У Nintendo за всю её историю было множество как гениальных, так и ужасных идей. Сравните, например, Wii и Wii U. Nintendo Wii произвела революцию, тогда как Wii U за всё время жизни консоли продалась едва ли не хуже, чем Nintendo Switch всего за год. Но в чём Nintendo преуспевала всегда, так это в превращении высокого качества и стабильности в непрекращающийся поток денег.

Весь текст явялется переводом оригинальной статьи с Medium.

Создание франшизы

Фото: Ryan Quintal

Начиная с 1985 года Nintendo непрерывно работала над регулярными релизами очередной итерации Super Mario. Компания всегда заботилась о том, чтобы каждая следующая игра была отточена и отполирована насколько это возможно. И делая это достаточно долго, она создала преданную фанбазу, которая доверяет Nintendo несмотря на высокие цены на игры. Будь то Super Mario, The Legend of Zelda, Animal Crossing или Metroid, франшиза Nintendo создавалась с особой тщательностью и развила преданную фанбазу.

Традиционный способ зарабатывать деньги для видеоигровых компаний — это постоянное создание и лицензирование игр. Nintendo выпускает игры в рамках своей франшизы и дает другим компаниям возможность создавать и добавлять свои собственные игры (отсыпая Nintendo часть прибыли). Для некоторых франшиз это может означать издание новой игры каждый год, как, например, с Call of Duty и FIFA.

Но с такими играми компании часто подвергаются критике, независимо от того, сколько нового они привносят в серию. Возникает вопрос, стоит ли платить за игру, как за новую, при незначительных отличиях и том же самом движке, что и в предыдущей.

Но несмотря на критику, таков был путь видеоигр... до сих пор.

Дальше больше

Фото: Alex Holyoake

Игровые издатели долгое время играли со способами извлечения наибольшей прибыли из своих франшиз. Один из старейших методов — дополнения. Такой способ чаще всего ассоциируется с серией The Sims, где вы можете докупать недорогой скачиваемый контент к игре по вашему выбору. В зависимости от игры, дополнения могут включать в себя новые локации, предметы, квесты или персонажей. Некоторые игры имеют одно-два дополнения, в то время как другие (та же Sims, например) печально известны горами дополнительного платного контента в одной игре. Один из пользователей Steam решил подсчитать, сколько стоит весь платный контент для The Sims 3, и оказалось, что вам придётся потратить примерно $74 000. Чёрт возьми, ЕА.

Однако, несмотря на те суммы, которые можно заработать на дополнениях, такая схема не подходит для большинства игр. Игрок должен до одурения влюбиться в игру, чтобы вливать в неё такое количество денег.

Ещё один способ монетизации — это микротранзакции, система, которую широко используют в мобильном секторе уже много лет. Но когда ЕА (кто же ещё) решила ввести микротранзакции и лутбоксы в полноценную ААА-игру (Star Wars Battlefront II), это вызвало сильную негативную реакцию игроков. Государства также не оценили азартный аспект этой системы, когда нужно вливать реальные деньги в игру, только чтобы получить коробку, в которой может лежать то, что тебе нужно, а может и не лежать.

И пока все пытались схватить золотоносную гусыню, Nintendo тихо скрывала свою новую стратегию до этого года.

Система открытия

Фото: Michael Trimble

Система открытия — это эволюция системы скачиваемых дополнений, только шире и лучше продаётся. Пока что она была введена только в Super Smash Bros: Ultimate, Pokémon Sword & Shield, а также, по слухам, будет в Animal Crossing: New Horizons.

Система открытия устраняет необходимость для разработчиков выпускать каждый раз новую игру в серии, что так же дорого, как и рискованно. Вместо этого в одной игре можно «открывать» новые локации и приключения, которые расширяют игру и позволяют игроку ощутить, как она развивается со временем. Nintendo надеется, что пользователям настолько понравятся их игры, что они будут готовы тратить деньги на «открытия».

