C0DA Майкла Киркбрайда на русском языке

К комментариям (4)

Что такое К0ДА, с чего начать читать и почему это важно для лора Древних Свитков. 

Что такое К0ДА ?

К0ДА — это сценарий для 64-страничной цифровой графической новеллы за авторством Майкла Киркбрайда, бывшего разработчика Bethesda Games Studios. К0ДА была опубликована 14 февраля 2014 года на отдельном сайте. Помимо самой К0ДА там также присутствуют несколько других текстов по лору Древних Свитков и арты от различных художников.

Альд Сота, Велотиид, иллюстрация к C0DA

Предыстория, или В каком порядке читать?

Язык К0ДА достаточно сложен, да и сам сюжет не отличается простотой. Чтобы лучше понять контекст, рекомендуется для начала ознакомиться с рядом текстов. Все они полностью переведены на русский язык, часть из работ содержат аннотации, сноски с полезной информацией от переводчика.

  • «Послание любви из пятой эры, Истинное предназначение Тамриэля» дает некоторое представление об отдельных аспектах, но в первую очередь о концепции «Амаранта», которая будет встречаться в дальнейшем;
  • Хронологически сюжет К0ДА начинается с текста «Dies Irae», который, к сожалению, не был опубликован. Все, что имеется — это несколько изображений и одна строка текста;
  • Далее сюжет продолжается в «Пророке Крушения», где описано прибытие Нумидиума и самое начало Обвала (в других переводах — Землепада);
  • За Пророком следует еще один неизданный текст: «Stringendo», который переходит в частично выпущенную историю «Осень мира, день 1». Текст рассказывает про исход беженцев с Нирна на корабле Запруда Чудес, а также о стирании альтмерской расы и противостоянии Нереварина и Нумидиума с использованием Акулахана;
  • После этого наконец стоит ознакомиться с сюжетом К0ДА. Отдельно можно прочитать Кодекс К0ДА, но он больше связан с сообществом, нежели с внутриигровыми событиями;
  • А после прочтения новеллы стоит обратить внимание на новую мудрость Вивека: книгу, опубликованную в Elder Scrolls Online: Morrowind — «36 Уроков Вивека, проповедь 37». После этого стоит повторно перечитать «Письмо Любви из Пятой эры»: многое станет яснее.
  • Нельзя не отметить работу «Эт’Ада, Восемь Аэдра, Пища Грезящего». Она не относится к К0ДА напрямую, но имеет определенную связь с произведением.

К0ДА и трудности перевода

Действие К0ДА происходит в далеком будущем в конце Пятой эры, где апокалиптическое событие, известное как Обвал или Крушение, или, если очень хотите, Землепад (в оригинале Landfall, слово многозначное, так что точный перевод сделать затруднительно), вынудило оставшихся жителей Нирна укрыться на луне Массер. История сосредоточена на дворянине Джубал-лун-Суле, данмере из Дома Сул, который ищет для своего народа жизни лучшей, чем прозябание под поверхностью луны.

Несмотря на то, что кратко описать сюжет К0ДА не составляет большого труда, перевод на русский представляет особую сложность. Недостаточно просто знать английский язык, нужно понимать и видеть все многоуровневые отсылки, которые Киркбрайд вставляет в свои работы. Неологизмы из архаичных корней, совмещенные в одном слове разные языки, описания синестезии (Майкл синестетик) — всё это путает читателя.

Переводчику приходится буквально идти по краю, пытаясь перенести на другой язык оригинальную игру в загадки так, чтобы они, оставаясь загадками, все же были разрешимы. И даже сейчас переводчик не рискнет утверждать, что это удалось на 100%. Нисколько не умаляя заслуги людей, переводивших К0ДА ранее (все-таки это большой труд), их перевод нельзя назвать удачным, потому что он не только не справляется с описанной задачей, но зачастую попросту выдает незнание и лень переводчика. Например, в случае с Колесами Луллия, которые переводились как Колеса Затишья, или актером Брайаном Блессидом, оказавшимся в переводе "Брайаном Благословенным".

Важно помнить, что К0ДА не существует сама по себе: имеется ряд работ, которые нужно читать вместе с ней. Нужно понимать, что все эти тексты следовало перевести единообразно: это необходимо, чтобы избежать проблем с терминологией, которая и так может трактоваться по-разному.

Вехк, иллюстрация к C0DA

Почему К0ДА важна?

Воспринимая К0ДА буквально, можно счесть, что описанные в новелле события — это будущее Elder Scrolls, что именно такой финал у вселенной. Несмотря на упоминания Нумидиума, который был уничтожен в финале Daggerfall, или активное участие Вивека, который пропал после событий Morrowind.

На самом деле смотреть нужно гораздо глубже. К0ДА — это способ убрать канон вселенной как таковой, сделав любую версию каноном.

Хорошим примером является «Ромео и Джульетта». Фильмы, аудиокниги, балет представляют собой разные версии центрального произведения. Где-то различий больше, где-то меньше, но несмотря ни на что — это по-прежнему «Ромео и Джульетта».  Так что если проводить параллели, то в нашем случае К0ДА — это аналог «Вестсайдской истории». 

В определенном смысле К0ДА — это еще и протест против современной концепции канона. Концепции, актуальной в эпоху признания прав на интеллектуальную собственность. Мифология прошлого развивалась за счет сотен анонимных рассказчиков, менялась и росла. Эта история — битва между корпоративным каноном и древним повествованием из открытых источников.

Текст не существует без читателя, лор выдуманной истории невозможен без игроков. Именно поэтому любой игрок, играя в игру, создает свою версию лора. Новый мод, фан-арт, новая история — это какая-то своя версия лора.

Никто никогда не отнимал у игроков их собственное понимание лора, оно всегда было с ними. Это положение всегда поддерживала и сама Bethesda. 

Каждый читатель видит своё отражение через свои очки, поэтому прочтения бывает очень разными. Но в тоже время, все в них — истина.

Ураг гро-Шуб, библиотекарь Арканеума в Коллегии Винтерхолда

Согласно парадигме К0ДЫ, признание идеи каноном должно зависеть не от источника этой идеи, а исключительно от ее качества.

Если идея хорошая, если ее принимает большое количество людей — для их лора она становится истинной. Разумеется, чтобы идею хорошо приняли, желательно, чтобы она не противоречила уже известным фактам, не отменяла их и не ломала исходную логику мира. 

В этом и состоит основная цель К0ДА: поддержка идеи, что лор Древних Свитков — это живой открытый мир, где любой человек может свободно вносить свой вклад и рассказывать истории. Канона нет, он принадлежит всем, не только Bethesda, но и любым фанатам, которые могут рассказать новую историю. 

Что это, как не опенсорс в чистом виде?

Можно ли сказать, что идеи разработчиков отличаются от идей бывших разработчиков или идей талантливых фанатов? Нет, принципиальной разницы нет.  Да, «официальный лор» стоял и будет стоять в стороне, это неизбежно. Но и оригинальных авторов Elder Scrolls уже нет в Bethesda, а значит и от изначальных замыслов, заложенных во вселенную, тоже немного осталось.

Вехк и Неревар, иллюстрация к C0DA

Тамриэль — необычный вымышленный мир. Этот сеттинг создавался трудами многих, а не фантазией единичного автора. На каком-то этапе ребята из Bethesda Game Studios поняли, что получающийся лоскутный фон — скорее преимущество, чем помеха для интерактивного мира.

Было решено, что история, мифология и культура мира «Древних Свитков», короче говоря, все знания о нем всегда будут предоставляться не всезнающим разработчиком, а с точки зрения персонажей, населяющих мир, который они описывают. И эти описания могут отличаться или даже противоречить друг другу, оставляя игрокам самим решать, что было правдой, и было ли ей хоть что-то.

Лормастер Лоуренс Шик, прощальное письмо сообществу ESO

Разработчики обладают правами на вселенную, это коммерческий проект, юридический аспект которого не позволяет напрямую заимствовать идеи фанатов, хотя отдельные идеи все-таки доходят до разработчиков, включая, собственно, саму К0ДА. Прямая ссылка на сайт в несколько зашифрованном виде вошла в книгу для Elder Scrolls Online (речь о 37 Проповеди Вивека). 

Каждый принимает решение, что включать в свой лор, а что исключать самостоятельно. Так, например, команда Tamriel Rebuilt отказывается от отдельных элементов «официального лора», принимая решения о том, что включать в мод, в индивидуальном порядке. И поэтому у них также получается свой лор, своё видение. 

К0ДА — это постоянно растущий результат естественной эволюции из старого мира Свитков в его продолжение, сиквел, относящийся не к какой-либо определенной игре, но ко всем им сразу.

Весь лор ваш.

И конец этих слов — АМАРАНТ.

Особая благодарность братьям Doht, Oht Web, Roht из Elder Scrolls Club за перевод и корректуру К0ДА и всех ее сопутствующих материалов. И за ответы на все мои многочисленные вопросы. Отдельное спасибо Lady Nerevar за опубликованные мысли о К0ДА.

C вами был gkalian, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine. 

18

Комментарии

Добавить комментарий
02.10.2020 — 18:53

Канона нет, он принадлежит всем, не только Bethesda, но и любым фанатам, которые могут рассказать новую историю.

Представил, как полыхнёт у любителя "лора", считающего квестовые моды "васянством". xD

По поводу статьи - огромная благодарность переводчикам, осилившим такой труд и автору, донесшему до нас (лично я первый раз слышу про эту "коду") эту новость.

02.10.2020 — 19:02

Опа, второй перевод на русский, будет с чем сравнить.

02.10.2020 — 20:57

У нас было два Путеводителя по Империи, пять частей TES, семьдесят пять фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Battlespire, Redguard, TES Online, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната TES. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с)

( :

модератор
02.10.2020 — 21:38

Это, конечно, интересно - придумывать нуль-суммирующие концепции на 5 эр вперёд, но лучше бы Миша уделял больше времени сценарию, собственно, текущих проектов. Уверен, если бы он остался в команде полноценно и мог влиять на развитие серии сильнее, TES был бы ещё более многогранным (хотя, казалось бы, и так норм). Пусть его идеи всё ещё используются, но это уже не более, чем отсылки. А попытки причесать метафизику какими-то понятными "стандартному" игроку законами вообще добивают самое интересное - неопределённость.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.