Помните игру Diablo? А помните ли вы, что при выборе класса, будь то Воин, то вы не можете брать, оружие/броню другого класса, так вот, данный мод добавляет эту систему в Skyrim.

Подробно:
В начале игры, вы должны войти в меню предметов и выбрать 1 из 3 книг: Воин - Вор - Маг(управление не будет работать, до тех пор, пока вы не выберите свой класс)
При выборе:

  • Вор - Ваш главный герой, не может использовать: Мечи, Клейморы, Булавы, Тяжелую Броню, Молоты, Секиры, Топоры, Посохи и Магию, но зато может пользоваться Кинжалами, Легкой броней, Луками, может взламывать замки и красться.

  • Воин - Ваш главный герой, не может использовать: Кинжалы, Легую Броню, Луки, Посохи, Магию, не может взламывать замки отмычками и не может красться, но зато может пользоваться Мечами, Топорами, Секирами, Молотами, Булавами, Клейморами, Тяжелой Броней и может выбивать замки с помощью Молота и Булавы.

  • Маг - Ваш главный герой, не может использовать: Мечи, Клейморы, Булавы, Тяжелую Броню, Легкую Броню, Молоты, Секиры, Топоры, Луки, не может взламывать замки отмычками и не может красться, но зато может пользоваться Посохами, Кинжалами и Магией, также Маг может приобрести или найти книгу "Открыть замок", дабы открывать сундуки магией.

Воин может сломать замок только Булавой и Молотом, чтобы взломать высокий уровень замка, вам соответственно нужно оружие высокого качества:
Железный Молот/Булава - может сломать замок сложности: Новичок
Стальной Молот/Булава - может сломать замок сложности: Ученик
Двемерский Молот/Булава - может сломать замок сложности: Адепт
Эльфийский Молот/Булава - может сломать замок сложности: Эксперт
Эбонитовый/Драконий/Даэдрический Молот/Булава - может сломать замок сложности: Мастер

Маг может взломать замок только магией, а именно заклинанием, чтобы получить заклинание, вы можете найти или купить Том заклинаний: Открыть замок у торговцев, чтобы взломать высокий уровень замка, вам соотсветственно нужен высокий навык Изменения, чем больше навык, тем выше замок вы сможете взломать.

Также не советую играть Вампиром или Вампиром Лордом, будучи Воином и Вором. Оборотнем можно играть любым классом.

Требования:
Skyrim SE

Установка:
1. Поместите папку Data из архива в папку Skyrim SE.
2. Активируйте мод, в любом менеджере модов.
Загрузил:
-Miro-
0

Комментарии

Добавить комментарий

Что? Воин не может использовать легкую броню ,а вор не может использовать магию?! Сколько нелепых ограничений, а главное зачем? Это же тупо нарошное уменьшение игровых механик. Ты не маг, значит не можешь использовать магию! Значит Паладина, который будет лечить своих и бегать в тяжелой броне мы не слышали... Про ассасинов с кинжалами в легкой броне, которые используют магию иллюзии тоже... А про билд двуручнка в легкой броне, который еще и маговать умеет тоже. Это просто уменьшение количества классов доступных игроку, которое не предлагает ничего взамен(

InsonitVenatus, название мода читай. И тут имеется ввиду система классов диабло 1.

Что? Воин не может использовать легкую броню ,а вор не может использовать магию?! Сколько нелепых ограничений, а главное зачем? Это же тупо нарошное уменьшение игровых механик. Ты не маг, значит не можешь использовать магию! Значит Паладина, который будет лечить своих и бегать в тяжелой броне мы не слышали... Про ассасинов с кинжалами в легкой броне, которые используют магию иллюзии тоже... А про билд двуручнка в легкой броне, который еще и маговать умеет тоже. Это просто уменьшение количества классов доступных игроку, которое не предлагает ничего взамен(

Да, три класса - это, мягко говоря, маловато будет. Ограничения могут сделать игру более интересной, но это явно не тот случай.

Воин не может использовать лук или арбалет, что за бред? А как же хотя бы магия восстановления, считаю что это полная хрень.

kujo63, название читай. В диабло 1 ты конечно мог за любой класс использовать лук, но владение им у персонажа было ниже чем курс рубля.

В целом идея, как по мне, очень, очень годная, и вдвойне - учитывая, что в оригинале систему развития бетездовцы запороли, так что отыграть строго определённый класс становится просто невозможно из-за того, что уровню к 60-му с подтиранием задницы банально не справляешься и воин с двуручником, например, хочешь-не хочешь а обрастёт "непрофильными талантами", превращаясь в рыцаря-диверсанта-мага восстановления-кузнеца. В этом плане мод дельный. Однако, как по мне - требует существенной доработки - во-первых, в плане разнообразия(будь в нём десяток классов, каждый не только с ограниченным выбором навыков, но и своими отдельным "плюшками" - я бы с радостью на него глянул), во-вторых - в плане тех самых плюшек вроде определённых, доступных с самого начала уникальных заклинаний и способностей(например, вор чистый не ломает отмычки при взломе замков и имеет шанс получить из каждого контейнера приличную сумму, известную как "чья-то заначка", рыцарь блокирует щитом не только стрелы и удары, но и заклинания, фехтовальщик может мечом отразить стрелу, а магию и вовсе перенаправить обратно, диверсант - напялив комплект одной из фракций, включая некромантов и бандитов "сойти за своего", сделав всех их невраждебными до собственной атаки, а некромант - на старте имеет заклинание подъёма нежити, а поднятые мертвоходы работают неограниченное время до собственного убийства)... Ну и в-третьих - необходимость куда-то всё-таки девать эти самые очки навыков, так как "подтираться" ими станет ещё сложнее. У меня, например, при "ролеплейном" прохождении с намеренным игнорированием всех ветвей развития, кроме нужных под конец этих свободных очков накапливается по 40 с лишним. Значит была бы очень к месту возможность их на что-то менять. В общем, задумка дельная и того более - крайне стоящая, но на данном этапе малополезная, поэтому надеюсь на дальнейшее развитие.

В целом идея, как по мне, очень, очень годная, и вдвойне - учитывая, что в оригинале систему развития бетездовцы запороли, так что отыграть строго определённый класс становится просто невозможно из-за того, что уровню к 60-му с подтиранием задницы банально не справляешься и воин с двуручником, например, хочешь-не хочешь а обрастёт "непрофильными талантами", превращаясь в рыцаря-диверсанта-мага восстановления-кузнеца.

Вот, кстати, наоборот. По моему опыту, наиболее эффективная стратегия развития в Скайриме - как раз первые 40 уровней упороться в прокачку 1-3 базовых атакующе-защитных умений. Если качаешь воина с двуручем, то это двуручное, блок, тяжелая броня (плюс по чуть-чуть кузнечка). Если персонаж с 2 клинками, то максимальный упор на всю ветку одноручного (кроме булавы и топоров), кузнечка, зачарование. Если маг, то разрушение + зачарование, либо алхимия. Лучник - это стрелковое, кузнечка, алхимия. И т.п.

Если к 60-му уровню персонаж "не справляется", значит, скорее всего, как раз раскачалась куча лишних умений, а основные остались средненькими. Ну и хочу напомнить, что высокие уровни сложности в игре не являются "расчетными", т.е. если вас нагибают на "мастере" или "легендарном" без извращений с крафтом, то все как раз нормально. Так и задумано  ;)

Так что, на мой взгляд, существующая система перков в Скайриме отлично справляется с ограничением на развитие. У нее есть только 2 минуса: имбовый цикл крафта и то, что она хорошо работает уровня, может, до 50-60. Такое ощущение, что разработчики просто не рассчитывали, что игрок будет качаться дальше этих уровней, хотя для многих это самое начало игры.

Вот, кстати, наоборот. По моему опыту, наиболее эффективная стратегия развития в Скайриме - как раз первые 40 уровней упороться в прокачку 1-3 базовых атакующе-защитных умений. Если качаешь воина с двуручем, то это двуручное, блок, тяжелая броня (плюс по чуть-чуть кузнечка). Если персонаж с 2 клинками, то максимальный упор на всю ветку одноручного (кроме булавы и топоров), кузнечка, зачарование. Если маг, то разрушение + зачарование, либо алхимия. Лучник - это стрелковое, кузнечка, алхимия. И т.п.

Если к 60-му уровню персонаж "не справляется", значит, скорее всего, как раз раскачалась куча лишних умений, а основные остались средненькими. Ну и хочу напомнить, что высокие уровни сложности в игре не являются "расчетными", т.е. если вас нагибают на "мастере" или "легендарном" без извращений с крафтом, то все как раз нормально. Так и задумано  ;)

Так что, на мой взгляд, существующая система перков в Скайриме отлично справляется с ограничением на развитие. У нее есть только 2 минуса: имбовый цикл крафта и то, что она хорошо работает уровня, может, до 50-60. Такое ощущение, что разработчики просто не рассчитывали, что игрок будет качаться дальше этих уровней, хотя для многих это самое начало игры.

Ну, тут всё просто - они, вполне вероятно, на такое натурально и не рассчитывали - потому что основной сюжет(если с tmm 1, чтобы не тратить время на беготню между локациями, так сказать, чистого сюжета) там проходится часа за 3-4, может чутка побольше, и уровень к тому времени будет хорошо если десятый. Если с беготнёй по локациям - то уже часов 8-9, а уровень - где-то 15-ый. А к 50-му влёт можно успеть пройти вообще все гильдейские линии, дополнения и гражданскую войну в довесок. И дальше, если без модов, в игре делать оказывается просто нечего - либо искать те одиночные задания, которые ещё не успел собрать по ходу дела, либо просто упарываться фигнёй вроде воровства вообще всего у вообще всех. Крафт там сделан вообще дебильно - притом не просто дебильно, когда например суммарный вес ресурсов впятеро меньше веса готового изделия, так ещё и с целой горой легальных читов, в результате чего какая-то нужда бегать куда-то за "легендарным снаряжением" просто отпадает - на кой чёрт нужны Бритва Мерунеса и Сияние Рассвета, если можно ещё до ходки в Ветреный Пик заиметь кинжал с 700 с гаком урона? Который из скрытности выдаст ещё в 15 раз больше, потому что ага, скрытность тут - тоже легальный чит. Поэтому лично я эту систему демонстративно игнорирую - крафтом занимаюсь только когда припрёт заполнить все оружейные стенды в "Наследии Драконорождённого" и даже каджит-ассасин у меня вооружается не кинжалом, а луком и саблей).

Который из скрытности выдаст ещё в 15 раз больше, потому что ага, скрытность тут - тоже легальный чит. Поэтому лично я эту систему демонстративно игнорирую - крафтом занимаюсь только когда припрёт заполнить все оружейные стенды в "Наследии Драконорождённого" и даже каджит-ассасин у меня вооружается не кинжалом, а луком и саблей).

А чем скрытность-то чем не угодила? ) По-моему, тут как раз все отлично сбалансировано. х15 множитель урона делает кинжалы полезными для персонажей с прокачанной скрытностью. А то что большинство врагов отъезжает с первого удара в снике, так это логично: подкрался - убил. Игрокам, которые упарываются в скрытность и кинжалы, как раз именно такой геймплей нравится. Жутко бесит, когда ты весь из себя такой асассин, подползаешь к противнику и в спину наносишь ну чуть-чуть больше урона, чем с меча.

Другой вопрос, что, имхо, им следовало сделать большой штраф к урону из скрытности по противникам огромных размеров: великанам, драконам, мамонтам и т.д. Иначе убийство великана с тычка зубочисткой в пятку выглядит реально странно.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.