Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#741 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 920 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#742 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 641 сообщений
  •    

Отправлено

я не уверен, но попробуй открыть любой арбалет с мода. когда делал арбалет тоже с этим сталкивался, но в упор не помню - решил ли проблему, или нет. по-моему нет и она встречается много у каких арбалетов.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#743 Ссылка на это сообщение Nordwar

Nordwar
  • Авантюрист
  • 135 сообщений
  •  

Отправлено

Разобрался с арбалетами, там все дело в том что ветка CrossbowRoot с костями должна всегда быть выше ветки (веток) с моделькой арбалета в списке после сохранения, при сохранении в NifSkope есть такая опция (по умолчанию активна) Auto sanitize before save, я так и не понял что она там очищает или сортирует перед сохранением, так как всегда сам все лишнее старался удалять, но она всегда опускает ветку CrossbowRoot в самый низ, и из-за этого случается такая проблема, при ее отключении ничего не сортируется и CrossbowRoot остается на месте и все отлично работает в игре.



#744 Ссылка на это сообщение Johnny143

Johnny143
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Подскажите пожалуйста как портировать из  игры fallout 3 лицо , волосы и очки (из мода Albert Wesker Race) в Oblivion . Какие плагины нужны к максу , есть ли тутор ? Замучился уже искать , а попытки порта самому не дали положительного результата .(



#745 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

А подскажите мне как мне, как цвет подобрать. В фоле4 цвет тела определяет тинтмаска, а не просто текстура. Это если я правильно понимаю, но это не точно. Тоесть если я подгоню цвет к этой текстуре Female-Body-d.jpg, то в игре они всеравно будут отличаться, т.к. цвет тела решает тинтмаска. вроде так. Так как быть то?

Сделать эту самую маску? Переделай текстуру которую рипнул. Под стандарт фолыча. Лично у меня больше нет идей


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#746 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено



Сделать эту самую маску? Переделай текстуру которую рипнул. Под стандарт фолыча. Лично у меня больше нет идей

так она вот так выглядит. SkinTone.jpg



#747 Ссылка на это сообщение Noinikaido

Noinikaido
  • nothing hurts anymore
  • 2 278 сообщений
  •    

Отправлено

При попытке экспорта из блендера и последующего импорта в макс(формат файла fbx)возникла  проблема с мешем  .

 b413b3cc806at.jpg
Прическу портировать удалось, но с текстурами происходит что-то странное в игре.
5ba76dadc1eft.jpg

Можно ли как-то исправить данную проблему?И с чем может быть связано такое отображение меша в  максе?

Сообщение отредактировал fences: 10 декабря 2018 - 16:23


#748 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

По первому скрину с нормалями проблемы. С чем конкретно может быть связано - только увидев файлы можно сказать.



#749 Ссылка на это сообщение Noinikaido

Noinikaido
  • nothing hurts anymore
  • 2 278 сообщений
  •    

Отправлено

По первому скрину с нормалями проблемы. С чем конкретно может быть связано - только увидев файлы можно сказать.

https://drive.google...4NV5AiTyxBlWkmX

#750 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Меш двухслойный, не оптимизированный. Модификаторами не исправить. Нужно в ручном режиме проблемные участки исправлять.



#751 Ссылка на это сообщение Noinikaido

Noinikaido
  • nothing hurts anymore
  • 2 278 сообщений
  •    

Отправлено

Меш двухслойный, не оптимизированный. Модификаторами не исправить. Нужно в ручном режиме проблемные участки исправлять.

С помощью каких инструментов и как именно нужно исправлять?

#752 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

В режиме выделения элементов надо включить отображение нормалей, и выделять элементы. У которых нормали наружу направлены - скрывать, у которых внутрь - удалять. Обработав все элементы - показать скрытые. После такой обработки во первых полигонов в 2 раза меньше будет, а во вторых с нормалями проблема решится.



#753 Ссылка на это сообщение Noinikaido

Noinikaido
  • nothing hurts anymore
  • 2 278 сообщений
  •    

Отправлено

В режиме выделения элементов надо включить отображение нормалей, и выделять элементы. У которых нормали наружу направлены - скрывать, у которых внутрь - удалять. Обработав все элементы - показать скрытые. После такой обработки во первых полигонов в 2 раза меньше будет, а во вторых с нормалями проблема решится.

Т.е активировать normal and edit mesh и закрыть все пробелы,активировав vertex,если я правильно поняла?

Сообщение отредактировал fences: 11 декабря 2018 - 15:37


#754 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

414b7140f8aft.jpg


Сообщение отредактировал @perture: 11 декабря 2018 - 18:43


#755 Ссылка на это сообщение Noinikaido

Noinikaido
  • nothing hurts anymore
  • 2 278 сообщений
  •    

Отправлено

414b7140f8aft.jpg

Спасибо большое за объяснение и за помощь.

#756 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

Всеобщее здрям. А у меня вот какой вопрос появился... Точнее - появился он давно, но я обычно решал его всякими танцами с бубном, понимая при этом, что трабла в сетке. Терпелка все же закончилась - и вместо нее пришло желание узнать православный метод борьбы с этой дрянью. И так - вопрос: при вырезании отверстий в сферах и цилиндрических телах все вроде как нормально, по сплайну/по шаблону - не важно. Но вот после применения турбосмуза модель выклячиваетсяв основаниях скруглений, как показано на скрине внизу. Там одно и то же, сделал для примера: одно до ТС, второе - после. Подскажите, люди добрые, как решить проблему раз и навсегда?

 

345.jpg


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#757 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 641 сообщений
  •    

Отправлено

убирай треугольники. если есть возможность, выводи их на плоскость. + поддерживающие фаски.  чтобы твоя дырка (лол) была внутри них. а у тебя во первых, треугольники, во вторых, они пошли гулять непонятно куда. + я говорил, что использовать цилиндры нужно с количеством углов, которое кратно 4. 4 8 12 16 20 24 и т.д. + поскольку тут сетка уплотняться будет всё равно, от пинчинга полностью не избавишься. включай show end result и двигай вершины краев вшитого цилиндра так, чтобы это минимизировать. ну либо ставь под 96 углов, уплотнив сетку и таким образом минимизировав пинчинг.

Прикрепленные изображения

  • 42131.jpg - Размер: 327,66К, Загружен: 173
  • 123321.jpg - Размер: 332,35К, Загружен: 183
  • 321123.jpg - Размер: 314,63К, Загружен: 186

Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#758 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

убирай треугольники. если есть возможность, выводи их на плоскость. + поддерживающие фаски.  чтобы твоя дырка (лол) была внутри них. а у тебя во первых, треугольники, во вторых, они пошли гулять непонятно куда. + я говорил, что использовать цилиндры нужно с количеством углов, которое кратно 4. 4 8 12 16 20 24 и т.д. + поскольку тут сетка уплотняться будет всё равно, от пинчинга полностью не избавишься. включай show end result и двигай вершины краев вшитого цилиндра так, чтобы это минимизировать. ну либо ставь под 96 углов, уплотнив сетку и таким образом минимизировав пинчинг.

 

Цилиндры кратны 4, эт железно. И мне моя дырка (лол), нужна в 3/4 диаметра цилиндра, маленькие чамфером вершины я умею пилить. То есть в плоскость их не вывести никак, в том и проблема.


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#759 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 641 сообщений
  •    

Отправлено

хрен с тобой, золотая рыбка, вот на 3/4 (на самом деле 1/2, я знаю. но суть примерно та же. просто тут удобно сложилось 24/16 углов - нужно больше - подбирай соотношение сторон у большого и малого цилиндра

Прикрепленные изображения

  • 42131.jpg - Размер: 263,46К, Загружен: 156
  • 123321.jpg - Размер: 339,14К, Загружен: 159
  • 321123.jpg - Размер: 328,39К, Загружен: 97

Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#760 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

хрен с тобой, золотая рыбка, вот на 3/4 (на самом деле 1/2, я знаю. но суть примерно та же. просто тут удобно сложилось 24/16 углов - нужно больше - подбирай соотношение сторон у большого и малого цилиндра

ясно, будем пробовать. Там кусок ствола не от кольта 1911 торчит?)


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#761 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 641 сообщений
  •    

Отправлено

почти угадал. учитывая, что это функциональный (и визуальный) клон кольта и браунинга 1903 года, то ошибиться было не трудно.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation





Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых