Перейти к содержимому






* * * * * 1 голосов

Fallout 4 - Плюс на минус даёт нам... что?

Написано Asgenar D.O., 18 ноября 2015 · 1 009 просмотры

В целом, споры вокруг Fallout 4 достойны удивления. При отсутствии громкой рекламной кампании, показе всех значимых нововведений еще на E3, самом факте того, что игру делала BGS, игроки ожидали... Сами не зная чего. Одни говорили о графоне, другие - о полной реинкарнации Fallout в духе первых двух частей (а учитывая весьма большую разницу в подходе к игре в первой и второй части - это тоже, в каком-то смысле взаимоисключающие параграфы), третьи - о каких-то новых системах ведения боев в духе современных шутеров. Все хотели нереального, и нынешний вой и потоки флейма на форумах по всему интернету не имеют конца. Практика показала, что все ожидания бессмысленны, и в выигрыше оказались те, кто и не ожидали от разработчиков прорывов, а уверенной работы в своем духе - эти игроки существенно сэкономили свои нервы. Так что же получилось у Bethesda в итоге?

Пять минут обожания:
  • Графика и физика. Да, движок существенно обновился, и теперь нововведения заметны даже непрофессионалам. Теперь слово "лифт" не вызывает нервный смешок, а игре больше не нужно иметь костыли в виде ENB чтобы просто выглядеть нормально, а местами - просто очень красиво.
  • Новые системы крафта. От строительства до кулинарии - всему найдется применение, все необходимо и от всего есть польза. Даже с учетом того, что игроку теперь приходится собирать всякий мусор, и периодически отстаивать свою собственность от рейдеров и супермутантов.
  • Дизайн. Это можно оставить и без комментариев. При всем желании именно дизайн в играх Bethesda всегда вызывал наименьшее число нареканий. Хотя текстурки не мешало бы поправить, да.
  • Атмосферность. Умение создавать множество мелких, несущественных, но очень "живых" деталей у BGS никуда не делось. Наткнуться на свидетельства того, что происходило, происходит, а то и произойдет в данных местах можно обнаружить везде. Пустоши остаются Пустошами, однако случайные встречи с дикими и не очень животными, рейдерами, роботами, Стрелками, поселенцами, торговцами, мусорщиками, на фоне осенних пейзажей и руин разрушенного до основания мира произведут впечатление на кого угодно.
  • Музыка. Без комментариев.
  • Квесты. Главный, побочный - не важно. Главное, что они интересны. Где-то это всего-лишь просьба что-то найти/принести, а где-то - почти детективная история, которая вызывает множество вопросов и сомнений. Иногда сожалений. Но оставляющих равнодушными можно пересчитать по пальцам.
  • Баланс. Несмотря на то, что в ходе разработки системы развития персонажа были существенно урезаны (об этом ниже) тщательная нивелировка скорости роста персонажа, уровней, монстров, автолевелинга, введение легендарных и усиленных противников, сделали своё дело. В имбу, которая может абсолютно все, персонажа превратить трудно. В любом случае придется выбирать, что развивать, и как, и в каком порядке. То, что нам дают Силовую броню и миниган в самом начале, нисколько не облегчает жизнь, ибо броня ломается, ядерные батарейки для нее нужно еще найти, она нуждается в регулярном обслуживании (по сути - она единственный вид экипировки, который все еще ломается). Хотя она безусловно полезна, в отличии от Fallout 3 и Fallout: New Vegas, где она по праву получила от игроков наименование "ходячий гроб".
  • Баги. Удивительно! Учитывая пример Скайрима, с его поистине вселенским количеством ошибок, которые латаются по сей день, игра, в которой большая часть ошибок случайны, а повторяющихся и критических автор не выявил до сих пор, вызывает приступ умиления. Наконец-то тестеры постарались на славу.
  • Да, это "песочница" от Bethesda. В этом нет никаких сомнений. И этим, пожалуй все сказано.
Сноп лучей ненависти:
  • Прежде всего у нас отобрали целеустремленность. Игра получилась, можно сказать, слишком открытой. Слишком много она взяла от предыдущих творений студии, и если в FNV все - даже побочные - квесты, как на нитку нанизывались на повествование о фишке, дамбе и Городе, то здесь центральная канва слишком отделена от мира в целом. Хочешь - иди. Хочешь - не иди. Тебя никто не заставляет, и слишком мало обстоятельств, кроме желания самого игрока, принуждающих нас следовать за сюжетом. Это безусловно прекрасно для песочницы, но трагично для игры, носящей имя Fallout.
