Программа позволяет создать из обычного текстового файла, содержащего описание анимаций и событий, файл поведения (Behavior) для NIF файлов, содержащих свою анимацию.

Программа создаёт XML файл из правильно заполненного TXT файла.Потом XML файл преобразуется в HKX с помощью известной утилиты "hkxcmd.exe"
Весь процесс автоматизирован. Всё что вам нужно, это распаковать утилиты в любую папку, заполнить текстовый файл своими значениями и запустить "_Create_All_.bat".
В этой же папке, вы получите HKX файл готовый для использования в игре.
(небольшая инструкция и два текстовых файла с примерами, находятся внутри архива)

Пример использования программы: "Анимированные Драконьи Крылья".

Благодарности:
TheFigment за "hkxcmd.exe"
Разработчикам Notepad++
Microsoft за Visual Studio 2010 Express
Bethesda за игру
Загрузил:
Anton0028
6

Комментарии

Добавить комментарий

Кстати, не анимированы крылья Тираэля : http://tesall.ru/files/file/4097-dospehi-spravedlivosti-i-dospehi-padshego/

Кстати, не анимированы крылья Тираэля : http://tesall.ru/files/file/4097-dospehi-spravedlivosti-i-dospehi-padshego/

Это другие ведь

При таком раскладе не вижу разницы между этим и FNIS, который точно так же создает behavior-файлы из тех же самых txt-файлов с описанием анимаций и который почему-то тоже содержит некий hkxcmd.exe. Правда, FNIS был сделан намного раньше и имеет развернутую инструкцию, благодаря чему разобраться в нем при наличии работающей головы и прямых рук может любой нуб, хоть немного могущий в файловую систему игры. Так зачем изобретать велосипед?
Если же я не прав - прошу меня поправить, мне просто правда непонятно зачем все это.

Только что скачал и сравнил, hkxcmd.exe отсюда и у FNIS (по крайней мере версии 5.0.2, актуальной на данный момент) - суть один и тот же файл, ибо размер совпадает до килобайта. Вопросов стало еще больше.

UPD: ну, по крайней мере, отличается синтаксис составления  txt-фала для генерации hkx (правда, выглядит он куда массивнее). Промелькнула мысль, что в случае с этой утилитой волшебным образом отпадет необходимость предварительно добавлять анимации из hkx в список доступных анимаций CK вручную, но это как-то сомнительно. Да и зачем тогда было бы делать отдельную утилиту для того, на что в CK уходит отсилы пару минут, даже если анимаций нужно добавить несколько десятков. 
Так может кто-нибудь все-таки объяснит в чем тут вся мякотка? ибо самому колупать это чудо времени нет.

Anton0028
модмейкер
автор
21.05.2014 — 14:48

Файл поведения, создаваемый этой программой не имеет ничего общего с файлом поведения "Актёров/НПС" игры.

С помощью него создаётся поведение анимированным вещам, таким как шлемы, плащи, магические эффекты ...

Анимация у таких вещей зашита в самом НИФ файле.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.