отдельной строкой в первый ряд. Это так и должно быть, или я что-то не правильно делаю?!

Фух... Надеюсь, понятно изложил суть вопроса...

И еще - при объединении esp вес конечного файла иногда почти в 2 раза больше общего веса объединяемых файлов. Это нормально?

Заранее спасибо за ответ))

Ветка GRUP (CELL) отвечает за локации и изменения в них. Эти ветки лучше раскрывать и копировать по частям.

Если объединенный мод работает - размер не важен :)

И еще: для объединения модов лучше использовать TES5Edit (разбираться с программой дольше, но результат получается менее глючный).

для объединения модов лучше использовать TES5Edit (разбираться с программой дольше, но результат получается менее глючный).

Разбираться, благодаря инструкции, оказалось ничуть не дольше)) К тому же, в использовании программа проще, не надо ничего вручную копировать. И конечный esp по содержанию по сравнению с TESVSnip получился чуть-чуть другой. Посмотрим, какой будет стабильнее. Спасибо за помощь!!!

Кстати, а существует достаточно понятный русский мануал по собственноручному прописыванию тех или иных предметов в уровневые листы?

Кстати, а существует достаточно понятный русский мануал по собственноручному прописыванию тех или иных предметов в уровневые листы?

Этот вопрос лучше задать в ветке по Creation Kit.

Спасибо. Всё работает.

Этот вопрос лучше задать в ветке по Creation Kit.

Благодарю.

YourBunnyWrote
администратор
01.04.2014 — 00:14

Глянул инструкцию краешком глаза, есть вопрос:

2.15. У представленного метода есть одно но: в игре существует ограничение на

количество подключаемых модов - не более 256.

2.16. Поэтому, если нет необходимости подключения мода в каком-то конкретном

месте, как в нашем случае с UNP, можно обойтись без файла ESP, то есть

подключить созданный BSA архив в игру не используя лаунчер.

2.17. Для этого созданный Вами файл UNP_Body.bsl копируете в папку Skyrim\Data.

2.18. Открываете в блокноте или в любом другом текстовом редакторе файл

Skyrim.ini, расположенный в папке \Мои документы\My Games\Skyrim, и

находите секцию [Archive].

2.19. В параметр sResourceArchiveList2 через "," добавляете имя вашего файла

UNP_Body.bsl и сохраняете файл Skyrim.ini.

2.20. Все. После этих манипуляций данные вашего мода

[!s_1396296911_6079264_8f878a9120.jpg](itmages.ru/image/view/1587530/8f878a91)

Прописывать в ini действительно нужно BSL, а не BSA, или это опечатка? Так как BSL файл - это не архив, он содержит лишь имена файлов, запакованных в BSA.
http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/579092-whats-a-bsl-file/#entry10128564

Глянул инструкцию краешком глаза, есть вопрос:

Прописывать в ini действительно нужно BSL, а не BSA, или это опечатка? Так как BSL файл - это не архив, он содержит лишь имена файлов, запакованных в BSA.

http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/579092-whats-a-bsl-file/#entry10128564

Опечатка. Конечно речь идёт о BSA. Спасибо за замечание!

задаю вопрос по поводу создания BSA. В некоторых модах есть папка Scripts, в программе Archive к какому пункту ставить галочку?

задаю вопрос по поводу создания BSA. В некоторых модах есть папка Scripts, в программе Archive к какому пункту ставить галочку

Сушествует пункт "misc", затрагивающий сразу все типы файлов плагина. Текстуры, меши, скрипты, etc. Если вдруг будут проблемы, то, наверное, папку Scripts придётся бросать отдельно.

Сушествует пункт "misc", затрагивающий сразу все типы файлов плагина. Текстуры, меши, скрипты, etc. Если вдруг будут проблемы, то, наверное, папку Scripts придётся бросать отдельно.

Отдельно не надо. Можно и так сделать. Положить все файлы (в том числе скрипты), пометить все нужные галочки вместе с Misc и готово. У меня лично, так девятнадцать архивов работает.

Отдельно не надо. Можно и так сделать. Положить все файлы (в том числе скрипты), пометить все нужные галочки вместе с Misc и готово. У меня лично, так девятнадцать архивов работает.

а если я поставил несколько лишних галок(Menus, Fonts), работать будет?

а если я поставил несколько лишних галок(Menus, Fonts), работать будет?

Должно работать, лишние галочки не влияют ни на что, раз нет файлов соответствующего типа.

Должно работать, лишние галочки не влияют ни на что, раз нет файлов соответствующего типа.

спасибо

Интересно , а зачем такая куча программ и такие сложности ? Не проще ли использовать Creation Kit ? В него уже встроена утилита для создания BSA архивов . Если кто заинтересуется , инструкцию могу скинуть .

