Интервью Larian Studios о Baldur's Gate 3

К комментариям (25)

Baldur’s Gate 3 – это первая игра, которую студия-разработчик Larian издаёт самостоятельно. Продукт появится и в Google Stadia, и на ПК, а вот на консоли пока что планов нет.

О том, насколько тёмной атмосферы будет придерживаться игра (ведь в Original Sin хватало комедийных ноток), как хорошо пошаговый режим боя заменит собой исконный в Baldur’s Gate режим тактической паузы и какие инструменты предоставит мастерский режим – читайте в интервью с исполнительным продюсером Дэвидом Волгрейвом.

Тактические элементы во всей красе

Как вы себя чувствуете после презентации геймплея? Было много какой-то хаотичной энергии.

Дэвид: Да! На самом деле, у нас всегда есть прописанный сценарий выступления, который помогает охватить все важные детали и осветить подробности, на которые мы хотели бы обратить внимание. Знаю, со стороны так и не скажешь, но у нас действительно есть план. А потом на сцену выходит этот хаотичный фактор, Свен Винке, и твоё сердце замирает каждый раз, когда он говорит: «А почему бы не попробовать сделать вот это…». Ты мысленно кричишь: «Нет, не надо это пробовать!». Так что наша презентация всегда – та ещё авантюра, но в этом и смысл. Нам хочется показать множество подходов и путей решения игровой задачи, охватить всю вариативность. Да, где-то есть поломки, где-то проблемы с диалогами – это рабочие моменты, которые будут шлифоваться. Но сама система вариативности решений работает прекрасно, и всегда работала – ведь мы создаём такие системы уже десять лет.

С того момента, как была анонсирована Baldur’s Gate 3, ваша студия очень выросла. Сейчас в ней 200 штатных сотрудников и ещё 100 на аутсорсе, верно?

Дэвид: Насколько я помню, 250 штатных и 50 на аутсорсе. Действительно, Baldur’s Gate требует ответственного подхода, поскольку это известная игра с достойной историей, и нам хочется поддержать её на уровне. Для этого студии пришлось очень сильно расшириться за последние два года. У нас даже появились кадры, которых никогда не было – юристы, операционный директор, бухгалтеры. Люди, которые, казалось бы, очень слабо вяжутся с разработкой игр. Нам пришлось нанять узких специалистов в разработку, поскольку сами мы умеем всего и понемногу. Теперь же есть разработчики, которые делают компанию. Или рисуют волосы. Или моделируют усы месяцами.

Можно ли назвать вашу игру ААА-проектом?

Дэвид: Да. На геймплее вы видели движения губ, захват движений, кинематографические сцены. Всё это сейчас очень сырое, но такие возможности действительно достойны ААА-проекта. Мы наняли кинематографических продюсера и директора из Telltale, бюджет у нас тоже достаточный для ААА. Мы полностью независимы, Wizards of the Coast дали нам творческий карт-бланш. Конечно, всё ещё возникают вопросы, которые требуют их одобрения, но у нас очень хорошие отношения.

Откуда ваш бюджет? Неужели Original Sin 2 так окупилась, или вы получаете поддержку от Stadia?

Дэвид: Окупилась, да. И мы действительно получаем финансы от Stadia, но на разработку игры они никак не влияют, у нас сотрудничество только по техническим вопросам. А вообще мы очень разумно распоряжаемся финансами, поэтому я даже и не знаю, зачем нам бухгалтеры. Ещё со времён Divinity 2 мы хотели выжать максимум из доступных нам ресурсов, пусть тогда нас вряд ли бы назвали ААА-студией. Но мы стремились к этому.

Вы упомянули новых сотрудников. Есть ли среди них кто-то именитый, вроде Криса Авеллона?

Дэвид: С Крисом нам довелось работать раньше, но не сейчас. Свою команду сценаристов мы собрали ещё со времён Original Sin 2. Наш ведущий сценарист – Ян ван Доселар, который работает в студии уже 10 лет. Его имя не «громкое», но он важен для нас. У каждого из сценаристов свой стиль, и мы легко можем отследить автора, читая игровые диалоги. Лучшим сценаристам мы отдаём писать готовых персонажей, которых можно выбрать на старте игры. Честно говоря, нам и не нужен пока «известный» писатель, потому что наша команда и без того хороша.

Как вам графон?

А ребят из Telltale вы пригласили сразу после закрытия студии?

Дэвид: Ммм! Знаете, есть такое выражение: «Что одному смерть, другому – хлеб». Так что если случилось что-то плохое, то я просто говорю: «Ну и ладно. Зато нам нужны эти ребята!».

Как вы относитесь к правилу третей, когда в каждой новой игре следует добавлять 30% нововведений? Так делают в играх Цивилизации.

Дэвид: Да, именно! Дело не только в изменениях, а именно в нововведениях. Мы стараемся добавлять новый контент, расширять его, но и от старых проверенных вещей не отказываемся. К примеру, системный подход, о котором я упоминал ранее, мы используем ещё со времён Divine Divinity. Это очень простой и отшлифованный алгоритм, который позволяет выстроить вариативность прохождения. И вот уже на него мы надстраиваем всякие новые фишки. Конкретно сейчас мы нацелены на расширение диалоговой системы и восприятия персонажей. В Original Sin 1-2 уже были яркие, индивидуальные герои – поэтому теперь мы захотели добавить им кинематографичности. Уже на демонстрации вы могли видеть персонажа крупным планом, ощущать его как именно своего, личного героя – и люди смеялись, и люди хлопали. Им это понравилось.

Понятно, что системный подход важен. Но не боитесь ли вы надстраивать на него систему D&D с её бросками и фактором случайности? Не слишком ли сложно, или пусть игрок превозмогает?

Дэвид: Ооо! Но дело в том, что все системы, подобные D&D, и сами используют такой подход. Я даже скажу больше: в Original Sin 2 мы брали элементы D&D, такие как тип поверхности и активные статусы на персонаже. В общем, все эти системы отлично работают друг с другом.

По мне, это немного сложно. Но зато вам так удобно, верно?

Дэвид: Теперь мы многое заимствуем из книг по D&D. Вот вам и обоснование, с чего вдруг гоблины так сильно потолстели на HP. Ещё мы хотим, чтобы игрок использовал как можно больше найденных вещей. Пил зелья, а не складировал их. Бросал башмаками во врагов. Ну и проверки характеристик тоже будут иметь очень широкое применение. Те же сражения должны быть реальным вызовом для игрока, попыткой выжить, а не просить его выдать пару щелбанов и всех победить.

Оригинальная Baldur’S Gate была основана на режиме тактической паузы. Почему вы решили сделать сражения пошаговыми? Да ещё эта гибридная камера с несколькими режимами.

Дэвид: Но мы же в 2020! Где есть кинематографичность и отличное 3D, там должна быть и подвижная камера, чтобы всё это наблюдать. Что же до сражений – мы просто решили не рисковать. Наша студия собаку съела на пошаговых боях, но в режиме тактической паузы мы плохо разбираемся. Так что мудрить не стали. В остальном же Baldur’S Gate 3 – это действительно наследница первых двух частей. Она сделана по системе D&D, построена на отношениях между персонажами, в ней те же заклинания и ещё множество отсылок.

Команда в сборе

Мне кажется, что новая игра стала на тон мрачнее Original Sin.

Дэвид: Ну знаете, у вас в голове ползает головастик, пожиратели разума хотят захватить Забытые Королевства, тут ещё и гитиянки прилетают бог знает откуда… Да и никогда лор Забытых Королевств не был солнечным, а мы основываемся на нём. Сам концепт игры возник, когда мы увидели иллюстрацию в путеводителе Воло – того самого головастика, вползающего жертве под веко. Нам говорили, что это бредовая идея: делать протагониста с паразитом в голове. Но когда тебе говорят «это невозможно», то значит это, что ты на верном пути.

В игре будут кооператив и поддержка режима данж-мастера? Игра будет иметь ранний доступ?

Дэвид: Вот про режим данж-мастера пока не знаю. Это непросто сделать. Я понимаю, что много кто хотел бы делать свои модули в сеттинге Baldur’s Gate, но пока что никто у нас разработкой этого режима не занимается. Сама игра появится в Stadia и будет иметь ранний доступ в Steam.