Отличие этой системы от привычных дополнений — сфера применения. Обычно дополнения имеют определённый фокус, отображённый в названии, например, «The Sims 4: Seasons». Приобретая это дополнение, вы понимаете, что в игре появятся времена года.

«Открываемая» игра работает по-другому: часть контента скрыта на релизе и будет продемонстрирована позже, а деньги — ключ к нему.

В каком-то смысле — это то же самое, что релиз новой игры в серии, особенно если она и так будет на том же движке, с той же базой, но несколькими новыми фишками, но проще и с большим шансом заработать.

Релиз новой игры во франшизе — всегда сложное решение для студии-разработчика. Игроки часто привязываются к определённым итерациям серии, поэтому ожидания от новых релизов всегда высоки. Последующие игры могут быть разгромлены критиками, если они не соответствуют ожиданиям, или их вообще проигнорируют, если предыдущая игра не была хитом. Другой риск заключается в том, что игроки могут быть всё ещё довольны предыдущей игрой и не готовы тратиться на новую.

Вместо этого Nintendo по своей новой системе вкладывает все силы в создание одной огромной игры. Игры настолько впечатляющей, что не будет никакой надобности в новом релизе. И разработчики будут расширять её до тех пор, пока новое поколение консоли не вынудит их разработать новую версию, и всё пойдёт по новой.

Отличным примером служит Super Smash Bros: Ultimate. Даже название говорит о том, что она превосходит предыдущие части, и так и есть. Это первая игра в серии, где есть все персонажи из предыдущих частей. И раньше разработчики после релиза оставляли игру, как она есть, постепенно игроков становилось всё меньше, и со временем выходил сиквел. Но не в этот раз. Теперь в Smash Bros появились «сезоны», и игроки могут приобретать «сезонные» пропуски.

Фото: P. Bc

Сезоны?

Первый сезон привнёс в игру 5 новых персонажей (а также новые предметы и арены), которые выходили в течение 2019 года. Пропуск стоит $24,99 (прим. пер.: 1875 рублей в РФ) — не дёшево, поэтому Nintendo решила продавать его вместе с опытом. Покупая сезонный пропуск, вы становились частью истории. В игре как бы «откроется» что-то новое и она станет больше, чтобы вместить нового персонажа. В игру добавится чувство новизны, и это ощущение приходило пять раз за год и каждый раз было всё более волнительно.

Второй сезон был уже анонсирован, и он предлагает уже шесть персонажей и ценник в $29,99 (2249 руб.). Если решите купить оба пропуска, вам придётся заплатить почти стоимость оригинальной игры за 11 персонажей.

В Pokémon было проделано то же самое: расширение в двух частях выйдет в течение этого года и откроет новые приключения и локации. Это заставит игроков продолжать играть и платить, и позволяет Nintendo быть уверенными, что внимание будет сосредоточено на них в течение всего года.

Расширение также добавляет то, что игроки ожидали от базовой игры, например, покемонов из предыдущих игр. Ощущение такое, будто Nintendo намеренно не выпустили изначально обещанный контент. И если это так, то они точно намеревались ввести его в качестве множества платных дополнений. Опасный шаг на скользкую дорожку ЕА.

А дальше Animal Crossing

20 марта выходит следующая игра в серии Animal Crossing — ещё одной большой франшизе Nintendo. И уже ходят слухи о будущих дополнениях, и кто знает, как Nintendo будет пропихивать свою систему. Но что точно можно ожидать — это то, что будет выходить меньше игр, и на них придётся тратить куда больше времени и денег. Если вы решите купить самую полную версию игры, вам придётся заплатить до нескольких сотен долларов, а сам контент будет выходить постепенно в течение нескольких лет. Система, разработанная потому, что делать новые игры слишком рискованно.

Кого точно будет жалко — так это мам, решивших сделать подарок своему неугомонному чаду на праздники и дни рождения.

