Год назад команда бывших разработчиков The Elder Scrolls собралась вместе, чтобы создать духовного преемника TES2: Daggerfall. Но что-то пошло не так. Из команды ушёл директор по маркетингу — Иан Феникс. Он написал статью о том, с какими проблемами столкнулась студия и он сам. Мы перевели для вас эту статью. Приятного чтения.

Автор оригинального материала – Иан Феникс. Весь дальнейший текст идёт от его лица.

Я не мог и вообразить, что однажды встречусь с кумирами своей юности и буду работать вместе с ними над продолжением любимой игры. Но у меня не выходит из головы старинная поговорка…

«Не сотвори себе кумира».

После более чем сотни онлайн-встреч, перелета в выходные ради встречи вживую, многих сотен часов работы и тысяч долларов личных расходов я решил, что с меня хватит.

Проект все еще жив, и я не имею ничего против людей, которые над ним работают. Я не хочу, чтобы эта игра провалилась, но хотел бы рассказать о многочисленных ловушках, в которые мы угодили, пытаясь создать новую игру из любви, ностальгии и фан-базы нишевой классики — не имея ни денег, ни студии, ни должной организации.

Возможно, моя история поможет другим избежать этих ловушек и не повторять моих ошибок, жертвуя своим временем, деньгами и рассудком.

Все началось несколько лет назад...

Гигант среди ролевых игр

Daggerfall стал настоящей легендой среди любителей классических ролевых игр благодаря огромному миру. Вторая часть Древних Свитков вошла в Книгу рекордов Гиннеса как игра с самым большим наземным игровым миром. Рекорд удерживался много лет. Прошло 25 лет, но с её амбициозностью по-прежнему трудно тягаться.

С начала 2016 года я веду канал на YouTube, в основном посвященный видеоиграм, новым и старым. Это утомительное и трудоемкое занятие, но бесчисленные часы записи, написания, озвучивания, редактирования и продвижения своей работы принесли мне более 128 000 подписчиков и более 11 миллионов просмотров на двух каналах.

Во второй половине 2017 года, когда я работал над ретроспективным выпуском, мне было любопытно узнать, что стало с руководителем проекта The Elder Scrolls: Arena, Daggerfall и Battlespire — человеком, известным под именем Джулиан ЛеФэй.

Daggerfall вошел в Книгу рекордов Гиннеса благодаря своему огромному миру

Погуглив, я обнаружил, что его «настоящее» имя — Джулиан Дженсен (тоже псевдоним, но он предпочитает, чтобы его называли так). В конце концов я связался с ним через социальные сети. В течение следующих месяцев мы организовали удаленное видео-интервью. Мне было любопытно, что за таинственная личность стояла за одним из моих любимых развлечений.

Тогда я не осознавал, что наше интервью сорвало с него покров анонимности, под которым он спокойно жил много лет. Сначала Джулиан был немного замкнут, но за 3 с лишним часа разговора я почувствовал, что мы нашли общий язык. Он поведал мне о 30 годах работы в качестве программиста видеоигр и программного обеспечения, о работе на правительство США и даже о создании видео-блокбастеров. Мы прекрасно провели время, и моим зрителям было интересно узнать об этом невоспетом герое.

Примерно через месяц Джулиан провел Ask Me Anything («спрашивайте о чем угодно» — прим. пер.) на субреддите Daggerfall, и, хотя ему потребовалось несколько дней, чтобы ответить на вопросы, люди были рады новостям о нем, поскольку он оставался в тени с тех пор, как покинул Bethesda в 90-е. Поклонники ретро-RPG жаждали продолжения, и поползли совершенно необоснованные слухи о том, что Джулиан работает над духовным наследником Daggerfall.

В следующем году (2018) я выпустил на YouTube полнометражный документальный фильм-мнение под названием «The Elder Scrolls: Невыполненное обещание». Это был всесторонний обзор франшизы The Elder Scrolls, одной из самых популярных серий ролевых игр для консолей и компьютеров, в которой за десятилетия продано более 50 миллионов копий.

Мое видео о The Elder Scrolls распространилось среди фанатов по всему интернету, и на сегодня его просмотрели более 2 миллионов раз. Что еще более важно, этот глубоко личный проект вызвал дискуссию о магии «оригинальных Древних Свитков», которая с годами постепенно исчезала.

В 1990-х годах студия была неприятным для работы местом. Джулиан ЛеФэй и несколько других ключевых сотрудников покинули ее еще до того, как серия Elder Scrolls стала популярной, принеся многомиллиардный успех компании.

Интервью с Джулианом ЛеФэем, одним из создателей The Elder Scrolls: Arena, Daggerfall и Battlespire

Примерно в это же время на YouTube появился комментарий к моему видео-интервью с Джулианом, якобы принадлежащий никому иному, как его товарищу по Arena и Daggerfall, Теду Петерсону! Я ответил и стал писать Теду по электронной почте, чтобы организовать интервью и с ним.

Это интервью вышло в октябре 2018 года, и мы прекрасно пообщались. К концу интервью мы практически заканчивали друг за друга фразы по концепции геймплея, редко применяемой в видеоиграх: процедурно сгенерированные сюжетные линии, построенные вокруг поведения и выбора игроков.

Изменения, возможности

В январе 2019 года меня уволили с работы, на которой я проработал более шести лет, а новую я нашел только в марте. В промежутке я старался не сидеть без дела, пытался привести себя в форму, бегая по утрам, и приступил к работе над очередным полнометражным документальным фильмом о видеоиграх.

Именно в это время Стефан (журналист/агент, работающий в основном на рынке мобильных игр в Великобритании) связался со мной по электронной почте, предложив действительно начать работу над преемником The Elder Scrolls во главе с Джулианом ЛеФэем.

Поначалу я был настроен скептически, зная, сколько труда, денег и людей необходимы для создания чего-то подобного, а также о нежелании Джулиана руководить или управлять командой, о чем он говорил в своем интервью и в ответах на вопросы пользователей reddit. Стефан убедил меня, сказав, что получил образование в области бизнеса и уверен, что мы сможем привлечь финансирование и необходимые ресурсы.

Я сообщил Стефану, что нам обязательно нужно привлечь Теда Петерсона из-за его таланта сценариста, его потрясающей работы над системой создания персонажей в Daggerfall и нашего общего представления о процедурно генерируемой системе сюжетных линий и заданий, которую мы обсуждали во время интервью.

После пары недель обсуждения мы со Стефаном встретились и неплохо поладили. Он умный, изобретательный и амбициозный парень, и, хотя никто из нас никогда раньше не создавал игры такого масштаба, мы сошлись во мнении, что новая игра от создателей первых частей The Elder Scrolls может стать чем-то особенным.

В феврале 2019 года мы обсудили эту идею с Тедом, ему понравилась общая концепция, и он согласился участвовать. Затем к нам присоединился Джулиан. Завербовать его оказалось довольно трудно, так как он сменил работу и практически не выходил на связь. Это повторялось все время, пока мы с ним работали.

Первая встреча по Skype с Тедом, Стефаном и Джулианом состоялась в феврале 2019 года. Поначалу мы чувствовали себя немного неловко, но под конец общение наладилось. Джулиан был не уверен, что готов заниматься подобным проектом в дополнение к своей повседневной работе, но продолжал болтать о геймдизайне еще час или даже больше. Мягко говоря, противоречивое поведение, но, похоже, он был согласен.

Слева направо: Стефан, я, Тед и Джулиан

Мы договорились собираться каждые выходные в Skype или Google Meet. Мозговой штурм шел оживленно, и мы часто с полуслова понимали идеи друг друга о механике и концепциях игрового процесса.

Тед был нашим сценаристом и уже начал создавать увлекательный мир, который неповторимым и в то же время знакомым образом соединил в себе языческую магию, фольклор, европейскую историю и фэнтезийные образы — похожий рецепт они ранее использовали в The Elder Scrolls. В ударе Тед способен писать по 25000 слов в день. Он работал над первыми двумя играми в серии The Elder Scrolls как дизайнер, и писал для первых четырех игр (для двух последних — в качестве подрядчика), так что больше всех поучаствовал в создании серии.

Стефан был самым молодым в нашей группе, но он постоянно был занят исследованиями, проработкой нашей бизнес-модели, работой с юристами и бухгалтерами, чтобы воплотить в жизнь наше предприятие, и поиском потенциальных инвестиций или издателя. Он также привнес взгляд с позиции поклонника чуть менее «ретро»-RPG. Он не играл в Daggerfall, но ему нравились более поздние игры серии.

Джулиан — это ходячая энциклопедия. Он знает несколько европейских языков, несколько языков программирования, играет на музыкальных инструментах и ценит историческую достоверность. Он опытный разработчик софта и отличный программист и должен был стать техническим директором и руководителем программистов (возможно, самая важная роль в группе, ведь видеоигры невозможны без кода). Этот добродушный ворчун постоянно оспаривал правдивость исторических фактов и разглагольствовал о технических проблемах, языках программирования и трудностях разработки игр (не приведи господь затронуть тему о том, насколько плох язык PHP).

В свою очередь, я обладал опытом в графическом дизайне, маркетинге, работе с сообществом в Discord, на YouTube и других платформах, а также принес возможность показывать анонсы игры на своих каналах и, возможно, через своих друзей и знакомых. Я проработал 15 лет в области графического дизайна, производства видео, веб-разработки и маркетинга, поэтому считал, что сумею вызвать интерес к игре. Я не занимался дизайном игры, но часто высказывал идеи и вносил предложения, многие из которых были тщательно рассмотрены и/или добавлены в дизайн-документ.

Первой серьезной проблемой при создании игры была, конечно же, логистика. Кто готов впрячься в работу, программируя, рисуя, анимируя и создавая игру с нуля?

У меня нет ответа на этот вопрос по сей день.

Народное творчество

Апрель. Много разговоров, много планов, но сделано не так уж много. У нас были наметки сеттинга, но нам нужны были концепт-арт и новые участники, чтобы конкретизировать мир, который мы создавали.

Очень сложно найти талантливых специалистов, когда бюджет — ноль без палочки. Я знал, что интерес к Daggerfall проснулся вновь, так как сам был очень заинтересован многообещающим проектом Daggerfall Unity, который переносил игру для DOS на Windows.

Я спросил руководителя проекта Daggerfall Unity, Гэвина, не против ли он, если мы попросим у местного сообщества помощи в создании новой игры, пообещав заплатить за работу в случае получения финансирования. Он вежливо согласился и проявил большой интерес к нашему проекту, так как сам много лет работал над собственным трибьютом Daggerfall.

Оригинальный Daggerfall и Daggerfall Unity

Сообщение на форуме сообщества Daggerfall Unity было хорошо воспринято, и в течение следующих месяцев мы регулярно получали предложения от художников, писателей, нескольких программистов и просто любителей, готовых присоединиться к проекту. Я отбирал лучших кандидатов и отправлял их резюме и/или примеры работ другим основателям.

Некоторые из них остались в проекте и, думаю, работают над ним по сей день. Другие не обладали нужными навыками или внесли свою лепту, но были вынуждены уйти из-за проблем с работой/временем и т.п.

Я также обратился лично к нескольким людям, чьими работами восхищался в прошлом. Из них по крайней мере один художник присоединился к проекту, и его концепт-арт и живое воображение помогли придать нашему миру индивидуальность.

Нам все еще очень не хватало программистов. К счастью, у одного из других основателей было несколько знакомых, которые в то время казались очень многообещающими.

Тем временем я попытался создать как можно больше маркетинговых/хайповых/рекламных материалов, используя тот минимум, который у нас был готов. В нашей команде было несколько замечательных художников и талантливых музыкантов, но мы не могли показать геймплей, скриншоты или «мясо», которые могли бы по-настоящему вызвать интерес.

День «D»

Первый серьезный удар проекту был нанесен в мае 2019 года. Человек, ставший причиной неурядиц, ушел со скандалом, поэтому не раскрывает свое имя из соображений конфиденциальности. Я буду называть его «D».

«D» некоторое время участвовал в разработке The Elder Scrolls III: Morrowind, но покинул этот проект из-за его отличий от Daggerfall.

Не помню, кто именно его привел, но «D» очень заинтересовался новой игрой, поэтому мы с радостью его приняли. Он был начинающим программистом, но невероятно находчивым. Используя онлайн-ресурсы, он начал воссоздавать в масштабе 1:1 всю страну (десятки тысяч квадратных миль), которая должна была стать базой для придуманной нами альтернативной исторической реальности. Он даже провел несколько первых тестов на движке Unity.

В первые месяцы он был самым активным в технической сфере. Но, к сожалению, после группового видео-звонка некоторые члены команды, в том числе один из основателей, переписывались в текстовом чате. Они обсуждали многие вещи, в том числе политику, и очень резко высказывались насчет определенных взглядов и некоторых популярных политических комментаторов. Я не видел этого чата, так как закрыл окно сразу после окончания звонка, но «D» остался и прочел эти сообщения.

Команда очень редко обсуждала политику, и, учитывая сегодняшнюю политическую обстановку, я держал свои убеждения при себе и принципиально не углублялся в политические дискуссии на своем YouTube- канале или в этом игровом проекте, поскольку знаю, каким накаленным и неприятным может стать столкновение двух противоположных позиций.

Вскоре после этого мы получили заявление об уходе от «D», в котором говорилось, что ему напомнили о предыдущем месте работы, где так же пренебрежительно отзывались о политических взглядах, которых он придерживался, и что он больше не чувствовал себя комфортно, работая с нами. Я помню одну строчку из его письма, которая врезалась мне в память: «Мир сошел с ума».

Меня расстроил уход «D», поскольку я уверен, что мы могли бы договориться не обсуждать политику, но он не дал нам особого выбора. Он просто ушел.

Даже если бы мы смогли убедить его вернуться, мы не были уверены, что что-то еще не заставит его так же внезапно уйти снова. Поэтому мы поблагодарили «D» за помощь и разошлись.

Упущенная возможность

Через месяц или два к проекту присоединился другой, более опытный разработчик. Дабы не нарушать его конфиденциальность, я буду называть его «S».

«S» много лет работал с одним из наших основателей, но ушел из-за ситуации, в которой ни одна из сторон не была виновата, получив большое выходное пособие.

Он опытный программист и разработчик игр, в прошлом был соучредителем успешной игровой студии, которая создала одну из самых известных франшиз, пользующихся успехом и сегодня.

«S» по-прежнему работает над личными проектами и инди-играми. У него нет постоянной работы, которая могла бы помешать разработке проекта. По сути, он был пределом мечтаний для такого амбициозного проекта, и мы вряд ли найдем более квалифицированного специалиста, пока не сможем ему заплатить. Наличие двух программистов-ветеранов, Джулиана и «S», было необходимым подспорьем для нашего проекта.

Джулиан, «S» и Тед провели несколько встреч, на которых обсуждали детали игры, что реально для нашей небольшой команды и над чем нужно работать.

Примерно в это время создание этой игры, по крайней мере для меня, стало казаться РЕАЛЬНЫМ. Джулиан много лет рассуждал о том, как реализовать динамическое повествование, и о своем опыте работы с подобными системами, которые он разработал для образовательных учреждений. Но мы еще не видели от него реального кода.

К сожалению, между «S» и Джулианом возникли разногласия относительно того, на каком движке делать игру. «S» был знаком с Unity, так как раньше выпустил как минимум одну игру на этом движке, и предпочитал работать на C#, а не на C++. Джулиан мог работать с любым языком, но предпочитал C++ и заявил, что Unreal будет лучшим движком для игры с точки зрения как визуальной части, так и производительности.

Unreal Engine и Unity — два самых популярных игровых движка

После встречи, на которой я не присутствовал из-за работы, Тед, Джулиан и «S» пришли к соглашению, что мы продолжим работу с Unity, поскольку именно в этом «S» обладал наибольшим опытом, было много примеров, показывающих что Unity подходит для больших игр с открытым миром, подобным нашей, и что «S» возьмет на себя основную часть программирования/разработки на начальном этапе.

А потом… Ничего. Джулиан в основном ненадолго появлялся на собраниях, никогда активно не координировал свою работу с «S», не разрабатывал план игры, и, судя по тому, что я слышал, вообще не пытался работать с «S».

Это вдобавок к нашим грандиозными планам о масштабе игры, нелинейном и динамичном повествовании и амбициозной системе фракций, в которой города и регионы будут возвышаться и приходить в упадок в войне между королевствами.

Слишком много планов, слишком мало конкретики. «S» сказал Теду, что с него хватит, что у нас просто не было организованности или координации, необходимых в таком амбициозном проекте. В глубине души я надеялся, что если мы сумеем составить четкий план и согласовать свою работу, то когда-нибудь сможем заманить его обратно, чтобы он помог с проектом.

Этот день так и не наступил.

Отчаяние

К концу лета 2019 года мы работали над чем могли, у нас были частично готовый мир, концепт-арт и черновая презентация, но ничего интерактивного.

Стефан трудился над узакониванием нашего проекта. Он основал общество с ограниченной ответственностью в Великобритании, работал с юристами и бухгалтерами, чтобы мы могли подписать контракты и/или получить финансирование, если появится возможность.

Он также пользовался командировками, чтобы проводить собеседования с другими опытными разработчиками ролевых игр. Двумя наиболее известными из них являются Крис Бурасса (Darkest Dungeon) и Джош Сойер (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и др.). Каждый из них дал отличные советы по поводу подачи, презентации и маркетинга игры.

Например, Сойер упомянул об успешных пунктах, которые помогли Нью-Вегасу разжечь шумиху: демонстрация привлекательных комплектов брони, настроек, различных локаций и по крайней мере пяти «крутых» видов оружия.

Бурасса выступал за использование стилизованной графики вместо фотореалистичной. И в устах создателя Darkest Dungeon это предложение имело большой вес.

Стефан также пытался привлечь инвесторов и издателей, чтобы мы могли получить финансирование, бросить свою работу и работать только над этим проектом — но у него были связаны руки, потому что ему было нечего показать.

Одна из иллюстраций для так и не вышедшего трейлера

Мы все еще находились на этапе препродакшена (дизайн-документ, построение мира и концепт-арт), поэтому наш проект был слишком сырым, чтобы предлагать его другим. В результате непрестанных споров между Тедом и Джулианом мы также внесли серьезные изменения в дизайн мира (превратив его из альтернативной истории в полностью фэнтезийный сеттинг). Так что большая часть документации, составленная мной презентация, карты и другие материалы были устаревшими.

Похоже, Стефану было неловко продвигать игру в таком виде. Поэтому он начал искать помощи, чтобы сделать презентацию настолько привлекательной, насколько это было возможно, учитывая сырость игры.

Стефан привлек арт-директора, который недавно завершил стильную экшн-игру под названием Absolver, изданную Devolver Digital, пообещав ему партнерство в проекте, если новая игра «взлетит».

Мишель Донзе был профессионалом. Он заинтересовался концепцией игры, и, получив минимальную информацию, выдал на-гора качественные эскизы и макеты пользовательского интерфейса, которые добавили зрелости нашей презентации.

Но мы пытались приукрасить пустышку.

Арт для The Wayward Realms от Мишеля Донзе

После нескольких месяцев подготовки у нас все еще не было ничего, что можно было бы показать, равно как и серьезных шансов на получение финансирования.

В качестве последней попытки Стефан снял для нас дом на выходные. Тед и Джулиан могли добраться туда на машине, но Стефан был в Англии, а я — в нескольких штатах от них.

В то время мой график был очень плотным, поэтому мне пришлось ехать в аэропорт сразу после работы в пятницу, прилететь на место около полуночи, а затем вылетать обратно в воскресенье вечером, чтобы быть на работе в понедельник. А Стефану нужно было лететь в другую страну.

Но, если Стефан был готов на расходы и хлопоты, связанные с арендой дома и первой личной встречей, это должно было быть важно.

Мы все были немного утомлены, когда приехали, и хотя мы видели друг друга на экране десятки раз, вживую все было немного по-другому. Впрочем, мне кажется, что мы отлично ладили, и наш общий интерес и дружеские шутки никуда не исчезли. Остальные усердно работали еще до моего приезда. К утру субботы у нас были планы мира, схемы механики и хороший прогресс в целом. Я в основном работал со Стефаном над графиком и маркетинговым планированием.

Мы решили, что краудфандинг был наиболее реалистичным вариантом, и, если вдруг не появится хорошее предложение от издателя, таков и будет наш план. Kickstarter или аналогичная платформа. Духовные преемники старых игр, созданные их первоначальными разработчиками, в некоторых случаях собирали миллионы.

Совместная работа вживую дала нам хороший толчок, но после ужина она практически прекратилась и последовали праздная болтовня и просмотр стримов — как будто на этом было все.

Это стало для меня неожиданностью, и я заметил, что Стефан был явно разочарован, так как у нас была всего пара дней (а у меня — полтора), поэтому каждый час был на счету. Стефан прилетел за 4000 миль в этот городишко, настолько маленький, что там даже не было Starbucks, чтобы поработать, а Джулиан вел себя так, будто его рабочий день окончен.

Концепт-арт «Библиотеки Логоса» от одного из наших художников (Alexey)

В то время я этого не понимал, но для Стефана это была «победа или смерть». Он не был уверен в успехе проекта, как сказал мне позже, и я тоже сомневался. Нам нужно было что-то показать. Демо, прототип, «серый ящик», что-то, что могло бы произвести впечатление на издателя.

Несмотря на тщательное планирование и несколько продуктивных бесед на выходных, Стефана удручало отсутствие четкого руководства. Мы думали о том, чтобы привлечь к проекту Виджея Лакшмана, креативного сценариста/продюсера из первоначальной команды Elder Scrolls, поэтому в воскресенье мы позвонили ему и ввели в курс дела.

Виджей классный парень, очень умный, очень настойчивый, у него порой бывает множество отличных идей. В то время у него не было постоянной работы, он трудился над серией фантастических романов в стартапе с неполной занятостью (бесплатно, насколько я помню), и хотя он всегда оставался веселым и общительным, он переживал очень тяжелые времена.

Вся банда была в сборе.

Мы продумали множество вариантов. Уменьшение масштаба игры, создание малобюджетного приквела, продажа инструментов для создания игры другим разработчикам для получения капитала, коллекционирование монстров в стиле покемонов или даже мобильная игра. Виджей даже предложил подумать о создании многопользовательской киберспортивной игры в нашей вселенной.

Не многие из этих казались реальными, а некоторые были настолько безумными, что мы их сразу же отвергли, но одна концепция показалась привлекательной: я предложил сначала сделать игру в стиле Dungeon Crawler, которая позже ляжет в основу остальной части игры.

Джулиана не интересовало ничто, кроме RPG, которую мы планировали сделать, или, по крайней мере, ее части. Таким образом, если о мобильной киберспортивной игре не могло быть и речи, то креативный, сюжетно-ориентированный и опровергающий стереотипы жанра Dungeon Crawler был возможен.

Я не очень отчетливо помню события после тех выходных.

К нам присоединился Виджей, наш новый арт-директор решил уйти в отпуск и, возможно, бросить гейм-дизайн, стресс нарастал, проблемы не решались, и, к нашему удивлению, Стефан покинул проект через несколько недель после нашей поездки.

Дай волю… хайпу

Мы старались не сбавлять темп. Мы решили (несколько преждевременно) начать продвижение и работу с сообществом — чтобы вызвать интерес, привлечь средства и, возможно, немного повысить собственную мотивацию!

Мы начали использовать Twitter, Discord, YouTube и, в конечном итоге, Reddit для продвижения компании.

Правда, у меня пока были связаны руки. Мне пришлось потратить несколько месяцев, чтобы основатели утвердили название компании. Обсуждалось много идей. Стефан предложил «EverLost Games», но мы сошлись во мнении, что «OnceLost Games» лучше, так как намекает на то, что что-то утрачено (например, классический гейм-дизайн), но мы его возродили.

Логототип OnceLost Games, который я разработал для промоматериалов

Гораздо труднее оказалось согласовать название игры. Мы перебрали не один десяток вариантов. Я зарегистрировал несколько доменных имен. Мы изучили, проверили статус авторских прав и протестировали возможности Google для множества названий. Некоторые казались удачными, но были слишком похожи на другие проекты, такие как Vermintide, или локации, или элементы лора Elder Scrolls.

Мы с Тедом предложили вариант The Wayward Realms, но это название не очень понравилось и Виджею, и Джулиану, и, насколько я знаю, до сих пор не утверждено.

Мы начали включать его в документы и дизайн-макеты. Я сделал очень простой временный веб-сайт только для нас, ожидая, когда ресурсов будет достаточно для создания полноценного сайта, и готовил макеты маркетинговых материалов: электронные письма, веб-сайты, пресс-релизы и рекламные изображения. Почти ничего из этого публика так и не увидела.

Последним промо-видео, которое я снял для проекта, было Ask Me Anything, где мы отвечали на вопросы поклонников на YouTube.

Мы начали делать видеоролики на YouTube, состоящие в основном из отредактированных бесед и сессий вопросов и ответов с основателями (в первую очередь с Тедом, поскольку двум другим постоянно было некогда). Благодаря социальным сетям и Discord, несколько YouTube каналов и как минимум 20 игровых сайтов упомянули наш проект. Тед дал интервью журналу Escapist и даже работал с автором, пишущим для Forbes, который осветил наш проект.

Несколько известных изданий, таких как PC Gamer и Techraptor, также написали о нас.

Ноябрьская презентация

Шумиха в прессе привела к тому, что к нам обратился наш первый возможный издатель. Из уважения ко всем причастным, я буду называть их «X», но я уверен, что вы слышали о них, если знакомы с играми для ПК.

«X» были очень заинтересованы в нашем проекте, и, хотя обычно не занимались ролевыми играми, хотели охватить и этот сектор.

Мы провели с ними виртуальную встречу (я — во время обеденного перерыва), и, кажется, она прошла хорошо. Перед звонком я обновил нашу презентацию, и она во многом отражала типы игровой механики, которые интересовали «X». Мы понимали друг друга практически с полуслова — хороший знак!

Конечно, Виджей обладал большим опытом. У него за плечами 80 релизов игр, в которых он участвовал в качестве продюсера и/или на этапе презентации. Мы все доверяли ему, когда речь шла о презентации и издателях.

Но Виджей явно не был сосредоточен на этом проекте. С ним было очень сложно связаться, ему регулярно приходилось прерывать разговоры, а иногда он просто пропадал. С Джулианом дело обстояло так же, особенно после смены работы или поиска новой (что произошло как минимум 3 раза с тех пор, как я его знаю).

Логотип Wayward Realms

Я чувствовал себя в некоторой степени мошенником. Мы не вводили никого в заблуждение намеренно и не заставляли поверить в то, что мы — настоящая студия (которой мы не являлись), но это не отменяло того факта, что мы были всего лишь группой парней, сидящих в спальне или домашнем офисе, плюс несколько временных участников, лица которых мы видели лишь мельком во время нескольких звонков по Skype.

Несмотря на опасения по поводу пускания пыли в глаза потенциальным издателям, я решил плыть по течению. «Притворяйся, пока не добьешься своего», верно?

Переговоры с «X» шли хорошо, они уже заговорили о том, чтобы прилететь к нам или чтобы мы прилетели к ним для серьезного обсуждения будущего игры. Затем они попросили нас слегка переделать презентацию в их формат, чтобы показать ее своему руководству. Нам пришлось приложить массу усилий, чтобы сделать презентацию максимально интересной и понятной.

Виджей подготовил бюджет и подробный график. Тед переписал разделы, а я провел несколько вечеров и выходные, обновляя дизайн и демонстрируя все наши лучшие макеты и концепт-арты.

Затем мы отправили презентацию и предполагаемый бюджет. Через несколько дней томительного ожидания пришел ответ, в котором «Х» сообщили, что наше предложение было хорошо встречено и нам готовы предложить около 8 миллионов долларов. Это значительно выше, чем мы надеялись собрать на Kickstarter или другой краудфандинговой площадке.

Что произошло потом — неясно, но у Виджея была привычка отправлять «X» электронные письма поздно вечером, не добавив нас в переписку и не обсудив их с нами предварительно. Первоначальное письмо с презентацией он нам показал, но, насколько я помню, последнее он отправил сам.

В частности, я помню, как он требовал от наших представителей в издательстве больше денег, чем они предлагали изначально (насколько я понимаю, это не такая уж редкость).

В своем письме «X» он написал примерно следующее...

… Нам нужно [~ 12 миллионов долларов], чтобы мы могли конкурировать с Cyberpunk 2077 и The Elder Scrolls VI.

В то время я не обратил внимания на это заявление, но теперь понимаю, что оно было большой ошибкой.

Для сравнения: бюджет The Witcher 3: Wild Hunt и The Elder Scrolls V: Skyrim (предыдущих игр этих разработчиков) составил более 80 миллионов долларов для каждой. Учитывая их огромный успех и то, что с момента их выхода сменилось 1 и 2 поколения консолей, бюджет новых игр может быть в два раза выше.

С самого начала было ясно, что у нас будет инди-игра, возможно, среднего уровня, с бюджетом намного ниже, чем у игр EA, Bethesda или Activision. Но мы могли бы использовать этот бюджет эффективно и заработать намного больше на каждом вложенном долларе, чем некоторые из ААА-проектов, которые тратят десятки миллионов долларов на голливудских актеров и дорогую рекламу.

Но перспектива соревноваться с играми, бюджет которых более чем в 10 раз превышает наш, была, откровенно говоря, нелепой. Мы были подобны золотой рыбке, которая пытается конкурировать с мегалодонами, и любой достойный издатель знал, что эта битва проиграна.

После этого письма последовало молчание со стороны «X», затем они ответили необычно коротким письмом. Если кратко, наш проект их больше не интересовал.

Мы спросили, можно ли попытаться снова, но не получили утвердительного ответа. Мы их отпугнули.

Что было раньше? Яйцо или дракон?

Стоял ноябрь/декабрь, и мотивация была как никогда низкой. Примерно тогда Тед решил слить наше рабочее название (The Wayward Realms) сообществу в Discord.

На созданном мной временном веб-сайте мы написали, что к концу года сделаем анонс, но нам нечего было анонсировать.

2020 год начался очень медленно, но я предложил воспользоваться краудфандинговой платформой, на которой у Виджея были связи: он раньше работал с двумя ее руководителями.

Мы обратились к ним, доработав свою презентацию и собрав все лучшие новые изображения и концепт-арты, какие у нас были.

Первые встречи прошли хорошо, но показателем того, что дело далеко не продвинется, было то, что их генеральный директор ОЧЕНЬ рано сказал о нашем проекте. Мы должны были встретиться с ними снова после завершения пилотной программы, которую они тестировали, но возможность так и не представилась.

Разработка этой амбициозной игры за 18 месяцев так и не началась (кстати, столько же времени потребовалось Obsidian, чтобы начать и закончить Fallout: New Vegas).

За все время работы над проектом я видел только один сырой фрагмент кода (систему генеалогического древа), который был написан в середине 2019 года за одну неделю после работы. Ни над одной из других систем, будь то повествование, процедурная генерация, фракции или игровой процесс, работа даже не начинались, не говоря уже о том, чтобы быть близкой к завершению.

Я лично направил нескольких программистов к нашему техническому директору и упоминал их в наших еженедельных звонках, но он так и не обратился ни к одному кандидату.

Наибольший вклад в разработку движка внес один из участников, который работал с нами больше года. Он трудился над прототипом «серого ящика» на Unreal Engine, почти без участия нашего технического директора. К моменту моего ухода в начале июля этот прототип уже выглядел довольно впечатляюще, пусть и был по сути лишь симулятором ходьбы, без предметов, взаимодействия с NPC, боя или рабочего интерфейса. Однако это не помешало нам использовать красивые кадры в своих презентациях, из-за чего я теперь чувствую себя еще большим мошенником.

К нам присоединился композитор, писавший музыку для The Elder Scrolls: Arena и Daggerfall, и создал более 20 минут качественной музыки в стиле оригинальных игр, но, разумеется, в более высоком качестве. Кроме меня, за 2–3 месяца никто из основателей ему даже не ответил. Я извинился перед ним и еще несколько раз поднял тему музыки во время наших еженедельных встреч. Не думаю, что другие игнорировали это намеренно, скорее, это была рассеянность или апатия.

Я думаю, что мы, как основатели и предполагаемые руководители проекта, относились к игре недостаточно серьезно.

Я записал и выпустил несколько видеороликов об игре на YouTube-канале нашей компании (несколько роликов никто так и не увидел из-за технических проблем, отсутствия содержательного контента или опасения анонсировать подробности из-за постоянно меняющихся планов).

Благодаря статьям 2019 года, видео и страницам в социальных сетях, список получателей нашей рассылки и подписчиков на YouTube и в Discord насчитывал несколько тысяч человек. Нам требовались десятки тысяч, но мы до сих пор не выпустили ни одного трейлера.

Несмотря на то, что я был директором по маркетингу, вероятно, я был самым скептически настроенным человеком в мире по отношению к этой игре — а мне ведь нужно было демонстрировать энтузиазм и трубить о ней на всех углах. Мне нужно было больше текстовых материалов и больше игрового контента, чтобы закончить и выпустить многочисленные начатые трейлеры.

Игра нуждалась в чирлидере, а я им не был.

Если бы мне нужно было указать на ужасные ошибки, которые мы совершили с самого начала, я бы назвал следующее:

  • Мы сильно недооценили то, насколько сложно будет привлечь финансирование с помощью одной только презентации.
  • Нам не хватило мотивации и ответственности, чтобы без финансирования создать базовый прототип или демоверсию игры для инвесторов/издателей.

In Memoriam

 Текст получился намного более длинным, чем я ожидал, но для меня важно поделиться основными фактами о проекте. Пусть даже только для того, чтобы наконец поставить точку.

Я должен был давно увидеть признаки того, что мы не можем работать как одна команда в самых простых условиях, без надзора, без инвесторов, без дедлайнов, без ожиданий. Трудно представить, насколько плохо все могло бы быть, если бы на нас давили со стороны.

Прения по поводу графического стиля не утихали. Джулиан был убежден, что более фотореалистичный стиль не только лучше, но и дешевле стилизованного. Несколько раз он предположил, что мы могли бы построить всю игру, используя ассеты из Unreal Engine Store, что вызвало немало споров.

Ближе к концу не было четкого направления или единого видения. То, что сначала казалось ясным, постоянно оспаривалось, подвергалось сомнению или обсуждалось. Множество идей приходило и уходило, но не все основатели считали, что нашей идеи достаточно. По мнению некоторых, ей не хватало чего-то еще.

До моего ухода у нас было всего две возможности получить финансирование:

  1. Предложение от издателя, пришедшее на наш почтовый адрес.
  2. Моя рекомендация обратиться к группе инвесторов.

У нас не было активного продюсера, человека, который действительно мог бы планировать, управлять и мотивировать нашу команду (которая доросла до более чем дюжины членов). И мы почти не занимались курированием, проверкой личности или переговорами с другими участниками. Однажды в нашу команду приняли человека, который должен был создавать карты, но позже выяснилось, что это подросток, который начал раскрывать подробности игры общественности. Ох!

Неужели я сошел с ума?

Я работал с несколькими ветеранами игровой индустрии, которые отдали ей от 20 до 30 с лишним лет, и мне казалось, что мы понятия не имеем, что делаем. Что еще хуже, каждый шаг вперед вызывал критику или язвительные дебаты, которые продолжались неделями или даже месяцами.

Если провести аналогию со «Звездными войнами»…

Я чувствовал себя Люком Скайуокером, пытающимся поднять X-Wing из болота, в то время как Йода толкает его обратно в грязь.

В июне 2020 года я отправил электронное письмо, в котором выразил свои многочисленные опасения по поводу коллективной мотивации, обновлений и огромного бюджета, на который мы претендовали, несмотря на скудный прогресс.

Один из новых основателей (еще один ветеран Daggerfall) был со мной согласен и чувствовал, что не сможет больше отдавать проекту необходимое количество времени и сил по причине большой рабочей нагрузки из-за спроса, вызванного COVID-19.

Я больше не мог выносить плохую коммуникацию, унылые обновления и полное отсутствие руководства, без которого такому амбициозному нефинансируемому проекту не обойтись. Каждую неделю я начинал бояться нашей встречи. Иногда ее отменяли, откладывали или переносили несколько раз, если один из основателей пропадал. В один уик-энд потребовался практически целый день, чтобы наконец договориться о встрече. Это было просто безумие.

Я постоянно думал о проекте, беспокоился, нервничал, плохо спал. Я (мысленно) взял на себя ответственность: предполагаемый бюджет вырос с примерно с 300–500 тысяч долларов до не менее чем 10 миллионов, в то время как разработка застопорилась.

Тогда я понял, что часовых звонков в Skype раз в неделю недостаточно для продвижения игры за 10 миллионов долларов. Необходимы серьезная мотивация, много тяжелой и, к сожалению, неоплачиваемой работы, пока мы не получим финансирование.

Я покинул проект в начале июля, передав все учетные записи и права администратора и отменив все подписки проекта, за которые платил из собственного кармана.

Экран смерти в Daggerfall

Я был утомлен, непродуктивен и циничен из-за отсутствия коммуникации и прогресса. Я не остановился на этом и сделал резервную копию всех наших сервисов, общих дисков, документации и электронных писем и расшарил ссылки на архив на случай, если никто не прочтет мои письма и не проследит, чтобы все оставалось доступным.

Я даже не получил ответа от всех основателей, к чему уже успел привыкнуть, поэтому не был сильно удивлен.

С моего ухода прошло добрых два месяца. Один из основателей пытался позвонить мне, предположительно, чтобы отговорить меня, но решение было принято. Проблемы, с которыми мы столкнулись, были глубокими, и их было нелегко решить.

Мне не хотелось поднимать шум или снижать шансы команды на то, чтобы воплотить эту игру в реальность, но я хотел обнародовать факты. Чтобы очистить свое имя и быть честным с тысячами людей в сообществе, которое я помогал собирать: что произошло, почему пострадали моя жизнь и канал на YouTube, и почему я пишу этот текст вместо того, чтобы выпустить захватывающий трейлер (как собирался).

Я твердо верю, что Тед, Джулиан, Виджей и другие вполне способны создать поистине фантастическую игру. Джулиан — инженер уровня AAA, он мыслит на уровнях, которые большинство программистов действительно не в состоянии понять. Виджей — невероятный писатель-фантаст, и его азарт и опыт идеально подошли бы для такой классической игры. Тед был связующим звеном группы, и он регулярно собирал всех нас для звонков или встреч, а его невероятное сочетание фэнтези, классической литературы, реального фольклора и истории было поистине захватывающим.

Это действительно была команда мечты для создания такой игры, и я все еще на 100% верю в наш дизайн — но не при таких обстоятельствах.

Не при отсутствии руководства, продюсера, плана, мотивации и плана финансирования. По сути, нам нужен был опытный генеральный директор с твердой рукой, который мог бы заставить всех нести ответственность за свою часть работы в создании игры.

Если ребята из OnceLost Games добьются успеха и сделают фантастический проект на Kickstarter или найдут издателя и добьются успеха, я буду первым, кто поддержит их деньгами. Но после 18 месяцев «разработки» я настроен очень скептически. Я не верю, что это произойдет без очень сильного руководства и изменения отношения.

Искренне надеюсь, что они докажут мою неправоту.

Материал подготовлен Monday специально для TGM — Tesall Game Magazine.
26

Комментарии

Добавить комментарий
gkalian
администратор
13.10.2020 — 12:30

Если честно, глядя на всю эту историю, сложно вспомнить какого-нибудь олдового разработчика, который создал новую студию и преуспел. В голове крутятся разве что разработчики, связанные с Обсидиан, студию основал Уркхарт. А, еще есть бурятский гений Кодзимба, который создал новую студию и выпустил успешную игру (но это его вынудили уйти из студии, сам он не уходил).
В остальном по-моему все как-то печально, взять того же Ромеро, который после ухода из id ничего так и не выпустил.

История интересная, но грустная.

«Не сотвори себе кумира».
Это не поговорка, это вообще-то первая заповедь из десяти. Там дальше еще будут "не убей", "не укради".

danmer78, Вторая. Инфа - сотка.

Короче, ребятам не хватает Тодда Говарда))
Очень жаль, как много хороших игр мы могли бы получить, если бы это дело не зависело от сведения дебета с кредитом.

Aeltorken, да тут ведь не в деньгах было дело.
Просто никто из ведущих разработчиков, как следует из статьи, не работал над игрой всерьез. Вполне ожидаемая ситуация: они все высокооплачиваемые специалисты, у них есть хорошая работа, занимающая много времени. А создание "игры мечты" для них - просто хобби, повод собраться вместе и пообщаться за пивком. Кстати, ни одна игровая студия не предложила бы Джулиану столько денег, чтобы он стал работать в ней на фуллтайме (высококлассные программисты получают гора-а-аздо большие зарплаты вне геймдева). Ну, то есть они занимались этим проектом на расслабоне, по фану, а автор статьи изо всех сил делал вид, что "все серьезно", и до последнего пытался тянуть на себе команду.

Brinn, супер-дупер-суръезно!

Готова поспорить, что возьми любого другого члена команды и он расскажет примерно то же самое: "я единственный переживал за проект, а остальные бездельники нихрена не делали".

Ерунда какая. Каким боком инди-РПГ в ретро стиле может (и хочет) конкурировать с ААА блокбастерами? Считаю, что авторская игра и ЗАПЛАНИРОВАННЫЙ коммерческий успех несовместимы. Заставить казуального игрока вместо Киберпанка купить реинкарнацию Даггерфолла - это верх маразма.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.