Слишком долго не было никаких новостей от команды Андорана, кто-то из пользователей даже предлагал вернуться к старым добрым скриншотам недели. На самом деле имела место быть небольшая техническая заминка, поэтому-то и новостей не было. Но вот наконец-то, наступил радостный для меня миг, когда я могу поделиться с общественностью своим интервью с Викартом.
Выцепив Викарта на минуту, я проговорил с ним свыше трех часов, первая часть нашей беседы доступна на видео ниже (нет, это не видеоинтервью, всего лишь аудио). В процессе беседы вы узнаете о:
происхождении никнейма;
первых и любимых играх Викарта;
первоначальном сюжете Андорана;
ролевой системе модификации;
немного о левитации;
городе Магин;
составе команды (численности);
квестах;
предысториях игрока.
А если вы будете внимательны, то сможете увидеть небольшое превью города Магина (города волшебников на Андоране), а так же отдельные элементы того же города, выполненные на движке TESIV:Oblivion. В конце вас будет ждать небольшой аргонианский монолог. А вторая часть будет на следующей неделе, где то же будет что-нибудь интересное.
Черт а про рубу то я и забыл:*) ёлки. AlexNerevarin спасибо ща по шарюсь.
Нашел!!! Гип, гип, ура А кальян всегда свое видео на трубе вылаживает?:-/ если так то это решает все проблемы.
Призрев традиции, уклады, ломая стены в прах и пыль.
Любовь и в древности глубокой была такой как в наши дни.
Посмотрел впечатления очень и очень положительные, афигел от объема работы (ребята пророки и мученники, такой проект тянуть на голом энтузиазме, это уму не постижимо), по смеялся (а точнее по ржал)))) с озвучки аргонианки, зацепили меня два момента: 1. Они что решили заделать механику на манер морровской, тобиш в места 3х основных параметров будет набор физ. характеристик? 2. Викарт обмолвился об установленном контакте с бесеткой но не каких подробностей озвучино не было. Ну здесь что то конкретное может в продолжении будет. Буду ждать=) Вууух заинтриговали!)))
Призрев традиции, уклады, ломая стены в прах и пыль.
Любовь и в древности глубокой была такой как в наши дни.
Радует возможность генерации персонажа, что удивительно в той же Mount & Blade, нет сюжета как такового вообще, но я играл в неё очень долго и каждый раз всё по другому. Конечно вряд ли в Андоране будет очень развитая политика государств, но на мой взгляд такое вот незамысловатое появление на нуле в мире и делает игру по настоящему свободной. Ну а что касается разработки Андорана, то очень здорово, что Викарт так с энтузиазмом и желанием работает над игрой, надеюсь, что и остальные члены команды разделяют его мнение. Конечно я уже не жду, что вдруг внезапно Андоран релизнется, гораздо больше меня огорчает довольно продолжительное отсутствие какой-либо информации вообще, 1 апреля в ближайшее время нам обещали геймплейное видео про Магин, а в результате вышло через полтора месяца, да и не сколько геймплей, сколько просто факт существования его, возможно лучше бы нас по прежнему регулярно подкармливали скриншотами, но теперь уже, после такого объемного интервью, да и ещё только первой части я не сомневаюсь, что работа идёт, а может и кипит, но пожалуйста, хотелось бы побольше информации, не спойлеров, просто скажем примеров игрового интерфейса, системы навыков или атрибутов, просто хоть чего-нибудь...
Сообщение отредактировал Jaddman: 20 мая 2013 - 18:55
1. Они что решили заделать механику на манер морровской, тобиш в места 3х основных параметров будет набор физ. характеристик? 2. Викарт обмолвился об установленном контакте с бесеткой но не каких подробностей озвучино не было. Ну здесь что то конкретное может в продолжении будет. Буду ждать=) Вууух заинтриговали!)))
Механика на манер моровинда и обливиона, а не этой оказуаленой фигни под названием скайрим=)
чтото долго они этот АНДОРАН делают,могли б не переходить на движок скайрима счяс уже назвали дату выхода игры, а так и не поймёш то ли в следующем году то ли вообще в 2020.
Многие играли бы, но движок Обливиона не приспособлен для такой нагрузки , на нем были бы жуткие лаги в городах и в местах скопления обЪектов.
=============
Кстати, у Викарта приятный голос, можно сказать дикторский....
Обливион и скайрим почти ни чем отличаются по производительности и стабильности, я бы даже сказал что обливион выиграл бы у скайрима + при одинаковом количестве полигонов, обливион даст большую производительность.
Сообщение отредактировал 646R: 20 мая 2013 - 21:56
Обливион и скайрим почти ни чем отличаются по производительности и стабильности, я бы даже сказал что обливион выиграл бы у скайрима + при одинаковом количестве полигонов, обливион даст большую производительность.
Это не соответствует действительности.
Основная причина, что модеры сейчас бросили Обливион, это как раз его производительность.
Уже много писали на тему: Как движ. Обливиона отрисовывает сцену - вся беда в том , что целиком, а в Скайриме можно ставить маркеры , которые обозначают границы отрисовки-обработки, поэтому *одинакового кол-ва полигонов не будет*, как следствие в Обливионе нельзя сделать масштабные сцены (большие города , например) - будут лаги, а если еще с нпс, то все. Я Видел это по примеру Нехрима , в главном городе у меня было 13 фпс , это при том , что актеров там почти нет, все это происходит потому, что движок считает все обекты в этом городе (в поле зрения игрока и перед игроком и за стенами)
Сообщение отредактировал defmotion3: 20 мая 2013 - 23:56
Основная причина, что модеры сейчас бросили Обливион, это как раз его производительность.
Уже много писали на тему: Как движ. Обливиона отрисовывает сцену - вся беда в том , что целиком, а в Скайриме можно ставить маркеры , которые обозначают границы отрисовки-обработки, поэтому *одинакового кол-ва полигонов не будет*, как следствие в Обливионе нельзя сделать масштабные сцены (большие города , например) - будут лаги, а если еще с нпс, то все. Я Видел это по примеру Нехрима , в главном городе у меня было 13 фпс , это при том , что актеров там почти нет, все это происходит потому, что движок считает все обекты в этом городе (в поле зрения игрока и перед игроком и за стенами)
Окай, а я всегда думал что в обливионе это есть раз уж в fallout 3 это реализовано