Перейти к содержимому


Фотография

Технологии The Elder Scrolls V: Skyrim


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Арсинис

Арсинис
  • Знаменитый оратор
  • 7 330 сообщений
  •    

Отправлено

Skyrim

В момент выпуска Xbox 360 в ноябре 2005 года для этой консоли существовало всего несколько игр, пока в марте свет не увидел The Elder Scrolls IV: Oblivion, именно после него геймеры поняли всю мощь консолей следующего поколения. Огромный, впечатляющий мир Обливиона приковывал внимание геймеров инновационной графикой, динамическими источниками света, современной технологией искусственного интеллекта под названием "Radiant AI", позволявшей NPC самим принимать решения и следовать определенному распорядку дня. Вместе же эти технологии создали фантастический игровой мир, еще ни одна игра до этого не была столь живой и энергичной.

Прошло пять лет с того момента, как студия последний раз касалась Тамриэля, все это время Bethesda трудилась над постапокалиптическим Fallout 3. Многие из технологических наработок Fallout были аккуратно перенесены в The Elder Scrolls V: Skyrim, но кроме этого, в Bethesda разработали новый набор инструментов, позволивших команде совершить ранее для них невозможное.

 

Creation Engine

Creation Engine


Хотя воистину нордический сеттинг Скайрима с виду более прост и груб, чем нарядное, похожее на эпоху Ренессанса оформление Сиродила, в новой серии будет достаточно впечатляющих зрелищ. Чтобы создать разнообразные ландшафты с крутыми горными склонами, перевалами, густыми лесами, говорливыми ручейками и мощными водопадами, прибрежными фиордами и снежной тундрой, Bethesda вернулась к исходной традиции и переписала все системы, приводящие в действие геймплей. Результат - обновленный движок и инструменты.

"Самое главное, что нам предстояло сделать - улучшить прорисовку на расстоянии, и теперь у нас действительно проработанный сложный уровень детализации, куда лучше и достовернее отображающий изменения подробностей с приближением камеры, чем в прошлом" - пояснил творческий руководитель Bethesda Studios Тодд Говард

Конечно, дистанционное отображение - великое дело для того, чтобы получить неповторимые виды и пейзажи, но глаза игрока не всегда прикованы к горизонту. Чтобы сделать окружающий мир более правдоподобным, Bethesda поставила акцент на игре света и тени во всей игре. "Мы делаем очень большие миры, и в них не обойтись без динамического освещения" - говорит Говард. - "Тени от всех предметов - из этого же разряда. Раньше у нас они были не от всего и не на всем, теперь же тени есть везде и от любых предметов. И когда вы находитесь в мире, он выглядит реалистичнее".

Теперь среда окружения раздвигает горизонты, ландшафты выглядят свободнее, благодаря новой системе Bethesda. В предыдущих работах команда использовала лицензию SpeedTree middleware, чтобы создавать лес. Для Скайрима же была создана собственная система, которая позволяет дизайнерам анимировать деревья вне зависимости от их разновидности. Художник может устанавливать "вес" ветвей, чтобы задать им траекторию движения при ветре, что эффективно подчеркивает реалистичность, например, иллюстрируя движение покрутому горному склону во время бури, с завыванием ветра, яростно мотающего кроны деревьев.

Учитывая географическое положение и горную местность, погода Скайрима гораздо чаще разражается снегопадами, чем в Сиродиле. Чтобы создать приближенные к реальности осадки, в Bethesda попытались использовать шейдеры для иллюзии тумана и падения дистанции обзора, но как только художники закончили модели и отстроили мир, оказалось, что снег падает слишком равномерно. Чтобы решить эту проблему, студия разработала новую систему осадков, которая позволяет дизайнерам самим задавать, столько снега выпадет на тот или иной объект. Программа просматривает топологию ландшафта, затем вычисляет, где должно упасть определенное количество снега, чтобы он скапливался должным образом во впадинах, скалах, на деревьях.