Что касается консолей?

Дэвид: Пока что мы делаем игру только для ПК. Я не готовился к такому вопросу, поэтому сказать мне нечего. Да, когда работаешь над игрой три года, то хочется привлечь к ней максимальную аудиторию, и прошлые свои игры мы выпускали на всех платформах. Но к Baldur’s Gate 3 и так привлечено много внимания. Поэтому пока что мы сосредоточимся только на ПК.

Но если игра появится на консолях, то это уже будут консоли нового поколения?

Дэвид: Скорее всего. Я не думаю, что текущие консоли смогут запустить игру. Мы сильно улучшили движок, и как-то резать текстуры нам уже не хочется. 

Как вы оцениваете сотрудничество со Stadia?

Дэвид: У Stadia нет эксклюзивных прав на игру, Baldur’s Gate 3 появится одновременно в раннем доступе и там, и в Steam. Кроме того, Stadia даёт нам доступ к своим технологиям оптимизации, что позволяет здорово экономить время на шлифовке и даёт это время тем же дизайнерам для реализации своих задумок. Сейчас мы как раз и находимся на стадии оптимизации.

C вами был Фолсинаписано по материалу eurogamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.

21

Комментарии

Добавить комментарий

Увидала на главной скрин аж сердце зашло, думала по Dragon age что то новое вышло... Это уже диагноз)

кот_бегемот, не только у тебя, сам раз в год перепрохожу первую часть. Боже какая была игра, как жаль что компания которая её делала больше не та. Люди, что делали игру более не работают в Bio Ware. Их "спермобаков секистских" уволили прогрессивные SJW зуммеры.

В кой-то веке игра не планируется на приставках... почаще бы так!

Увидала на главной скрин аж сердце зашло, думала по Dragon age что то новое вышло... Это уже диагноз)

Не тебе одной тут ДА инквизиции мерещится.....можно мне к тебе в палату? =Ь

DnD пошаговая, так что пошаговость BG3 это прям возвращение к корням.

BG не были пошаговыми. А DnD это лишь свод правил на которых основаны РПГ механики. Как по мне, возвращение к пошаговости это скорее деградация геймплея. Почему в 1998 году смогли придумать как адаптировать DnD правила в компьютерной РПГ, а сейчас нет. Уж лучше бы попытались доработать и отшлифовать геймплей с тактической паузой, чем переносить пошаговость настолок. 2020 год на дворе всё таки.

Iziis, Патфайндер с тактической паузой превратился в кашу. И очень большому количеству народа не зашел. РПГ должны быть либо экшн, либо пошаговые. Хотя групповая инициатива мне не нравится - имба будет для игрока в случае его атаки и провал, если попадет в засаду.

Xemul123, По-моему пассфайндер очень даже зашел. Вон аж вторую часть тут же делать начали. Кстати, в ней будет по выбору игрока - тактическая пауза или пошаговый режим. Но в случае с BG3, Larian пошли по простому, проторенному пути, боясь экспериментов, что следует из интервью в статье выше.
А фраза про РПГ которые должны быть такими или такими, это какие-то дурацкие крайности. Вообще, РПГ стало очень широким понятием. То что ты, я так понимаю, называешь экшен-рпг (Ведьмак 3, Скайрим, Готика и т.д.), на мой взгляд, отдельный, обособленный от РПГ жанр, весь геймплей в котором построен на экшен механиках (что не удивительно, исходя из названия). Поэтому меня немного коробит когда подобные игры ставят в пример как эталон РПГ.
У BG не с проста появилось много фанатов и статус культовости. Я уж молчу про кучу других игр с точно таким же геймплеем которые стали не менее популярными, с этой самой, тактической паузой.

Iziis, в их случае как раз проще "доработать и отшлифовать" пошаговый режим, так как они специализируются именно на такой механике. Имхо тактическая пауза - это очень неудачный, неудобный компромисс, как раз таки пережиток своего времени. На мой взгляд, честный пошаговый режим все-таки лучше.

