Казалось, совсем недавно в блоге Bethesda появилась заметка
о российской глобальной модификации для Oblivion, именуемой Andoran. И
вот вчера в блоге сайта Machinima (сайт cтудии, создающей фильмы на
основе компьютерных игр) появилось сообщение, посвященное этому же моду. Журналист сайта взял небольшое интервью у главы проекта Викарта. Что из этого вышло, вы можете прочитать ниже.
Что происходит, когда ваша любимая игровая серия движется в неправильном направлении? Или любимый жанр исчезает с горизонта в пользу более финансово выгодных продуктов? Нам, геймерам, бывает нелегко видеть, как любимые нами вещи не получают развития, которого заслуживают. Одни начинают выражать недовольство в социальных сетях или на форумах, а затем забывают и идут дальше, но есть и такие, как команда, создающая Андоран: Пролог, и пытающаяся что-то изменить.
Если еще не знаете, то Андоран - это плагин для The Elder Scrolls IV: Oblivion, готовящийся к выходу в скором времени. Одного взгляда на трейлер, недавно выпущенный командой, хватает, чтобы понять - перед нами не среднестатический аддон. Андоран - полноценный, новый, захватывающий проект, создаваемый на движке Oblivion. Плагин, обещающий глубокое погружение в богатую вселенную Древних свитков и великолепнейшую историю с открытой концовкой - лучшее, что можно ожидать от фэнтези-РПГ.
“Сюжетная составляющая является для нас наиболее важным направлением разработки" - такой ответ от Викарта, главы разработчиков, пришел нам на e-mail. - “Да, мы создаем новые анимации, пытаемся держать уровень графики на приличном уровне, используя все доступные на этом движке эффекты, как вы могли видеть в трейлере. Но именно история – это то, чем, как мы надеемся, Андоран будет захватывать игроков. На одной красивой картинке далеко не уедешь. Нами создается многовариантный нелинейный сюжет, полностью разобраться в котором сможет лишь внимательный игрок. Но и те, кто хочет просто отдохнуть и расслабиться, без проблем пройдут главный сюжет, другое дело, что бездумные решения и следование всем подсказкам других персонажей приведут к весьма драматическим последствиям для мира".
Создание проекта, могущего стать Oblivion 2.0, накладывает огромную ответственность на создателя (к примеру, Викарт поведал, что количество текстового материала, написанного ими, превышает виденное нами в Oblivion), особенно, если это независимая команда. Так зачем тратить время и силы на создание модификации к игре пятилетней давности, когда их можно было пустить на разработку высокобюджетного ААА проекта? Что ж, судя по всему, команду на работу над Андораном сподвигла совсем не денежная выгода.
“В последнее время в России синглплеерные игры уступают место приносящим больший доход ММО и казуалкам, куда идут основные инвестиции”. - Отвечает Викарт. - “Как я знаю, тоже самое происходит в остальном мире, пусть и не так явно. К тому же, идет упрощение геймплея того же сингла ради расширения аудитории и увеличения продаж. Поэтому некоторые разработчики вовлекаются в некоммерческие проекты, где работают «для души», воплощая то, что хотят видеть в играх они сами, а не то, что навязывается издателями”.
Из 10 основных членов команды, работающей над Андораном, только у двоих имеется профессиональный опыт разработки игр. Однако, по словами Викарта, за последнюю пару лет в разработку Андорана внесли лепту около сотни человек. Подобная стратегия может оказаться даже более эффективной, чем при создании сегодняшних игр ААА класса.
“Из оригинального Обливиона используются, в основном, некоторые растения, камни, текстуры и пара строений. Остальное создано с нуля членами нашей команды или сторонними модмейкерами – мы активно сотрудничаем с сообществом. Собственно, возможность свободно обмениваться своими наработками с другими модостроителями – одно из существенных преимуществ модостроения перед коммерческим геймдевом.”
Но состояние геймдева России и огромное сообщество модостроителей, жаждущих творить - не единственные причины появления Андорана. По мнению Викарта, в Обливионе было много такого, что можно счесть отступлением от идеи Древних Свитков.
“Oblivion вышел гораздо слабее предшественника - Morrowind. Главное, что мне не нравится в игре – отсутствие оригинальности. Вместо гигантских грибов, диковинных животных и необычных фракций мы получили обычное псевдосредневековье. Причем, по описаниям в книгах Морровинда Сиродиил выглядел куда интереснее. Сюжет Обливиона тоже не блистал новизной, к тому же, не было ни одной неоднозначной детали, которая могла бы заставить игрока задуматься: а действительно ли полностью правы те персонажи, которых разработчики прописали как положительных и наоборот? В Обливионе мы видим очередное спасение мира от вселенского зла в до боли знакомом по другим подобным играм антураже, и это скучно. В минусы можно и записать и деревянных персонажей: Bethesda сделала неплохую основу Radiant AI, и это здорово, но то, КАК они его использовали, предельно разочаровывает. Бродящие бесцельно персонажи – совсем не то, чего ожидало сообщество”.
Статью подготовил и перевел Арсинис.