У Bethesda есть еще десять месяцев до выпуска Скайрима, но и сейчас в результате работы движка мир выглядит намного более потрясающим, чем предшественники. NPC тоже стали куда умнее благодаря управлению новой технологии Radiant AI.

 

Radiant AI

С помощью технологии "Radiant AI", показанной в Oblivion, стало возможным сделать поведение персонажей намного более реалистичным. Если последить за каким-нибудь горожанином в течение дня, то вы увидите, как он или она обедает, отдыхает, обрабатывает землю, выпивает в таверне под конец дня и ложиться спать ночью.

На самом деле, технология, управлявшая поведением персонажей, была не особо сложной. Bethesda смогла задать горожанам всего пять или шесть команд, без каких либо отличительных черт в поведении. В Skyrim персонажи куда умнее и индивидуальнее.

Больше вы не встретите горожан, бесцельно слоняющихся по городской площади. Каждый житель выполняет подходящие ему задачи. Чтобы придать больший смысл жизни в городах и поселках, Bethesda наполнила их фабриками, фермами и шахтами, дающими персонажам больший круг задач, требующих выполнения в течение дня. В лесной деревушке, которую мы посетили в демо-версии игры, большинство горожан работали: старательно валили деревья, доставляли древесину на лесопилку и развозили товары по городу.

Улучшение Radiant AI так же отразилось и на отношении персонажей к вам. Когда вы выполняете задание для персонажа или наоборот, издеваетесь над ним и обкрадываете дом, у него складывается о вас определенное впечатление. Если вы с персонажем хорошие друзья, и вы ворвались в его дом посреди ночи, то он может предложить вам ночлег, а не выгонит сразу же с криком. Как сказал Ховард " Ваш друг даже позволит вам съесть яблоко в своем доме". Если вы обнажаете оружие рядом с персонажем, сбиваете вещи с его обеденного стола или пытаетесь украсть что-либо ценное, его реакция станет близка к отчуждению, предшествовавшему его отношениям с вами. 


Havok Behavior

Havok Behavior


Продвинутые настройки параметров Oblivion и Fallout 3 создавали замечательную вовлеченность в игровой мир, но механические, нереалистичные анимации персонажей могли начисто разрушить эффект присутствия в игровом мире. Памятуя об этом диссонансе, Bethesda использовала новую технологию Havok Behavior, чтобы придать движениям людей и существ Скайрима эффект реалистичности.

"Мы просмотрели пакет анимационных решений, и все говорит о том, что это очень современные решения, но с некоторой неопределенностью" - говорит Говард. - "Я полагаю, мы реально первая крупная компания, которая будет их использовать".

Havok Behavior - весьма гибкий инструмент анимации, который позволяет разработчику быстро создавать рабочий прототип, просматривать готовые анимации, смешивать их парой кликов мышкой, и с минимизацией поддержки кода. Bethesda использует эти возможности для создания тонких нюансов в движениях персонажей, управления спецэффектами, и даже задавать поведение, скажем, при попадании в неприятности в мире - например, при влипании в паутину. Более реалистичный переход персонажей от ходьбы к легкому бегу и наконец, полноценной скорости, и увеличение разницы между движениями в анимациях группы позволили Bethesda создать лучший баланс в бою и от первого лица и в перспективном виде, от третьего лица путем регулировки затрат времени на удары и блоки в зависимости от выбранного вида. "Мы действительно совершили качественный скачок в поведении от третьего лица" - заявляет Говард.

Улучшенная реалистичность и разнообразие анимации позволили Bethesda угробить противную перспективу камеры диалога, которая наезжала на лицо персонажа, с которым вы говорили, нереально крупным планом, в то время, как игра замирала на паузе. Теперь камера будет вести себя нормально оставаясь в той же перспективе что во время боя, что в разговоре, а игра будет продолжать работать, так что во время болтовни вы сможете озираться. Вместо того, чтобы все бросить и сосредоточиться на вас, любимом, персонаж во время разговора будет продолжать заниматься своими делами: например, бармен может мыть чашки, или вообще обойти вас сзади, пока вы сидите в баре. Рабочий лесопилки может не отрываться от своего важного занятия, и пилить лес, лишь изредка посматривая на вас во время разговора.

И одно из самых важных достижений использования Bethesda системы Behavior - это создание реалистичной анимации дракона. Bethesda работала над этим долго и придирчиво, стараясь, чтобы животные выглядели мощными и угрожающими, когда они сидят, расправляют крылья, набирают высоту, прежде, чем поразить очередную жертву, или дышат огнем на подвернувшихся несчастных. Действия драконов не заскриптованы заранее, а Behavior еще и придает им реалистичности, даже когда драконы говорят или ревут.

"Имея в руках такие технологии, Bethesda просто обязана, в конце концов, поместить игрока на спину какого-нибудь загадочного мамонта или огнедышащего ящера, верно?" - вот что мы спросили, когда первый раз встретились с Говардом. - "мы еще не обсуждали верховую езду" - уклончиво ответил тот.


Radiant Story 

До начала планирования миссий для Скайрима, Ховард и его команда размышляли над тем, что им нравилось в их старых проектах. Они вернули случайные встречи, как в Fallout 3 и Daggerfall, но улучшили их, сделав так, чтобы они не казались принудительными или наоборот произвольными, так Bethesda попыталась создать новую систему управления происходящим под названием "Radiant Story". Множество квестов сделано вручную Bethesda, что касается Radian Story, то он призван разнообразить побочные квесты, делая их более динамичными и непредсказуемыми. Вместо того, чтобы обременять вас скучной последовательностью бессвязных и обыденных заданий, миссии будут строиться в прямой зависимости от роли вашего персонажа, места, где он находится, всего, что он делал в прошлом и что делает сейчас.

"Обычно в заданиях, где требовалось совершить убийство, мы намечали цель, а вы должны были ее убить" - говорит Ховард. "Сейчас же появился некий шаблон для подобных миссий, и игра сама будет намечать цели, где это произойдет, при каких обстоятельствах, кого надо убить и кто заказал убийство. Все это будет генерироваться, основываясь на том, где находится персонаж и кого он встретил. Может даже случиться так, что персонаж, для которого вы выполнили задание, внезапно захочет кого-то убить, а целью окажется кто-то, с кем вы до этого провели много времени.

Radiant Story так же поможет решить проблему безвременной кончины квестодателя. Трудно предсказать поведение игрока в открытом мире, многие забрасывают главный квест и потом встревают в неприятности, по незнанию убив важного квестодателя. В Skyrim срабатывает другая схема: если вы убьете владельца магазина, у которого были для вас квесты, то через какое-то время его сестра возьмет управление магазином на себя и предложит вам те самые квесты. Логика квеста учитывает подобное, и потому все реплики озвучены, так как Bethesda заранее озвучила их, определив сестру на эту роль. Но будьте все же осторожны, так как девушка не забыла о совершенном вами, она помнит, кто убил ее брата и, возможно, позже попытается отомстить.

Система Radiant Story достаточно умна, чтобы определить в каких пещерах и подземельях вы уже побывали, и поместить похищенного по квесту ребенка в место, где вы еще не были, населив его врагами, подходящими вам по уровню. Подобное помогает Bethesda избежать повторений и направить игрока в зоны, которые, по мнению команды, должны быть вами исследованы.

Менеджер событий постоянно следит за вами, что может привести к странным и случайным встречам. Если вы выкинете меч посреди города, кто-то может поднять его и вернуть вам, или за него могут начать драться два прохожих. Если вы хороши в определенном умении, например, одноручное оружие или магия разрушения, незнакомец, прослышавший о вашей репутации, может попросить потренировать его или вызвать вас на дуэль или молить об услуге, требующей проявить ваши умения.

Скайрим так же отслеживает ваши дружественные и враждебные связи. Окажите небольшую услугу фермеру и это может привести к большому квесту. Некоторые персонажи даже согласятся стать вашими компаньонами, чтобы помочь вам выбраться из определенной ситуации.

Radiant Story не ограничивает новые квесты только лишь одними городами. Как и в Fallout 3 и в Red Dead Redemption, масса случайностей происходит, когда вы исследуете дикие места. "Случайные события у нас весьма разнообразны" - говорит руководитель дизайнеров Брюс Несмит. - "Некоторые из них напрямую касаются игрока, некоторые нет. Вы можете спасти священника, он расскажет вам о заточенных где-то людях, и так вы найдете себе задание. Но вы можете побежать мимо мамонта, на которого напала стая волков".

Некоторые игры с открытым миром зачастую доходят до совершенной бессвязности и противоречия заданий с основной историей. Bethesda, памятуя об этой ловушке, следит, чтобы Radiant Story не навредил главному квесту своими выходками.

У Скайрима в запасе все еще есть несколько месяцев на доработку, но и по имеющимся наблюдениям, Bethesda близка к тому, чтобы установить доселе невиданную планку качества для игр с открытым миром.


Перевод: Siegrun, Арсинис

Оригинал




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 13

#2 Ссылка на это сообщение Guljaca

Guljaca
  • Авантюрист
  • 181 сообщений

Отправлено

О великий Рандом! Беседка решила сделать случайные квесты, аля Daggerfall! Все мы помним КАКИЕ это были замечательные квесты: придешь в пещеру спасти пацана, а он спокойно себе стоит рядом с древнем личем, или задания гильдии магов умертвить моба в ЭТОЙ же гильдии магов, после чего этот моб спаунится прямо перед ГГ! Опять будем ходить по пещерам, вырубая мобов 40-ого левла, чтобы замочить крысу.

#3 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Я смотрю, прошедшее оставило на вашей психике неизгладимый след)))

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#4 Ссылка на это сообщение chaoslegenda

chaoslegenda
  • Авантюрист
  • 155 сообщений

Отправлено

меня бесит что беседка вытаскивает из предыдущих игр всё самоё худшее(по мнению фанатом(а оно самое важное(потому что фанатов много(а разрабов мало))))XD а если серьёзно то будет как в фолаут мы на 1 лвл идём супер мутантов валить которые после того как мы доходим до 30 лвл мутируют и становятся в 10 раз сильнея ходя до этого прошло..... много лет и они оставались такими же но вдруг вышел говносос из убежища и тут они мутировать стали!!!! Про обливион ваще молчу тут и так всё ястно с игрой ей уже можно подбирать место на полке на неудачливых игр тысячилетия
Когда палач замахнулся, всадник без головы ехидно улыбнулся.

#5 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

блестяще. процессор можно выкидывать сразу и не мучиться через 11 месяцев
Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#6 Ссылка на это сообщение Guljaca

Guljaca
  • Авантюрист
  • 181 сообщений

Отправлено

Вооот, а я Fallout 3 проходил только с MMM-модом, посему неприятных ощущения у меня об этой игре не сложилось, разве что коротких главный квест. Lord Beowulf Процессор это фигня, а вот видяху похоже брать придется. Самое хреновое в сложившейся ситуации - на DDR2 видях на 1гиг нет, а я уверен, что из-за шейдеров игра будет невообразимо глючить! Надеюсь, что разрабы не лоханутся, как с Gothic 4, которая многоядерные процессоры не понимала и работала только на одном ядре.

#7 Ссылка на это сообщение Guljaca

Guljaca
  • Авантюрист
  • 181 сообщений

Отправлено

P.s А может видеокарта и пойдет... Тогда все пучком.

#8 Ссылка на это сообщение chaoslegenda

chaoslegenda
  • Авантюрист
  • 155 сообщений

Отправлено

не крузис а кразис во первый а во вторых полностью согласен вояк (артес тебе надо ты и иди) было бы лучше если бы добавили арбалеты и охрененое разнообразие арбалетов и остального оружия, убрали бы ненужные спелы, КУПИЛИ БЫ НОВЫЙ ДВИЖОК, перестали бы делать окуеные пейзажи и начали бы делать какие нибудь плюшки или квесты, убрали бы хренов радиант аи который уже давно устарел, перестали бы вносить всё самое ужасное из других игр(они бы ещё терминаторы внесли как босса и сделали бы симулятор удара мышкой об монитор после того как тебя заколебал тупой квест который как ты думаешь закончиться а разрабы подхикивают и говорят а вот хрен пойди ещё на 100500 лвл замочи крыску которая спрятана в много километровом лабиринте, это тебе за моего брата сволоч XD), и сделали бы блин ремейк моровинда наконец с нормальными возможностями и красивой графикой (про мод улучшения графики знаю но он какой то не такой), и сделали бы лучше игру в которой были бы все страны(это не возможно но всё же бы хотелось)
Когда палач замахнулся, всадник без головы ехидно улыбнулся.

#9 Ссылка на это сообщение palcamel

palcamel
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

chaoslegenda, тебе 13 лет? Это же откровенная чушь. Оставьте разработку Бетезде. Может у них и много ошибок, но вкус у них есть. Остальное доработают моддеры.

#10 Ссылка на это сообщение Guljaca

Guljaca
  • Авантюрист
  • 181 сообщений

Отправлено

Vojak, сравнивать TES с Мass effect-ом это что-то. Не вижу у них ничего общего, кроме жанра. Не факт, что TESCS вообще выпустят в массы. Редактор присутствовал в TES3, а в TES4 разработчики его выпустили, после того, как поняли, кокой шлак у них получился. Palcamel, +1

#11 Ссылка на это сообщение Nealus

Nealus
  • Как и всегда, хочется сделать стабильную сборку
  • 325 сообщений
  •    

Отправлено

Что можно будет, подкрутим в конструкторе ;)

The human being created civilization not because of willingness but of a need to be assimilated into higher orders of structure and meaning.


#12 Ссылка на это сообщение Greshnik2007

Greshnik2007
  • Профи
  • 314 сообщений

Отправлено

Не знаю, народ, но мне как-то параллельно на то, какие там будут побочные квесты, какая будет у меня анимация при залипании в паутине, как снег будет оседать на предметах. Все эти модные фишки привлекают к себе кучу внимания разрабов, отчего обычно страдает качество сюжета. Когда мы играли в Морру мы думали о том, почему пепел не оседает на доспехах?) Да никому и дела не было - все упивались сюжетом! И на анимацию было "с высокой горы". Сейчас куда не приткнись - кругом красотища райская, это даже уже не доставляет... Я впоследнее время поигрался в Arcania, Divinity 2, Risen, Two Worlds 2 и ни в одной из этих игр не нашел для себя полного удовлетворения (как было с моррой: я ее 8 месяцев проходил (маленький был, неопытный =) ) и финальную заставку смотрел с дурацким счастьем в глазах; ну в какую еще нынче игрульку я смогу гамать 8 месяцев, и чтоб не надоела!?)

#13 Ссылка на это сообщение V.O.V.a.n.DizV8

V.O.V.a.n.DizV8
  • Авантюрист
  • 142 сообщений

Отправлено

Даже все эти обещания разделить на два... Игра с лёгкостью порвёт всех конкурентов. И будет держать позицию ещё лет 5. Благодаря модерам, конечно.

Выпрями спину. Это вредно для глаз.
Человек человеку волк, а зомби зомби зомби.


#14 Ссылка на это сообщение V.O.V.a.n.DizV8

V.O.V.a.n.DizV8
  • Авантюрист
  • 142 сообщений

Отправлено

Меня законали люди с дедушкиными компьютерами 2002 года, которые возмущаются о непомерных требованиях... (Половина людей не любит "Кризис" только потому, что не пошёл на их хламье) У меня тоже комп не мощный. Но я же не ною и не осираю разрабов за то, что они стараются идти в ногу со временем.

Выпрями спину. Это вредно для глаз.
Человек человеку волк, а зомби зомби зомби.





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых