Зародившись как движение энтузиастов индустрия компьютерных игр быстро превратилась в огромный сектор экономики. Студии разработок и издательства взлетали и падали, поглощались и возрождались, да и вообще, жили и продолжают жить довольно интересно. Я расскажу вам четыре истории о разных компаниях. Две истории о сокрушительном успехе и туманном будущем. Одна о «живучести», которой можно позавидовать. И последняя: грустная. Присаживайтесь поудобнее, мы начинаем!

Логотип Crytek

Светлое будущее: может осветить, ослепить, обжечь...

Основанная в 1999 году тремя братьями компания Crytek впервые заявила о себе в далеком 2000-ом году на выставке E3, продемонстрировав посетителям свой игровой движок CryEngine. Первоначально компания планировала использовать его исключительно для собственных продуктов, однако:

«Первая компания связалась с нами в 2002 году, и они сказали, что хотят лицензировать CryEngine. Это была большая честь для нас, и после небольших раздумий мы приступили к созданию нашего бизнеса по продаже лицензий и уже через небольшой период времени имели нескольких лицензиатов»

Выставки и конференции у молодой компании шли одна за другой: E3, ECTS, GDC… 26 марта 2004 года первая коммерческая компьютерная игра от Crytek — «Far Cry» — отправилась на прилавки магазинов, а через 4 месяца Electronic Arts подписывает с ними соглашение, согласно которому обязывалась издать игру, основанную на Crytek’овском движке, которая впоследствии получит название Crysis. Революционный игровок движок, пользующийся спросом у больших компаний, две крупные игры, хорошо принятые как критиками, так и самими пользователями, престижные награды в самых разных номинациях.

Пони, спрятанные послания, лепреконы с винтовками. Сразу видно – рабочая атмосфера.

Звезда славы воссияла над молодой студией. Важно отметить, что Crytek старались поместить первую часть своего названия «Cry» во все свои продукты, отступая от этой традиции только ближе к современности. Полоса удачи не могла длиться вечно и уже свой первый сомнительный поступок компания совершила в 2006 году, продав все права на движок CryEngine, а также один из будущих локомотивов Ubisoft – Far Cry. Отныне эксклюзивные права как на первое, так и на второе были полностью в руках французов. В 2008 году стало известно о другой проблеме Crytek — пиратстве.

«В настоящее время мы страдаем от масштабного пиратства в отношении Crysis. Похоже, мы лидируем в чартах потерь от пиратства с большим отрывом, в чартах, где лидировать нежелательно. Я считаю, что корень проблемы PC-гейминга в пиратстве. Вплоть до того, что игроки, пользующиеся пиратскими копиями, по сути разрушают игровую платформу. Аналогичные игры на игровых консолях продаются в 4—5 раз лучше. Это послужило нам важным уроком, и в будущем, по-видимому, мы уже не станем выпускать ПК-эксклюзивы наподобие Crysis»

До 2013-го года (момент выпуска Crysis 3) компания все еще была «на коне» и использовала этот период для открытия с десяток торговых марок, львиная доля которых так и не была использована, и создания 6-ти новых студий по всему миру. После завершения своей главной линейки игр Crytek перестала пользоваться той же популярностью и начала впервые за все время своего существования испытывать финансовые трудности, из-за которых, в частности, компании пришлось закрыть все свои студии кроме Киевского филиала и штаб-квартиры.

Не помог выйти на прежний уровень ни эксклюзив на Xbox One Ryse: Son of Rome, ни поддерживаемый Киевской студией многопользовательский онлайн-шутер Warface. Выпустят ли эти ребята что-то, что превзойдет Crysis или нет — вопрос времени. Пока что компания все еще держится на плаву.

 

Логотип Maxis

Не спорь с руководством

Градостроительный симулятор SimCity, популярнейший симулятор жизни The Sims, а также не последняя в своем жанре симулятора бога Spore. Все эти игры вышли из-под пера американского геймдизайнера Уилла Райта и его компании Maxis, основанной в 1987 году. Уже через два года на свет появилась первая игра, встряхнувшая игровую индустрию: SimCity. На фоне успеха компания еще 8 лет продолжала клепать игры пока не начала терпеть убытки. В 1997 компания была приобретена Electronic Arts.

На момент приобретения Maxis находилась в плачевном состоянии, что побудило ее новых боссов в лице EA провести массовые увольнения. К моменту релиза игры, которая станет одной из будущих визитных карточек EA, и в успехе которой начальство очень сомневалось, компания успела потерять 40% персонала. Но так или иначе был дан зеленый свет и в 2000-ом году на свет появилась крупнейшая в карьере Уилла игра The Sims.

Серия The Sims, ставшая визитной карточкой Maxis, была доверена отдельно выделенной дочерней компании The Sims Studio. Одна серия  одна студия

Игра неплохо пополнила карман студии, позволив тем самым восстановить и даже приумножить количество специалистов. После оглушительного успеха The Sims Уилл принялся за новый проект, который получит название Spore. С самого своего начала в 2005-ом году проект преследовала череда проблем: от слабой рекламы в момент выхода игры, до проблем во время самой разработки. Игра вышла в 2008 году.

Огромная волна критики затронула интегрированную в игру система SecuROM, защищавшая игру от незаконного копирования. Система была несовершенна и приносила множество неудобств игрокам, что в свою очередь вылилось в судебные иски и превратило Spore и в одну из самых пиратских игр. В 2009 году Уилл Райт покинул как собственную студию, так и геймдизайн в целом, вернувшись к нему лишь в этом году с разрабатываемой им мобильной игрой под названием Proxi.

И не стоило бы и делать такой сильный акцент на основателе Maxis, ведь после его ухода компания вполне себе процветала и подавала оптимистичные надежды на будущее, пока в 2015 году основная студия в Эмервилле не была закрыта Electronic Arts в рамках реструктуризации. Компания все еще существует на бумаге, но основной персонал был переброшен в дочернюю компанию EA Mobile. Такие дела.

Логотип компании Activision до ее слияния с Blizzard

Живучая компания

Activision Blizzard является одной из самых успешных в сфере компьютерных игр, подарив нам серию Warcraft, Starcraft, Destiny, Call of Duty и многие другие. Пройдя через множественные метаморфозы компания проходила через темные времена, возрождаясь впоследствии как феникс из пепла.

Начнем с начала. Activision была основана в 1979 году работником музыкальной индустрии Джимом Леви и четырьмя программистами, ушедшими из Atari. Причиной ухода послужила жадность Atari, которая, будучи монополистом в сфере игр для собственно созданной игровой приставки Atari 2600, сильно не доплачивала разработчикам и нигде не упоминала их заслуги. Activision избрала более лояльную по отношению к сотрудникам политику, что помогло в короткое время привлечь талантливых авторов. Однако уход четырех программистов из материнской компании повлек за собой судебные тяжбы о нарушении патентных договоров, которые продолжались вплоть до 1982 года.

Разработанные игры продавались большими тиражами, что позволило компании подумать о расширении сферы деятельности. В 1988 году Activision была переименована в Mediagenic. Решение о расширении оказалось неудачным (компания хотела создавать помимо игр еще и бизнес-приложения), что повлекло за собой финансовые трудности. Примерно в это же время компания была обязана выплатить многомилионные судебные тяжбы о возмещении ущерба в нарушении патентного иска.

Выручка Activision Blizzard с 2008 по 2017 год. Синий цвет — цифровые продажи, красный — розничные.

Темная полоса позволила группе инвесторов во главе с Робертом Котиком «захватить» компанию. Новое руководство объявило о банкротстве. Вслед за этим была проведена реорганизация и слияние с компанией The Disc Company. Все это время новые игры продолжали разрабатываться. Выйдя из процедуры банкротства компания Mediagenic вернула свое прежнее название и сосредоточилась исключительно на видеоиграх.

Возродившись после череды неудач компания в стабильном темпе создавала и издавала игры. Новый этап развития и преобразований начался в 2007 году. Компания Activision объявила о слиянии с Vivendi Games, которой принадлежал Blizzard. Компания получила двойное название: Activision Blizzard. Крупнейшим держателем акций нового образования являлся конгломерат Vivendi SA. Однако недолго компания находилась в чужих руках и уже в 2013 году конгломерат, купивший в свое время Activision, начал испытывать финансовые трудности, что позволило последним выкупить свои акции на сумму 8 млрд. долларов. В мае 2014 года была произведена очередная покупка, позволившая Activision Blizzard снизить долю владения акциями до 6%.

Так почти за 40 лет своего существования Activision успела испытать подъем, расширить сферу деятельности, стать банкротом, оказаться купленной другой компанией и позднее уменьшить контроль собственных акций чужой компанией с 52% до 6%. Живучие ребята, однако.

 

Логотип THQ до ее упразднения

Съедена до последней крошки

Следующие ребята носят или точнее сказать носили название THQ Inc. Основанная в 1989 году с основным направлением в виде производства настольных игр команда уже через год покупает первую компанию по производству компьютерных игр. Еще через 4 года уже сама THQ Inc меняет свою деятельность с настолок на компьютерные игры.

Компания, несмотря на стабильный рост долгое время не могла предложить рынку никакой запоминающейся игры, однако умудрялась совершать покупки других студий, одной из которых стала Volition, будущие разработчики одного из самых успешных клонов GTA под названием Saints Row. В короткое время компании удалось обзавестись обширным портфелем прав интеллектуальной собственности, включающем в себя как игры, разработанные самой THQ, так и игры других разработчиков. Также в руках THQ находились лицензии на разработку и выпуск компьютерных игр, полученных на основе договоров с такими организациями, как Disney, Pixar, DreamWorks. Подобный успех позволил THQ открыть 17 студий по всему миру.

Кадр игры This Is Police. Одна из первых изданных игр после покупки THQ компанией Nordic Games.

На фоне череды удачных приобретений и высоких годовых показателей THQ в марте 2008 года объявила о разработке первого в мире консольного планшета uDraw. И началось… 3 ноября 2008 года компания закрывает пять своих внутренних студий, а в 2009 начинаются первые финансовые затруднения. Ситуацию должен был спасти uDraw, аналогов которому не присутствовало на рынке, однако же планшет стал коммерческим провалом. В марте 2011 года акции THQ падают на 26% из-за неудачного запуска Homefront.

Финансовое состоянии компании стало настолько плачевным, что уже в 2013 году пришлось распродавать всю интеллектуальную собственность, собранную за более 10-ти лет работы. Студия Relic Entertainment досталась Sega за $26,6 миллиона. THQ Montreal, работавшая над не анонсированными проектами была куплена Ubisoft за $2,5 миллиона. Cтудия Turtle Rock, работавшая над Evolve, досталась Take-Two Interactive за $10,894 миллиона. Студии Volition и 4A Games ушли к немецкому издателю Deep Silver. Грубо говоря, вся собственность была спущена с молотка

Сама же THQ Inc была куплена австрийском студией Nordic Games в 2014 году. THQ Nordic, так теперь называется компания, от которой осталось только имя. 

Подводя итог

Четыре студии и четыре истории. Две из них закончились плачевно. Две другие до сих пор пишутся. Каждая может чему-то научить. Стоит ли распыляться, если тебе кажется, что впереди тебя ждет светлая дорога? Стоит ли вступать в спор с руководством, а если и да, то почему дальнейшая твоя судьба не складывается ярко, доказывая твою правоту? А как насчет удачи? Является ли она виновницей, или долгой жизнью компания обязана исключительно хорошей финансовой грамотности руководства? Ну и напоследок: стоит ли идти на риски, имея за собой убытки? Стоит ли идти в ва-банк?

Хотелось бы услышать ваше мнение по этим вопросам.
С вами был Рук, до связи!

15

Комментарии

Добавить комментарий

Вспомним Интерплей, Биовар.

Я считаю, что корень проблемы PC-гейминга в пиратстве. Вплоть до того, что игроки, пользующиеся пиратскими копиями, по сути разрушают игровую платформу.

Хм. А в от с этой стороны я что-то не задумывался. Теперь понятно, почему разработчики столько внимания уделяют консолям. ПК игроки сами и виноваты в этом

Хм. А в от с этой стороны я что-то не задумывался. Теперь понятно, почему разработчики столько внимания уделяют консолям. ПК игроки сами и виноваты в этом

У консолей вообще много плюшек для разработчиков, что и влияет на их популярность. Потому всякий раз, когда новая игровая студия становится более менее популярной и ощущает потери от пиратства, то старается как можно быстрее адаптировать свои будущие продукты под текущие консоли. Это выгодно, в конце концов, даже если придется пожертвовать картинкой.

Интересный авторский текст, задумалась над проблемой пиратства (подпись: человек, который не купил ни единой игры в своей жизни и всё всегда скачивал с торрента, считая, что это само собой разумеющееся).

И всё-таки считаю, что большинство геймеров поддержат деньгами стоящую вещь даже в том случае, если они изначально скачали её бесплатно. Особенно в современном мире — это работает именно так.

Тот факт, что у Crytek сначала спиратили, а затем ещё и не поддержали, означает две вещи: 1) Низкий уровень защиты, 2) Низкое качество продукта. This is business, тот же Симс2-3-4 можно скачать на любой платформе по первой же ссылке, но тысячи людей оформляют заказы в оригинальном магазине и скачивают бешеной стоимости дополнения.

Хех. Пассаж про пиратство интересный. Правда, помня скандалы последних пары-тройки лет и разговоры о проблемах гейминга, мне чаще в связи с вспоминается немного другое: в поисках средства спасения от пиратства, изобрели средство, которое оказывается горше для игроков, чем разорение студии. Денуво.
Переусложненная, перегруженная защита, съедающая большое количество ресурсов, и, к тому же, с репутацией подмоченной установкой на проекты, которые не только не оправдали ожиданий игроков, но и просто оказывались плохими - даже самые терпимые и лояльные к студиям игроки (как и ваш покорный слуга), начали сомневаться в необходимости ТАКИХ мер. К тому же, со временем, стало ясно, что она и не обязательна. Игры Беседки, CDProject, Larian и некоторых других студий окупились сторицей, хотя имели намного более простую защиту и были доступны на торрентах едва ли не с самого первого дня.
Пиратство - плохо. Но так ли нужна денуво?

Переусложненная, перегруженная защита, съедающая большое количество ресурсов, и, к тому же, с репутацией подмоченной установкой на проекты, которые не только не оправдали ожиданий игроков, но и просто оказывались плохими - даже самые терпимые и лояльные к студиям игроки (как и ваш покорный слуга), начали сомневаться в необходимости ТАКИХ мер. К тому же, со временем, стало ясно, что она и не обязательна. Игры Беседки, CDProject, Larian и некоторых других студий окупились сторицей, хотя имели намного более простую защиту и были доступны на торрентах едва ли не с самого первого дня.

Пиратство - плохо. Но так ли нужна денуво?

Не нужна. Пиратство в геймдеве вообще вещь двоякая. С одной стороны если не иметь никакой защиты, хотя бы номинальной, то это тоже самое, что сказать "вам незачем меня покупать, ведь можно найти вон в той пиратской бухте на 100% дешевле!". И с другой стороны даже номинальная защита, не защищающая по сути никак, зачастую не сильно влияет на хорошие продажи. Если продукт хороший, то, как и говорилось, "и так купят". С третьей стороны: если перегрузить чересчур тяжелой защитой, то ничего кроме плохих оценок и провалов не получишь. Пример Spore из моей же статьи показателен. Этот вопрос тянет на отдельную статью, ибо придти к одному лучшему мнению до сих пор ни у кого не получилось.

И всё-таки считаю, что большинство геймеров поддержат деньгами стоящую вещь даже в том случае, если они изначально скачали её бесплатно. Особенно в современном мире — это работает именно так.

Тот факт, что у Crytek сначала спиратили, а затем ещё и не поддержали, означает две вещи: 1) Низкий уровень защиты, 2) Низкое качество продукта. This is business, тот же Симс2-3-4 можно скачать на любой платформе по первой же ссылке, но тысячи людей оформляют заказы в оригинальном магазине и скачивают бешеной стоимости дополнения.

Соглашусь, тк я начинал с чистого пиратства, а сейчас у меня куплены многие стоящие игры: все Ведьмаки, Скайрим, Борделэндсы, Фоллауты и еще много других. Во все из них я начинал играх с торрент-эдишн, но игры крутые и я решил поддержать разрабов, т.к. они действительно это заслужили, подарив своими играми мне многие часы развлечений. А те кто много говорит и мало делает или делает много, но барахла, пускай сами себя поддерживают... или имеют с совершенно неразборчивых людей.

Пиратство очень сильно вредит играм это факт. Если у тебя игра уровня Скайрима, то заработок там конечно многократно превышает потери (которые тоже огромны). Поэтому консоли - отличная платформа для распространения игр.

Спорить с руководством можно и нужно. Иначе руководство загонит вас в дыру. Удача важна, а идти на риск порой стоит. В истории Bethesda, The Elder Scrolls III был игрой, которая в случае провала привела бы к провалу самой компании, но игра наоборот послужила ее развитию.

Когда занимаешься крупными проектами, нельзя рассчитывать на удачу, нельзя быть излишне самоуверенным, и много чего еще нельзя...
А можно рискнуть и все потерять, или долго, нудно и кропотливо портить свои проекты, чтобы выбраться со дна.
И пиратство, конечно, неизбежное зло для игровых студий, но я предпочитаю иметь выбор и возможность сначала хорошенько разглядеть игру, прежде чем ее купить. А трейлеры и прочая информация от самих разработчиков не дают представления в достаточной степени...

Пиратство очень сильно вредит играм это факт. Если у тебя игра уровня Скайрима, то заработок там конечно многократно превышает потери (которые тоже огромны). Поэтому консоли - отличная платформа для распространения игр.

Спорить с руководством можно и нужно. Иначе руководство загонит вас в дыру. Удача важна, а идти на риск порой стоит. В истории Bethesda, The Elder Scrolls III был игрой, которая в случае провала привела бы к провалу самой компании, но игра наоборот послужила ее развитию.

Вот да. Про Морровинд там вообще отдельная история. Проект был прям ва-банк'овский. И настолько удачный, что его плоды видны по сей день. Жаль, что у Уилла Райта сложилось все не так же хорошо. Spore чудесная игра и я все еще надеюсь на вторую номерную часть.

Когда занимаешься крупными проектами, нельзя рассчитывать на удачу, нельзя быть излишне самоуверенным, и много чего еще нельзя...

А можно рискнуть и все потерять, или долго, нудно и кропотливо портить свои проекты, чтобы выбраться со дна.

И пиратство, конечно, неизбежное зло для игровых студий, но я предпочитаю иметь выбор и возможность сначала хорошенько разглядеть игру, прежде чем ее купить. А трейлеры и прочая информация от самих разработчиков не дают представления в достаточной степени...

Тоже стараюсь поступать так. Сначала скачать, а потом купить. Но иногда каюсь, нет возможности купить понравившуюся игру, а удалить потому, что я в нее играю, но не купил как то чересчур идейно для меня. Таким образом я являюсь тем самым человеком, что рушит геймдев. Тешу себя мыслью, что как только будут свободные ресурсы, так сразу верну их разработчикам.

Игровая индустрия такая непостоянная. И только EA вечна.

Игровая индустрия такая непостоянная. И только EA вечна.

Спортивные симуляторы и донаты с лутбоксами, покупкой игроков как Месси и приносят львиную долю доходов...каждый год по футбольчику, хокею, и т.д симуляторам

После МЕ3 пошла вся тема с мультиплерами и ящиками во всех играх

Игровая индустрия такая непостоянная. И только EA вечна.

Оно не тонет.

Игроков как потребителя волнует качество продукта за нормальную-адекватную цену, и вот пиратство на качество не влияет негативно, обычно как раз "голосование рублем" заставляет пересмотреть разрабов свои неудачи.

Массовое пиратство вредит продажам некоторых игр на пк, но в этом виноваты сугубо сами разрабы и издатели когда

1)сами изрядно, сверхмеры повысив ценник на свой продукт при технологическом упрощении производства, опытных кадрах и повышенном штабе работников

при всем при этом они одновременно ухудшили качество своих продуктов, часто делая игры проще и менее проработаннее предыдущих

2)стали откровенно врать всем про его качество, врать в трейлерах, показах геймплея и отказываясь давать бесплатные демоверсии которые были раньше, теперь же предлагая платные бета тесты под названием "ранний доступ"

3)С физических носителей-дисков, флешек которые покупали с игрой и играли когда и где хотели, все перешли на "продажу воздуха в аренду"...чистую цифровую(а цены не уменьшились ни на грамм а должны были неслабо так) систему распространения игр с навязанными аккаунтами(которые даже по ошибке могут удалить со всей библиотекой игр и достижений на тысячи зеленых) и стимами, орижинами(которые тоже повышают цену потому что гейбу надо отсыпать процентик) с постоянными интернет соединениями и аунтетификациями даже в не в ммо играх а сингловых, тоже мало кому нравиться и это и есть причина почему с консолей с физическими дисками и катриджами-флешками не слазят многие и перешли на консоли...как только консоли некоторые попытались перейти на цифру как та самая вита то она провалилась автоматом а ее старая предшественница с дисками жила дофига лет до нинтендо свича

4)появились всякие денувы которые бывают под +10 гигов места занимают когда вся игра 20 гигов весит, замедляет и кучу фигни проводит и технику гробит перезаписыванием 20 гигов во время самой игры и на фрпс влияет не слабо...ах да и эта денува тоже ценник игры повышает немало

5)Обрезание игр на кусочки что бы ты кусочки для полноценного пазла купил по стоимости новой игры..играть все хотят и все знают что к игре вагон мелких длс выйдет с парой крупных через пол года или год, и хотят все и сразу получить, и получат со скидкой на распродаже, а до этого будут гонять в "бесплатные демо версии" которых нету

Пиратство в том колоссальном обьеме как сейчас, распространяется сугубо из за того что некоторые разрабы с издателями откровенно обленились делать нормальные и проработанные игры несмотря на облегчение свой задачи и опыт работы, нагло врут про свой продукт и заставляют купить кота в мешке под видом благородного скакуна что бы потом мучаться с багами и тормозами до момента когда игру уже не вернешь посути потестив, и откровенно зажрались навесив ценник за посути воздух, и не продавая его а лишь сдавая в аренду. Еще и создав негативные условия для игры всякими денуво что и железу вредит и фпс убивает не говоря о лишнем месте на диске игрока которому эта денува и прочая навязанная ерунда даром не сдалась и он хочет игру купить и играть...и желательно что бы игра не была пазлом где он вырезанные куски из игры покупает по цене новой игры

Так что всякие Киркстартеры где народ дает деньги за понравившийся продукт зная что получит, это будущее игр как и цифровые сервисы на смену орижинам и стимам где купленные игры можно будет перепродавать и другим давать-дарить легально

Нормальным разрабам люди сами деньги дадут что бы было больше контента а там и более богатые инвесторы найдутся. Есть куча мест где художники и и т.д люди работают и получают донаты за свою работу

Офигеть, какой он у тебя большой! (я про комментарий, если что :) )

Офигеть, какой он у тебя большой! (я про комментарий, если что :) )

Хорошо, что уточнил :D

корень проблемы PC-гейминга в пиратстве

Крайне сомнительно. Консольные игры пиратятся с не меньшим успехом чем компьютерные. (нет, я тут не про эмуляторы, а именно в рамках консолей)
Я-б тут сказал - более показательное дело - удешевление производства а консоли таки выглядят как наиболее перспективная целевая платформа, и тут не только вопрос в общем количестве играющих, но и вопрос на чём больше сидят дети и подростки, которые по определению более всеядны т.к. с одного боку имеют гораздо больше времени и интереса на игры а с другого менее искушены в плане качества.
А PC-юки ИМХО потихоньку продолжат и продолжат уходить из геймдева, и тут даже опять таки не в пиратах дело, просто пользователю далёкому от технических задач ПК и не нужен и только лишняя головная боль, в сравнение с консолькой.

Возможно я чего-то не понимаю, но The Witcher 3 (какой бы игрой по мнению собравшихся на форуме не был, но собрал он достаточно денег для дальнейшего существования компании при отсутствующей защите), а так же ME Andromeda (может и собрала неплохо, однако ЕА всё равно заморозили франшизу, а студию распустили) показали, что если пиратство и является одной из самых серьёзных пк геймдева, то так же не стоит забывать про качество продукта
Некоторые компании явно о нём забывают

Ну, Crysis это не та игра, которую захочется перепройти или купить. Так что плач ее разработчиков можно понять.

Lord RZ
администратор
26.08.2018 — 20:35

Есть краудфандинг, когда компания получает все деньги, что надо для работы и прибыли, вперед и в ус не дует. Еще и навариваютсяся. Одна вещь: на крауде сложно обмануть игроков.

Одна вещь: на крауде сложно обмануть игроков.

Обмануть - сложно. Зато у нас есть Star Citizen. Даты релиза которого как не было, так и нет. И похоже уже и не будет)

Есть краудфандинг, когда компания получает все деньги, что надо для работы и прибыли, вперед и в ус не дует. Еще и навариваютсяся. Одна вещь: на крауде сложно обмануть игроков.

Вот и я о томже, гораздо лучше и так можно создавать что мелкие проэкты, что ААА тайтлы за тонны нефти с суперграфоном и физикой

и все по честному где ты заранее знаешь за что платишь(а если кинут, то деньги возвращает сервис обратно и разрабы под суд уходят за мошенничество) и что получишь и никто не заставляет платить, и нет никаких денув и прочей навязанной ерунды за твой же счет.

Обмануть - сложно. Зато у нас есть Star Citizen. Даты релиза которого как не было, так и нет. И похоже уже и не будет)

Ну людей не заставляли деньги сдавать и дату релиза они заранее не обьявляли насколько я помню. Людям надо было думать о таких моментах, темболее с заявленным обьемом работ и полученных вложениях в проэкт

Сам факт что он мультиплеерно ориентированный уже должно было напряч, был бы сингловый где потом бы клепали кооп, было бы проще. Адекватные так и делают клепая сначала сингл а потом допиливая и вставляя кооп режим

У крупных студий не выходит адекватно синглы с кооп режимами склеать что приводит потом к недоработке сингла и созданиям Фолычей 76, а про Биоваровские не получившиеся ММО как Андромеда и угробленные ДА2 и ДАИ из за несбывшейся ммо ДАИ даже говорить не надо.

За Eidos особенно обидно, Скворешники выкупили права на на такие культовые франшизы, но тупо паразитируют на остатках культовости Ларки, забывая об остальных сериях :(

А PC-юки ИМХО потихоньку продолжат и продолжат уходить из геймдева, и тут даже опять таки не в пиратах дело, просто пользователю далёкому от технических задач ПК и не нужен и только лишняя головная боль, в сравнение с консолькой.

только вот консолям прорчат с выходом новой серии лебединую песнь. причем все, включая разработчиков консолей. связано в том числе с техническими ограничениями.
а мелкомягкие вообще оформляют совместимость между релизами для хбокс и ПК. убирая эксклюзивы (и надобность консоли хбокс вообще)
последняя новинка из мира консолей это китайская приставка, которая по сути является ПК на базе виндоус, собранная в весьма специфичном форм-факторе (что некоторые спецы воспринимают как будущее консолей в виде отдельного форм-фактора пк с определенными ограничениями и сниженной ценой, чтобы его могли позволить себе игроки только для игр)
так что... когда это ПК не то что продолжают, а начали уходить сгеймдева? я определенно что-то проспал.

УПД.
Zhongshan Subor. с железом от AMD (ничего нового для консолей, собственно) старичкам компашка должна быть известна по выпускам достаточно качественных клонов NES

Парни возможно я спорю глупость, но вот так как делаю Рокстар мне понравится выпустили игру её взломали, нечего а давай зделаем мультиплэер и т.д. и вуаля прошу денюшка идёт рекой до сих пор)

Парни возможно я спорю глупость, но вот так как делаю Рокстар мне понравится выпустили игру её взломали, нечего а давай зделаем мультиплэер и т.д. и вуаля прошу денюшка идёт рекой до сих пор)

а в этом собственно и корень проблем. привязка к мультиплееру, микротранзакции (вещь изначально свойственная только онлайну) и т.д. - прямое следствие развития пиратства. игру взломали - а давайте сделаем мультиплеер? именно так это и работает.

Новая этап развития и преобразований начался в 2007 году.
Исправьте окончание.

Новая этап развития и преобразований начался в 2007 году.

Исправьте окончание.

Исправлено

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.