Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#761 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 928 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#762 Ссылка на это сообщение total13

total13
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Мучаюсь уже сколько времени и ни как не пойму в чем проблема
Не могли бы мне подсказать где моя проблема или ошибка ?
Создаю персонажа для ская 


 
все нормально до момента эксопорта  в ниф 
После экспорта модель режется на шейпы 

 

И сие не есть хорошо 

х форм резетал нормали тоже  :pardon:

 

Буду очень благодарен за помощь 



#763 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Режется по материалам. Каждый материал - отдельный шейп. Ни куда от этого не денешься.



#764 Ссылка на это сообщение total13

total13
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Режется по материалам. Каждый материал - отдельный шейп. Ни куда от этого не денешься.

Блин спасибо за наводку   :yahoo:

 

модификатор material  спас 



#765 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Не могу понять почему в максе 2018 текстура отображается с двух сторон, снутри и снаружи, а в 2012ом все норм.   2-sided отключено. Один слой полигонов....

Hope-custom-work-DEL-skin-max-Autodesk-3ds-Max-2018-13-04-2019-15-15-41.png Hope-custom-work-DEL-skin-max-Autodesk-3ds-Max-2018-13-04-2019-15-15-24.png

в 12ом Hope-custom-work-DEL-skin-max-Autodesk-3ds-Max-2012-x64-13-04-2019-15-23-35.png



#766 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

С 2015 переделали отображение задних сторон полигонов. Если надо, чтобы их не было видно, то можно в свойствах объекта указать. Если объектов много - то в свойствах слоя, но в свойствах объектов опять же, надо включить зависимость от слоя.

sIDgqmq.png



#767 Ссылка на это сообщение mitradis

mitradis
  • Новенький
  • 23 сообщений
  •  

Отправлено

Подскажите что не так делаю. Загружаю nif в макс 2015 (2018 тоже самое) через плагин Nif Plugin for 3ds Max 2015-2018 (https://www.nexusmod...yrim/mods/84041?) в итоге коллизия вся в дырках (ну это не дырки а перевернутые полигоны). Как только не пробовал менять настройки импорта плагина - бесполезно. Если сохранить в таком виде (экспорт) то персонаж проваливается соответственно.

 

https://i2.imageban....c3cf0600410.png



#768 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Вряд ли кто то подскажет. Если коллизия импортируется с ошибками - то это недоработки плагина, во время разработки подобная модель вероятно не проверялась.



#769 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

физически модель коллизии мало чем отличается от модели любой другой. так что посмотри сетку - проблема может быть в ней. а так же - reset xform делал? флипнутые полигоны после экспорта могут быть из за того, что xform не применял.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#770 Ссылка на это сообщение mitradis

mitradis
  • Новенький
  • 23 сообщений
  •  

Отправлено

Не помогает reset xform, все равно после экспорт-импорт все дырявое... Как вообще делают коллизию по нормальному? только не по туториалам 7 летней давности ведь.

Сам плагин Nif Plugin for 3ds Max 2015-2018 позиционируется как раз типа, что в нем полная поддержка коллизии в удобном виде. И никто не жалуется на дырявый импорт, что я не так делаю?


Сообщение отредактировал mitradis: 28 июня 2019 - 12:15


#771 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

При экспорте (а точнее при сжатии) меша в коллизию типа compressedMeshShape происходят необратимые изменения. То есть, восстановить исходный меш не возможно. В зависимости от исходных характеристик меша и опций сжатия восстановленный меш будет иметь искажения разной степени, в Вашем случае дыры. Ни чего с этим не сделаешь, компрессия - билет в один конец.

 

Как вообще делают коллизию по нормальному?

По нормальному - выкинуть импортированную коллизию, и создать собственную. Если лень - то залатать дыры на импортированной.



#772 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

Не помогает reset xform, все равно после экспорт-импорт все дырявое... Как вообще делают коллизию по нормальному? только не по туториалам 7 летней давности ведь.

Сам плагин Nif Plugin for 3ds Max 2015-2018 позиционируется как раз типа, что в нем полная поддержка коллизии в удобном виде. И никто не жалуется на дырявый импорт, что я не так делаю?

Да у меня тоже такая проблема - я тупо эти вывернутые полигоны разворачиваю с помощью FLIP. Хотя по началу тоже не знал как быть.



#773 Ссылка на это сообщение Resident

Resident
  • Забияка

  • 6 453 сообщений
  •    

Отправлено

Пользователи 3D Max, порекомендуйте какой процессор для построения сцен предпочтительнее, от Intel с производительными ядрами или от AMD с большим количеством потоков?

v1.png


#774 Ссылка на это сообщение Arkadros

Arkadros
  • кусь тя
  • 16 328 сообщений
  •    

Отправлено

Resident, дам ответ, основанный также на мнении знающих чуваков из инета.

