В связи с выходом любительской русификации к игре Kingdoms of Amalur: Reckoning мы решили немного рассказать о ней пользователям, чтобы тот, кто пропустил это творение из-за отсутсвия перевода, мог решить для себя, играть в нее или не играть.
Мы подобрали несколько фактов из разных зарубежных статей, и предлагаем их вашему вниманию.
И конечно, видимо, ввиду участия Кена Ролстона в создании игры, она сравнивается с TES повсеместно. Вот что пишут computerandvideogames.com:
Какая RPG с открытым миром могла бы стать достойным преемником Скайрима? Чёрт возьми, какая видеоигра может сравниться со Скайримом вообще?
В эпопее от компании Bethesda меньше перемен, чем предопределения; виртуальная жизнь на грани с виртуальной тюрьмой... Kingdoms of Amalur пытается следовать высоким достижениям, но используя более свежие тенденции. Она имеет тот же огромный масштаб, благодаря ведущему дизайнеру Oblivion Кену Ролстону, и уступает лишь по части управления.
Отыгрывая собственную роль
Как и в мире The Elder Scrolls, квесты в Reckoning делятся на три категории: задания главной сюжетной линии, задания от горстки игровых фракций, предлагающих собственные квестовые линейки и бесконечное на вид число мелких самостоятельных квестов. Здешние фракции подобны гильдиям из Elder Scrolls, – например мелодичный Дом Баллад или плутоватая гильдия Путешественников обеспечат нас самыми интересными заданиями и сплетением внутриигровых интриг. Что ещё более важно, их завершение открывает большие постоянные бонусы к характеристикам, так называемые Завихрения Судьбы (Twists of Fate). Мы настоятельно рекомендуем сосредоточиться на завершении линеек каждой из фракций, чтобы раскрыть их все.
Что касается тонн сторонних квестов, - играйте столько, сколько захотите, не стесняйтесь и не экономьте их. У вас также будет возможность вернуться к заданиям после завершения сюжетной линии игры. Вы же не хотите испепелить себя в попытках пройти их все прежде, чем достигнете концовки?
Смешивание и подгонка
Reckoning вверяет под контроль игрока героя, который может изменить собственную судьбу в мире, где с ним связано буквально всё. Эта свобода распространяется и на геймплей. Обычно в других RPG в ваших же интересах сосредоточиться на определенном пути развития персонажа и муштровать его умения до самых высоких уровней. С Reckoning дела обстоят иначе. Не смотря на то, что вполне возможно распределить все очки навыка только на умения воина, мага или вора/лучника, вам наверняка будет любопытно смешать и сопоставить умения классов, чтобы выяснить, что вам нравиться больше. Я потратил большую часть своей игры, распределив две третьих умений в дереве воина и одной третью в магических талантах, что повсеместно изменило баланс и увеличило время игры на 60 дополнительных часов. Поэтому в игре есть возможность перераспределить свои скиллы за небольшую плату в любое время, посетив Ткача Судьбы (Fateweaver). Игра хочет, чтобы вы испытали все возможные комбинации персонажа, ведь каждая из них – по-своему забавна, так что не упускайте шанса попробовать все.
А вот что пишут об игре на joystiq.com
Курт Шиллинг и компания в прошлом году сделали много обещаний на счёт Kingdoms of Amalur: Reckoning, первого долгожданного проекта от 38 Studios. Он сказал, что мы увидим "бой, который действительно заставит нас побороться", наряду с "глубокой сюжетной линией" и олд-скульными RPG тропами, приведенный в соответствие со всеми тенденциями игр жанра action. «Я не знаю другого способа объяснить это» - говорил Шиллинг в то время, - " но… эй, мы ведь взяли God of War и поженили на нём Oblivion. "
Планка такой высоты установлена ещё выше происхождением компании 38 Studios – в разработке игры участвовало много ветеранов, но они впервые работали вместе, и конечно, на проекте было достаточно давления и манипуляций, чтобы он рисковал развалиться самым катастрофическим образом.
Затем мы увидели первый полноценный запуск игры на КРИ 2011. Конечно, это только час спланированного заранее геймплея, и без сомнений, предстояла ещё большая работа над проектом. Но что мы имеем: все обещания Шиллинга отобразились на том экране, и то, что 38 Studios сможет осуществить задуманное, представлялось более вероятным, чем когда-либо.
Боевая система, безусловно, является центром игры, всё начинается просто - с нескольких однокнопочных комбо с использованием вашего первого оружия. Но скоро к нему присоединяется щит, и вы можете не только научиться блокировать атаки, но и парировать вовремя, вызывая ошеломление или нанося дополнительный урон. Вскоре появляется возможность назначить несколько типов оружия на разные кнопки (воин, которого я видел, владел палашом и молотом, и мог переключать их мгновенно), а такие вещи, как зажатие кнопки или их нажатие в определенной последовательности дают все множество видов роскошных и полезных комбо-действий, включая всевозможные трюки.
Есть даже действия на манер God of War, где в бою с последним врагом можно нажать еще и экстра-клавишу и получить экстра-урон. Боевой стиль больше походит на стиль Байонетты из одноименной игры, чем на деяния Кратоса, и даже воин добавляет немного магии к своим атакам, выращивая шипы из земли или нанося удар пламенным мечом. (А вот на АГ боевую систему сравнили с Fable).
Модернизация предметов также обогащает боевую систему. Динамическая система предметов дополнена крафтингом и вставкой драгоценных камней; увеличение характеристик оружия модернизирует не только воздействия, но и его внешний вид. Даже на ранних этапах игры оружие смотрится эпично - я видел гигантский палаш с декоративными металлическими инкрустациями и огромный молот с магическими синими вставками. Я спросил художественного руководителя Big Huge Games Тима Комена, как раз имевшего дело с тем, как заставить высокоуровневую вещь выглядеть соответствующе мощной, и у него был простой ответ: "Мы работали с Тоддом Макфарлэйном (Todd McFarlane), и этим все сказано"
Перевод текстов: Zerlingo
Источники: computerandvideogames.com, joystiq.com