Интервью Larian Studios о Baldur's Gate 3

К комментариям (25)

Baldur’s Gate 3 – это первая игра, которую студия-разработчик Larian издаёт самостоятельно. Продукт появится и в Google Stadia, и на ПК, а вот на консоли пока что планов нет.

О том, насколько тёмной атмосферы будет придерживаться игра (ведь в Original Sin хватало комедийных ноток), как хорошо пошаговый режим боя заменит собой исконный в Baldur’s Gate режим тактической паузы и какие инструменты предоставит мастерский режим – читайте в интервью с исполнительным продюсером Дэвидом Волгрейвом.

Тактические элементы во всей красе

Как вы себя чувствуете после презентации геймплея? Было много какой-то хаотичной энергии.

Дэвид: Да! На самом деле, у нас всегда есть прописанный сценарий выступления, который помогает охватить все важные детали и осветить подробности, на которые мы хотели бы обратить внимание. Знаю, со стороны так и не скажешь, но у нас действительно есть план. А потом на сцену выходит этот хаотичный фактор, Свен Винке, и твоё сердце замирает каждый раз, когда он говорит: «А почему бы не попробовать сделать вот это…». Ты мысленно кричишь: «Нет, не надо это пробовать!». Так что наша презентация всегда – та ещё авантюра, но в этом и смысл. Нам хочется показать множество подходов и путей решения игровой задачи, охватить всю вариативность. Да, где-то есть поломки, где-то проблемы с диалогами – это рабочие моменты, которые будут шлифоваться. Но сама система вариативности решений работает прекрасно, и всегда работала – ведь мы создаём такие системы уже десять лет.

С того момента, как была анонсирована Baldur’s Gate 3, ваша студия очень выросла. Сейчас в ней 200 штатных сотрудников и ещё 100 на аутсорсе, верно?

Дэвид: Насколько я помню, 250 штатных и 50 на аутсорсе. Действительно, Baldur’s Gate требует ответственного подхода, поскольку это известная игра с достойной историей, и нам хочется поддержать её на уровне. Для этого студии пришлось очень сильно расшириться за последние два года. У нас даже появились кадры, которых никогда не было – юристы, операционный директор, бухгалтеры. Люди, которые, казалось бы, очень слабо вяжутся с разработкой игр. Нам пришлось нанять узких специалистов в разработку, поскольку сами мы умеем всего и понемногу. Теперь же есть разработчики, которые делают компанию. Или рисуют волосы. Или моделируют усы месяцами.

Можно ли назвать вашу игру ААА-проектом?

Дэвид: Да. На геймплее вы видели движения губ, захват движений, кинематографические сцены. Всё это сейчас очень сырое, но такие возможности действительно достойны ААА-проекта. Мы наняли кинематографических продюсера и директора из Telltale, бюджет у нас тоже достаточный для ААА. Мы полностью независимы, Wizards of the Coast дали нам творческий карт-бланш. Конечно, всё ещё возникают вопросы, которые требуют их одобрения, но у нас очень хорошие отношения.

Откуда ваш бюджет? Неужели Original Sin 2 так окупилась, или вы получаете поддержку от Stadia?

Дэвид: Окупилась, да. И мы действительно получаем финансы от Stadia, но на разработку игры они никак не влияют, у нас сотрудничество только по техническим вопросам. А вообще мы очень разумно распоряжаемся финансами, поэтому я даже и не знаю, зачем нам бухгалтеры. Ещё со времён Divinity 2 мы хотели выжать максимум из доступных нам ресурсов, пусть тогда нас вряд ли бы назвали ААА-студией. Но мы стремились к этому.

Вы упомянули новых сотрудников. Есть ли среди них кто-то именитый, вроде Криса Авеллона?

Дэвид: С Крисом нам довелось работать раньше, но не сейчас. Свою команду сценаристов мы собрали ещё со времён Original Sin 2. Наш ведущий сценарист – Ян ван Доселар, который работает в студии уже 10 лет. Его имя не «громкое», но он важен для нас. У каждого из сценаристов свой стиль, и мы легко можем отследить автора, читая игровые диалоги. Лучшим сценаристам мы отдаём писать готовых персонажей, которых можно выбрать на старте игры. Честно говоря, нам и не нужен пока «известный» писатель, потому что наша команда и без того хороша.

Как вам графон?