  • Навязывание игровых моментов. Стремясь показать сразу все возможности игры, разработчики допустили серьезную оплошность - игроку забота о своем поселении навязывается еще в самом начале игры, и избежать этой ловушки сложно. Как результат - вдоволь наигравшись в помесь Симс и "веселой фермы" игрок уже не хочет исследовать мир. Ему хочется закрыть игру и пойти спать. Если бы эта возможность появлялась немного позже, когда игрок уже перевалил бы хотя бы за треть основного сюжета, или же по итогу (а не в самом начале) некоторой линейки квестов о помощи минитменам/поселенцам/крестьянам/etc. - вопросов в целесообразности не возникло бы вовсе.
  • Порезанный геймплей. Если в FNV была система репутации у каждой фракции, включая даже самые мелкие, а в F3 - система кармы, не настолько избирательная, но не менее хорошо действующая, то в F4 её больше нет. Вернее, она где-то есть, но игроку она больше не показывается, и определить отношение к нам представителей той, или иной фракции мы можем только по косвенным признакам. Невозможно даже сказать, что влияет на эти отношения - все действия, или происходящие только по основному сюжету. И это печально весьма. Усеченная система развития персонажа все еще оставляет простор для воображения, и нивелируется очень невысокой скоростью роста уровней, но выкинутые "за ненадобностью" навыки делали геймплей разнообразным, предлагая игроку действительно много вариантов реакции на то, или иное событие/встречу/действие/etc. Перки в исходной системе не были всего лишь вишенкой на торте, но и "волшебными палочками", в которые их превратила Bethesda, не являлись. Ну и то, что в угоду яркой картинке был нарушен вечный принцип: "работает - не трогай" - говорит о разработчиках скорее плохо, нежели хорошо. И разумеется прочие мелочи, вроде отсутствия поломок брони/оружия, или градаций влияния рад-заражения на героя - теперь заражение просто отнимает у нас часть ОЗ, вместо более логичной, и традиционной для Fallout, лучевой болезни в несколько стадий, с соответствующими эффектами.
  • Интерфейс. К сожалению, массовость консолей дает о себе знать. Большая часть игры у нас проходит с привычным уже пип-боем на руке, однако в крафтовых меню игроку остается только проклинать разработчиков интерфейса, который словно специально сделан наиболее неудобно для пользующихся клавиатурой. И эти гигантские шрифты. И эта странная система раздачи названий сработанным предметам. И система позиционирования предметов в пространстве, которая то работает, то нет.
  • Диалоги. Исходя из того, что ГГ теперь у нас обзавелся голосом, реплик стало меньше. Не столько количественно (вспоминая F3 и FNV, где в очень редких местах встречалось больше 4 вариантов), сколько качественно. Теперь у нас имеется диалоговое колесо, с четырьмя вариантами ответов: да/нет/не знаю/можно спросить? Промежуточные варианты теперь встречаются крайне редко, и только в ущерб какому-либо иному варианту. Плюс к этому - урезанные описания этих самых реплик. Теперь за одним коротким да/нет скрывается нечто неизвестное, и только Атому ведомо - что.
  • [САРКАЗМ] - сие достойно отдельного упоминания. По большей части такие реплики предсказуемы. Иногда - до скрипа в зубах. Но, временами складывается впечатление, что Тодд Говард сотоварищи дружно наелись лунного сахара, грабанули офис Volition inc., и забрали дневники разработки Saints Row. После чего, так же дружно приняли "Балморскую Синь", и с раскрытыми на коленях дневниками начали решать, какую фразу из них вставить ГГ в тот или иной момент, путем вычисления погрешностей статистической вероятности (кости бросая. проще говоря). Результат мы все имеем счастье видеть на экранах наших мониторов.
То, на что имеются объективные причины, хотя всегда можно было бы сделать лучше (вопрос только - как?)
  • Диалоги. Вернее - реакции ГГ в этих диалогах. Раньше воображение игроков прекрасно работало, прописывая герою те, или иные эмоции опираясь исключительно на знаки препинания. Теперь же, после того, как герой обзавелся голосом, вопрос стал намного сложнее. Каждая выбранная реплика теперь должна не только сопровождаться голосовым сопровождением, но и подкрепляться соответствующим эмоциональным выражением лица, а то и действием. По сути - если мы хотим придать нашему герою хоть чуточку эмоциональности, то каждый разговор надо превратить в катсцену. Что чрезвычайно сложно сделать, учитывая специфику игры (песочница), размер мира и количество NPC (а следовательно возможных разговоров на все возможные темы), и отсутствие опыта в таком вопросе у Bethesda.Примеры DA:I и DA2 показывает, что это не всегда возможно даже в статичных сценах коридорных игр, сделанных теми, кто этим всю жизнь занимается. Выход возможен только в придании разговору некой единой реакции, не зависящей от смысла выбранной реплики. Именно так и получается персонаж, чьей эмоциональности позавидует бревно.
  • Отношения. Опыт работы над напарниками в Fallout 3 очень пригодился разработчикам, и по Серане и Цицерону в Скайриме это очень заметно. В новой игре над напарниками тоже работали весьма основательно, благо их в Fallout всегда было немного (пачки хускарлов может кому и нравятся, но индивидуальности в них заметно меньше). Но идея развития с ними отношений заслуживает отдельного укоризненного взгляда. Да, новая система намного лучше чем Амулет Мары, превращавший саму идею отношений в фарс, и даже остается опциональной для игрока, не превращая романы, или просто дружеские отношения в тягостную обязанность. Но почему ТОЛЬКО "флирт"? Почему нельзя в этом "четырехлистнике" вставить хотя бы по опции "дружбы" и "приятельских отношений"? При том, что результат мог и быть абсолютно одинаковым - это бы приняли как нечто само собой разумеющееся. Но сама формулировка заставляет тяжко вздыхать.
  • Баланс! Если система развития и автолевелинг вышли на высоте, то баланс экономический вызвал только одну реакцию: "ЩТА?". Накопить себе на дом в Даймонд-сити, или купить два-три каркаса для силовой брони сразу не вызовет никаких проблем. В итоге, у игрока скапливается какое-то нереальное количество денег, после чего ему остается только стоять у станка и скупая пачками материалы у торговцев, вообще не заморачиваться поиском чего-либо. Хотя, может именно в этом и был смысл?
В целом игра получилась хорошей. Можно даже сказать отличной! В узнаваемом духе Bethesda, с нововведениями, которые хоть и спорны, но не выводят из себя, с должным вниманием к деталям (пусть и не ко всем). В нее можно играть долго, очень долго, даже без модов и DLC, которые несомненно появятся и привнесут множество интересных нововведений. Но! Самый первый пункт в разделе минусов выявляет и самую главную проблему: в Fallout 4 слишком много от Bethesda, которая из раза в раз привносит одни и те же элементы, которые влекут за собой множество узнаваемых проблем. Не сказать чтобы разработчики вообще над исправлением своих ошибок не работали. Но и нельзя сказать, чтобы их работа оказалось достаточной для удовлетворительной оценки. По сравнению со Скайримом прогресс колоссальный. Однако технологии ушли немного раньше и немного дальше, чем это кажется из офиса BGS.
Сложно сказать в чем причина: разработчики не хотели рисковать, внося слишком много нововведений? Или же это недостаток идей? Но Bethesda все-же стоит подумать об исправлении своих... привычек. Иначе, когда-нибудь игроки будут включать Fallout 4 с одной единственной целью - посмотреть как рыжий представитель Волт-Тек, с лицом, подозрительно напоминающим лицо самого Тодда Говарда, прельстивший нас красочными обещаниями жизни в Убежище, сам не получает туда пропуск, и сгорает в праведном огне Атома превращается в гуля - пережитка старых времен. Потерянного, и никому не нужного во времени новом.




На главную бы.

Я бы не сказал, что достаточно объективен для этого. К тому же есть пара замечаний, которые нужно добавить, но сначала стоит пройти главный сюжет до конца. Отредактирую, и может что-то изменю, тогда и можно будет посмотреть, нужно ли будет это на главной. 

На главную бы.


Обратные ссылки на эту запись [ URL обратной ссылки ]

Обратных ссылок на эту запись нет