Перейти к содержимому






* * * * - 4 голосов

#5. Текстуры, дома и оптимизация.

Написано TES-Diesel modding, 05 августа 2013 · 877 просмотры

обливион дома текстуры оптимизация производительность
#5. Текстуры, дома и оптимизация. Такие дела, народос.
До меня дошли слухи (и не только слухи), о том, что в домах типа Ваннхейма, Северной Звезды, в некоторых домах из серии изменения жилищ на продажу сильно падает производительность.
Соглашусь, это так. Вся проблема в количестве источников света, в большом размере текстур и т.д. и т.п.

А теперь внимание, вопрос:
Является ли это очень большой проблемой?
Необходимо ли делать "урезанные" и облегченные версии плагинов со сжатыми не очень качественными текстурами и прочими всевозможными оптимизациями?

А также вопрос к знатокам плагиностроения (если они вдруг сюда забредут) - как еще возможно оптимизировать текстуру, кроме того, что можно уменьшить ее разрешение?




делать адекватную модель с адекватной развёрткой. И всё. Чтобы каждый полигон и пиксель были использованы максимально эффективно.

Вы правы. Только сначала надо научиться делать развертку.

делать адекватную модель с адекватной развёрткой. И всё. Чтобы каждый полигон и пиксель были использованы максимально эффективно.

Соответственно, если прозрачность/блестящесть объекту делать не собираешься, то нет смысла брать более ёмкие варианты типа DXT5. Если, к примеру, делаешь текстуру вывески таверны, визуально между самым лёгким DXT1 и ёмким DXT5 разницы не уловить. 

То есть, кроме этой, информации больше нет?
Вообще да, следую этим правилам.
Но теперь еще и поняла разницу между DXT1 и DXT3. Спасибо.

Ну а DXT5 и так только в редчайших случаях, которых не так много)

Текстуру нужно сохранять с правильным сжатием.

  • DXT1 RGB – альфа канал не сохраняется.
  • DXT1 ARGB – альфа канал однотонный – черный либо белый.
  • DXT3 АRGB – альфа канал сохраняется с переходами цвета.
  • DXT5 АRGB - альфа канал сохраняется с переходами цвета, но, в отличие от предыдущего случая, качество выше.

Соответственно, если прозрачность/блестящесть объекту делать не собираешься, то нет смысла брать более ёмкие варианты типа DXT5. Если, к примеру, делаешь текстуру вывески таверны, визуально между самым лёгким DXT1 и ёмким DXT5 разницы не уловить. А если нет разницы, то зачем брать тяжёлые текстуры, из-за которых у владельцев слабых машин мод будет вызывать лаги?

 

Плю есть ещё MIP map (при сохранении dds-текстуры в ФШ или GIMP нам предлагают их сделать). Мипмэпы в некотором роде отвечают за производительность. Если галочка насчёт генерации мипмэпов проставлена, то при сохранении файла в нём самом сгенерируются варианты "как это будет выглядеть издалека". Ведь если человеческий глаз не в силах разглядеть какие-нибудь мелкие узорчики с пятиметрового расстояния, то есть ли смысл нагружать железо их отображением?

 

Цитирую экс-румор, ныне Тиарум:

 

для иллюстраций книг и иконок выбираем «No MIP Maps», а во всех остальных случаях - «Generate MIP Map» и «All»

Как можно понять по упоминанию иконок, это ещё из руководства по Обливе, но данная информация остаётся актуальной и сейчас.

У меня если и падает , то не сильно ... вообщем не замечал .

В версиях с не качественными текстурами смысла не вижу .


Обратные ссылки на эту запись [ URL обратной ссылки ]

Обратных ссылок на эту запись нет

Искать в моем блоге

Март 2024

В П В С Ч П С
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627 28 2930
31      

Новые записи

Последние посетители

0 посетителей

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных