Rebelzize, руководитель Skyblivion, работает над проектом с 2013 года. В этом блоге он расскажет о том,  как происходит управление Skyblivion, а также о некоторых проблемах, с которыми он и проект столкнулись с момента его создания.

Автор оригинального текста — Кайл Ребел. Весь дальнейший текст идёт от его лица.

Некоторые из вас, возможно, уже знают меня как Rebelzize или Кайла Ребела. Недавно я закончил обучение в сфере управления бизнесом в Нидерландах, и у меня есть слабость к видеоиграм, и в частности, пристрастие к модификации этих игр.

Последние пару лет я руковожу проектом Skyblivion, чтобы мы не сбились с пути к нашему первому публичному релизу. Эта задача с годами становилась все более и более сложной, но я никогда не отказывался от вызова, который привёл нас к сегодняшнему дню.

На крючке Skyblivion

В 2013 году я наткнулся на форумы Morroblivion и заметил, что кто-то возился со сложными инструментами, пытаясь конвертировать данные игры Oblivion в Skyrim. Это эксперимент не был чем-то конкретным в то время. Было больше похоже на тестирование инструментов, которые использовались для работы в Skywind. Несмотря на этот факт, внутри меня что-то загорелось, когда я впервые прочитал название «Skyblivion». Мой мозг почти взорвался, думая о возможностях такого проекта. Oblivion на движке Skyrim… вау.

В то время Skywind находился в разработке около года и был единственным проектом команды Morroblivion. Я занимался связью с общественностью Skywind и параллельно помогал организовывать форумы. Никто, похоже, не обращал особого внимания на подфорум Skyblivion, и в наших чатах говорили, что не стоит тратить время на превращение этого во что-то конкретное. Oblivion была моей любимой игрой и сама мысль об успешном ремейке Oblivion продолжала грызть меня. Я отправил двум парням, работающим над этим «экспериментом», предложение.

Этими двумя парнями были Zilav and Monocleus (в то время его звали Ormin)  двое единомышленников, один из которых создавал инструменты для моддинга Elder Scrolls (TESEdit), а другой разрабатывал сложные методы конвертации. Какими бы талантливыми они ни были, Skyblivion не смог стать чем-то большим, чем идея, без надлежащего руководства и какой-либо формы управления.  

«Это потому, что некому отвечать. Нет никакой команды Skyblivion, нет лидеров, моделлеров и т.д. Просто никто не может ответить на твой вопрос. Все заняты работой над Skywind».

Те немногие люди, которые добровольно предлагали помощь проекту, обычно не получали ответа по указанной выше причине. Это сильно опечалило меня, так как казалось, что Skyblivion никогда не станет больше чем просто названием для проекта. Движимый шумихой, неиссякаемой любовью к Oblivion и умением общаться и управлять, я начал разговор с двумя джентльменами, стоящими у руля.

Наш первый этап

Я представился и расспросил всех о том, что нужно, чтобы появился Skyblivion. Полученный список оказался довольно большим и довольно пугающим. Тем не менее, я описал все это на наших форумах, как вы можете видеть ниже:

Форум TESRenewal

После еще одного разговора мы пришли к выводу, что первоочередными задачами являются завершение навмешинга и фейсгена. Для тех, кто не знаком с этими терминами: Navmesh это набор полигонов, который сообщает персонажу, где он может ходить; Facegen это просто файлы данных, которые определяют, как выглядит NPC. Так как мы переделываем Oblivion, мы думали, что для NPC важно, чтобы они выглядели похожими на своих аналогов из оригинальной игры.

Моей первой большой организационной работой было найти способ отслеживать задачи по Facegen. Я решил начать с Facegen, ибо это был более реализуемый этап для начала. В Oblivion было 2663 интерьера, в которых требовались навмеши, и, кроме того, карта мира, которая была почти вдвое больше, чем Skyrim, также нуждалась в навмешах почти для каждой ячейки. С другой стороны, количество NPC было чуть больше 1000, и для их завершения требовалось гораздо меньше работы и опыта. Я счел, что это хорошее место для начала и практики управления командой моддеров со всего мира.

Теперь, когда мы знали, что собираемся делать, пришло время все как следует организовать и приступить к работе. Предыдущий опыт научил меня, что нужно соблюдать именно такой порядок вещей, а не сначала работать, а потом организовывать. Это означало, что первым шагом стало разделение задач по Facegen на части и создание системы для отслеживания того, кто над чем работает. Я твердо верю в KISS, и поэтому я просто разделил задачи по буквам алфавита и назначил буквы одну за другой людям, которые вызвались добровольцами.

Организация работы

Сама система была простой и грубой, но работала хорошо. Человек, ответственный за «А» работал со всеми NPC, чьи имена начинались с А. Теперь, когда у нас была система, самой большой проблемой, которая повторялась на протяжении всего жизненного цикла проекта, был поиск добровольцев.

В 2013 году у нас не было серверов Discord, разделов моддинга на реддит и групп в фейсбуке. Никто не знал нас по именам и волонтеры не наводняли наш веб-сайт, поэтому мне пришлось проявить творческий подход в поиске миньонов, которых можно скармливать машине Skyblivion. Это момент, когда я впервые начал загружать видеоролики Skyblivion и Skywind на свой канал на YouTube, чтобы продемонстрировать моды и перенаправить людей на наши форумы.

Кадр из видеоролика

Это оказалось неплохим ходом, так как у моего канала на YouTube в то время уже было несколько тысяч подписчиков и сообщество быстро начало делится им на форумах вроде nexusmods.

После нескольких недель набора у нас появилось колоссальное количество добровольцев, которые начали работать над воссозданием красивых лиц Обливиона, которые мы знаем и любим. В последующие месяцы к проектам присоединились еще несколько человек, и медленно, но верно наши NPC начали обретать новый облик.

Facegen для Skyblivion

Как упоминалось ранее, в то время у нас не было сервера Discord. На форумах был чат, но он был предназначен только для разработчиков Skywind, поэтому все общение шло через наши форумы. Это было не идеально, но у нас получалось так работать. Самой большой проблемой при этом было то, что ответа на вопрос часто приходилось ждать днями или даже неделями. Кроме того, было легко потеряться во множестве сообщений на наших форумах. Глядя на то, как сейчас обстоят дела с Discord и аудио/видеозвонками, мне немного жаль нас самих.

Чтобы дать вам общее представление о времени и усилиях, затраченных на наш первый этап, я скажу следующее. В общей сложности у нас было 6 добровольцев, работающих над facegen для 1000+ NPC, и только 25 апреля 2015 года (почти через 1,5 года после начала работы) последняя задача по Facegen была наконец завершена последним изменением от Rovan3011.

Последняя задача по Facegen

Наша команда была крошечной, ресурсы были ограничены, но мы компенсировали это упорством и справились.

Наш первый важный этап не был бы завершен без помощи нашей Facegen-команды. Таким образом, я хочу еще раз поблагодарить Rovan3011, Hanansk16, bigbobblehead, Wiseling, Bobafett131 и JJUSA12 за их тяжелую работу и преданность делу. Мы не забыли о вас.

Заключительные слова

Написание первой части серии постов, в которой будет рассказано об управлении таким большим проектом, вернуло много теплых воспоминаний. В то время я не имел ни малейшего представления о том, чем увлекся и как проект будет развиваться с годами. Оглядываясь назад, я ни о чем не жалею. Пока этот проект стоил мне 7 лет моей жизни, но я так много узнал и встретил столько фантастических людей на своем пути. Как я могу не оглядываться назад с любовью?

Управление проектом всегда было сложной задачей, и в разные периоды времени возникали разные препятствия, которые необходимо было преодолеть. С 2013 по 2015 год меня не воспринимали всерьез и отсутствие опыта управления международной командой приводило меня к ошибкам, но я извлек некоторые ценные уроки, которыми хотел бы поделиться со всеми вами.

Для начала не позволяйте другим диктовать вам, что вы можете и что не можете делать. Если вы хоть немного похожи на меня, вы достаточно сумасшедшие, чтобы взять на себя грандиозную задачу, которая проверит вашу волю, терпение и настойчивость. Попутно люди скажут, что вы не можете этого сделать, что вам следует бросить и что вы зря тратите время. Но нам не нужно их слушать. Не поймите меня неправильно, у всех нас есть пределы, и рано или поздно вы узнаете, каковы ваши. Но важно, чтобы вы не позволяли другим принимать решения за вас. Короче говоря, первый шаг довериться себе, что вы можете это сделать. Это непросто, но, по моему опыту, лучшее никогда не бывает простым.

Второй шаг к тому, чтобы стать лучше, или, в данном случае, менеджером проекта это осознать и принять, что вы несовершенны и что вы можете учиться у окружающих вас людей. Прислушивайтесь к советам и находите способы применить их советы и уроки, которые вы извлекли в процессе разработки. Это позволит вам стать лучше, а вашему проекту или организации процветать.

На этом я закончу первую часть в блоге. Надеюсь, вам всем понравились эти воспоминания, и вы с нетерпением ждете продолжения, поскольку есть еще много того, что нужно осветить. В следующей части мы будем размышлять о последней монументальной задаче перед тем, как Skyblivion превратился в то, чем он является сегодня, о навмешах.

Если вы хотите задать мне вопросы или просто следить за моей жизнью, то можете подписаться на меня в Instagram и Twitter.

Материал подготовлен gkalian специально для TGM — Tesall Game Magazine.
15

Комментарии

1ex0
модмейкер
18.08.2020 — 17:31

Хорошие мысли. Жаль, что большинство больших групп мододеланья разваливаются спустя меньше, чем 1.5 года.

1ex0, а иногда и быстрее...

Спасибо gkalian (у) за 1-вую часть . Интересно , конечно . И хорошо, что Skyblivion пока жив

Вообще-то принято сначала что-то довести до финиша, а потом уже делиться опытом, как классно ты всем этим управлял.

danmer78,

Вообще-то принято сначала что-то довести до финиша

Это еще +1 аргумент в пользу того, что никто и не собирается довести Skyblivion до финиша. Как и Скайвинд. А зачем?
Оседлать такие козырные моды и годами быть в центре внимания сообщества, приобретая славу и известность не за счет своего упорного труда и таланта, а за счет громкого проекта - что еще нужно для полного кайфа?

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.