Сюжетные хитросплетения и океан возможностей Cyberpunk 2077

К комментариям (25)

Павел Саско, дизайнер квестов для Cyberpunk 2077, в интервью изданию Spider's Web поведал весьма интересные детали. На английский с польского его перевёл пользователь Reddit, а перевод с последнего ресурса мы публикуем здесь, для вас.

О длине сюжета и структуре главного квеста

Квестовая линия Cyberpunk 2077 построена на основе уроков, которые мы получили во время работы над The Witcher 3. Основная история в The Witcher 3 была своеобразным ядром, вокруг которого в разные стороны расходятся сюжетные ветви. Это главная структура, её мы называем колоском пшеницы. В Cyberpunk 2077 мы добавили ещё один нелинейный слой, — квестовые сюжеты. Последние могут начаться в любое время, ибо спроектированы нелинейно. Мы пользуемся внутренней системой, так называемой «системой токенов», которая определяет, в какой момент игра должна выдать вам данные квесты.

Это означает, что даже я не мог бы точно сказать, каким для вас окажется порядок инициации квестов, игра самостоятельно решит это, основываясь на вашем прогрессе. Конечно, «поводья» всё ещё в наших руках, мы определяем условия, которые должны быть выполнены для запуска конкретного квеста, однако в целом процесс объяснить достаточно сложно. Игра обладает самой комплексной структурой, которую мы когда-либо вообще делали.

Неон, манекены и реклама. Похоже, скоро начнётся

Если взглянуть в прошлое, то некоторые геймеры и журналисты, проходившие The Witcher 3, испытывали сложности во время очень длинного основного квеста. При битве за Каэр Морхен (и сразу после неё) рождалось предчувствие скорого финала, но в итоге становилось каким-то растянутым. Это стало одной из проблем, которой нам хотелось избежать при написании главной истории Cyberpunk. Дополнительное время, полученное нами после сокращения основного сюжета, мы уделили вторичным веткам.

Таким образом, в структуре Cyberpunk 2077 есть колосок пшеницы, служащий центром. Основная сюжетная линия окружена разнообразными вторичными ветвями, окружающими её, и их можно вызвать самыми разными способами. Второстепенные сюжеты изменяют основной сюжет игры: вы можете не пройти главный квест, но при этом закончить игру. Концновка будет отличаться от геймера, который сделал другой выбор, встретил иных персонажей и выстроил с ними отношения.

Бесконечный индустриальный сумрак

Нелинейная природа игры раскрывается сразу на нескольких уровнях. Из-за этого мне трудно с точностью сказать, сколько времени потребуется геймеру, чтобы завершить основную историю. Что касается вопроса, сколько квестов мы подготовили: дополнительные миссии по суммарной длинне немного больше, чем основной сюжет. Всё зависит от стиля игры, выбранного геймером.

Отыгрывая за соло вы закончите игру быстрее, чем те геймеры, которые избрали более скрытный подход. Квест All Food Factory, с бандой Maelstrom, Dum Dum и Royce, предполагает 12 различных вариантов прохождения, и все они разнятся по длине. Продолжительность квеста будет отличаться, в зависимости от выбранного вами пути, так что точнее определить длительность сложно.

О том, можно ли пройти игру, не убив ни единого человека

О да, точно можно. С ключевыми выборами, со всеми боссами и элитными врагами — всегда найдётся способ избежать кровопролития. Иногда насилие и столкновение с врагом неизбежны, но это не значит, что вам придётся рвать своих противников на куски. Совсем избежать битвы не выйдет, однако вы можете сражаться так, чтобы нейтрализовать своих врагов, не убивая их при этом, и таким образом пройти игру.

Чем больше в тебе металла, тем меньше человечности

О жизненных путях

Автор интервью: Насколько сильно выбор пролога персонажа влияет на историю? Он просто играет декоративную роль, либо открываются дополнительные варианты диалогов, или ещё и какие-то альтернативные способы прохождения?

Павел: Когда вы выбираете жизненный путь, вы решаете, кем вам быть. Как дизайнеры, мы должны знать об этом. Ваш квест в начале игры получится совершенно иным, вы начнёте свое приключение в другом месте и встретите Джеки при других обстоятельствах.

В какой-то момент сюжет становится более узконаправленным, а затем, в зависимости от предыстории, вы обзаведётесь доступом к квестам, которого с другим жизненным путём у вас не может быть. Это первое отличие. Во-вторых, во время квестов у вас есть определённые варианты, являющиеся для вашего жизненного пути уникальными. Не знаю, за кого именно вы играли…

Автор интервью: За корпо.

Павел: О! Когда вы говорили с Мередит Стаут, пытались ли воспользоваться параметрами диалога, связанными с вашим жизненным путём?

Автор интервью: Да, я заметил, там была дополнительная опция.

Павел: А кого вы встретили в конце квеста?

Автор интервью: Я рассказал банде о вирусе.

Павел: Окей, вы решили предать Мередит. Когда вы становитесь известнее, то взаимодействуете с другими корпо. Ваши знания позволяют вам подобрать параметры, уникальные для вашего жизненного пути. Каждый выбор имеет последствия. И это лишь один пример того, как дополнительная опция в одной-единственной сценке может открыть альтернативную ветвь для всего квеста.

В Найт Сити дорога может завести куда угодно 

Автор интервью: Так что, выбери я другой жизненный путь, не смог бы пройти квест именно так?

Павел: Всё верно. Вы встречали других корпо, ваши знания на их счёт оказались важны, однако номад, например, имеет доступ к вещам, которых нет у корпо. Как номад, вы можете обзавестись транспортными ключами. Кочевники специализируются на грабежах, ведь сами живут на трассе, путешествуя на своих машинах и мотоциклах. Будучи номадом вы знаете, как украсть эти ключи, а потом сможете использовать имеющуюся информацию для открытия другой линейки.

Как дизайнеры, мы непрерывно находимся в поисках возможностей преподнести геймерам различные способы ролевого отыгрыша. Разнообразие не гарантирует абсолютно иной концовки, однако, придерживаясь своего личного жизненного пути, как номад, к примеру, вы будете иметь дело с людьми, похожими на вас.

Данное утверждение актуально и для остальных жизненных путей, у каждого из них есть свои собственные эпилоги. Конечно, есть возможность поменять свой путь в процессе. Являясь корпо или ребёнком с улицы, вы можете начать работать с номадами, пройти так всю игру и закончить её, как номад, но если вы начнёте игру в роли номада, а затем и закончите её так же, то вам откроются дополнительные развилки и варианты истории. Это показывает многослойность сюжета.

Порой в пейзажах проскальзывает постапокалиптический дух

Была ли студия вынуждена внести некоторые изменения в игровой контент после последних событий

Важно отметить, что мы располагаем полностью готовой игрой, и давно, на самом деле. Сейчас идёт последний этап разработки, во время него мы не вносим никаких изменений в рассказываемую нами историю, ничего к ней не добавляем, ничего не удаляем из неё. Эти «события», как вы выразились, произошли совсем недавно.

Cyberpunk и The Witcher – игры, воплотившие в себе философию нашей студии. Игра, над которой мы работаем, всё ещё оставаясь формой развлечения, для нас самих стала произведением искусства, квинтэссенцией нашего видения. Трудно вообразить какое-либо событие, способное заставить нас что-то изменить или пересмотреть, просто чтобы не касаться определённых тем.

В любом случае, вам, наверное, уже довелось видеть в игре некоторые моменты, которые касаются этих тем. Мне важно выполнить работу. Так, как мы это задумывали.

Иногда нет ничего лучше старого доброго рок-н-ролла в наушниках

Как студия, мы представляем собой группу людей с различными взглядами на политику, религию, духовную жизнь, экзистенциальные вопросы, в том числе когда речь заходит о сексуальной ориентации или политических убеждениях. Как студия, мы стремимся развивать нашу открытость, позволяя каждому высказывать своё собственное мнение и представлять всевозможные взгляды, если они остаются в рамках закона и разума. Каждый может найти что-то для себя, найти ответы на свои вопросы.

Для меня и моей команды игра — произведение искусства, и я верю в это, именно это я всегда говорю своим дизайнерам. Я не чувствую себя так, будто делаю «продукт», ощущение скорее, как если бы я рисовал картину или сочинял музыку, создавал истории, фильмы. Для меня это искусство, а в нашем случае искусство — это истории, которые мы рассказываем нашим игрокам. И это самое важное.

Материал подготовлен Кафкa специально для TGM — Tesall Game Magazine.
21

Комментарии

Добавить комментарий

найс) поживем-увидим, может поляки превзойдут себя снова, а может ... ну да ладно, не будем о грустном) в эти времена, когда крупные rpg-студии скатились 76ой круг пятой точки опоры, есть фортпост достойного уровня, и остается надеяться, что он сохранит самобытность и должный уровень в нынешнем мрачном мире :)

Elfstone, мне хочется надеяться, что со временем появится кто-то ещё, помимо CD Project. Тебе не кажется, что как-то грустно, когда в списке крутых ребят всего лишь одна студия, а остальные свернули куда-то на кривую дорожку?

Рэйни, эй! Есть еще маленькая бельгийская инди-студия =( Вечно про нее забывают....

Tiam111, что за студия?

Distilled, Larian же

Tiam111, Larian, да, круты. Можно было бы добавить и Obsidian...

Elfstone, только не после The Outer Worlds))

Лайк, если тоже с удовольствием читаете отличнейшие статьи на CD Projekt Red Game Magazine. Ой, на Tesall Game Magazine

mr_pook, ты повторяешься.

Рэйни, да

Вот смотришь всякие превьюшки на ютубе от Стопгейма, например, потом читаешь подобные статьи на форумах, только немного в разных интерпретациях и понимаешь, что семя сомнения все же посажено внутри и нельзя однозначно сказать выйдет ли игра шедевром или "не для всех". Все же хочется верить, что поляки все-таки смогут если не удивить, то хотя бы оправдать часть, пускай отчасти и наивных, ожиданий :)

kaliri89, вариант "не для всех" не исключает того, что проект может получиться шедевральным, просто отзывы на игровых сайтах будут не столь однозначны. Всё-таки у качественных игр есть определённые критерии, и я почти стопроцентно уверена, что "Киберпанк" будет им вполне соответствовать.

Рэйни, ну, тоже верно. Сколько людей, столько и мнений, чаще всего субъективных. Сложно верить разным игровым изданиям, "местным оценщикам по демо-билдам", поэтому, чтобы сказать наверняка и сложить свое собственное мнение об игре, придется "пощупать" все своими руками :)

kaliri89, вообще-то большинство игр (и не только игр), которые принято считать шедеврами, во время своего выхода попадали именно в категорию "не для всех".

Интересно, а были ли хоть одна игра, перед релизом которой разработчики говорили бы "Вы не представляете, какое паршивое дерьмо мы создали!"?
Поживем-увидим, пока что это только одна вода, которая льется эффективными менеджерами на мельницу продаж.

Как студия, мы стремимся развивать нашу открытость, позволяя каждому высказывать своё собственное мнение и представлять всевозможные взгляды, если они остаются в рамках закона и разума.

Надеюсь эта фраза означает, что на представителей известных маргинальных меньшинств не будет наложен "режима бога", а значит их можно будет со смаком уничтожать особо жестокими способами, а после выложить компиляцию на ютуб, хе-хе-хе...

Aeltorken, боже, какой детский сад. Хотя... во время фарма душ в Dark Souls, в Нарисованном мире, где слизни-копейщики окружают статую, я массово сжигала их пиромантией хаоса, представляя, что на самом-то деле это не нежить, а ревнители традиций и семейных ценностей. Было весело.

А маркетологам CD Project доверия всё-таки больше, чем маркетологам, не знаю, Electronic Arts, например, ведь в данном кейсе слово подкреплено прошлыми делами.

Рэйни,

я массово сжигала их пиромантией хаоса, представляя, что на самом-то деле это не нежить, а ревнители традиций и семейных ценностей

Радужная инквизиция, oh shit
Ну слава богу, что не детишки, а то я грешным думал что ко всему прочему цирку вы еще и чайлдфри.

Ну а вообще развлечение стоящее, когда в Фар-Харборе (Ф4) я встретил какого-то типа, разыскивающего своего мужа, я с большим удовольствием раз и навсегда решил все его семейные проблемы))

я с большим удовольствием раз и навсегда решил все его семейные проблемы))

Стал его новым мужем? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Злосяш,
таковой возможности, к счастью, не предусмотрено))

Злосяш, ахаха, отлично.

Aeltorken,

Интересно, а были ли хоть одна игра, перед релизом которой разработчики говорили бы "Вы не представляете, какое паршивое дерьмо мы создали!" Поживем-увидим, пока что это только одна вода, которая льется эффективными менеджерами на мельницу продаж.

Серьёзно? CDPR - одни из немногих, заработавших солидный кредит доверия. Уж они-то заслужили, как минимум, осторожный оптимизм. А еще мне очень понравился суровый реализм в моментах из трейлеров и геймплея, от диалогов не несёт картонностью. Шедевра я не жду, но плохой игрой это точно не будет.

Ну слава богу, что не детишки, а то я грешным думал что ко всему прочему цирку вы еще и чайлдфри.

Пха-ха-ха. "Чайлдфри" и детоненавистники-чайлдхейтеры - две диаметрально противоположные вещи. Детектор снова сработал.

Aeltorken, а я думала, что субьекты, которые убивают в игре меньшинств, патамушта те "гадкие педики" , вымерли лет так 10 назад... Или, по крайней мере, набрались мозгов не кричать о своей альтернативной одаренности, а оно во как...

Видимо, что долбанутые на всю голову толерасты, что упоротое гомофобье - просто две стороны одной монеты деградации. Надеюсь, когда-то человечество попросту вышвырнет эту монетку в нужник, где ей и место.

Арт с метро залипательный.

ИМХО, конечно, но выглядит не очень оптимистично...
=====================================================================

Мы пользуемся внутренней системой, так называемой «системой токенов», которая определяет, в какой момент игра должна выдать вам данные квесты.

Меня лично жутко раздражают ситуации, когда идешь себе такой убивать очередного злого некроманта, а игра тебе подкидывает квест какого-то голодранца, со спасением его семьи от бандитов (примеры абстрактные, не привязанные к конкретной игре). Это разрушает целостность повествования и проявляет не самые приятные игровые условности. Типа: кто-то из них - некромант (который, по сюжету, уже почти завершил свой страшный ритуал), либо жена и детишки (которых вот-вот по третьему кругу пустят) - спокойно подождут пару-тройку-десяток игровых дней, покуда главгер с первым заданием разберется. Не знаю как там они это дело в киберпанке организуют, но надеюсь, что без подобного маразма.
=====================================================================

вы обзаведётесь доступом к квестам, которого с другим жизненным путём у вас не может быть

Ну, мягко говоря такая себе новость. Я понимаю, считаю логичным и мне нравится, когда от пола, расы, вида (если сеттинг предусматривает) и прочих статов, выбираемых в начале игры, зависит прохождиение тех или иных квестов. Логично, когда целые квесты становятся доступны лишь при наличии характеристик, которые игрок может получить или не получить по ходу прохождения. Но здесь де-факто (исходя из описания) жесткая классовая система, когда в самом начале приходиться в слепую выбирать набор доступных квестов и даже геймплейных возможностей, в худших традициях невервинтеров, драгон ейджев и прочего подобного шлака. Это примитивный, мерзопакостный и дешманский способ увеличить реиграбельность продукта.
=====================================================================

Как студия, мы стремимся развивать нашу открытость, позволяя каждому высказывать своё собственное мнение и представлять всевозможные взгляды, если они остаются в рамках закона и разума.

"В рамках закона и разума" - позволяем каждому, да не каждому)))
И не мешало бы уточнить, в рамках чьего закона и разума, а то, знаете ли, в Китае, ОАЭ, США и Германии несколько разные законы, как и представления о разуме у среднестатистического тамошнего жителя.
Я, конечно, понимаю, что это дежурная маркетинговая формулировка для привлечения клиентуры, но, блин, кем надо быть, чтоб в эту чешуйню верить?
Да, рынка и денег никто (не смотря на все старания) еще не отменил и для любой коммерческой конторы оптимальнее набирать людей, исходя из их профессиональных качеств, чем основываясь на их этнической принадлежности, ориентации или политических взглядах. Да, конкуренция придает мотивации и повышает производительность труда, даже если причиной для оной стали не материальные блага, а шовинизм участников по отношению друг к другу. Но и ежу понятно, что китаянка традиционной ориентации коммунистических взглядов и поляк бисексуал (хотел добавить шутку про поляка-пансексуала, но это слишком заезжено - или еще нет?) либертарианских взглядов не уживутся в одной конторе и рано или поздно кто-то из них уйдет, или другого заставит уйти, хоть их начальство пополам треснет, чтоб этого не допустить.
З.Ы. Дело, конечно, сугубо вкуса, но нарочитая фриковость и несуразность (а-ля панк 80-х) в дизайне одних персонажей, и нарочитая опрятность (а-ля среднестатистическая офисная планктонина) в дизайне других - не особо обрадовали. Лично мне сочетание таких типажей с киберпанковым антуражем еще в далеком детстве при просмотре "Джонни Мнемоника" приелось.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.