Перейти к содержимому


Фотография

Галерея ваших работ

бюст уриэля vii скульптура данмер

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#641 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 528 сообщений
  •    

Отправлено

Тема для демонстрации ваших работ, созданных в 3D-редакторах, от самых простых до самых сложных. Поделитесь своими умениями. В теме есть возможность вставки bb-кода с сайта sketchfab для демонстрации моделей.

Тем, кто рисует "от руки" - в ЭТУ тему.
Тем, кто работает в 2d - в ЭТУ
Со скрин-артом добро пожаловать в Галерею
 

pre_1442505743__3d.png


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1417

#642 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Я так и не смог научиться работать с Vertex Paint'om.

 

ищи ПиэНЖо файлы с разными элементами такими. например, потеки какие-нибудь. фон прозрачный. кидай на модель назначай смешивание (или через маску) получай стену с потеком  г...дождя.

дорабатывай в шопе текстуры. зачем делать тьму разных объектов. это грузит модель. если можно сделать статичные добавки. те же потеки  воды будут примерно в одном и том же месте. часть высыхает. часть оставляет видимые следы. незачем делать это отдельным объектом. достаточно на текстуру накинуть файл с этими дополненями. смешать это, дабы выглядело как потек на камне, а не наклейка, которая с жвачкой за 5 рублей идет. и всё.

Сейчас гляну. Вообще-то выводил сплайнами по чертежу реального проёма Notre-Dame-de-Paris, должно быть канонично.

 

я не спорю, я просто для общего развития говорю) будучи программистом, ты знаешь, что матчасть вещь полезная. вдруг впоследствии пригодится.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#643 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

достаточно на текстуру накинуть файл с этими дополненями. смешать это...

Не понял. Выразись в терминах файлов: dds, max и nif.

 

Где накинуть грязь на текстуру? Ещё один слой в Фотошопе, поверх основного и полупрозрачный? Или как-то внутри Макса, не трогая Шоп?


я не спорю, я просто для общего развития говорю

А, вот ты о чем. С общим развитием imho вполне неплохо - был бы я "Беседка", я бы стрельчатую арку из горизонтальных слоёв кладки сделал. (Она и не такое творит). А у меня камушки всё-таки в распор, каждый, как положено. 


Сообщение отредактировал Старый геймер: 08 августа 2015 - 21:32

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#644 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Не понял. Выразись в терминах файлов: dds, max и nif.

 

ддс. открыть в фотошопе. создать новый слой. поместить на него нужный элемент. поищи на форуме. я тебе скидывал подобное, комментируя твой домик. в фотошопе с помощью методов наложения смешать этот слой с базовым (камнем) получить результат. пример - на алтаре мох у основания. я его не сам рисовал, естественно. я взял нужный мне элемент с прозрачным фоном. наложил на камень. получил результат.

А у меня камушки всё-таки в распор, каждый, как положено.

 

ну тут я не буду спорить. упоротости упертости и скурпулезности в деталях тебе не занимать) видел твое текстурирование шлема кольчужного. необычное решение проблемы. я бы не додумался.  но эффективное.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#645 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

ддс. открыть в фотошопе. создать новый слой. поместить на него нужный элемент. с помощью методов наложения смешать этот слой с базовым (камнем) получить результат.

А, вон ты о чём. Это абсолютная классика, это я знаю.

 

Но тогда ж текстур получатся дополнительные гигабайты. Основная "чистая" текстура, она же с дефектом А, она же с дефектом Б... И что будет грузить сильнее - дополнительные объекты (один прямоугольник, т.е. два полигона) с альфой или эти гигабайты?


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#646 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Но тогда ж текстур получатся дополнительные гигабайты. Основная "чистая" текстура, она же с дефектом А, она же с дефектом Б... И что будет грузить сильнее - дополнительные объекты (один прямоугольник, т.е. два полигона) с альфой или эти гигабайты?

 

зачем тебе с эффектом а с эффектом б? сделай статичные. я тебе говорю не про капельки дождя или собачьей мочи на углах и стенах во время испорожнения этой жидкости. я говорю тебе про деформацию материала. пример. в углу постоянно собирается вода. после она стекает по этому углу на землю. итог какой этого? камень на месте постоянного скопления влаги потемнеет. а в некоторых местах у основания, возможно, покроется плесенью или мхом.  или просто грязью.  статичной. которую можно нарисовать один раз на одной текстуре. основной. сохранить её в ддс. и сделать её единственной текстурой. я имею ввиду это. а не динамичные изменения, для которых можно нарисовать несколько текстур-масок или несколько моделей. только зачем модели рисовать отдельно я все равно не понимаю. или мы говорим о разном. или ты хочешь добавить лишний полигонаж. временные дополнения к текстуре типа слоя грязи, пыли и т.д. добавляется масками. например, 3 набора. которые, в зависимости от заданных условий друг друга сменяют. пример - эффекты крови в скайриме на оружии.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#647 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

А у меня вот два вопроса:

 

1 - На скрине внизу есть некая вафля. Вопрос первый касается топологии: поскольку за такие фигурные хреновины я не брался уже очень давно, то забыл многое, и теперь меня обуревают сомнения по поводу правильности сетки. Есть ощущение, что всё можно сделать несколько проще, но не могу сообразить - как?

 

2 - На тему этой же вафли - есть ли способы более "автоматизированного" создания таких вещей? Конкретно здесь я сначала делал цилиндр (вертикально), потом Boolean'ом вырезал ниши под пальцы, удалил лишние вершины, кромку ниш согнал под нулевую ось, ну а дальше наконнектил рёбер и вручную повершинно скруглял каждый палец. Попроще есть варианты?

 

h_1439131886_9398729_860e8ec5dd.jpg


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#648 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

а ты уверен, что такая плотная сетка для лоу поли модели на выемках для пальцев обоснована? зачем она. её не будет видно. а лишних полигонов 100-200 она создает.

кроме булевых операций на ум приходит разве что 4 вывернутых цилиндра. края обрезать, половину снести. придать форму нужную. затем соеденить их друг с другом и сформировать рукоять. об эффективности рассуждать не берусь. ибо в твоем случае много геморроя с правкой косяков от булевых операций. в моем процесс моделирования дольше.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#649 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

а ты уверен, что такая плотная сетка для лоу поли модели на выемках для пальцев обоснована?


Будешь смеяться, но полигонов в этой рукояти примерно в 2 раза меньше, чем во всей будущей модели. Иными словами на выходе будет не так уж много, учитывая что ~ 20 килотреугольников игра хавает без проблем. А что до видно/не видно - меня обламывает, когда не плавно выглядит, и к тому же в положении "на спине" она перед носом будет практически.

...Ибо в твоем случае много геморроя с правкой косяков от булевых операций, в моем процесс моделирования дольше.


В общем и так и так геморрой... От булевых операций косяки за 2 минуты убрались, я только контур овалов вырезал ими, а дальше уже с ней работал. Геморрой самый окружности в этих выемках красиво сделать, повершинно в трёх вьюпортах не натаскаешься...

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#650 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

в углу постоянно собирается вода. она стекает по этому углу на землю. камень потемнеет. а в некоторых местах покроется плесенью...  статичной. которую можно нарисовать один раз на одной текстуре. основной. сохранить её в ддс. и сделать её единственной текстурой. я имею ввиду это.

 

зачем модели рисовать отдельно я все равно не понимаю. или мы говорим о разном.

 

Об одном и том же, но с/без понимания проблемы.

 

Никаких "динамичных" меняющихся текстур не надо. Значит, не надо и масок a-la кровь на оружии. Пусть основная диффузная текстура только одна. Вот она (ванильная).

 

191m.jpg

 

Весь собор, кроме галереи наверху, сделан на ней одной. Вблизи персонаж сможет рассмотреть только нижние ряды камней. Значит, в средней и верхней части здания можно плюнуть на повторения - их всё равно видно не будет (умение летать в моде не предусмотрено). В нижней части, в поле видимости, боремся с повторениями: не "сажаем" один и тот же камень подряд, крутим UV-map слева направо и наоборот (вверх-вниз нельзя - падающие тени не позволят). Повторение убрано, всё ок.

 

И вот пошли дефекты, о которых ты говоришь. Камни в ряду, примыкающем к земле, должны быть с мхом. Камни в рядах, где есть какие-то резные детали (не обязательно внизу), должны иметь потёки воды. Камни наверху могут быть покрыты птичьим дерьмом. И т.д. А какие-то камни должны быть "просто" камнями, без всяких доп.дефектов. И повторяться эти дефекты не должны, во всяком случае в пределах одного поля видимости.

 

"Канонический" подход: сделать UV map со всего фасада или большого его куска, нарисовать под него такую же - во весь фасад  - текстуру, и изгаляться над ней. В нижней части добавить мха, в верхней дерьма, в середине потёков и т.д. Так делает Беседка: смотришь на её текстуры - вот он фасад или его узнаваемые большие куски.

 

Но какой тогда нужен РАЗМЕР текстуры, учитывая, что здание колоссально, а разрешение должно быть высоким - стоя около нижней части здания, персонаж должен видеть чёткий узор камня, а не размытые пиксели? ДИКО огромным. И так с каждым зданием выше пары этажей. Не говоря уж об огромном объёме работ с текстурами: большинство из них (на CGtextures, во всяком случае) сняты именно с небольшого участка, и чтобы "тиражировать" их на весь фасад, нужно, собрав UV map, потом долго сидеть в Фотошопе.

 

А что делаю я?

 

193.jpg

 

Я заставляю UV-map сто раз отработать одни и те же три камня, "пройдя" ими весь фасад. (Только в нижней части надо побороться с повторяемостью, как уже сказано). А потом я добавляю там, где надо, небольшие "накладные" прямоугольники с прозрачными текстурами дефектов.

 

Итог. Я проигрываю в полигонаже - ну, полсотни, ну максимум сотня лишних полигонов на весь собор. (На фоне его "родных" 10 тыс.) Но зато у меня основная текстура остаётся 512 х 512, а не 20480 х 20480 во весь фасад - это раз. Я вожусь только с раскладкой UV map, а не с UV map + Photoshop, ведь текстуры "идут в бой" готовыми как есть, то есть минимум вдвое экономлю на объёме работ - два. И в итоге проигрыш многократно перекрывается выигрышем. Ведь "жирные" текстуры грузят систему куда сильней, чем лишняя сотня полигонов, верно?


Сообщение отредактировал Старый геймер: 10 августа 2015 - 11:28

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#651 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Будешь смеяться, но полигонов в этой рукояти примерно в 2 раза меньше, чем во всей будущей модели. Иными словами на выходе будет не так уж много, учитывая что ~ 20 килотреугольников игра хавает без проблем. А что до видно/не видно - меня обламывает, когда не плавно выглядит, и к тому же в положении "на спине" она перед носом будет практически.

 

не спорю. но смысл лишнюю нагрузку делать? она бесполезна.

плавно будет выглядеть и  меньшим количеством полей. ибо группы сглаживания.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#652 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

из последних.

кинжал модель.png - Размер: 79,85К, Загружен: 314 моделька.

кинжал сетка.png - Размер: 111,43К, Загружен: 296 сетка

кинжал сглаживание.png - Размер: 85,56К, Загружен: 301 с группами сглаживания

screen01.png - Размер: 804,62К, Загружен: 324 с текстурой.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#653 Ссылка на это сообщение AlexNerevarin

AlexNerevarin
  • Здравствуйте, нафиг.


  • 13 074 сообщений
  •    

Отправлено

из последних.

 

Мне нравится)

А что это за шипы на рукояти возле гарды?   :shok:


freedom_logo.png

#654 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

крепления, как объяснили


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#655 Ссылка на это сообщение AlexNerevarin

AlexNerevarin
  • Здравствуйте, нафиг.


  • 13 074 сообщений
  •    

Отправлено

крепления, как объяснили

Видимо, нужно толстым слоем кожаными ремнями рукоять обматывать, чтобы эти крепления не повреждали руку при колющих ударах.


freedom_logo.png

#656 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

возможно. или к ним что-то таки крепится Оо как раз перед боем. лего из различных гард) иначе да. после первых пары ударов как минимум ушибы как максимум сломанный указательный палец гарантирован.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#657 Ссылка на это сообщение AlexNerevarin

AlexNerevarin
  • Здравствуйте, нафиг.


  • 13 074 сообщений
  •    

Отправлено

возможно. или к ним что-то таки крепится Оо

Ну вот мне и показалось, что крепятся кожаные ремни, т.е. наматывается обмотка рукояти) 


freedom_logo.png

#658 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

скорее всего. по крайней мере подобное я где-то видел.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#659 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 528 сообщений
  •    

Отправлено

Там, наверное, крепится ременная петля. возможно на запястье накидывается?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#660 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

И финал в скайриме. я ненавижу эту игру.

ScreenShot2.png - Размер: 2,64МБ, Загружен: 339

кстати. возникла проблема. она была у меня раньше. как решал не помню абсолютно. в интерфейсе модель  расположена не плоскостью к камере. а крестовиной (гардой) что, мягко говоря, не дело. в чем может быть проблема? и можно ли самостоятельно менять отображение в интерфейсе. ставить под углом там. и т.д.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#661 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 528 сообщений
  •    

Отправлено

в чем может быть проблема?

Сделай вторую модель и назначь ее в КК на отображение. Вроде есть такое.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых


    Bing (1)