Перейти к содержимому






* * * * * 1 голосов

InSomnia RPG по русски.

Написано Kurasagi, в Kurasagi game circus 15 мая 2014 · 733 просмотры

InSomnia RPG по русски.

Изображение

День, монитор и бессонница на мониторе. Даже чая нету, а в ушах недавно стояла песня Виктора Цоя о войне. InSomnia, согласитесь, странное название, которое в данный момент своей ржавчиной и ядерной зимой дышит на меня из монитора. Даа..но на лице какая то саркастическая улыбка. Почему? Да потому что Бессонницу рисует Русская студия.....Эту болезнь человека которая лишает сна обернули в пошаговые механизмы...В крафтинг, в историю и создание персонажа. И из болезни она переросла в Tactical, Cooperative RPG. Что это такое? Олнайн оно или нет я не осознал до конца. Но все равно отвращение уже одни пытались построить «новый союз», но в итоге от него отказался спонсор 1С, отправив этот союз в ледниковый период. В вечный морозильник...Куда канули и корсары 4 и прочее, прочее, прочее.......
Но давайте посмотрим, что же тут у нас тут у нас под ржавчиной сокрыто....

Изображение

https://psv4.vk.me/c536319/u23694393/audios/24f809637e6a.mp3


«Что такое мир InSomnia? Возможно, это постапокалиптическая антиутопия, созданная для того, чтобы показать, какие подвиги и ошибки могли бы совершить люди. Возможно, это гипотетическая проекция дальнейшей судьбы человечества, нашедшая себя в рамках ретрофутуризма. Мир InSomnia - захватывающая, атмосферная, порой затрагивающая серьезные темы вселенная, персонажи которой мыслят, чувствуют и очень хотят найти ответы на свои вопросы.
Покинувшие умирающую родную планету потомки некогда великой цивилизации пытаются построить новое государство на полузаброшенной станции-мегаполисе. Жителей колоссального “Объекта 6” все еще преследует страх перед Режимом СОРГ - противником в старой войне, которая превратила их в изгнанников. За несколько столетий жизни в тяжелых условиях на Станции сформировалось общество, имеющее свои суровые законы и идеологию.»

Даа...в целом, все канонично для пост апокалипсиса. Идем далее.
Далее горчичные буковки...бегущие на черном фоне говорят нам о выживании развитии персонажа и прочих тому подобных вещах. Ну вот для правдоподобности еще одна выдержка из сайта разработчика.

Изображение
https://psv4.vk.me/c6187/u23694393/audios/2d0a204ec596.mp3

«Общее описание
Время и место действия – действия игры разворачиваются на колоссальной, полу-заброшенной Космической станции, медленно двигающийся к призрачной “Точке эвакуации”. Станцию населяют Потомки Номанов, несколько столетий назад покинувших родную планету, которая стала непригодной для жизни в результате апокалиптического конфликта между Республикой Нома и Режимом СОРГ. Большая часть Станции заброшена и образует “Свалку“, Номаны уже 300 лет живут в Обитаемом Секторе, в страхе перед СОРГ, силой, которая почти уничтожила цивилизацию Нома. Теперь единственная надежда Номанов – это ”Точка эвакуации”, далекая планета, где они смогут Начать историю заново.
Цели и Задачи – будут меняться в процессе развития Сюжетных линий. В игре присутствует множество комплексных и самоценных задач и целей: Развитие персонажа, Исследование заброшенных частей Объекта №6 и других локаций вселенной InSomnia, поиск и Изучение огромного количества предметов и их свойств, выполнение повседневных и сюжетных заданий. Кроме того, это Общение c другими игроками, торговля, обмен информацией, совместное прохождение PVP и PVE контента, а также Поиск труднодоступного контента, скрывающего множество ответов.
Игровое пространство – сложная система взаимодействия статичных и генерируемых локаций. Статичные локации – это крупные локации со статичной планировкой и стабильными функциями: НПС, квесты, экономика, зоны для общения и торговли игроков etc. Генерируемые локации – это зачастую небольшие локации с генерируемой планировкой и случайными событиями в зависимости от задач игрока или группы.
Песочница (Sandbox) – система генерируемых случайных событий и заданий, продуманный искусственный интеллект НПС и окружающих объектов, которые всегда будут предоставлять игроку Обширное поле для деятельности. Другими словами, Игрок всегда найдет для себя занятие в перерывах между прохождением сюжетных веток.
Развитие сюжета – сюжет проекта InSomnia будет развиваться по принципу «Глав». По мере раскрытия истории игроками, сюжетный контент будет обновляться. Таким образом, персонаж, созданный через полгода после релиза проекта, начнет свою историю в условиях отличных от тех, что были при старте. События будут разворачиваться «Здесь и сейчас». Развитие сюжета в реальном времени будет подводить игрока к «Точкам невозварата» – моментам, требующим принятия сложных решений и готовности к последствиям.
Развитие персонажа – Основа развития персонажа – это пять характеристик: Сила, Ловкость, Интеллект, Восприятие, Удача. Выбранные характеристики не только определяют базовые параметры персонажа, но и влияют на эффективность использования навыков. Развитие персонажа заключается в росте Навыков(Skills) и выборе Особенностей(Traits). Навыки влияют на успех всех действий в игре. Рост навыка происходит постепенно в зависимости от того, как часто он используется. По мере роста отдельных навыков и их суммы игрок будет получать возможность выбора особенностей, влияющих на различные аспекты игры: Профессиональные особенности значительно усиливают параметры определенного навыка, Основные особенности влияют на игровой процесс в целом, Приобретенные особенности автоматически привязываются при выполнении определенных условий и могут быть как положительными, так и отрицательными.
Боевая система – в боевых действиях на одной локации возможно участие до 58 пользователей (эта цифра может измениться после закрытого бета-тестирования). Бои происходят в реальном времени, в игре будет присутствовать как PVP так и PVE контент, где залогом успеха является грамотное распределение навыков, четкое обозначение ролей в боевых группах и понимание внутриигровой динамики для предугадывания действий противника и своевременного контрдействия.
Выживание – игроку все время придется бороться с различными отрицательными эффектами, действующими на его персонажа: голод, усталость, ранения, холод, низкое содержание кислорода etc. К каждому заданию будет необходимо тщательно готовиться, подбирая экипировку, чтобы минимизировать негативные воздействия. Если игрок погибает на территории Свалки, он теряет все предметы инвентаря. Возможность вернуться за «Рюкзаком» останется, однако «штрафы», полученные при смерти, сильно усложнят эту задачу. При смерти персонажа есть шанс срабатывания Перманентной смерти – событие, после которого большая часть данных о персонаже удаляется, и последующая игра потребует создания нового.»

 

 

В целом пока я ничего не могу ни позитивного ни негативного об этом кикстартерском проекте. Как бы и ничего нового, но в тоже время поживем увидим

.






Отличная статья, только вот музыка не работает (


Обратные ссылки на эту запись [ URL обратной ссылки ]

Обратных ссылок на эту запись нет