Почему в 1998 году смогли придумать как адаптировать DnD правила в компьютерной РПГ, а сейчас нет.

И как же тактическая пауза, включаемая в любой момент является адаптацией правил, в которых ход каждого персонажа длится шесть секунд, а сами ходы идут друг за другом?
Тактическая пауза хорошо смотрелась в серии UFO, но там почти все участники боя используют огнестрельное оружие.

Brinn, Так Larian станут как Piranha Bytes. У одних - что они не делают, получается Готика, у других - Divinity: OS :)

Predeitor, Ходы идут друг за другом, но все участники боя ходят одновременно - благодаря чему весь бой становится гораздо динамичнее. А пауза нужна чтобы ты успевал раздавать команды своим бойцам и реагировать на изменившуюся ситуацию.
Доскональный перенос пошаговости настолок это самый простой вариант, и разработчики BG могли сделать это ещё в 1998 году, но не стали.

Iziis, пошаговость обеспечивает больший контроль над ходом боя. Можно одного персонажа отправить в обход и не мотаться постоянно туда-сюда, чтобы посмотреть, как он там. Плюс NPC проще оценивать обстановку в бою.

DnD пошаговая, так что пошаговость BG3 это прям возвращение к корням.

Это конечно всё здорово....но лично для меня это возвращения к душным перестрелкам с какими-нить тремя скелетами в течении двух часов из второго Дивана -_-

ZEYGEN, групповая инициатива, вроде как, должна ускорить течение боев. Да и мрут все более охотно, чем в Divinity, судя по презентации. Ждем раннего доступа, чтобы опробовать самим.

Predeitor, на презентации просто сложность стоит easy как минимум. Но кто вообще играет в РПГ не на харде ? :)))

Iziis, так партия игрока как раз дохнет охотнее прочих.

Патфайндер с тактической паузой превратился в кашу. И очень большому количеству народа не зашел.

Мне он очень даже зашёл и никакой каши у меня там не было, чувствовал себя там как дома

РПГ должны быть либо экшн, либо пошаговые.

Не должны, это примерно как заявить, что чай должен быть либо кипятком, либо ледяным -_-

Почему все считают, что если предыдущие BG были в риалтайме, то и 3 часть должна быть такой??? Вон тот же DA, из хорошей РПГ деградировала до непонятно какого уровня, DAI что обязана быть качественной игрой как 1 часть?? ну ребят камон

rennin2012, потому что надеемся.

rennin2012, Потому что название игры BG c цифрой 3. А нам показали другой геймплей, не похожий на BG, отсюда и небольшое разочарование. DA: Origins, кстати, была игрой с тактической паузой и, почему то, всем она очень сильно понравилась, несмотря на "пережиток своего времени" и т.д.

Iziis, давайте в тес6 будет геймплей Арены.

ᛋαפמ, Дык он такой и будет, с каждой серией тес их геймплей сам по себе не меняется, обзаводится всякими улучшениями или наоборот, но он всё тот же...вот если бы ТЕС6 превратили в РТС стратегию или пошаговую шляпу, вот это уже была бы реальная переделка геймплея -_-

ᛋαפמ, Я был бы рад если в тес6 был доработанный, отшлифованный геймплей Морровинда, но, что то мне подсказывает, что тес6 будет очередной вариацией Обливиона.
В случае же с BG, да и вообще, с классическими рпг: пошаговая боёвка это и есть анахронизм - то что ты имеешь ввиду когда приводишь Арену в случае с серией ТЕС. Тактическая пауза гораздо более новая и свежая механика нежели пошаговость, так что твой пример не корректен.

Ненавижу пошаговые игры. Но Ларианы делают их такими, что даже я играю в них. Главное что-бы игра потянула. Ведь Wolcen последняя запустилась, надеюсь и эта запуститься. Тем-более в игре изумительный дизайн персонажей, локаций и мобов. Словно в ММО современное играешь. В Европе и в США не умели особо делать крутой дизайн для персонажей и локаций в РПГ играх, но тут Ларианы утащут у японцев и корейцев всю аудиторию.

Пишут что в игре максимум 10 уровней, если честно я в шоке....

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.