Как изменчивость в сюжет World of Warcraft проникла

К комментариям (24)

События Battle for Azeroth в своё время стали ключевыми для дальнейшей истории мира World of Warcraft. Сегодня мы можем поговорить о сложностях, которые сопутствовали сюжету дополнения. А сложностей этих, прямо скажем, было немало.

Автор оригинального материала – Кэсс Маршалл. Весь дальнейший текст идёт от её лица.

Канон хитрее, чем кажется

Battle for Azeroth, одно из последних дополнений для World of Warcraft, отличалось изрядной противоречивостью ещё в момент своего красочного старта. Его сюжетная линия началась с того, что Орда сожгла крупное поселение Альянса, устроив там геноцид. С тех пор обе фракции отчаянно сражались друг с другом, а параллельно с этим Древний бог Н’Зот, дальний родственник Ктулху, собирался устроить конец света. И всё описанное, безусловно, является вполне уместным вариантом в рамках жанрового фундамента драматического фэнтези, на основе которого процветает вселенная World of Warcraft.

Однако поклонники игры сталкиваются с проблемами при знакомстве с сюжетом Battle for Azeroth, особенно если дело непосредственно касается игрового мира и пользовательских персонажей. Некоторые жалобы, например, насчёт конца Чёрной Империи, не отличаются особенно сложным характером, другие же намного более комплексны. Корни данного феномена проистекают из простого факта – в природе не существует некоего «общего опыта» прохождения Battle for Azeroth. Напротив, геймерский выбор (вкупе с новой механикой) сформировал ветвистые личные истории для дополнения, варьирующиеся от одного геймера к другому, основываясь при этом на поистине удивительном количестве разнообразных факторов.

Грандиозная история редко обходится без неудобных моментов

Кому, собственно, вы предлагаете верить?

«В большинстве случаев, если [геймеры] видят что-то в игре, то воспринимают это как данность, абсолютную правду, – замечает в интервью Polygon Стив Данусер, главный контент-дизайнер. – Это может быть книга, найденная на какой-то полке, или пьяный парень в баре, с которым они болтают время от времени. Однако в реальном мире, если вы наткнётесь на пьяного парня, и он вам что-то расскажет, вы не станете говорить себе: "Ну, раз он так считает, значит, верно, так и есть!"».

«Нет, дело не в том, что мы пытаемся коварно обхитрить геймеров. Мы хотим подарить им живой, дышащий мир, населённый реальными людьми, – делится Данусер. – Точно так же, как в реальном мире, люди по-разному передают и интерпретируют информацию».

Действительно, предыдущие дополнения отличались большей прямолинейностью. Найти босса, выследить босса, выполнив цепочку квестов, убить босса в рейде. Battle for Azeroth же, по своей сути, стало откровенной попыткой Blizzard выстроить повествование более глубокое, многослойное. Если угодно, это такой художественный эксперимент.

Даже в Азероте есть те, кому всё безразлично

Навстречу Shadowlands

В Battle for Azeroth есть несколько кинематографических CGI-роликов. Один из них можно увидеть в момент совершения выбора, а другой встречается во время рейда, когда приходится примерить на себя роль персонажей противоположной фракции. Для поддержания сюжетной линии Battle for Azeroth приложена масса труда, экспериментов и усилий. Ведь чем больше планов вы строите, тем выше становятся риски. И вовлечение геймеров стало одним из самых спорных пунктов.

«Вовлечение можно организовать разным образом, – говорит Данусер, рассказывая про Battle for Azeroth. – Мы хотели показать, что в мире есть игровые персонажи, которые принимают определённые решения, и вашему персонажу придётся на них реагировать. Есть вещи, на которые вы можете повлиять, а есть такие, что вне вашего контроля – поскольку, будем честны, именно так устроено общество. Вы не всегда способны сделать абсолютно любой выбор, какой пожелаете, и вам приходится иметь дело с последствиями тех решений, которые принимают другие люди».

Многие из семян, посеянных геймерами, нуждаются в немалом количестве времени, чтобы вырасти во что-то значительное. Например, после выбора между Саурфангом и Сильваной придётся подождать несколько месяцев, чтобы увидеть, какими последствиями всё это обернётся. Некоторая неравномерность, кстати, присутствует и здесь; для Орды характерна сочная арка, в которой персонаж геймера играет важную роль, тогда как история Альянса сфокусирована вокруг парочки влиятельных NPC. Помимо всего прочего, довольно очевидно, что именно здесь игра закладывает базис для Shadowlands, последующего дополнения. Многие из нынешних сюжетных арок окончатся именно там.

Случается, что волшебство напоминает карнавал на ярмарке

Что-то пошло не так?

Многие проблемы, связанные с сюжетом Battle for Azeroth, нельзя отделить от работы над самой игрой. Предварительно отрендеренные CGI-ролики находились в производстве «довольно давно», и Данусер заметил, что разработчики «добрый год рассказывали, какими они будут. Всё это долгий процесс, состоящий из начальных набросков, раскадровки, написания сценария и множества встреч».

И пока создавались видео с основной историей, разработчики занимались реальной игрой. Можно даже сказать, что это два независимых друг от друга процесса, протекавших в одно время, а члены команды (такие как Данусер) старались наладить взаимодействие между циклами.

Но, несмотря на всё внимание, уделённое мелким частностям, полностью избежать конфликтов оказалось невозможно. Некоторые геймеры, игравшие на стороне Орды, были крайне возмущены тем, что им приходится принимать участие во вторжении на территорию ночных эльфов; в итоге, во время событий дополнения они просто болтались рядом со своими друзьями-друидами в классовом оплоте. Однако Война шипов была неотъемлемой частью сюжетного контента; геймеры могли либо пропустить её вовсе, либо поучаствовать.

Члены Альянса, поклонники ночных эльфов, тоже высказали своё недовольство – ведь всё выглядело так, будто их месть за сожжение Тельдрассила ограничилась одной-единственной тупиковой цепочкой квестов, уткнувшейся во Фронт.

В меняющемся мире лишь величие архитектуры остаётся неизменным

«Поклонники ночных эльфов могут поделиться примечательными моментами, поднятых ими насчёт ряда вещей. Наша цель была в том, чтобы выбор Тиранды не выглядел слабым или маргинальным», – говорит Данусер. – Но в то же время мы нуждались во Фронте, как художественном замысле, благодаря которому вовлечение сохранится надолго. Мы не могли закрыть вопрос прямо сейчас, с кристальной чистотой, однако твёрдо намеревались продолжить её историю. И то, что с ней случилось – не просто малозначимое визуальное изменение, а фундаментальный сдвиг её персонажа, и мы хотим исследовать эту тему глубже в Shadowlands».

Ночные эльфы не единственные персонажи, чья история изменилась ради соответствия потребностям игрового процесса. Ульдир, первый рейд Battle for Azeroth, был настоящей кульминацией сюжетной линии Орды в Зандаларе. В Хрониках, книжном источнике лора, где пересказывается история мира World of Warcraft, рейды обычно назначаются той или иной фракции.

«Контекст, подходящий для Ульдира, именно в Орде выражен наиболее интенсивно. Поэтому, как полагаю, эту историю мы расскажем преимущественно с точки зрения Орды», – сообщает Данусер, даже несмотря на каноническую привязку Бранна Бронзоборода. В итоге вышло, что Орда официально спасла мир от чудовищной угрозы. И это после сожжения Тельдрассила. Для некоторых геймеров момент сей мог бы стать своего рода искуплением грехов, вот только Альянс имеет доступ к аналогичному контенту, ведь им, в свою очередь, тоже пришлось готовиться к рейду.

То чувство, когда магия ощущается особенно глубоко

Очевидно, что игровые потребности World of Warcraft изменили восприятие геймерами битвы за историю Азерота. Для Альянса и Орды характерны не слишком-то схожие взгляды на происходящие события, и в результате, под влиянием драматичных событий сюжета, различия между фракциями становятся ещё более отчётливыми.

А иногда разные тропинки разработки синхронизируются между собой просто идеально. Режим войны стал новым расширением, которое позволило геймерам выбрать, переключить ли открытый мир игры в режим PvP, или предпочесть старое доброе сосуществование с противоположной фракцией – но вознаграждение тогда, разумеется, станет меньше. Я начала проходить дополнение с включённым режимом войны, желая получить максимальное количество золота и опыта, и в итоге меня грохнули десятки раз. Всё это активно подпитывало мою ненависть к другим игрокам. В самые тяжелые моменты я была всеми руками за то, чтобы вторгнуться в города Орды и сжечь их дотла.

После завершения сюжетной войны фракций я, в конечном счёте, отключила режим войны. И злость рассеялась. Теперь я работала сообща с другими игроками; встреча с орком или троллем в открытом мире стала приятной. Раньше я рассматривала режим войны как своего рода тумблер, увеличивающий сложность и созданный для тех авантюристов, кому нравится высокий риск, кто жаждет получить большую награду. Однако потом я осознала, что в реальности это нечто большее; настоящий способ изменить личный взгляд на восприятие мира, присущее моему герою.

Даже в преисподней есть своя романтика

Что же касается простых людей, живущих в игровом мире, маленьких, незаметных персонажей, которые продают нам сыр, чинят наше снаряжение, то им, к счастью, не приходится иметь дело ни с одной из этих глобальных мировых проблем. Торговка в Штормграде могла что-то слышать о наших приключениях от местного стражника, но ей и своих забот, что называется, по уши хватает. «Хозяйке магазина прежде всего нужно убедиться, что её собственная семья, люди, о которых она заботится, находятся в полной безопасности», – как заметил Данусер. Иными словами, её приоритеты строго связаны с защитой детей и продажей сыра авантюристам. 

Неудивительно, с учётом всех описанных точек зрения, что дополнение Battle for Azeroth обзавелось целым ворохом проблем, связанных с повествованием. Остаётся надеяться, что Blizzard удастся элегантно сгладить эти неровности, ведь в самой идее изменчивой игры с историей мира, продолжительность которой составляет более десяти реальных лет, скрывается невероятно сильный потенциал, и его можно реализовать десятками интереснейших способов.

Текст перевела и подготовила Noir на основе материала Polygon, специально для TGM — TESAll Game Magazine. До связи, любимые читатели! 

7

Комментарии

Добавить комментарий
10.02.2020 — 21:33

Вот потому я предпочитаю синглы: рассказанную историю хоть и можно трактовать по разному, но она всегда одна.

10.02.2020 — 23:28

Xemul123, сомнительный плюс

11.02.2020 — 11:24

Xemul123, трактовать или рассказывать? История есть история. Ее можно по разному рассказать.

12.02.2020 — 02:43

klasda, сомнительный плюс, что она всегда одна

10.02.2020 — 23:31

Действительно, предыдущие дополнения отличались большей прямолинейностью. Найти босса, выследить босса, выполнив цепочку квестов, убить босса в рейде. Battle for Azeroth же, по своей сути, стало откровенной попыткой Blizzard выстроить повествование более глубокое, многослойное. Если угодно, это такой художественный эксперимент.

Когда разрабы не умеют делать игры или не имеют новых идей, так сразу идут самым простым путем - делают упор на историю. Жалкое зрелище.

11.02.2020 — 11:15

mr_pook, ну может новых игровых идей у них нет, ибо за столько лет собирать сотни боссов, каждый раз стремясь поставить уникальный в чем то контент, переделывать механики и т.д., но история у них всегда была, возьмите любое дополнение и увидите в нем свой сюжет. Если кто то в погоне за боссами не заметил повествований, то значит это боссы упростились, а не повествование улучшилось.

12.02.2020 — 02:32

klasda, история как лор конечно же была и к глубокой проработке этого компонента у меня претензий нету. Если же продвигается история как story, то игра превращается в интерактивный сериал, в котором разрабы на всё остальное кладут болт. Так то - я за многослойность. Чем больше разнообразных занятий ты можешь найти в игре - тем лучше. А красивые синематики и на ютубе доступны.

17.02.2020 — 01:09

mr_pook, Каждый раз когда я слышу художественный эксперимент или что то в этом духе . Сразу понимаю что кто то мне пытается повесить лапшу на уши

11.02.2020 — 01:23

Автор оригинального материала – Кэсс Маршалл

Кто все эти Кэсс Маршаллы и почему нам нужно знать их мнение?

администратор
11.02.2020 — 08:00

Aeltorken, Материал хороший, вот мы его и перевели. Это ответ на твой вопрос.

11.02.2020 — 02:37

Сюжет варкрафта закончился в третьей части, а потом его стал писать Боб Кошка.

11.02.2020 — 11:09

Karatel Indoril, а от этого он вдруг перестал быть сюжетом варкрафта? Так может и скайрим не ТЕС, если не писал МК например.

11.02.2020 — 13:38

Вообще-то, настоящая история Warcraft закончилась на второй части, на которой слава к нему впервые и пришла. Это была ламповая стратежка, где герои шли необходимым фоном без фанатизма, завершившая историю эпическим подвигом Кадгара у Чёрного портала.

А потом окончательно ударившиеся в мультики Близзюки обкурились травы и слабали третью часть, налепив сдобной порции хороших ретконов, притащив в сюжет ночных йельфов (получается, главных крыс всего варкрафтика) с анимешными димоун-хунтардами во главе с Иллиданом - который сам по себе на пару с Артасом является главным символом горячности и юношеского максимализма неофитов середины нулевых, влившихся в тусовку на третьей части и поэтому до сих пор хором думающих, что ересь, сюжетные нестыковки и УУУ РЕТКОНЫ с дренейками и пандаренами начались исключительно в WOW, а до того варкрафтик был единой цельной историей, достойной конкуренции с легендариумом Профессора и не требовал для приведения к общему знаменателю никаких томов Хроник.

11.02.2020 — 13:48

Drazgar, они просто хорошо скопировали вархаммер, а потом что-то пошло не так) Но именно после третьего начался главный ад.

11.02.2020 — 13:48

klasda, Загугли кто такой Бобби Котик и вопрос отпадет)

11.02.2020 — 14:01

Karatel Indoril, кек я знаю кто такой Бобби Котик, но даже если он превращает что то в денежную доилку (чем как меня уже давно давно все убеждают игры и являются) это не значит, что сюжет перестает быть сюжетом. Или заканчивается.

11.02.2020 — 14:11

Karatel Indoril
"После третьего" пошли устойчивые попытки привести всю канву сюжета к общему знаменателю (в чём до последнего участвовал и Крис Метцен, что чуть не стоило ему психики и привело к проблемам в семье, но людям на форумах всегда и везде будет мерещиться один Бобби Котик, потому что новые методички давно некому писать, авторы выросли), которого он все десятилетия существования серии в глаза не знал (да и не особо-то надо было, как ни смешно), чему активно способствуют ещё и книги с комиксами + 3 тома Хроник.

11.02.2020 — 18:48

Drazgar, наверное поэтому мой Варкрафт остался в детских воспоминаниях, а третий я уже весьма слабовато помню) А Бобби Котик влияет на всю политику компании, аукцион в Д3-его идея, как и микротранзакции в Д4.

11.02.2020 — 18:50

klasda, качественный сюжет и костыль-разные вещи.

11.02.2020 — 19:11

Karatel Indoril, я не вижу слова качественный или костыль в оригинальном сообщении. Речь шла о конце сюжета.

11.02.2020 — 20:29

Karatel Indoril
Если что, "заслуг" главы активижнов я не принижаю, но что у этих самих, что у близзов огромное количество проблем, к которым сюжет и прочая канитель в отдельно взятой игре не относится (я бы хотел посмотреть, как граничащая с криминалом акула бизнеса Бобби Котик заваливается в офис к разработчикам и давай им сюжет шебуршить, лол, небось он Метцена лично пытал в подвале головного близз-офиса). Нужно просто отделять зёрна от плевел, а не твердить хором одно и тоже с самого дополнения The Burning Crusade в WOW, как многие.

11.02.2020 — 22:03

klasda, костыль=конец. По крайне мере для меня)

11.02.2020 — 22:05

Drazgar, ну я не играл в ВоВ и понятия не имею, что там твердят его фанаты. Пытать он может и не пытал, но сроки разработки, концепцию вполне мог диктовать.

17.02.2020 — 01:11

Karatel Indoril, В ваниле и бк все норм было а вот в 9 году когда близы начали за ручку ходить с кое кем все пошло не в ту сторону . Хотя лич был еще норм

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.