The Wayward Realms разрабатывается ветеранами геймдева и создателями Elder Scrolls 2: Daggerfall. Долгое время разработка велась в тишине, но теперь у проекта вышел первый трейлер.

Тизер-трейлер

The Wayward Realms — фентезийная RPG в открытом мире, которой занимается команда под руководством Теда Петерсона и Джулиана ЛеФэя. Оба разработчика стояли у истоков Древних Свитков. Arena и Daggerfall вышла из под рук этих двух мастеров.

Вот что будет в игре:

  • Огромный мир с большими городами и тысячами NPC. 
  • Обилие природных пространств: от равнин и болот, до горных хребтов и океанской глади.
  • Фракции и персонажи будут реагировать на действия и характер вашего персонажа.
  • Гибкая и глубокая настройка вашего персонажа.
  • Много лора и интересных внутриигровых знаний.

Духовный предтеча новой игры — всё тот же Daggerfall. Даты выхода пока нет. Зато есть страничка в Steam и несколько скриншотов.

Игра молодая и амбициозная, а культовые фигуры во главе радуют глаз. Но я добавлю ложку дёгтя: год назад из студии ушёл один из важных сотрудников. Он написал не самую благоприятную статью, где жаловался на странный процесс разработки. Мы её перевели и запостили у нас: RPG от разработчиков первых Elder Scrolls может не выйти в свет.

В остальном ждём новых подробностей и надеемся на лучшее.

Материал подготовлен Kheruk специально для TGM — Tesall Game Magazine.
17

Комментарии

Добавить комментарий

Последний скриншот с фальшивым коридором-дверью-прям даггерфолом повеяло.

Может, мне просто мерещится, но по-моему, анимации какие-то топорные...

1ex0, Так это просто трейлер. Тут нет демонстрации игрового движка. Если бы на движке реально была анимация "пришпорить коня" - это было бы круто.
Но "огромный мир и тысячи нпс" с этим всем плохо сочетаются.

danmer78, дело не в огромном мире со множеством НПС. Я вот не фанат BDO, но надо признать: там уже несколько лет назад были огромные города, толпы НПС-статистов, неплохая графика и отличные анимации (в том числе пришпоривание коней, спешивание с коней на лету, анимации для разной скорости езды и т.д.) Просто бывают хорошие игровые движки, талантливые программисты, аниматоры, художники. А бывают ручки из одного места, зато "у нас игра нового поколения!".

Brinn, Собственно говоря задачу можно сильно упростить за счет подбора сюжета "по Сеньке".
Например имеет место дикая лесная местность, с редко встречающимися крошечными деревнями на несколько дворов, избушками лесника, и одно два цивилизованных поселения с полным набором крестьян, ремесленников, полноценный гарнизон дружинников и т.п.
Этакий кусочек средневековой Руси.
Только все это в реальном масштабе, километры лесов, деревни не в пяти минутах бега друг от друга и т.п.
А то замахнутся на эпичные битвы армий и интриги соседних государств, а на выходе "оборона Брумы".

Brinn, там уже несколько лет назад были огромные города, толпы НПС-статистов
Небольшое уточнение- толпы абсолютно одинаковых и совершенно ненужных неписей, которые вообще не добавляют миру атмосферы)

Istomin1986, спорно, спорно. Статисты не бесполезны. Город без толпы - это не город. Когда какие-то быдлокрестьяне просто ходят по дорогам или тусят на площади, это здорово добавляет атмосферы и жизни игре. Хороших примеров симуляции толпы уже довольно много: это и Assassins Creed, и упомянутая выше BDO - и целая куча современных игр. Даже в довольно простенькой в плане устройства мира Dragon's Dogma очень активно используются статисты на дорогах и в городе.

danmer78, ну да. Gothic же ) Dragon's Dogma опять же. Но, боюсь, эти разработчики хотят идти по совершенно другому пути.

danmer78, Прямо напомнило Arcanum - завершил все квесты на месте падения дирижабля и побежал в сторону указанного поселения. Минуту бегу, вторую, третью - только ёлки мелькают и больше ничего не происходит. Думаю, что что-то не то - открываю карту - а до того поселения бежать ещё несколько часов реального времени)).

morxun, Есть две проблемы - неадекватно маленькие миры и неадекватно большие. Я больше говорю о том, как правильную игру с открытым миром вижу я.
Мне это близко, поскольку я как раз делаю сейчас игру с открытым миром (пусть и текстовую), и много думаю над вопросами баланса размера и содержания, баланса генерации и ручного контента.
(Естественно громадный мир, каждая кочка которого будет набита уникальным контентом я создать не смогу).

Мне кажется, или там чувак с топором без башки?

7Dagoth, По комплекции мне вообще показалось, что там какой-то Шрек в доспехах хD

Хм. Я вообще совсем недавно как раз думал, что игрострой после Даггерфолла пошел немного не в ту сторону. Каждая следующая игра - улучшается анимация, улучшается детализация, улучшается все, но при этом сам размах мира и близко уже не тот.
Что если бы на каком-то очередном нестгене Свитков оставить графическую составляющую на прежнем (ну или почти прежнем) уровне, а вместо этого таки дать игре "даггерфоловый" объем?

Представим себе, что после Обливиона вышел бы не Скайрим, где все то же, но лучше модельки, а некий гибрид Обло-даггера: с городами и деревнями адекватной средневековью величины, с этими самыми бесконечными просторами размером с Великобританию (однако более адекватно наполненными), но с сохранением той же простенькой графики, и примитивной боевки...
Да в конце концов, пусть даже это не будут все 47 королевств Даггерфолла, их действительно все равно не обойдешь. Пусть будут те 8, что связаны главным квестом. Фиг с ним пусть будет 2-3. Но чтобы размах этих королевств был даггерфольский.

Т.е. ресурсы обновившегося железа мы пускаем не на анимацию листа, падающего с дерева при реалистичном блике луча света, пронизывающего кроны, а на увеличение количества и масштаба окружения и совершенствование движка автогенерации...

danmer78, несбыточная мечта - ТЕС на движке Stardew Valley

danmer78, А толку с таких огромных просторах, что там делать? Просто так бегать надоест очень быстро, куча нпс болванчиков тоже самое. Как по мне размах обливиона был самое то по наполнению\территории, скайрим уже хуже, слишком уменьшили. Я скорее за масштаб, но оправданный, чтобы 1-2 города большие по типу Имперского, остальные поменьше, но с нпс не болванчиками, а как в обле, что и дома у них были, и рампорядок, и имена, и маленькая история о себе, и родственные связи

apocriff, скажем так, сначала делается адекватный масштаб, а уж потом его оправдывают. Вот как-то так будет правильно.
Т.е. ради оправданности снижать масштаб - это не то, что приемлемо.
Я не говорю, что игры ТЕС - плохие игры, но клаустрофобия появляется, когда понимаешь, насколько все скученно и жалко. В том же Обливионе без слез на "оборону Брумы" смотреть нельзя, понимаешь, какой это все фарс...
В Скайриме крошечная территория просто забита пещерами, и нападающими из-за угла разбойниками или волками. Вообще пропадает ощущение путешествия по дикой природе. Скорее чувствуешь себя внутри бочки, набитой зверьем и прочей живностью, которым тупо тесно на паре выделенных квадратов.
Летающий дракон, с которым ты сражаешься, летая по кругу цепляет еще пару локаций, в результате чего он сражается с тобой, сражается с медведем на соседнем пригорке, и еще и с парой легионеров, изображающих из себя "имперский лагерь"...
Т.е. для того активного контента, который в этих играх, нужна в разы большая территория со всеми вспомогательными средствами отображения.

danmer78, Если заполнять квестами и историей, а не пустыми болванчиками, то вопросов нет. Только вот последние игры ограничены масштабом истории, на 100-150 часов. И даже если у студии будут деньги и желание делать условные 300 часов сюжета, они это делать не будут, потому что для них эта пустая трата времени и денег, лучше на эти ресурсы сделать дополнение или другую игру. Да и были статистики, что меньше 50% проходят игры до конца, отсюда чем длиннее будет игра, тем больше контента пойдет "в молоко".

А насчет больших территорий, ну как пример БДО или вон Нью Ворлд, первые пару раз прошелся, а потом осточертевает туда сюда по одному и тому же. И то ммо, где потенциальный интерес от сбора ресурсов до пвп, а тут соло игра, которая или должна удивлять и развлекать. То есть на этих больших территориях должно быть в разы больше контента, и не рандомных условных вышек, а вручную написанных квестов или событий, чтобы интересно было.

apocriff, Да пускай будут те же 100 часов, но пусть будет больше места, чтобы дракон не цеплял соседние локации... И пусть волки нападают не из-под каждого куста, а немного реже.
И о каком "туда-сюда прошелся - задолбался" идет речь при текущем-то тотальном фастревеле?
Опять же, лошадки есть.
Но вообще открытый мир подразумевает трату некоего времени на исследование. Не на квесты и не на битвы, а именно на картографию и лазание по кустам ради челенджа "найти".
Для тех, кто это не любит есть другой тип игр, например игра, строящаяся на линейном сюжете, где тебе рассказывают одну хорошо проработанную историю и за ручку водят последовательно по нужным локациям. Это тоже вполне неплохой вид досуга, рассчитанный на один раз. Это и есть идеальный вариант для схемы: "постоянно новый контент, который вызывает удивление".

*Да и были статистики, что меньше 50% проходят игры до конца, отсюда чем длиннее будет игра, тем больше контента пойдет "в молоко".

Я вроде про "длиннее" ничего не говорил.

  • а вручную написанных квестов или событий, чтобы интересно было.

А вот это делает игру длиннее. При этом - ни разу не помогает, и все равно мало кто эту кучу гениальных ручных квестов проходит до конца. Просто потому, что куча квестов набитых пачкой в крошечный мирок - это плохой рецепт. Когда ты взял квест, идешь его делать, а тебя тут же цепляет второй, и тут же - третий - это только раздражает.

Другое дело, что разработчиков полностью устраивает, что их игру проходят на 20% и выбрасывают в урну. Ведь ее уже купили. Быстрее захотят новую...

danmer78, то есть ты хочешь, чтобы TES превратился в Assassin's Creed с постоянным увеличением карты, что бьёт по наполнению, срокам разработки и бюджету проекта, что неизбежно приведёт к появлению таких микротранзакций, что Creation Club вам покажется настоящим меценатством?

Лично я предпочитаю миры поменьше, но понасыщеннее, вроде Ведьмака.

Mordegaard, Я говорю только об адекватных масштабах. Если мы рисуем мышь, ее не надо делать размером со слона. Маленькая мышь - это нормально. Если мы хотим рассказать историю двух деревень нас устроит маленький мир. Если мы хотим рассказать детективную историю, нас устроит мир размером с отель Погибшего Альпиниста.
Если мы хотим рассказать о более масштабных вещах - размеры должны быть адекватными. Именно так строятся правильные истории в рамках концепции "открытый мир".
Даггерфолл по-своему прекрасен как игра, но у него обратная проблема: мир гораздо больше, чем рассказанная через него история. По сути история касается 8 королевств Хай-Рока, при том, что их там набухали целых 47.
Но в последующих проектах ситуация прямо противоположная - рассказанной истории тесно в крошечной песочнице. Из-за этого возникает чувство именно песочницы - места, где комфортно разве что малым детям.

*Лично я предпочитаю миры поменьше, но понасыщеннее, вроде Ведьмака.
Есть отличные "кинематографичные" игры, которые не являются играми "с открытым миром". Например в том же Deux Ex нас последовательно перемещают из одной сюжетной локации в другую. Мы решаем там некоторую задачку одним из возможным способов, попутно узнаем историю, мир, ЛОР вселенной, все это жутко интересно.

Но к играм с открытым миром требования специфические.
Проблема серии ТЕС в том, что она походу не знает, какой именно игрой ей лучше быть. Превращаться в Ведьмака она не хочет, но и лавры Ведьмака ей покоя не дают. В результате на выходе - нечто невнятное.

но при этом сам размах мира и близко уже не тот. Дать игре "даггерфоловый" объем?

В наше время и без всяких новых Дагерфоллов клепают огромные пустые миры, создание ещё одного такова особого ажиотажа не вызовет.

Что если бы на каком-то очередном нестгене Свитков оставить графическую составляющую на прежнем уровне

Никому не интересно упускать многомиллионные прибыли с графонорождённых

ZEYGEN,

В наше время и без всяких новых Дагерфоллов клепают огромные пустые миры, создание ещё одного такова особого ажиотажа не вызовет.

В том то и дело, что благодаря современным возможностям железа его можно теперь сделать не только огромным, но и не пустым.

danmer78,
Высокая детализация окружения это ещё не заполненный мир

ZEYGEN, Новые процессорные мощности позволяют обрабатывать большее количество событий в мирах игр, большее количество нпс и прочего

Dawnguard45, Лично для меня какая-нить маленькая таверна всего с 8 обитателями, где каждого непа глубоко и детально проработали ощущается более живой, чем пара здоровенных посёлков набитых сотнями мебельных непов ноунеймов с повторяющимися событиями. Живость и наполненность даёт не количество, а качество которое делается не копипастами с генераторами, а именно в ручную -_-

ZEYGEN, Поддержу, поэтому все моды на добавление рандомных нпс в города идут мимо, потому что просто болванчики, так же как километры сгенерированных просторов без ручного наполнения

ZEYGEN, Таверна ощущается более живой. Пока не выйдешь из этой таверны. Качество - это хорошо. Качество это здорово. Но есть некое минимальное количество, без которого качества просто не существует. Если мы говорим об "открытом мире" представляющем из себя страны, континенты.
Если это игра о том, как детектив попал в таверну и ищет убийцу из этих 8 человек - игра прекрасна. Но если это игра, повествующая о вещах более глобальных, то адекватное отображение этих самых глобальных вещей - это как раз имеет прямое отношение к качеству.
А город с 20 жителями - это как таверна, где вместо посетителей - условные квадратики и кружочки.

apocriff, Современное железо позволяет разрабатывать достаточно совершенные генераторы мира, намного адекватнее того, что было в Даггерфолле. В котором уже вручную можно помещать сюжетный контент.
Нет необходимости выбирать "или то, или это". Если урезать графические изыски и нормально относиться к игре, в которой количество полигонов на модельках не изменилось с прошлого поколения.

danmer78, Чем сильнее размазывают качество масштабом и количеством, тем меньше этого самого качества ощущаешь. Так что все эти эпические нагромождения только с виду кажутся впечатляющими, но потом через некоторое время осознаёшь, что под ними пустышка и никакое ваше умное железо это не исправит. Чтоб хоть как-то адекватно натянуть проработку всего на такие размеры, потребуется целое войско разрабов, которого просто нет. И стоит он того этот гигантизм? (уже много лет на всевозможных примерах убеждаюсь, что нет не стоит) -_-

ZEYGEN,
Т.е. "битва за Бруму" в Обливионе - это приемлемое качество?
Речь не о гигантизме, речь об элементарном правдоподобии... Ничего сложного в этом нет, кучи разработчиков для этого не нужно. Просто наворачивая детализацию и качество (увы, не сюжета, а моделек), разрабы приходят к тому, что железо не может тянуть нормально адекватные сцены. Отсюда и растут ноги всех этих крошечных мирков, которые можно пешком пересечь за 5 минут из конца в конец и этих смешных эпичных баталий 10 на 10...
И тут вообще ни при чем процедурная генерация, вот в том же Обливионе по сути генерация капитальная, но с мирком - та же беда.

Я вот понять не могу, это игра по Свиткам?

gkalian
администратор
03.08.2021 — 22:27

StasLeyke, нет, это сторонняя игра от другой студии, которую делают те, кто когда-то делал Даггерфолл.

gkalian, Просто то, что игру разрабатывают те кто делал Деггер, меня насторожило. Наверное должно годное быть

gkalian
администратор
03.08.2021 — 22:27

В дискорде сегодня еще и орка опубликовали.

gkalian, Он какой-то агрессивно настроенный... Может это из-за того что на пузо брони не купил?

