Перейти к содержимому






* * * * * 2 голосов

(#01) У меня будет своя ФРПГ с монстрами и эльфийками!

Написано Chesh¡re, в FRPG: Workshop 27 января 2017 · 659 просмотры

наши игры gamedev game design frpg фрпг
Когда я попал на форум, и понаблюдал за пользователями, увлеченно играющими в ФРПГ, я решил что у меня будет своя ФРПГ. Довольно смешно, и даже немного стыдно, но до этого момента, я никогда раньше не сталкивался с подобным явлением, даже не смотря на то, что профессия обязывает быть в теме. Однако сунувшись и начав свой проект по миру Аниты Блэйк, стало понятно что не все так просто, как казалось.

По сути своей, ФРПГ, это та же компьютерная игра, только в «древнем» (ах, какие были времена!) текстовом формате. Здесь конечно, роль игрового движка возлагается на мастера, но это не отменяет того, что как и любая компьютерная игра, ФРПГ, тоже имеет право налево на наличие соответствующей подготовки и документации. По этой причине, я решил, и здесь, заняться адаптацией.

В связи со всем вышесказанным, я начинаю данную рубрику, которая возможно, для кого-нибудь, окажется в будущем все же полезной (я на это по крайней мере надеюсь).


Изображение


С чего начинается родина?...

После не очень удачного первого старта, я стал более осмотрительным, но пришло осознание того, как надо. Понимая допущенные ошибки, к следующим проектам я подошел уже более серьезно.

С чего же на самом деле стоит начинать ФРПГ? У каждого мастера на этом форуме, наверняка будет свой ответ, свое решение и свой рецепт успешной игры. Я же буду рассказывать о себе.
На собственном примере, и своем проекте, о котором я уже упоминал здесь ранее, я постараюсь показать весь процесс от ... и до.

* * *

А начинается все с Идеи. Я решил портировать в формат ФРПГ настольную игру Arkham Horror, а если быть точным, то её основную концепцию. В дальнейшем я намерен развить это направление.

Итак, идея! Ролевая игра основанная на вселенной Г. Лавкрафта, суть которой, заключается в том, чтобы предотвратить возвращение Древних богов, в наш мир.

Каждая игра, до того, как будет реализована, имеет подробное описание, что позволяет сформировать основу (фундамент), на которой и будет строиться весь проект в целом. И в качестве такой основы, я решил попробовать использовать классический Дизайн Документ. В данном случае, это довольно простая задача, поскольку нужно лишь описать уже имеющийся мир, проработанный и проверенный. Однако, тут есть свои подводные камни, и это не права на Интеллектуальную собственность, во-первых, проект делается скорее для ФАНА, а во-вторых, здесь, мы имеем другой формат. По этому, простым описанием отделаться не получиться, необходимо заняться именно адаптацией сеттинга под Форумные Ролевые Игры.

Что такое Диздок, возможно многие слышали, или хотя бы, имеют представление. Это документ, который полностью описывает задуманную игру, учитывая все возможные элементы, которые будут использованы при реализации. Но, не смотря на то, что для формата ФРПГ данный документ будет в разы меньше, чем для компьютерной игры, это далеко не простая задача.


Структура Дизайн Документа (с учетом формата игры):

1. Object Library (т. н. Объектная Модель) [create object()]

Что такое объекты? Это все, что будет использоваться или упоминаться в игре. Сюда входят все игровые сущности. Это могут быть и персонажи (как игровые, так и мастерские), и предметы (присутствующие в игре), и окружение (сцены, локации), и прочее, прочее. Для того, чтобы было понятно что к чему, как и зачем, составляется некое дерево, которое включает каждый элемент.

В свою очередь, для каждого элемента имеются свои характеристики, параметры и описание. Так же, очень важно понимать, иерархию этих самых сущностей, чтобы не перегружать каждый отдельный элемент игры огромным количеством параметров и описанием, а использовать унаследованное с более высокого уровня. Это позволяет довольно плавное и гибкое изменение используемых в игре элементов. Например, изменив или добавив параметр к (абстрактному) оружию, мы тут же получаем добавление этого параметра ко всем «вложенным» элементам, будь то ножи, мечи, палки или что-то еще. Однако данная сторона «механизма» игры, более интересна именно мастерам (которые будут выполнять роль игрового движка в ФРПГ), а не конечному игроку. Когда мы перейдем к технической стороне и реализации, это станет более понятным.

2. Howto (Функциональная нагрузка) [.function()]

Функциональная нагрузка, это описание того, как и что делает та или иная игровая сущность, и вообще для чего она нужна. Лучше всего это сделать по образу и подобию Wiki. То есть, отдельно созданные странички, привязанные к определенном объектам в Библиотеке, на которых изложено подробное описание каждого отдельно взятого элемента игры. Однако не стоит путать это с литературным описанием, для этого существует отдельный раздел документа, здесь мы по сути описываем основы Игровой Механики. Этот раздел является основой всего игрового процесса, с точки зрения формул, и любых производимых в игре действий. Вся игровая механика находиться именно здесь.

3. What Is this (Литературное и Художественное описание) [.show()]

Литературное и художественное описание ВСЕГО, что есть в игре. По сути своей, этот раздел посвящен «дизайну». Здесь подробно и понятно описываются Локации, Персонажи, Предметы, Оружие, и прочее, прочее. Причем описывать это нужно очень красиво, грамотно и красочно, чтобы игроки участвуя в игре, могли максимально визуализировать полученную, после тяжелого боя с очередным монстром, броню, как пример. Чем более качественным будет данный раздел документа, тем более успешной получиться игра.

3.1. Visualize it (Графика и другой медиа-контент) [.template()]

При желании и возможности (а у меня, они есть) сделать что-то большее, добавив некоторое количество графики и медиа-контента в игру, создается ещё один раздел. Здесь формируется некий перечень ТЗ (технических заданий) необходимых для создания графических и иных составляющих, делающих игру более красочной, и атмосферной.

4. Story tale (Основное повествование) [.print()]

Вот тут есть существенное расхождение с типичным Диздоком для компьютерных игр. По сути своей, этот раздел вынесен отдельно, по причине того, что если в компьютерных играх, сюжет, к сожалению, не всегда является основой, и может быть лишь побочным (рудиментарным) элементом, то для ФРПГ это допущение в принципе не возможно. В силу того, что основой любой ФРПГ является определенная история, в которой участвуют игроки, она не может ограничиваться одной двумя строчками или отсутствовать вовсе. По этому здесь подробно расписывается общий сюжет планируемой игры. Кроме того, раздел имеет вложения, которые нужны для того, чтобы упростить задачу Мастера, выполняющего роль «игрового движка».

4.1. Talk to me (Диалоги и интерактив) [.dialog()]

Данный раздел посвящен диалогам, и возможной реакции Мастерских персонажей, которые присутствуют в игре. Можно сказать, что данный раздел это некая расширенная библиотека игровых ресурсов. Поскольку персонаж, это такой же игровой объект, как и любой другой элемент игры, то у него тоже есть определенное функциональное назначение. В отличии от какого-нибудь доспеха, степень взаимодействия с Игроком у него выше, что приводит к необходимости подробно описывать отдельные его элементы. Для этих целей, опять же стоит выделить диалоги в обособленные игровые сущности, которые привязываются к тем или иным персонажам, а возможно и ко всем сразу.

4.2. Ever Quest (Задания и сюжетные ответвления) [.request()]

В разделе подробно описываются всевозможные задания, от тривиальных «пойди убей 10 крыс», до сюжетных, которые влияют на развитие игры в целом. Каждый квест, является отдельно взятой (хоть и весьма абстрактной) игровой сущностью, которая привязывается к какому либо иному элементу игры. Почему я вынес этот набор сущностей в отдельный раздел? Ну хотя бы потому, что сами по себе квесты ни привязаны ни к какому конкретному объекту, и гармонично вставить их в общее древо объектов, о котором говорилось в начале, нельзя. Этот раздел своеобразная расширенная библиотека игровых ресурсов, такая же как и Диалоги.

4.3. Landmarks (Вотэтоповорот!1!!) [if() ... then ... do()]

В этом разделе необходимо более подробно расписать сюжетные повороты (или если говорить технически — якоря), а именно то, что повлекут за собой, те или иные действия игроков. Это во-первых, даст возможность создать вариативность, которая будет огромным плюсом в литературной игре, а во-вторых, позволит понять к какой концовке приведет та, или иная причинно-следственная цепочка, оформленная в виде квестов, и заданий, для Игровых Персонажей.
5. Resources (Все то, что может быть полезным, чтобы не потерялось) [.load()]

Последний раздел документа, по сути является неким накопителем полезных ссылок, ресурсов, описаний и прочего. И само собой здесь должны быть соответствующие ссылки, но дополнительные материалы, которые возникают в процессе подготовки и реализации задуманной игры. Например список ссылок, на созданные по упомянутым выше ТЗ картинки. Или ссылка на WIKI, которая описывает объекты и связи, о которых сказано выше. Ну и т. д.

Помучившись, получаем полное описание задуманной игры, которое нам очень поможет во время подготовки и проведении. Что же дальше? ... А дальше Орех?!


Что дальше?


От момента написания Диздока, до реализации и проведения ФРПГ, довольно большое расстояние, и во времени и в пространстве. Прежде всего необходимо подготовить инструментарий для создания и проведения ФРПГ. Что может понадобиться. Ну ...

1. Программы для создания дополнительных материалов к игре (ниже приведен мой список программ, возможно кто-то предпочитает что-то другое.)

Редактирование и создание графики — «Krita» (Многофункциональный графический редактор)
Редактирование и создание аудио материалов — «Nano Studio» и «Audacity» (Первое это небольшой комплекс для создания треков, второе для обработки треков и записи голоса)
Редактирование и подготовка сюжетной линии и ответвлений — «Twine» (отличный движок, для создания текстовых игр, генерирует в конечном итоге связанные между собой HTML файлы)
Редактирование и создание локаций и окружения — «SkethUp Make» (Весьма простой и довольно функциональный редактор трехмерной графики, используется в основном для построения интерьеров)

2. Средства для автоматизации некоторых процессов в игре (например, калькуляция нанесенных персонажу повреждений и прочее.)

В данном случае я посчитал довольно оптимальным, использовать сервисы Google, которые не только можно использовать для хранения и работы на предварительном этапе, но и создавать необходимые документы для непосредственного проведения уже заготовленной игры. К слову, можно создать специальные Чар-листы, которые будут в общем доступе, существенно облегчая взаимодействие между мастером и игроками. А так же позволяя в реальном времени корректировать характеристики и иные параметры каждого игрового персонажа.

3. Игроки! Естественно, какой бы замечательной игра не была, без игроков, которые будут в нее играть все это не имеет смысла.

Вот здесь все довольно сложно, даже если проект супер, не факт что ФРПГ дойдет до завершающей стадии, а именно до игрового процесса. Тут к сожалению особых рецептов нет. Как показал другой мой проект, даже с учетом довольно хорошей подготовки, вовсе не обязательно у вас будут игроки. Так что все что описано выше, вы, прежде всего делаете исключительно для себя, и своего экспириенса.

Впрочем время покажет, и когда будет шанс, вы должны быть во всеоружии.

Резюме ?!

А нет никакого резюме. Не смотря на все вышеописанное, у меня не готово и половины того что нужно, и данный пост, это скорее напоминание самому себе, чтобы не допустить в дальнейшем ошибок и ничего не забыть. Это не является готовым и проверенным рецептом успешного проекта, в таком новом для меня жанре, как ФРПГ, поскольку я только начал работы. В данном посте описана только малая часть того, что нужно сделать, и я не уверен, что на практике все это будет идеально работать. Но не смотря на все это, я все же действую пока что именно в таком вот странном ключе. Если мои догадки, соображения и практика в смежных областях, приведут к успеху, хорошо, ну а нет, значит нужно будет работать и искать идеальное решение дальше.

PS:
Это не последний пост, и в ходе работы, я буду освещать все возникающие изменения и достигнутый прогресс. Ориентировочно я думаю что более-менее готовый проект будет в лучшем случае поздней весной, тогда же будет запущена и первая игра, в сеттинге над которым я сейчас постоянно работаю.




а что такое дизайн док? Это программа какая-то? 

Дизайн Документ, это описание игры, в деталях, включая механику и литературку, это в случае с ФРПГ

Как же без романов биовари вон целую  собаку съели

Будто всех интересуют ЛИ.

Девушкам    тоже ЛИ

У нас пол сменить - раз плюнуть ;)

Нужно приманивать как Ося,каждому игроку мужского пола  прекрасная ли - эльфийка

 

Тогда игроки женского пола не будут играть))) 

Нужно приманивать как Ося,каждому игроку мужского пола  прекрасная ли - эльфийка

а что такое дизайн док? Это программа какая-то? 

Эльфийки - это только приманка или они там будут? =)


Обратные ссылки на эту запись [ URL обратной ссылки ]

Обратных ссылок на эту запись нет