Bethesda Game Studios неожиданно нарушила молчание и решила рассказать о трех локациях из мира Starfield. Каждое видео посвящено отдельному городу и полностью состоит из концепт-артов, видео из игры, к сожалению, нет.

Акила-Сити, столица Содружества Свободных Звёзд, конфедерации трёх непохожих друг на друга звёздных систем. В этом городе живут самые разные люди, которые похожи в одном: все они высоко ценят личную свободу и индивидуальность. Акила ограждена от внешнего мира, потому что за её пределами обитают кровожадные ашты, инопланетные хищники, похожие на помесь волка и велоцираптора. 

Акила

Неон, город удовольствий. Корпорация Xenofresh построила огромную рыболовную платформу в ничем не примечательном секторе океана.  Она занималась добычей рыбы, пока у одной из рыб не обнаружились психотропные свойства. Наркотик можно было продавать гораздо дороже, чем улов. Его назвали «авророй» и разрешили принимать только в Неоне. Люди со всего света приезжают туда ради него и прочих удовольствий, которые Неон предлагает гостям. 

Неон

Новая Атлантида — ключевой город Объединённых Колоний, самой могущественной и влиятельной военной и политической фракции в игре. В город стекаются жители разных галактик, принадлежащие к разным расам, конфессиям и национальностям. Новая Атлантида представляет собой город, в котором мы могли бы жить в будущем.

Новая Атлантида

Starfield выйдет на PC и Xbox 11 ноября 2022 года.

Материал подготовлен gkalian специально для TGM — Tesall Game Magazine.
17

Комментарии

Хочу кадры из игры, не хочу концептов :)

Концепт Акилы странный. Столица трёх звёздных систем с грязью, лужами и монстрами прямо за стенами ? Больше похоже на аванпост на новой планете. Ну и надеюсь, людей будет побольше, чем в городах Скайрима. 50 неписей, из которых половина стражников это смешно.

tirlan,

Ну и надеюсь, людей будет побольше, чем в городах Скайрима. 50 неписей, из которых половина стражников это смешно.

Так это хорошая фишка студии. Ты принимаешь условность маленьких размеров городов, а взамен получаешь то, что каждый житель является личностью, а не болванчиком. Другое дело, что натянуть подобную концепцию на космическую эстетику - адское безумие. Но подобное можно сказать и про игру в целом.

mr_pook, ну не знаю, мне очень понравилось в Эндерале, что там столица похожа на столицу. Каждый район размером с город в Скае. Плюс огромные подземелья. Я когда в Вайтран зашёл без модов, аж прослезился )

tirlan, Там столица похожа на единственный город во всей игре. Так что я бы не сравнивал. Масштаб не тот.

mr_pook, Оно и в фентезийной концепции - то же безумие. Вообще любая цивилизованная страна, набитая до краев агрессивной фауной за пределами городских стен - дичь лютая.
Мы экономим на жителях, которые у нас личности, но совершенно не экономим на толпах мобов и разбойников, которые в десятки раз превышают сколь-нибудь разумную популяцию.
В итоге города у нас меньше чем нормальные, жителей тоже мало, но зато вокруг в десятки раз превосходящее адекватное количество мертвяков, злобных бандитов и волков, на толпу которых приходится по одному зайцу.
И при этом мы играем не в какой-нибудь дикий аванпост на краю мира, а в империю с тысячелетней историей.

tirlan,

мне очень понравилось в Эндерале, что там столица похожа на столицу. Каждый район размером с город в Скае.

если вопрос в том, чтобы увеличить города в 4-5 раз, сохранив уникальность неписей, то этого трудно не желать)

danmer78,

И при этом мы играем не в какой-нибудь дикий аванпост на краю мира, а в империю с тысячелетней историей.