Интересно , а зачем такая куча программ и такие сложности ? Не проще ли использовать Creation Kit ? В него уже встроена утилита для создания BSA архивов . Если кто заинтересуется , инструкцию могу скинуть .

А давайте. Правда, сам CK ещё надо где-то скачать.

А давайте. Правда, сам CK ещё надо где-то скачать.

Ссылка на скачивание: steam://install/202480

Скопировать и вставить в браузер

Ссылка действительна только для владельцев лицензии.

Для облы подойдет файл mymod.esp? допустим хочу реплейсеры запаковать в бса и подключить этот файл чтобы не прописывать архивы в ини.

Когда используешь Archive.exe, то если есть папка seq, то галочку ставить там где Misc или Menus?

Для облы подойдет файл mymod.esp? допустим хочу реплейсеры запаковать в бса и подключить этот файл чтобы не прописывать архивы в ини.

Подойдёт. Но запаковывать лучше другой прогой. Разница в версиях файлов BSA.

Когда используешь Archive.exe, то если есть папка seq, то галочку ставить там где Misc или Menus?

Щта?!? Какая папка seq?

Подойдёт. Но запаковывать лучше другой прогой. Разница в версиях файлов BSA.

Щта?!? Какая папка seq?

Ну, например, если распаковать bsa у Immersive Armors, то там будет папка seq.

Используйте BSAopt для запаковки, я все файлы пакую им уже давно.

Огромное спасибо!!!То мне было нужно!

Весело. Поставил этот ваш bsaopt (хотел запаковать текстуры, мехи...). Указал папку D:\.......\skyrim\data . Всё. Повисло в смерть. Закрыл через диспетчер. Запускаю снова - оно снова лезит в указанную папку и зависает в смерть. Оставил это дело на пол часа уйдя на кухню. Вернувшись - оно даже не сдвинулось с места. Внизу тот же файл (commoning какой-то) висит в процессе то-ли анализа то-ли распаковки. Закрыл через диспетчер. Открываю .exe для х86. Оно и там прописало тот путь. Зависло.

Очень полезная программа. Особенно помогает вспомнить как закрывать намертво зависнувшие процессы.

Да будьте людьми, подскажите как запаковывать. Капец. День потратил на создание мода, всё готово, и под конец всё уперлось в сраную запаковку. Ей богу, найду другой ресурс где помогут и покажут. Расстраиваете меня.

Вот, золотой человек, что инструкцию составлял. Все по полочкам, ясно и понятно.

Весело. Поставил этот ваш bsaopt (хотел запаковать текстуры, мехи...). Указал папку D:\.......\skyrim\data . Всё. Повисло в смерть. Закрыл через диспетчер. Запускаю снова - оно снова лезит в указанную папку и зависает в смерть. Оставил это дело на пол часа уйдя на кухню. Вернувшись - оно даже не сдвинулось с места. Внизу тот же файл (commoning какой-то) висит в процессе то-ли анализа то-ли распаковки. Закрыл через диспетчер. Открываю .exe для х86. Оно и там прописало тот путь. Зависло.

Очень полезная программа. Особенно помогает вспомнить как закрывать намертво зависнувшие процессы.

Нефиг было все ресурсы Скайрима оптимизировать.

Вы в курсе, что в папке Data даже в ванилле со всеми DLC, кроме текстур высокого разрешения, около восьми гигабайт всего?

Полчаса оптимизируется только гигабайт. И то, не слишком «тяжёлый».

Если ничего не сдвинулось, значит, файл огромен.

Крайне полезно! Необходимый набор для тех, у кого куча модов и руки откуда-надо растут.

Надо попробовать.Действительно нужная вещь для любителей сваривать в кашу кучу модов ))

Здравствуйте у меня токая проблема, я согласно данной инструкции соединил несколько модов на броню, оружие, сумки, кольца на левую руку вроде всё работает но несколько колец не работают, т.е. если я ввожу код на них то у меня появляется сообщение не "Золотое кольцо (левое) - добавлено", а "    - добавлено" и в инвентаре не появляется и вес не добавляется но но находиться в нём просто без имени, веса, стоимости, и увидеть его можно только в меню предметов на зачарование. Кроме этого те кольца которые нормально работаю почему то теперь можно улучшать на верстаке как броню хотя и очков брони это кольцам не добавит но увеличит стоимость. Я в общем то смирился с этими проблемами хотя и хотел бы их решить но возникла другая, когда я решил подстроить броню под другое тело то я разархивировал BSA архив заменил -0.nif/-1.nif файлы и заархивировал обратно в BSA под таким же именем как и до этого, и вообще ничего не изменилось хотя даже размер архива поменялся. Я попробовал запустить мод  на эту броню отдельно также заменил -0.nif/-1.nif файлы брони и всё нормаль заработало т.е. броня из этого отдельного мода стала на другое тело. Неужели чтобы что то поменять в связке нескольких модов надо их соеденять с нуля, может кто подскажет способ попроще, а то ведь у меня уже 255 модов активировано и без соединения некоторых из них ну никак не обойтись?

Самый доступный Туториал,у меня в сборке SLMP все эти проги есть,а чего-зачем? пол года поиска- нормального объяснения ни где.Спасибо прибольшое!!! Кстати ,если кто знает понятное пояснение работы с BodySlide and Outfit Studio для Skyrim- конкретно про подгон шмоток к ГГ телу,пожалуйста дайте ссылку!

Спасибо огромное! Самые понятные инструкции для самого среднего и ниже среднего ума. Все подробно, все понятно, все работает. Еще раз спасибо.

Не понимаю. Как просто текстуры и меши скаченные запаковать в архив? А то все уроки говорят только о том что делать если уже есть bsa или esp. А что делать если я хочу сделать свой пак текстур?

Не понимаю. Как просто текстуры и меши скаченные запаковать в архив? А то все уроки говорят только о том что делать если уже есть bsa или esp. А что делать если я хочу сделать свой пак текстур?

Мда... Читайте инструкцию, которая идёт сразу после вступления.

Спасибо Вам большое. Попробовала создать свои прически и не знала как запаковать  есп.

Разрешите вопрос - а как определить какие плагины можно упаковать создав из множества папок два файла esp и bsa? Есть ли конкретные отличия у плагинов которые позволят понять, что из него не стоит ничего мудрить? Просто в инструкции дали понять что сложные плагины упаковывать не стоит..

СпасиБо за ответ)

Разрешите вопрос - а как определить какие плагины можно упаковать создав из множества папок два файла esp и bsa? Есть ли конкретные отличия у плагинов которые позволят понять, что из него не стоит ничего мудрить? Просто в инструкции дали понять что сложные плагины упаковывать не стоит..

СпасиБо за ответ)

Обычно можно упаковывать все плагины, кроме тех, что должны обрабатываться дополнительными программами. То есть плагины использующие FNIS или SkyProc и и. п. скорее всего не будут работать при этом. Также как и плагины для SKSE и ENB, очевидно.

2.13. Копируете в эту же папку файл MyMod.esp

Где искать MyMod.esp, или как его сделать?

Где искать MyMod.esp, или как его сделать?

В скачанном архиве. Написано же:

Содержание архива:

...

• MyMod.esp - пустой файл ESP;

...

В скачанном архиве. Написано же:

А какое отношение этот, MyMod.esp - пустой файл ESP, имеет к созданному файлу BSA?

А какое отношение этот, MyMod.esp - пустой файл ESP, имеет к созданному файлу BSA?

Он нужен чтобы игра сама подцепила созданный BSA. Можешь почитать первую страницу комментариев, там это обсуждалось.

А здесь найдутся инструкции которые помогут мне решить следующее...
Многие моды с бронёй кидают всё меню крафта, в следствии чего меню крафта у меня уже убито в хлам.
1. Хотелось бы просто хотя-бы выпилить эти предметы из крафта, либо же добавить какие нибудь требования к наличию в инвентаре предмета - рецепта, необходимого чтобы эти рецепты отображались в крафте (как например в плащах скайрима требуется книжка или в моде с меховыми плащами требуется корзинка).
2. Добавить предметы из мода куда нибудь в сундук в место меню крафта.
3. Надеть броню различным дефолтным именным нпс в скайриме

Плохо разбираюсь в компьютере

А здесь найдутся инструкции которые помогут мне решить следующее...

Многие моды с бронёй кидают всё меню крафта, в следствии чего меню крафта у меня уже убито в хлам.

1. Хотелось бы просто хотя-бы выпилить эти предметы из крафта, либо же добавить какие нибудь требования к наличию в инвентаре предмета - рецепта, необходимого чтобы эти рецепты отображались в крафте (как например в плащах скайрима требуется книжка или в моде с меховыми плащами требуется корзинка).

2. Добавить предметы из мода куда нибудь в сундук в место меню крафта.

3. Надеть броню различным дефолтным именным нпс в скайриме

Данную операцию можно осуществит с помощью "Creation kit". На многих сайтах есть его русская версия, а в ютубе уйма уроков, как им пользоваться.

Спасибо вам за подробные инструкции.

Как очистить файл .esp? Когда я пытаюсь их соединить (как в пункте 11), то пишет что-то типо не все файлы могут быть обработаны. А если точнее, то файл .esp выделяется красным или оранжевым цветом.

А то, что в архивах полно вирусов это нормально, ну троян там и еще пара тройка краснопузых? BSAUnpacker не работает, все застревает на: 4. Инструкция по распаковке BSA.- шаг 4.4 , выдает ошибку и сообщает -... вне границ массива...

Здраствуйте всем! Может мой вопрос будет немного глупым! Но как создать групу (grup) в .esp .esm файлах через TesVSnip! Просто не могу найти в интернете!

Зарание спасибо!

Всех этих проблем можно избежать

Используя Mod Organizer. Всё.
Многие утилиты в архиве устаревших версий, некоторые больше не актуальны, TES5Snip вообще считается опасным.
Гайды можно читать только если вы умный человек и понимаете, что часть их содержания уже мусор.

Спасибо за инструкцию! Всё ясно и понятно.

Спасибо !

очень помогает

Используя Mod Organizer. Всё.

Многие утилиты в архиве устаревших версий, некоторые больше не актуальны, TES5Snip вообще считается опасным.

Гайды можно читать только если вы умный человек и понимаете, что часть их содержания уже мусор.

Проблема mo в том, что он не все моды ставит из архивов, да и только с архивами работает и всё равно какие то моды придётся ставить вручную, поэтому такой варик тоже следует иметь ввиду.

такой вопрос, я хочу настроить мод на бесконечную добычу руды под себя. Скачал файл .pex декомпилировал его в .psc что дальше делать? как настроить его чтобы он работал как мне надо? просто psc кинуть в папку и все будет работать?

Огромное человеческое спасибо)

Подскажите пожалуйста, а если я выбрала текстуры из разных модов в одну папку,к примеру на архитектуру отдельно,папка с текстурами брони и оружия, нужно ли это все запаковывать в bsa? Или папки с текстурами так и оставить? От чего будет больше проблем и нагрузки на ноут,он у меня не особо мощный, тестурки все оптимизированы и сжаты, вот только этим вопросом задаюсь, нужно ли их запаковывать в архив bsa

Lord RZ
администратор
17.09.2019 — 13:35

Зачем вам что-то запаковывать? Инструкция для тех, кто моды выкладывает.

Скорее для тех, кто моды делает и/или компилирует.

Ну а так - просто оставьте все, как есть(а лучше - поставьте Mod Organizer 1 для LE, или Mod Organizer 2 - для SSE). У запаковки в bsa есть свои плюсы, но не в случае тонны текстур из различных модов.

Ребята подскажите что делать. Имеются два мода которые я хочу объединить, однако они имеют одинаковое название текстур и ниф файлов, я знаю что их надо переименовать, но не вразумею каким образом. Думал что достаточно переименовать нифы и текстуры, а потом в есп файле прописать к ним путь, однако не разобрался как это сделать.

как в Обливионе запаковать в bsa ресурсы плагина при неизвестных мешах и текстурах?

Друг, спасибо. Автор- разжевал даже где не надо, перестраховался. Максимально доступно, спасибо. Счастья тебе, здоровья, ФПС повыше, пинга пониже. Вообще всякого наилучшего.

Подскажите пожалуйста, с помощью этих утилит можно менять характеристики не только оружия, но и доспехов?

gkalian
администратор
27.11.2020 — 11:35

Adalvus, используйте для Creation Kit.

Скачал, запустил "OpenSky", хотел текстуры вытащить, но прога пишет: "folder is empty". что я не так сделал?

Всем Здравствуйте!
Вопрос по поводу папки Seq с файлами этого формата.
В программе Archive creation tool где именно нужно галочки поставить?
Для правильной запаковки в BSA архив.

ЖнецДуш, Вообщем разобрался с Seq и узнал полезную информацию.
Папка Seq нужна для плагинов, содержащих квесты с флажком Start Game Enabled.
Отсутствие или не правильная установка это: персонажи в квесте не смогут вести диалоги.
Привязка должна быть к пункту Menus.
Проверил 2 раза в BSA: диалоги есть и квесты после диалогов работают.

Вопрос по поводу папки String в BSA архиве:
В программе Archive creation tool где именно нужно галочки поставить?
Если поставить Retain String During Startup то только описание к снаряжению читаемо а вот книги, записки и описание заданий в журнале показывает FAILED.
Странно, что даже если везде поставить галочки, то всё равно в книгах, записках и описаниях заданий в журнале показывает FAILED.
Первый раз с таким столкнулся в модах из Creation Club.
Например: Святые и соблазнители и Чума Мертвецов.

Напишите ответ кто в курсе как правильно запаковать папку String в BSA архив.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.