А ребят из Telltale вы пригласили сразу после закрытия студии?

Дэвид: Ммм! Знаете, есть такое выражение: «Что одному смерть, другому – хлеб». Так что если случилось что-то плохое, то я просто говорю: «Ну и ладно. Зато нам нужны эти ребята!».

Как вы относитесь к правилу третей, когда в каждой новой игре следует добавлять 30% нововведений? Так делают в играх Цивилизации.

Дэвид: Да, именно! Дело не только в изменениях, а именно в нововведениях. Мы стараемся добавлять новый контент, расширять его, но и от старых проверенных вещей не отказываемся. К примеру, системный подход, о котором я упоминал ранее, мы используем ещё со времён Divine Divinity. Это очень простой и отшлифованный алгоритм, который позволяет выстроить вариативность прохождения. И вот уже на него мы надстраиваем всякие новые фишки. Конкретно сейчас мы нацелены на расширение диалоговой системы и восприятия персонажей. В Original Sin 1-2 уже были яркие, индивидуальные герои – поэтому теперь мы захотели добавить им кинематографичности. Уже на демонстрации вы могли видеть персонажа крупным планом, ощущать его как именно своего, личного героя – и люди смеялись, и люди хлопали. Им это понравилось.

Понятно, что системный подход важен. Но не боитесь ли вы надстраивать на него систему D&D с её бросками и фактором случайности? Не слишком ли сложно, или пусть игрок превозмогает?

Дэвид: Ооо! Но дело в том, что все системы, подобные D&D, и сами используют такой подход. Я даже скажу больше: в Original Sin 2 мы брали элементы D&D, такие как тип поверхности и активные статусы на персонаже. В общем, все эти системы отлично работают друг с другом.

По мне, это немного сложно. Но зато вам так удобно, верно?

Дэвид: Теперь мы многое заимствуем из книг по D&D. Вот вам и обоснование, с чего вдруг гоблины так сильно потолстели на HP. Ещё мы хотим, чтобы игрок использовал как можно больше найденных вещей. Пил зелья, а не складировал их. Бросал башмаками во врагов. Ну и проверки характеристик тоже будут иметь очень широкое применение. Те же сражения должны быть реальным вызовом для игрока, попыткой выжить, а не просить его выдать пару щелбанов и всех победить.

Оригинальная Baldur’S Gate была основана на режиме тактической паузы. Почему вы решили сделать сражения пошаговыми? Да ещё эта гибридная камера с несколькими режимами.

Дэвид: Но мы же в 2020! Где есть кинематографичность и отличное 3D, там должна быть и подвижная камера, чтобы всё это наблюдать. Что же до сражений – мы просто решили не рисковать. Наша студия собаку съела на пошаговых боях, но в режиме тактической паузы мы плохо разбираемся. Так что мудрить не стали. В остальном же Baldur’S Gate 3 – это действительно наследница первых двух частей. Она сделана по системе D&D, построена на отношениях между персонажами, в ней те же заклинания и ещё множество отсылок.

Команда в сборе

Мне кажется, что новая игра стала на тон мрачнее Original Sin.

Дэвид: Ну знаете, у вас в голове ползает головастик, пожиратели разума хотят захватить Забытые Королевства, тут ещё и гитиянки прилетают бог знает откуда… Да и никогда лор Забытых Королевств не был солнечным, а мы основываемся на нём. Сам концепт игры возник, когда мы увидели иллюстрацию в путеводителе Воло – того самого головастика, вползающего жертве под веко. Нам говорили, что это бредовая идея: делать протагониста с паразитом в голове. Но когда тебе говорят «это невозможно», то значит это, что ты на верном пути.

В игре будут кооператив и поддержка режима данж-мастера? Игра будет иметь ранний доступ?

Дэвид: Вот про режим данж-мастера пока не знаю. Это непросто сделать. Я понимаю, что много кто хотел бы делать свои модули в сеттинге Baldur’s Gate, но пока что никто у нас разработкой этого режима не занимается. Сама игра появится в Stadia и будет иметь ранний доступ в Steam.

Что касается консолей?

Дэвид: Пока что мы делаем игру только для ПК. Я не готовился к такому вопросу, поэтому сказать мне нечего. Да, когда работаешь над игрой три года, то хочется привлечь к ней максимальную аудиторию, и прошлые свои игры мы выпускали на всех платформах. Но к Baldur’s Gate 3 и так привлечено много внимания. Поэтому пока что мы сосредоточимся только на ПК.

Но если игра появится на консолях, то это уже будут консоли нового поколения?

Дэвид: Скорее всего. Я не думаю, что текущие консоли смогут запустить игру. Мы сильно улучшили движок, и как-то резать текстуры нам уже не хочется. 

Как вы оцениваете сотрудничество со Stadia?

Дэвид: У Stadia нет эксклюзивных прав на игру, Baldur’s Gate 3 появится одновременно в раннем доступе и там, и в Steam. Кроме того, Stadia даёт нам доступ к своим технологиям оптимизации, что позволяет здорово экономить время на шлифовке и даёт это время тем же дизайнерам для реализации своих задумок. Сейчас мы как раз и находимся на стадии оптимизации.

C вами был Фолсинаписано по материалу eurogamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.

21

Комментарии

К последнему комментарию
06.03.2020 — 22:24

Увидала на главной скрин аж сердце зашло, думала по Dragon age что то новое вышло... Это уже диагноз)

08.03.2020 — 19:14

кот_бегемот, не только у тебя, сам раз в год перепрохожу первую часть. Боже какая была игра, как жаль что компания которая её делала больше не та. Люди, что делали игру более не работают в Bio Ware. Их "спермобаков секистских" уволили прогрессивные SJW зуммеры.

06.03.2020 — 22:38

В кой-то веке игра не планируется на приставках... почаще бы так!

06.03.2020 — 23:30

Увидала на главной скрин аж сердце зашло, думала по Dragon age что то новое вышло... Это уже диагноз)

Не тебе одной тут ДА инквизиции мерещится.....можно мне к тебе в палату? =Ь

06.03.2020 — 23:34

DnD пошаговая, так что пошаговость BG3 это прям возвращение к корням.

07.03.2020 — 07:44

BG не были пошаговыми. А DnD это лишь свод правил на которых основаны РПГ механики. Как по мне, возвращение к пошаговости это скорее деградация геймплея. Почему в 1998 году смогли придумать как адаптировать DnD правила в компьютерной РПГ, а сейчас нет. Уж лучше бы попытались доработать и отшлифовать геймплей с тактической паузой, чем переносить пошаговость настолок. 2020 год на дворе всё таки.

07.03.2020 — 11:28

Iziis, Патфайндер с тактической паузой превратился в кашу. И очень большому количеству народа не зашел. РПГ должны быть либо экшн, либо пошаговые. Хотя групповая инициатива мне не нравится - имба будет для игрока в случае его атаки и провал, если попадет в засаду.

07.03.2020 — 16:44

Xemul123, По-моему пассфайндер очень даже зашел. Вон аж вторую часть тут же делать начали. Кстати, в ней будет по выбору игрока - тактическая пауза или пошаговый режим. Но в случае с BG3, Larian пошли по простому, проторенному пути, боясь экспериментов, что следует из интервью в статье выше.
А фраза про РПГ которые должны быть такими или такими, это какие-то дурацкие крайности. Вообще, РПГ стало очень широким понятием. То что ты, я так понимаю, называешь экшен-рпг (Ведьмак 3, Скайрим, Готика и т.д.), на мой взгляд, отдельный, обособленный от РПГ жанр, весь геймплей в котором построен на экшен механиках (что не удивительно, исходя из названия). Поэтому меня немного коробит когда подобные игры ставят в пример как эталон РПГ.
У BG не с проста появилось много фанатов и статус культовости. Я уж молчу про кучу других игр с точно таким же геймплеем которые стали не менее популярными, с этой самой, тактической паузой.

08.03.2020 — 01:21

Iziis, в их случае как раз проще "доработать и отшлифовать" пошаговый режим, так как они специализируются именно на такой механике. Имхо тактическая пауза - это очень неудачный, неудобный компромисс, как раз таки пережиток своего времени. На мой взгляд, честный пошаговый режим все-таки лучше.

08.03.2020 — 02:02

Почему в 1998 году смогли придумать как адаптировать DnD правила в компьютерной РПГ, а сейчас нет.

И как же тактическая пауза, включаемая в любой момент является адаптацией правил, в которых ход каждого персонажа длится шесть секунд, а сами ходы идут друг за другом?
Тактическая пауза хорошо смотрелась в серии UFO, но там почти все участники боя используют огнестрельное оружие.