Неприятно конечно, но какое решение этой проблемы? Не уменьшать же количество врагов.

danmer78, не понял суть твоей сообщения. Если ты о том, что куча врагов нагружают игровую платформу, то это не так: в том же Скайриме враги в непрогруженных ячейках не существуют, пока ячейка не будет загружена, да и врагов генерирует игра основываясь на уровне персонажа.
И даже если ты прогрузил множество ячеек, игра не станет просчитывать ИИ всех.
Если же имелось ввиду, что куча врагов нагружают разработчиков, ведь им нужно их всех расставлять, то это тоже не так: разработчики делают лвл-листы, включающие их экипировку, навыки, внешность и т.д, всех врагов разных типов и расставляют соответствующие типы в нехобходимые локации. Это занимает куда меньше времени, что прописывать полнценных NPC со своей историей, диалогами и квестами.

Mordegaard, Cуть сообщения в том, что с точки зрения здравого смысла в фентезийных играх происходит маразм. Который только усиливается уменьшением количества основного населения на фоне увеличения количества вредной живности.
Просто изначально игры рассчитаны на детский инфантильный разум. Но потом типа стали претендовать на все большую "серьезность", начали лепить сложные сюжеты с моральным выбором, историей, философией и религией. Только вот изначальная скелетная концепт-болванка как была рассчитана на нетребовальный мозг школьников так и осталась. И теперь на фоне современных претензий "игра - это полноценный объект культуры" - этот старый концепт выглядит все более и более неадекватным.
Его давно пора менять, экспериментировать, искать новые адекватные соотношения частей. Но никто, кроме инди в это играться не будет, потому что инерция и боязнь пробовать новые необкатанные структуры.

mr_pook, Ну их действительно можно спокойно уменьшать. Другое очевидное решение - создавать сюжет, который гармонично бы скрыл игровые условности.

mr_pook, В Эндорале, кстати, с уникальностью неписей не особо. Вот возьмем Речное. Небольшая деревушка, но при этом практически в натуральную величину. Круто. Однако половина неписей вообще называется "поселенец", "поселенка". Т.е. даже уникального имени нет. Естественно и говорить с большинством из них не о чем. Хотя опять же, в самой деревушке жителей немного. Явно не больше, чем в Вайтране например. Стражи - так той явно меньше. Но все равно - с уникальностью жителей так себе.

danmer78,

Просто изначально игры рассчитаны на детский инфантильный разум. Но потом типа стали претендовать на все большую "серьезность", начали лепить сложные сюжеты с моральным выбором, историей, философией и религией.

Желание порубить врагов на куски и отобрать их имущество это древнейшая основа человечества. Что тут инфантильного? Ты же предлагаешь вместо этого дешевый сторителлинг

Только вот изначальная скелетная концепт-болванка как была рассчитана на нетребовальный мозг школьников так и осталась.

Решение моральных вопросов это такая же совсем не требовательная деятельность, доступная любому школьнику

Другое очевидное решение - создавать сюжет, который гармонично бы скрыл игровые условности.

Для игры-песочницы это не лучший вариант. А вот модами вполне можно поменять вероятность разных событий вне городов в угоду учащения появления мирных нпс.

mr_pook, Желание порубить врагов на куски и отобрать их имущество это древнейшая основа человечества. Что тут инфантильного?

Инфантильность - в непонимании логической непродуманности и бредовости окружающего мира. Вне зависимости от инстинктов и прочей лабуды.
А где я Вам что-то предлагал дешевое? Я вроде даже не начинал.

*Для игры-песочницы это не лучший вариант.
Этот вариант связан с игровым жанром примерно так же, как с цветом кирпичей.

*Решение моральных вопросов это такая же совсем не требовательная деятельность, доступная любому школьнику

Ну во-первых это не так, зачастую школьник не может не то, чтобы решить, но даже осознать, собственно, в чем вопрос. Это как Шариков, который не понимает Энгельса и Каутского, когда можно все взять и поделить. Во-вторых, школьнику это вообще малоинтересно. Школьнику интересно компенсировать свои подростковые комплексы . Поскольку до человека этот школьник еще не дорос, ни морально ни интеллектуально.
Школьник охотно хавает тупой сеттинг, где ему задвигают о процветающей империи из 3 городов и 30 человек, в которой за город нормально выйти нельзя без того, чтобы не покрошить пару тысяч мобов... Школьник не видит абсурда ситуации, поскольку его мозг не привык хотеть думать о чем-то более сложном (хотя в школе его и пытаются заставлять это делать), чем о банальной реализации потребности "хоть где-то я могу всем дать в морду".
Но проблема в том, что разработчики пытаются делать что-то большее, превращая игры в некие полноценные художественные произведения для более полноценного взрослого разума.
И получается, что содержание игры начинает все больше конфликтовать с устаревшей концептной моделью, которая сама по себе вполне хороша, но рассчитана на другое. Которая сформировалась еще тогда, когда игры ни на что такое серьезное не претендовали. Поэтому "Крутой Сэм" - гармоничная и логически законченная игра. А вот та же серия ТЕС - страдает от внутренних геймплейных противоречий. Просто потому, что разработчики замахнулись на большее, на что Крутой Сэм и не думал претендовать.

danmer78,

Ну во-первых это не так, зачастую школьник не может не то, чтобы решить, но даже осознать, собственно, в чем вопрос. Это как Шариков, который не понимает Энгельса и Каутского, когда можно все взять и поделить.

Это не моральная проблема. Шариков просто не знает чьих-то концепций.

Школьник охотно хавает тупой сеттинг, где ему задвигают о процветающей империи из 3 городов и 30 человек, в которой за город нормально выйти нельзя без того, чтобы не покрошить пару тысяч мобов... Школьник не видит абсурда ситуации, поскольку его мозг не привык хотеть думать о чем-то более сложном (хотя в школе его и пытаются заставлять это делать), чем о банальной реализации потребности "хоть где-то я могу всем дать в морду".

У тебя такое неприкрытое и чистое желание, чтобы твои оппоненты оказались законченними придурками, что даже неловко как-то))
Повторюсь, попробуй также предположить, что люди просто принимают игровые условности Скайрима) Или, если ты такой принципальный, то задвинь ещё тему, что предметы в игре не должны быть подписаны, ибо в реальности так не бывает) Как взрослый человек может себе позволить играть в рпг-шку, где ты смотришь на меч и всплывает окошко с его характеристиками. Нас наверняка держат за дураков, правда?)

Но проблема в том, что разработчики пытаются делать что-то большее, превращая игры в некие полноценные художественные произведения для более полноценного взрослого разума. И получается, что содержание игры начинает все больше конфликтовать с устаревшей концептной моделью, которая сама по себе вполне хороша, но рассчитана на другое. Которая сформировалась еще тогда, когда игры ни на что такое серьезное не претендовали.

ТЕС и есть нечто большее) Пока ты радуешься тому, что в каких-то там играх "сложные сюжеты с моральным выбором, историей, философией и религией", серия ТЕС в культурном плане является чистым метамодерном.

mr_pook, Это не моральная проблема. Шариков просто не знает чьих-то концепций.

Это проблема инфантильного мышления. Он их знает, он их прочел, ознакомился. Более того, он даже примерно понял проблему, поскольку у него появилось свое мнение, как ее можно порешать. Но он не может осмыслить "на фига так все сложно, если можно все взять и поделить". Он просто не понимает, почему это не будет работать. Именно поэтому условному школьнику (которому может быть и под 80 в самом критичном случае) не нужны никакие сложности такого характера. Поскольку проблема добра и зла у школьника решается элементарно: собираются все хорошие и убивают всех плохих. А все остальное - просто лишние сложности.

*ТЕС и есть нечто большее) Пока ты радуешься тому, что в каких-то там играх "сложные сюжеты с моральным выбором, историей, философией и религией", серия ТЕС в культурном плане является чистым метамодерном.

Тес и есть пример "сложные сюжеты с моральным выбором, историей, философией и религией", лол. Более того, употребленное тобой слово - это некое концептуальное описание разновидности того же.

*У тебя такое неприкрытое и чистое желание, чтобы твои оппоненты оказались законченними придурками, что даже неловко как-то))

Мое желание тут вообще ни при чем. Тут только желание оппонента, он полностью определяет кем он кажется. Но мы вроде вообще другом говорили. И никаких оппонентов не трогали.

*Повторюсь, попробуй также предположить, что люди просто принимают игровые условности Скайрима)

Речь не идет о том, кто дебил, а кто просто вынужден жить среди дебилов. Речь о том, что инертность мышления и устоявшиеся каноны жанра мешают гармонизировать связь геймплейных и сюжетных элементов. И имеем то, что имеем.
Естественно с этим не просто "можно жить", с этим жить приходится. Но разговор начался с того, что это все выглядит дебильным в космическом сеттинге. Так вот, оно в любом сеттинге так выглядит ).

danmer78,

Это проблема инфантильного мышления.

Ты странно используешь слово "инфантильный". Не могу согласиться, что оно подходит для описания людей, которые не понимают или плохо понимают какие-то философские концепции)

Поскольку проблема добра и зла у школьника решается элементарно: собираются все хорошие и убивают всех плохих.

Конкретный пример услышать бы. Может ты упрощаешь какие-то сеттинги, которые на самом деле довольно глубокие)

Тес и есть пример "сложные сюжеты с моральным выбором, историей, философией и религией", лол. Более того, употребленное тобой слово - это некое концептуальное описание разновидности того же.

Под тем, что ТЕС - это метамодерн, я имею ввиду, что сеттинг в этой серии игр можно интерпретировать и как обычное прозведение модерна - искреннее фэнтези про героев, богов, политику, войну и т.п.. Но можно также увидеть, что мир ТЕС является неким зеркальным отображением жанра фэнтези в целом. Грубо говоря, сеттинг древних свитков распологает к тому, чтобы помещать в себя эстетику и нарративы других фэнтези миров. Яркий пример - моды в стиле Дарк соулс.

Речь о том, что инертность мышления и устоявшиеся каноны жанра мешают гармонизировать связь геймплейных и сюжетных элементов.

Не в ущерб игровому процессу это делать же) А то аргументы о том, что если тебе нравится рубиться с кучей врагов, то ты школьник - не очень убеждают))

*Под тем, что ТЕС - это метамодерн, я имею ввиду, что сеттинг в этой серии игр можно интерпретировать и как обычное прозведение модерна - искреннее фэнтези про героев, богов, политику, войну и т.п..

Так может стоит сначала узнать, что такое метамодерн? "Искреннего фентези"? А "фентези с мороженым" тоже будет? Или ты хочешь сказать, что некое "чистое" фентези в принципе не содержит вышеперечисленных элементов культуры?

*Грубо говоря, сеттинг древних свитков распологает к тому, чтобы помещать в себя эстетику и нарративы других фэнтези миров. Яркий пример - моды в стиле Дарк соулс.

Это все к чему было? Ты вроде как-то реагировал на мое сообщение о том, что ТЕС - это уже не просто простая рубиловка, без претензий, а содержит намного более сложную внутреннюю структуру..
Только вот я так и не понял по существу чего ты возражаешь.

*Не в ущерб игровому процессу это делать же)

Дык игровой процесс то никуда не денется.
Что касается игрового процесса уже в общем-то являются доброй традицией вопли об убогости квестов "пойди убей, пойди принеси" и с ликованием встречается что-то более оригинальное.

*Ты странно используешь слово "инфантильный". Не могу согласиться, что оно подходит для описания людей, которые не понимают или плохо понимают какие-то философские концепции)

Инфантильный - это детский. Разум ребенка, которому прежде всего не хватает именно процесса естественного развития через накопление некоего жизненного опыта. Именно в этом значении я его и использую. О философских концепциях говоришь ты, тебе виднее, к чему.

*онкретный пример услышать бы. Может ты упрощаешь какие-то сеттинги, которые на самом деле довольно глубокие)

Может и упрощаю какие-то сеттинги. Только вот зачем тебе знать, какие именно сеттинги именно я упрощаю? Тебя так интересует моя личность, что ты постоянно на нее переходишь?

*А то аргументы о том, что если тебе нравится рубиться с кучей врагов, то ты школьник - не очень убеждают))

Это ты о чем? Мне например нравится рубиться с кучей врагов.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.