С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу Medium.

8

Комментарии

Добавить комментарий

Ммм... Сезоны. Наверное, один из самых действенных способов вытягивать деньги из игроков.

Вместо этого в одной игре можно «открывать» новые локации и приключения, которые расширяют игру и позволяют игроку ощутить, как она развивается со временем.

Принципиальное отличие от того что было раньше - в чем оно?. То же самое - порубай кошке хвост на 10 кусков и продай по отдельности.

Aeltorken, Принципиальное отличие в цене. Эта "система открытия" — уродливый плод запретной любви между ДЛЦ и микротранзакциями, вобравший в себя всё худшее от них: вырезанный контент порезанный на оооочень маленькие кусочки и продаваемый по цене полноценного дополнения каждый.

Aeltorken, насколько я поняла из статьи (хотя в ней объясняется очень путано), это похоже на принцип разработки ММО: делается игра, а потом еще несколько лет разрабатывается для нее дополнительный контент (локации, герои и т.п.), вместо того чтобы делать игру под новым тайтлом. Видимо, для Нинтендо раньше это было совсем нехарактерно.

Надо было назвать новость так: Nintendo нашла новый способ подорвать обожающего считать чужие деньги пользователя Aeltorken.

Собственно у игр TES тот же принцип, только моды-дополнения делают игроки, а Беседка с этого ничего не имеет, кроме устойчивого спроса на сами игры.

Нинтендо решила перенять опыт юбисофт в заработке... RSS уже какой там по счету сезон? Какая разница - лишь бы платили... а за предзаказ или подписку в уплей плюс - два новых персонажа сверху...

For Honor? Теперь и с персами... The Division? Скины за рефералку, расширение стоимостью в половину ультимейта, новый ультимейт для некупивших ранее, который позволит им сэкономить купив максимально полную игру и ещё больше так как издание попадает на распродажу в отличие от дополнения...
Хост рекон? Режим игры для привыкших к хост рекону, а не к рпг элементам The Division...

Помните экран выбора игр в Блэкфлаге? Не удивлюсь переизданию всего Ассассина под соусом Абстерго интертеймент, на новом движке и в ртх, с возможностью открыть нужные сюжеты без вставок с реалом (Да-да, ещё одна версия третьей части).

Ещё столько интересных возможностей не использовано...

gkalian
администратор
18.03.2020 — 05:21

Al Sin, >Не удивлюсь переизданию всего Ассассина под соусом Абстерго интертеймент
Я как человек не игравший ни в одну часть, буду скорее рад этому факту. Наверное.

Т.е. игры создаются и расширяются по принципу ММО: расширения делаются до тех пор, пока к игре сохраняется интерес. Мне, на самом деле, такой метод очень нравится, и жаль, что он раньше так мало использовался применительно к однопользовательским играм. Я бы, например, не отказалась купить еще штук десять официальных ДЛС к Скайриму, но увы :(
Хотя тут еще есть нюанс: не для всех это подходит. Если игра завершается после прохождения сюжета, вряд ли это сработает применительно к ней.

Brinn,
тут немного другое описывается. Когда к игре добавляется новый контент - это ДЛС. А тут неприкрыто предлагается скрывать часть уже готового контента и открывать его за деньги.

вот ключевая фраза:

«Открываемая» игра работает по-другому: часть контента скрыта на релизе и будет продемонстрирована позже, а деньги — ключ к нему.

ни к чему хорошему такой подход не приведет

Aeltorken, в статье все очень путано объясняется. "Скрыта на релизе и будет продемонстрирована позже" как раз можно расшифровать, что этот контент просто-напросто не готов к моменту релиза, но место под него уже "забронировано". Это как, например, в ESO на старте были открыты несколько провинций, а остальные только обозначены на карте. Т.е. это не вырезанный контент, а заранее анонсированные расширения, почти как ДЛС.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.