08.03.2020 — 02:58

Brinn, Так Larian станут как Piranha Bytes. У одних - что они не делают, получается Готика, у других - Divinity: OS :)

Predeitor, Ходы идут друг за другом, но все участники боя ходят одновременно - благодаря чему весь бой становится гораздо динамичнее. А пауза нужна чтобы ты успевал раздавать команды своим бойцам и реагировать на изменившуюся ситуацию.
Доскональный перенос пошаговости настолок это самый простой вариант, и разработчики BG могли сделать это ещё в 1998 году, но не стали.

08.03.2020 — 14:40

Iziis, пошаговость обеспечивает больший контроль над ходом боя. Можно одного персонажа отправить в обход и не мотаться постоянно туда-сюда, чтобы посмотреть, как он там. Плюс NPC проще оценивать обстановку в бою.

07.03.2020 — 01:51

DnD пошаговая, так что пошаговость BG3 это прям возвращение к корням.

Это конечно всё здорово....но лично для меня это возвращения к душным перестрелкам с какими-нить тремя скелетами в течении двух часов из второго Дивана -_-

07.03.2020 — 05:47

ZEYGEN, групповая инициатива, вроде как, должна ускорить течение боев. Да и мрут все более охотно, чем в Divinity, судя по презентации. Ждем раннего доступа, чтобы опробовать самим.

07.03.2020 — 07:45

Predeitor, на презентации просто сложность стоит easy как минимум. Но кто вообще играет в РПГ не на харде ? :)))

08.03.2020 — 02:06

Iziis, так партия игрока как раз дохнет охотнее прочих.

07.03.2020 — 14:57

Патфайндер с тактической паузой превратился в кашу. И очень большому количеству народа не зашел.

Мне он очень даже зашёл и никакой каши у меня там не было, чувствовал себя там как дома

РПГ должны быть либо экшн, либо пошаговые.

Не должны, это примерно как заявить, что чай должен быть либо кипятком, либо ледяным -_-

08.03.2020 — 02:03

Почему все считают, что если предыдущие BG были в риалтайме, то и 3 часть должна быть такой??? Вон тот же DA, из хорошей РПГ деградировала до непонятно какого уровня, DAI что обязана быть качественной игрой как 1 часть?? ну ребят камон

08.03.2020 — 02:30

rennin2012, потому что надеемся.

08.03.2020 — 03:04

rennin2012, Потому что название игры BG c цифрой 3. А нам показали другой геймплей, не похожий на BG, отсюда и небольшое разочарование. DA: Origins, кстати, была игрой с тактической паузой и, почему то, всем она очень сильно понравилась, несмотря на "пережиток своего времени" и т.д.

09.03.2020 — 17:17

Iziis, давайте в тес6 будет геймплей Арены.

09.03.2020 — 18:28

ᛋαפמ, Дык он такой и будет, с каждой серией тес их геймплей сам по себе не меняется, обзаводится всякими улучшениями или наоборот, но он всё тот же...вот если бы ТЕС6 превратили в РТС стратегию или пошаговую шляпу, вот это уже была бы реальная переделка геймплея -_-

10.03.2020 — 07:46

ᛋαפמ, Я был бы рад если в тес6 был доработанный, отшлифованный геймплей Морровинда, но, что то мне подсказывает, что тес6 будет очередной вариацией Обливиона.
В случае же с BG, да и вообще, с классическими рпг: пошаговая боёвка это и есть анахронизм - то что ты имеешь ввиду когда приводишь Арену в случае с серией ТЕС. Тактическая пауза гораздо более новая и свежая механика нежели пошаговость, так что твой пример не корректен.

08.03.2020 — 19:19

Ненавижу пошаговые игры. Но Ларианы делают их такими, что даже я играю в них. Главное что-бы игра потянула. Ведь Wolcen последняя запустилась, надеюсь и эта запуститься. Тем-более в игре изумительный дизайн персонажей, локаций и мобов. Словно в ММО современное играешь. В Европе и в США не умели особо делать крутой дизайн для персонажей и локаций в РПГ играх, но тут Ларианы утащут у японцев и корейцев всю аудиторию.

15.03.2020 — 01:25

Пишут что в игре максимум 10 уровней, если честно я в шоке....

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.