Какой процессор лучше для рендера? (3ds Max, Maya, Cinema4D):

1. Дешевый вариант - значительной разницы на самом деле нет, i3 8100 немного выигрывает в рендере у Ryzen 3 1300x, однако последний обладает хорошим разгонным потенциалом и тогда так же чуть-чуть выигрывает у i3.

2. Бюджетный вариант - процессор Ryzen 5 1600 уделывает i5 8400 по производительности при использовании всех ядер в полтора раза практически. При одинаковой-то цене.
3. Более дорогой - в реальных тестах Ryzen 7 2700x оказывается быстрее i7 8700k на 10-20%. А это значительный показатель при рендере. Еще один раунд за AMD.

По итогам явно заметно преимущество в рендер AMD, НО если используешь компьютер для игр и других задач, во многих случаях выбор Intel будет предпочтительным. Если же нужна максимальная производительность именно в рендере, стоит задуматься о выборе АMD Ryzen.


электронная подпись

#775 Ссылка на это сообщение Resident

Resident
  • Забияка

  • 6 453 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо, но ПК только для 3D Max, не для игр.

v1.png


#776 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 529 сообщений
  •    

Отправлено

Пользователи 3D Max, порекомендуйте какой процессор для построения сцен предпочтительнее, от Intel с производительными ядрами или от AMD с большим количеством потоков?

 

Решает количество ядер в итоге. Бери для рендера многоядерник, не ошибешься. Видел, во время процесса рендера там такие [  ] бегают по экрану? Это работа ядер отображается (Хотя у меня макс не распоследний, может, они там уже встроили атомный реактор и что-то еще). А уж потоки на ядро, тактовая частота - это другой уровень. Сначала - количество. Мой препод шестиядерники ставил еще когда они были экзотикой. 


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#777 Ссылка на это сообщение Sangwin_Kastav

Sangwin_Kastav
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Привет всем! Такая проблема: решил сделать порт капюшона из облы в скай. Подогнал модельку под скелет в 3д макс, сделал развертку и нарисовал текстуры, закинул меши и текстуры в папки скайрима, назначил текстурам пути в nifskope, создал есп в creation kit. Капюшон в игре появляется, но не отображается ( в nifskope и creation kit все отображается корректно). Буду признателен, если кто подскажет,  в чем может быть косяк. Спасибо!

v0DwAU-LsjY.jpg - Размер: 494,27К, Загружен: 244 QVBZ6_pd_zQ.jpg - Размер: 193,37К, Загружен: 234 ghytr3jd42k.jpg - Размер: 465,18К, Загружен: 244 ScreenShot6.png - Размер: 3,23МБ, Загружен: 239


Сообщение отредактировал Sangwin_Kastav: 11 ноября 2019 - 01:31

Wer Will Der Kann


#778 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 221 сообщений
  •    

Отправлено

в чем может быть косяк

Почти наверняка проблема в дисмембере. Этот модификатор повился в третьем Фоле, где он отвечал за расчленёнку, а потом перекочевал в Скайрим, где стал отвечать ещё и за отображение частей тела и одежды. Нужно проверять, присвоен ли этот модификатор, корректно ли присвоен, правильный ли в нём указан бодипарт и так далее.



#779 Ссылка на это сообщение Sangwin_Kastav

Sangwin_Kastav
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Почти наверняка проблема в дисмембере. Этот модификатор повился в третьем Фоле, где он отвечал за расчленёнку, а потом перекочевал в Скайрим, где стал отвечать ещё и за отображение частей тела и одежды. Нужно проверять, присвоен ли этот модификатор, корректно ли присвоен, правильный ли в нём указан бодипарт и так далее.

Из СК понятно, что бодипарт для головных уборов - 131. Его и ставил. Только что проверил - лысый ГГ. Попробовал все с припиской HEAD - такая же история. Кости перенесены через outfit studio. В чем кроме бодипарта еще может быть дело? 


Wer Will Der Kann


#780 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 221 сообщений
  •    

Отправлено

В самом меше применён модификаторBSDismemberSkin? В нифоскопе какой бодипарт присвоен?

 

VOjhrPzRK0M.jpg



#781 Ссылка на это сообщение Sangwin_Kastav

Sangwin_Kastav
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Да, применен, бодипарт 131. Прилагаю скрин с настройками.

Снимок.PNG - Размер: 15,21К, Загружен: 280


Wer Will Der Kann






Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых