В Древних Свитках есть много магических практик. Среди них выделяется малоизвестная, но мощная магия, которая способна влиять на прошлое, настоящее и будущее. В своих самых сильных проявлениях магия теней способна перестраивать ткань реальности. Рассказываем подробнее об этой загадочной и темной магии, которая довольно сильно повлияла на облик Нирна. 

Магия теней — невероятно мощная, но малоизученная форма магии. Веками она оставалась сокрытой от жителей Нирна, пока редгард Азра, позже прозванный Властителем Ночи, не обнаружил интересное свойство теней.

Азра выяснил, что тень это не просто отсутствие или малое количество света. Тень — это отражение альтернативных сущностей. В них отражаются копии из других миров.

Весь мир пронизан тенями. От маленького камушка среди зелёных холмов, до государств и людских конфликтов — все они отбрасывают свои тени. Можно научиться манипулировать этими тенями, чтобы вызывать различные версии себя в собственный мир или посещать царства теней — паралелльные версии миров.

Иногда нельзя доверять даже своей собственной тени

В теории, магия теней может соперничать с силой Древних Свитков, обладая способностью изменять прошлое, настоящее и будущее. В самых сильных своих проявлениях она способна проникать в ткань Вселенной и влиять на реальность.

К счастью для мира, не нашлось ещё ни одного волшебника, который хотя бы близко приблизился к такому уровню могущества.

Азра Властитель Ночи, первооткрыватель магии теней

Первым практиковать магию тени начал тот, кто её открыл — Азра Властитель Ночи. Со временем он смог отточить своё владение магией настолько, что попытался слить воедино все возможные версии себя из параллельных миров. 

Воины Хаммерфелла, опасаясь могущества, которое Азра обретет в случае успеха, заманили темного мага в ловушку на севере провинции. Во время боя Азра потерял контроль над магией и спровоцировал сильный взрыв, после которого остался глубокий кратер.

Люди решили, что колдун погиб. Со временем вокруг кратера выросла небольшая деревня, которую в память о волшебнике назвали Переправой Азры.

Переправа Азры

Много лет спустя, во времена эпохи Имперского Симулякра, начался военный конфликт между Скайримом и объединёнными силами Хаммерфелла и Хай Рока, получивший название «Война Бенд'р-мака». Кровопролитные конфликты войны привели к появлению теней, которые проявились в виде монструозной сущности под названием Умбра'Кета.

Умбра'Кета на заднем плане

Подчинить находящегося в дрёме Умбра'Кету решил маг теней Перган Асуул.

Перган Асуул — это злобный маг теней, который стремился занять место Азры. Неизвестно, откуда Перган узнал о магии теней, но он стал одним из самых искусных волшебников этой сферы. Перган обладал способностью читать человека по «вкусу» его тени.

В 3E 397 Перган вторгся в Сумеречный храм в Хаммерфелле, изгнав оттуда племя гоблинов с помощью магии теней и зомби-миньонов. Тёмный волшебник был близок к своей цели, но достичь успеха ему помешал герой, который запомнился людям под именем «Душа Конфликта».

Герой, который вознамерился уничтожить Умбра'Кет, обнаружил в глубинах пещер Страха большой кристалл. Внутри этого кристалла находился потерявший память первооткрыватель магии теней  Азра Властитель Ночи. Азра установил с героем магическую связь, позволяющую ему общаться через тень героя.

Помогая «Душе Конфликта» одолеть Пергана и Умбру, Азра вспомнил о том, кем он когда-то был. После того,  как герой уничтожил чудище и Пергана, Азра ушёл в неизвестном направлении, сказав перед этим, что тени позвали его обратно.

С тех пор волшебника никто не видел.

Перган Асуул

Азра жил в первую половину второй эры и вновь объявился в третьей эре. За этот промежуток в ~1000 лет другие пользователи магии теней появлялись и исчезали со страниц истории.

Больше всего упоминаний о магии теней исходит из эпохи междуцарствия, во времена, последовавшие за Взрывом Душ (события TESO). Тогда на исторической сцене появляются авантюристы, которые одинаково хорошо умели использовать магию, скрытность и острый клинок. Таких приключенцев прозвали Клинками Ночи

Клинки Ночи часто использовали магию теней, чтобы становиться невидимыми, телепортироваться на короткие расстояния или высасывать жизненные силы других людей. Создавая кольца тени, заклинатели замедляли своих врагов и накладывали магическую защиту на своих союзников. Такая защита не только наполняла силами, но и некоторое время скрывала из поля зрения противников

В противовес замедлению противников, Клинки Ночи могли ускорять себя, вытаскивая в наш мир тропы тьмы, по которым их призыватели могли передвигаться с большей скоростью. Противник, ступивший на такую тропу, начинал испытывать физическую боль. 

Тропа Тьмы

Для нелетального урона Клинки Ночи использовали специальные магические ловушки. Если наступить на такую ловушку, то прямо перед наступившим появлялся тёмный дух, который вселял страх и заставлял пускаться в бег.

Самые искусные Клинки Ночи призывали свою собственную тень, которая сражалась вместе со своим призывателем в его битвах.

Чем успешнее становился колдун, тем больше благоволили ему загадочные силы из мира теней. Тело становилось менее восприимчивым к физическим и магическим атакам, словно сами тени окружали своего призыватели невидимым теневым барьером.

В бою такие заклинатели чувствовали, как у них открывалось второе дыхание: запас физических и ментальных сил заканчивался намного медленнее.

Тень Клинка Ночи

Тень Клинка Ночи

Магическая ловушка

Одно из применений магии теней  создание теневых врат, которые алчные маги используют в качестве магических барьеров для защиты своих сокровищ.

Маги теней также могут поглощать тени для увеличения своего магического потенциала. Другая форма магии — создание волшебных артефактов. Используя глубокие познания в теории магии и свои знания о тенях волшебники создавали артефакты, вылавливая и объединяя магические тени, чтобы затем спрессовать их в материальный объект с новыми свойствами.

Маги теней могут использовать свою магию для посещения царств теней, альтернативных версий мира. Аналогично, маги теней могут вызывать различные версии себя в свой собственный мир. Смерть в теневом царстве единственный способ разорвать подобную связь.

Теневой клон Велкинарского Грифона

Магией теней, как одним из самых мощный инструментов, пользуются даже Принцы Даэдра. 

В 2E 582 Даэдрическая Принцесса Ноктюрнал попыталась захватить контроль над Заводным городом. Используя магию теней, она наделила Тень Сота Сила разумом, чтобы та заменила его на посту правителя Заводного города. Некоторое время план работал, но затем Бездушный, при помощи Дивайта Фира и Заводных Апостолов, раскрыл заговор и спас Сота Сила, победив его Тень. 

В этом же году (2E 582) развернулась другая трагедия с использованием магии теней, только уже на другом конце Тамриэля — на архипелаге Саммерсет. 

Велкинары под командованием Релеквена захватили морского слоада З'Маджу — некромантку, которая была членом тайной группы, стремившихся потопить весь Саммерсет. З'Маджу доставили в Клаудрест с удивительной лёгкостью. Один из рыцарей-велкинаров заподозрил неладное, но было уже слишком поздно. 

З'Маджа наполнила нижнюю часть города смертоносной тьмой, а также призвала себе на помощь некоторых теневых монстров: ягров и ползунов Ноктюрнал.

Клаудрест, покрытый магией тени

Теневой туман, который наложила на город З'Маджа, высасывал жизнь из людей. Влиянию этой магии подверглись все.

С помощью магии теней З'Маджа смогла подчинить многих защитников города, сделав из их теней послушных клонов, которые помогали волшебнице в её тёмных планах. Почти все рыцари-велкинары пали под порчей теневого тумана. Тени велкинаров бездумно защищали своего нового мастера. Занятно, что если убить такую тень, то вместе с ней умрёт и её владелец. Патовая ситуация для тех, кто не хочет смерти своих товарищей.

Теневые клоны создавались даже из животных. Так под управление З'Маджы попал редкий велкинарский грифон, которым некогда управлял велкинар Галенве.

В конце концов З'Маджа была побеждена, но ценой больших усилий и многих человеческих и эльфских жизней.

Теневая копия рыцаря-велкинара

Теневая копия грифона

Теневой ягр

Это были все доступные знания об одной из самых могущественной форм магии. Кратко прорезюмирую итоги. У магии теней есть несколько возможных применений:

  • Манипуляция версиями человека из других реальностей.
  • Создание сущностей из людских страданий.
  • Создание артефактов из теней.
  • Изучение человека через его тень.
  • Общение на расстоянии.
  • Управление своей и чужими теневыми копиями.
  • Создание небольших подобий карманных планов Обливиона.
  • Посещение царства теней, о котором почти ничего неизвестно.
  • Поглощение теней для усиления своих способностей.
  • Множество других мелких боевых умений.

Кристальная башня, захваченная Ноктюрнал

В теории, как говорилось в самом начале, с помощью магии теней можно изменять реальность и само время, но для этого нужно обладать невероятным количеством магической энергии. Что-то такое, похоже, пыталась сделать Ноктюрнал.

После раскрытия своих интриг в Заводном городе Ноктюрнал взяла под контроль Кристальную Башню, которую она планировала использовать для поглощения жизненной энергии Нирна, а затем и других даэдрических принцев, чтобы усилить Кристальную башню и сделать свои тени безграничными. Если бы ей это удалось, она распространила бы свое влияние на всю Вселенную и стала бы непобедимой.

Этот план был сорван Бездушным и другими героями, но сама возможность такой катастрофы показывает, насколько могущественна магия теней. Смертным пока не удалось приблизиться к умениями, доступным Ноктюрнал.

Но насколько могущественна магия теней, настолько же она нестабильна и прихотлива к умениями мага, который её практикует. Похоже, что это и спасает Нирн от очередной катастрофы, но только уже от рук смертного.

Материал подготовлен Kheruk специально для TGM — Tesall Game Magazine.
25

Комментарии

Добавить комментарий

Статейка напомнила про Архонта Теней из Tyranny, один из самых интересных и импонирующих персов был.

Перемещающиеся сквозь тени полуматериальные мандрагоры из Вахи тоже лютейше доставляют.

Спасибо за интересную статью, Kheruk! А то я нашёл заклинание "Гнев Азры" и думал, что оно из какой-то другой игры, а это оказывается тот самый редгард. Мод с заклинанием назывался Triumvirate - Mage Archetypes nexusmods.com/skyrim/mods/104083?tab=description

Вот это был бы неплохой задел для 6 свитков возвращение Азры Властителя Ночи, политические интриги, предательство, запретная магия, возможность ГГ бороться против этой магии и злых магов или же стать одним из них.

Но скорее всего будет все как обычно Злой Даэдра/Дракон/колдун решил захватить/уничтожить/скушатс/ мир и чтобы этого не произошло ГГ закрывая врата/собирая крики и души драконов/ в современных реалиях захватывая аванпосты, под конец сюжета придет дунет-плюнет и победит вселенское зло в очередной раз став Великим героем, о котором неписи забудут через 1 секунду.

П.С. Статью прочитал с удовольствием. Побольше бы таких рассказав из лора.

Спасибо автору, очень интересная статья получилась! Прочитал с огромнейшим удовольствием!

1ex0
модмейкер
15.01.2022 — 17:05

Круто! Я где-то видел инфу по ней, но тут намного больше подробностей.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.