В этой статье вы узнаете об основных механиках Starfield, с которыми мы будем сталкиваться на протяжении всей игры, а также узнаете некоторые детали боевой системы и откуда разработчики черпали своё вдохновение.

Как уже многим ранее было известно, на просторах Starfield игроки смогут найти массу активностей, заданий и точек интереса по всему огромному открытому миру. Если говорить про большие города, которые играют важную для сюжетной линии роль, то таковых в игре будет четыре.

Город Нью-Атлантис, например, прозвали космическим Нью-Йорком и самым крупным городом, который только создавала Bethesda. В этом городе есть всё, что только можно представить в игре: от выполнения различных квестов и общения с NPC до полномасштабной работы над своим кораблём. Здесь, по всей видимости, и начнётся основное сюжетное повествование, которое займёт игроков на долгие увлекательные часы геймплея.

Нью-Атлантис - это дом для представителей самых разных рас и национальностей.

Что касается боевой системы в Starfield, то она обещает подарить уникальный подход, заимствующий идеи сразу из нескольких жанровых направлений. Помимо наземных сражений появятся космические баталии, завязанные на динамических схватках сразу нескольких кораблей. Прорабатывая этот аспект геймплея, разработчикам было важно наделить его определённой тактической глубиной, при этом не потеряв увлекательную динамику.

Команда вдохновлялась игрой FTL: Faster Than Light, а именно механикой, позволяющей перенаправлять доступную энергию на разные части корабля, адаптируясь под условия напряжённого боя. Также студия постаралась перенять общую динамику сражений из серии игр MechWarrior. Это будет особенно заметно во время движения кораблей на скорости и при использовании системы наведения.

FTL: Faster Than Light - игра, соединяющая в себе элементы жанров стратегии и космического симулятора.

Разработчики обещают, что в космическом пространстве можно будет вести переговоры, состыковываться с чужими судами, обездвиживать их и даже брать на абордаж, прям как в сериале «Экспансия». Часть этих механик будет напрямую задействована в различных заданиях, что поможет игрокам избежать нежелательных стычек и пройти квест без каких-либо проблем или спасти жизнь особо «умелым героям», которые предпочитают прорубать себе путь к той или иной цели, шагая по головам.

Звучит это всё интересно, но это же Тодд Говард, так что не стоит слишком раскатывать губу, ведь перед самым релизом из игры могут вырезать часть контента и упростить многие механики в угоду более простой реализации и соблюдения обещанных игрокам сроков. В общем, поживём-увидим.

Долгожданная космо-опера Starfield выйдет на PC и Xbox Series X|S в первой половине 2023 года.

Материал подготовлен wldchic специально для TGM — Tesall Game Magazine.
20

Комментарии

Добавить комментарий
gkalian
администратор
28.06.2022 — 05:53

Я, конечно, за, но немного смущают все эти "абордаж, настройка корабля, стыковки". То есть это хорошо и такое должно быть, но меня смущает реализация и то, как это может быть сделано на этом движке.

gkalian, при запуске абордажа из-за фпс выше 60 корабли будут улетать... ну, не в небо, они ведь уже в космосе... скорее, в сторону. И обязательно будут бултыхаться при этом из стороны в сторону!

gkalian, кажется у Тодда заиграли гормоны и в нем проснулся дух настоящего пираДа :) На самом деле, действительно сложно все это вообразить, учитывая что у Беседки не было ранее подобного опыта.

Azazellz
модератор
28.06.2022 — 06:29

gkalian, На самом деле корабли в космосе - это НПС.
И вся механика стыковки и абордажа - это просто переделка парных анимаций.
Типа киллмувов или обнимашек.
Так что улетать корабли друг от друга не будут (скорее всего), но вот с точностью позиционирования относительно друг-друга могут быть проблемы...

Так что не удивляйтесь открытому космосу в шлюзе, если возьмете чей-то корабль на абордаж!

gkalian
администратор
28.06.2022 — 07:06

Azazellz, ну я уже думал, что все эти стыковки - это просто набор заготовленных анимацией через маркеры, как было с левитацией в Драгонборне. Но касаемо кораблей, искренне надеюсь, что это не нпс, лол.

gkalian, eurogamer.net/you-wore-fallout-3s-metro-on-your-head - это как раз в духе Беседки.

gkalian
администратор
28.06.2022 — 07:20

Hangman, это я помню. Единственное, что меня тут радует - это 2008 год. К 2022 может что и поменялось.

Хм... Брать из FTL только часть боевой механики - это довольно странно, учитывая то, что там с этим в связке были другие механики. А MechWarrior в космосе... ну я не знаю... Есть же куча космосимов разной степени аркадности, где космические бои проработаны со всех возможных сторон. Вот инженерную часть из MechWarrior-а можно позаимствовать, а с ней и идея перераспределения энергии отлично стыкуется.

Hangman, из огромного кол-ва космосимов играла лишь в Элитку (*так и не научилась там нормально "парковаться" xD). Не самая простая игра в освоении, но если втянуться, то за уши будет потом сложно оттащить :)

wldchic, ну... Попробуй космосимы серии Х от ru.m.wikipedia.org/wiki/Egosoft - лютый сумеречный немецкий гений там такого реализма навоял... А интерфейс может заставить постоянно фаллоформировать. Но зато после этого любой другой космосим будет восприниматься как переход из института в детский сад.

wldchic, По мне так диаметрально наоборот: пока непонятно и в-новинку - учишься управлять, удивляешься (главное) = классно. А как научишься летать более\менее, как хотелось (а не "как получится") = всё, делать там больше нечего, оно всё пустое
[ Я, правда, и не фан симуляторов.. Более того, за годы знакомства с ТЕСами, кажется, у меня появился передоз песочниц в биографии ]

Solьwing Darestraight, кстати, да, есть такое. Тоже не являюсь фанаткой симуляторов, особенно в открытом космосе, но иногда ради разнообразия можно попытать счастье и попробовать свои силы в чем-то совершенно новом для себя :)

Solьwing Darestraight, ru.m.wikipedia.org/wiki/Freelancer - тут летать не так сложно.

Hangman, Эм, сложнота управы, кажись, и была самым интересным - дальше просто фарм циферок. Купи то, купи это, заходи ещё, как нагриндишь кредитов

Solьwing Darestraight, ну тогда вышеупомянутая серия Х. Однозначно. Там на долго всего хватит.

упростить многие механики в угоду соблюдения обещанных игрокам сроков

О, да. Но вообще задуматься - >сколько< они это уже делают. А это, ни капли, НЕ гарантия. Ожидаю ещё более жижную в своём повествовании игрулю, чем все предыдущие \разом. В пору будет запилить опросец по примеру как-на-ТЕС5 на реддите - какой процент игроков прошли MQ в песочнице (и насколько довольны остались)
------------------------------------------------------

Журнал GamePro назвал его одним из 20 самых влиятельных людей в игровой индустрии за последние 20 лет

О, какое качество. Но мне, явно, ближе пользовательская оценка)

Это всё интересно, но это же Тодд Говард..

  • PPS/ По версии IGN: #70 за всё время

ign.com/lists/top-100-game-creators/70

Solьwing Darestraight, проще сразу делать упрошённые механики, благо их тоже много где можно подсмотреть и скомуниздить.

Azazellz
модератор
28.06.2022 — 06:26

Можно подумать, перенаправление энергии только в FTL придумали.

Еще в древнем Паркане я разбивался об планету при посадке из-за того, что подавал сильно много энергии на движок и не успевал затормозить =)

Azazellz,
Еще в древнем Паркане я разбивался об планету при посадке из-за того, что подавал сильно много энергии на движок и не успевал затормозить =)
А чо так можно было ?
Абордаж в Паркане , главное стыковку успеть поймать .

Меня во всём этом смущает только одно , релиз перенесли а рекламная компания
продолжается судя по всему по привязке к старой дате .
Или игра выйдет как только так сразу ?

xbox.com/ru-RU/games/starfield

плюс после - патчи (штук 15), DLC (доделывающие пару основных уже-имеющихся механик в качестве основной фишки этих DLC*), и ворох UGC-патчей сверху.
Запросто - год сверху ждать, пока устаканится.

  • Tribunal - ворох артефактов, а то смысла ходить по повторяющимся пещерам нет. Барыжить - тоже. + Пара боссцов
  • Bloodmoon - мех, когти, и клыки. В ТЕС2 - было. В ТЕС3 - нет, но приехало через год. Пустоватый остров только ради волчков
  • Broken Steel - чё-т не то с концовками, давайте добавим. Всё равно, как то э ..но больше, чем было/ + Lv 30 совсем не для копипастного OpenWorld'a
  • Dawnguard - сосунов доделали, были ходячим НекроBUG'ом и только. Волчкам рост дали (на Lv 45-50 задыхались автолевеллингом насмерть)
  • Dragonborn - драконов сделали, летать - нельзя. Хотели, не смогли. Давайте хоть так. Посохи = говно. Хотели посохам ума дать - не смогли, всё равно
  • Automatron - сделай себе помоГайку сам (уже чё-то новенькое; правда, имба лютая)
  • Contraptions - c самого начала мечтали майнкрафт косплэить, было мало, нужно было больше
  • F76 - вообще весь из DLC состоит
gkalian
администратор
29.06.2022 — 07:01

Грот, >Меня во всём этом смущает только одно , релиз перенесли а рекламная компания
продолжается судя по всему по привязке к старой дате .
Ну, а как иначе? Крупных мероприятий нет, Е3 самое то. Вот и проводят и показывают, как и задумывали.

А откуда новые подробности, была еще конференция Майков?

Romazeo, новой конференции не было. Большая часть информации это сливы зарубежных инсайдеров, которые тесно трутся вокруг интересующих их студий и интервью журналистов, взятые как у главы студии, так и у различных работников. Также довольно много комментариев разработчики дают различным игровым изданиям, например, IGN.

wldchic, то есть инфа в новости новая, ее не было на презентации?

Romazeo, информации на презентации было довольно много. В середине июня в нашем новостном разделе была статья с краткими выдержками и основными моментами того, что было на презентации. Я же решила копнуть поглубже и написать подробнее о наиболее интересных на мой взгляд моментах, которые были взяты из интервью главы Bethesda.

Я скажу так , будет много багов как в скайриме , но умелые мододелы как обычно допилят игру ))

Мда...
Есть старинная, но прекрасная в плане гемплея и управляемости игра - Freelancer 2. Вот откуда нужно брать принцип полета и стыковки.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.