Интервью креативного директора Кая Клуни, в котором он рассказывает о столпах игровой разработки. Итак, на чём же держится фундамент одной из самых культовых игр про вампиров?

Примечание: текст ниже является переводом и ведётся от лица разработчика, а не автора новости. 

Меня зовут Кай Клуни. Я являюсь креативным директором в Hardsuit Labs — это означает, что я отвечаю за различные отделы дизайна во всех наших проектах и являюсь директором проекта по Bloodlines 2. Сегодня мне хотелось бы немного поговорить о том, что мы называем «Столпами» игры. Это большая тема, охватываемая бесчисленными книгами, но давайте просто сосредоточимся на том, как мы использовали эти столпы в нашем процессе принятия решений.

Столпы — это один из способов сосредоточить внимание команды на том, что важно для проекта; те элементы, которые каждый человек, участвующий в этом проекте, должен иметь в виду. Столпы также играют важную роль на всех этапах разработки, от первоначальной концепции и основного тона до создания готового продукта.

На начальном этапе концепции и основной тон разработки самих Столпов проекта являются частью процесса и служат для нас способом превратить тонну идей в поток информации, которая наилучшим образом представляет наш проект. При подготовке к производству и в самом производстве игры столпы служат путевыми точками или маяками; если есть решения, которые необходимо принять между двумя твердыми, но противоречивыми вариантами дизайна, разногласиями в отношении приоритетов, мы тоже отталкиваемся от столпов. 

Столпы также важны для определения правильного тона маркетинговой кампании и для того, чтобы помочь команде маркетинга согласовать свои усилия с нашими. Теперь, когда мы коснулись вопросов «почему?» и «как?», давайте перейдем к вопросу «что?». Что же мы причисляем к столпам разработки Vampire: The Masquerade Bloodlines 2?

Элиф — тремер и вайфу второй части

быть вампиром

Концепция гораздо глубже, чем просто питаться людьми и бегать от лучей солнца. С точки зрения игрока, всегда должно быть ощущение сверхъестественной силы, своего превосходства — даже для начинающего или относительно слабого вампира. Особенности системы всегда должны оцениваться с учетом этого; диалог и взаимодействие всегда должны отражать это. Отношения между игроком и гражданами Сиэтла всегда должны оцениваться как отношения между охотником и добычей, будь то через систему кормления, бой или диалог. А затем перед нами возникает следующий вопрос: как же напугать такого крутого монстра, как игрок?

В практическом смысле этот столп определяет для нас общий дизайн истории и уровней (да хоть того же интерфейса). Всё должно отражать иную, нечеловеческую природу главного героя. Взять хотя бы дизайн уровней: вампирские силы позволяют игроку игнорировать дороги или двери, прокладывая окольные пути к цели. Мы должны учесть это и предоставить игроку возможность залезть на здание, просочиться в вентиляцию и всё в том же духе. Если игрок начинает ассоциировать себя с протагонистом, ощущает себя вне смертных рамок, перемещаясь по городу, вступая в диалоги и сражения, то можно сказать, что мы реализовали этот столп. 

показать мир тьмы

Мир Bloodlines неразрывно связан с Миром Тьмы — скрытой для обывателей изнанкой жизни. Это должно отражаться не только во внешнем виде и дизайне окружающей среды, но и в характерах её обитателей, а также в характере и представлении миссий и событий в игре. Никто в Мире Тьмы не заинтересован в том, чтобы очистить погреб от крыс или собрать шкуры оборотней. Должно присутствовать постоянное чувство открытия новых тайн и желание закопаться в них поглубже. 

В большей мере за это отвечает визуальный ряд. Основа Мира Тьмы — это его истории. Мир, который попадает в цель визуально, должен быть наполнен персонажами, историей и атмосферой окружающей среды, которые оживляют Мир Тьмы, и все они должны усиливать общий тон повествования. Наша команда сценаристов, возглавляемая Брайаном Мицодой, постоянно оценивает и переоценивает всё, от дизайна персонажей и диалога до дизайна квестов, до мельчайших деталей, таких как вывески магазинов, чтобы убедиться, что мы не просто рассказываем игрокам о Мире Тьмы — мы наполняем его деталями, которые вам (игрокам) доведётся исследовать самостоятельно. 

Позволь, я расскажу тебе историю о тёмном, тёмном мире...

отзывчивость мира и выбор игрока

Игроки всегда должны сталкиваться с выбором. Иногда им приходится сталкиваться с выбором, когда «правильных» действий нет, или когда они вынуждены выбирать между двумя одинаково неприятными вариантами. Когда игроки принимают решения, мир и игровой процесс должны отражать этот выбор, будь то через диалог, сюжетные события или даже то, как игроки решают развивать своего персонажа. Игроки не должны понимать, что они делают выбор, который уменьшит игровой опыт, даже если они сделали «неправильный» выбор. Выбор должен всегда признаваться игрой, даже самый незначительный.

Это относится и к процессу принятия решений. Например, на ранних этапах разработки мы решили, что каждый билд игрока должен иметь доступ — хотя и не обязательно равные по силе способности — к приложениям для боя, диалога и перемещения. Это означает, что игроки, которые предпочитают боевых персонажей, могут, конечно, воплощать свои предпочтения, но всегда есть возможность отклониться от боевого архетипа. Даже у драчунов будет возможность в диалоге проявить чудеса красноречия, но хватит ли у них для этого разговорных навыков? Есть определенные последствия для определенного выбора, и они не всегда очевидны.

быть наследником Bloodlines

У вампирских родословных был свой голос — даже в общем для сверхъестественных существ Мире Тьмы. Игроки должны сразу почувствовать, что они вернулись в этот мир, пусть и в других месте, времени. Тон повествования и диалога, баланс между знакомым и потусторонним, мрачные и взрослые моменты в игре — всё это имеет решающее значение для поддержания чувства погружения. Мы выходим за пределы оригинальной Bloodlines, и это должно ощущаться игроком как расширение оригинального мира.

Что значит быть наследником Bloodlines? Учиться на прошлом опыте, опираясь на сильные стороны и совершенствуясь везде, где это возможно. Для нас недостаточно «делать это как было в Bloodlines». В некоторых случаях нам нужно понять, почему так было сделано, и что в этом было хорошего, чтобы мы могли экстраполировать опыт на другие системы и элементы игры. Например, отношения с различными фракциями, лояльность и предательство сыграли большую роль в финале оригинальной игры. Мы хотели пойти дальше и сделать так, чтобы эти элементы были вытянуты как можно дальше вперёд, чтобы они играли более важную роль уже в самом начале игры. Затем мы ставим задачу: предоставлять возможности для предательства как можно чаще, что в конечном итоге имеет еще более широкие последствия.

Давайте проясним: крепкие столпы — не залог хорошей игры. Они являются одним из множества инструментов, которые должны быть задействованы в игре такого масштаба, с такой большой историей и с таким наследием. Да, они действуют как надёжная основа, которая руководит процессом принятия решений и даёт нам больше шансов предоставить что-то, что может выдержать на себе гордое звание «Bloodlines 2».

 C вами был Фолси, новость подготовлена по материалам bloodlines2 специально для TGM — Tesall Game Magazine!

22

Комментарии

Спасибо, интересно было почитать

Хех, а на вопрос

как же напугать такого крутого монстра, как игрок?

он так и не ответил. Довольно больная тема приличного количества игр, кмк
Как-то, он его зря озвучил

Solьwing Darestraight, не дать романов и экспы. И все вампиры взвоют))

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.