Типичный тизер - ничегошеньки непонятно :) Открыла ради интереса страничку в Steam и обалдела от рекомендуемых системок.. Вроде на скринах ничего из ряда вон в плане технической составляющей, однако ресурсов игра кушает довольно много, наверно из-за большого открытого мира и кол-ва полигонов на квадратный метр.. как будто разработка велась на UE4, хотя внешне так и не скажешь. Посмотрим, что за "фрукт" ждет нас на релизе.

Catskills, UE4 умеет пожирать фпс на пустом месте, так что не удивительно.

Чет мне показалось, что выглядит так, словно на обливион накатили модов на графику. Но да ладно. Выглядит не плохо. Посмотрим что будет дальше.

Хехе, почему-то под конец видео вспомнился прикол про то, как приезжает Иван-Царевич на развилку трёх дорог, видит камень, и на камне том написано - "Налево пойдёшь - звездюлей получишь, направо пойдёшь - звездюлей получишь, прямо пойдёшь - тоже звездюлей получишь". Задумался Иван, куда ему идти-то, и тут из лесу вываливается Соловей-Разбойник, а с ним дюжина бугаёв, и говорит - а долго думать будешь, так прямо тут звездюлей получишь).

SunriseDragon, Это иллюстрация принципа "иллюзии выбора" в современных играх.

Конечно меня съедят фанаты. Но если эта игра действительно окажется наследницей "Даггерфолла", то копилка заслуженно забытых (при выходе) игр пополнится ещё на 1. Как-то пришлось мне запустить "Даггерфолл", более унылую игру сложно представить. Были времена когда размер мира был изначально плюсом. Да, что "Арена" что "Даггерфолл" игры огромные. На момент выхода размер мира был однозначно плюсом. Правда стоит учесть аудиторию ПК-игр: ребята с "почти-бесконечным" свободным временем, фанаты D&D и почитатели сериалов на подобии Стар Трека. Но миры этих двух игр (справедливости ради, не только их) унылый ctrl+c, ctrl+v. Процедурная генерация полностью истребила уникальность (справедливости ради, уникальность тех "Свитков" была такой себе).
С того момента (+- 3 года) игры с лозунгами "У нас десятки тысяч километров!" - стали показателем лени и бездумной бравады.
Если посмотреть на портфолио разработчиков Теда Петерсона (последняя деятельность в игровой индустрии - курирование разработки спортивных игр) и Джулиана ЛеФэй (работа с ПО) мы увидим людей хоть и "отцов" серии TES, но отцов не Морровинда. Если всё пойдет по удивительному сценарию, то нас ждёт интересное приключение в огромном мире с иногда интересными квестами. Но скорее всего нас ждёт в лучшем случае Dungeon Siege 1 (и это комплимент, у первой "Осады" есть штука очень редкая в игровой индустрии - дух приключения) с однообразными и унылыми квестами в духе "подай-принеси" или "пойди-убей".
Графическое исполнение обсуждать не буду - в играх качество текстур и полигонов не главное. В визуале основное дизайн. Но основные сомнения у меня насчёт игрового процесса. Игры про геймплей.

P.S. Этот комментарий в основе своей несёт личное мнение. Цель комментария - 99+ подтверждённых сообщений чтоб изменить имя аккаунта созданного ещё на заре сайта (я был молод и мне нужны были...)

pashosho,
Даггерфолл на свое время была очень интересная игра. Сейчас - это неудобное управление и неприемлемая графика прежде всего.
Но вот с тем же Unity он уже играется бодрее.

Именно проблемы с железом и не позволили сделать процедурную генерацию более разнообразной тогда. Сейчас тот же Скайрим - это та же процедурная генерация мира на которую накатили ручные правки. Даже квесты автогенерируемые из Даггера вновь вернулись. При этом Скайрим весьма популярен. Как в свою очередь был популярен и Обливион, где та же генерация, но похуже.

Т.е. сейчас, при текущих возможностях железа, вполне можно сделать игру, которая была бы интересна современному пользователю, сохранив главную идею Даггерфолла - адекватный масштаб городов, полей, лесов, количество нпс и т.п.

Коняга такая аутентичная средневековая. Ноги у всадника по земле волочатся. :)

Вот бы игры анонсировали за месяц или за два до выхода, я предположу, что эту игру как и TES новую, будут пробовать играть правнуки наши.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.