Перейти к содержимому


Фотография

The Witcher 3: Wild Hunt - о технологической стороне игры

cd projecr rpg the witcher open-world next-gen pc xbox ps

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение MI©

MI©
  • Довакин Пустоши
  • 1 360 сообщений
  •    

Отправлено

Изображение


Несколько дней назад журналисты взяли интервью у Грега Рджаны (Grag Rdzany) - старшего тех. продюсера CD Project RED и Балаша Торока (Balazs Torok) - ведущего программиста игрового движка CD Project RED. Грег и Балаш поделились новой информацией о технологии шерсти, которая будет реализована в The Witcher 3, рассказали о PhysX 3.0, тесселяции, DX 11.2, глобальном освещении, а также поделились своим мнением относительно других движков, таких как CryEngine и Unreal Engine. Наслаждайтесь!

Журналист: The Witcher 3: Wild Hunt работает на REDengine 3. Каковы основные различия между REDengine 2 и 3?

БТ: Ключевым отличием является то, что REDengine 3 создан для поддержки игр с открытым миром. Мы потратили много времени для того, чтобы наша команда достигла желаемого результата, как с точки зрения повествования истории, так и в плане открытого мира. Мы также переписали рендер для поддержки Direct X11 - это дало много новых возможностей, благодаря которым наши игры будут выглядеть еще лучше.

Журналист: Почему вы создали собственный движок, вместо того, чтобы купить лицензию на использование другого, и каково ваше мнение о CryEngine и Unreal Engine 4?

ГР: Коротко говоря: после нашей работы над W1, который дал нам много опыта с движком Aurora, мы пришли к выводу, что готовые движки не могли дать нам той творческой свободы, которую мы искали. После оценки различных возможностей и плодотворного обсуждения мы решили создать собственную технологию, которая будет соответствовать нашим требованиям, не только с точки зрения рендеринга, но и когда дело до инструментов. RPG игры очень сложны, поэтому дизайнеры и художники требуют большого количества специализированных решений, которые позволят им создавать огромные, правдоподобные миры и интересные истории. Мы считаем, что REDengine соответствует этим требованиям.

Что касается доступных коммерческих движков, мы внимательно следим за ними. Такие компании как Crytek, DICE и Epic с каждым выпуском новых версий своих движков все дальше и дальше двигают технологические границы. Мы стараемся не только идти в ногу, но и внести свой вклад в технологическое развитие AAA-игр.

Изображение


БТ: Большие лиц. движки действительно великолепны, и эксперты, которые работают над ними обращают внимание даже на мелкие детали, что ставит планку для нас очень высоко, но мы думаем, что все эти движки чем-то схожи по своей природе. Мы стараемся сконцентрироваться на тех особенностях, которые делают наш движок пригодным для создания RPG игр, и такая стратегия позволяет нам содержать небольшую команду, предоставляющую высококачественные решения наравне с выше упомянутыми движками. С учетом сказанного стоить отметить, что наш движок достаточно модульный для создания и других типов игр.

Журналист: Одна из ключевых особенностей, которая была удалена из UE4 - это глобальное освещение с разреженным воксельным октодревом. Поддерживает ли такую функцию REDengine 3 (или другие виды глобального освещения)? Если нет, есть ли планы по ее осуществлению?

БТ: В каком-то смысле глобальное освещение в настоящее время является самой большой проблемой для программистов графики. Довольно трудно найти решение, благодаря которому все эти особенности будут выглядеть хорошо на всех целевых платформах, и мы решили, что лучше потратить время другие функции, которые обеспечат наилучшее качество освещения и теней. Рано или поздно мы обязательно вернемся к этой теме, и я уверен, что мы найдем решение которое будет соответствовать нашей игре, но сейчас у нас другие идеи в плане визуальной стороны The Witcher 3.

Журналист: Недавно Nvidia показала технологию шерсти, которая будет использована в The Wticher 3. Однако производительность не привела людей в восторг. Вы работаете с Nvidia чтобы оптимизировать эффекты PhysX, и будете ли использовать PhysX 3.0 SDK?

ГР: Недавно показанная технология шерсти является ранней версией той особенности, над которой мы работаем с Nvidia. Мы, безусловно, приложили немало усилий для ее оптимизации и улучшения визуального качества. Но игра все еще далека от релиза, поэтому я думаю, что мы достигнем удовлетворительного уровня производительности.

И да, мы будем использовать PhysX 3.x SDK.

Изображение


БТ: Технология шерсти от Nvidia находится на очень ранней стадии развития - недавно она существовала просто как научно-исследовательский проект. Получить что-то, что находится на очень ранней стадии и использовать это в своей игре - довольно интересный процесс. Очевидно, что технология не оптимизирована, но мы видим в ней большой потенциал, и поэтому тесно сотрудничаем с разработчиками чтобы убедиться в том, что выжмем из этого лучшее.

Журналист: Каковы ключевые технические особенности The Witcher 3, и какими вы по-настоящему гордитесь?

БТ: Мы очень гордимся тем, что The Wticher 2 является одной из наиболее перспективных игр на Xbox 360, поэтому мы старались улучшить нашу графику и на данный момент довольны первыми результатами. Конечно мы также гордимся тем, что сделали переход для запуска наших игр на различных платформах. Помимо этого мы перешли с Havok на PhysX и начали использовать Apex. Все это стало для нас большими изменениями, но это далеко не все - у нас еще много планов, в том числе постоянное совершенствование нашего редактора. Возможно мы вернемся к этому вопросы после выхода игры, но сейчас эти вещи приходят на ум в первую очередь.

Журналист: С выпуском REDkit игроки получили возможность создавать моды для The Wticher 2. Чего мы можем ожидать от третьей части (в плане моддинга)?

ГР: Если честно, еще рано говорить об этом. Просто потому что сама игра еще находится на стадии ранней пре-альфы, и команда полностью сосредоточена на её доработке. Потерпите немного и спросите нас об этом после выхода игры!

Журналист: Вопрос от читателей - Как повлияла 64-разрядная система на движок? Как вам удалось достичь мира, который в 35 раз больше чем мир Skyrim The Witcher 2 и как это отразится на движке, производительности и системных требованиях? Можете ли вы поделиться приблизительными минимальными/рекомендуемыми системными требованиями?

ГР: Ну, 64-битная архитектура предоставила нам доступ к бОльшим объемам памяти доступным для игры. Я думаю, что это большое преимущество. В целом, переход на 64-битные системы прошли для нас довольно гладко.

Изображение


Стоит признать, что из-за размера мира TW3 мы столкнулись с большим количеством технических проблем. Это заставило нас переписать систему потока данных, управление памятью и механизмы обработки ресурсов. Также потребовалось много усовершенствований инструментария, используемого дизайнерами и художниками. Многие вещи, которые были сделаны в TW2 вручную, теперь стали автоматизированными, чтобы мы могли заполнить обширные области по которым будет путешествовать Геральт.

Конечно же все это будет требовать более высокие требования по сравнению с предыдущими частями. Но на данном этапе, без конечной оптимизации, трудно сказать какими будут минимальные системные требования для комфортной игры. Однако мы будем работать над тем, чтобы эта игра запускалась и работала на большинстве игровых PC.

Журналист: В прошлом мы видели много игр, оптимизированных для трехъядерных процессоров. Существует всего несколько тайтлов, которые показывают разницу в производительности между трех и четырехъядерными процессорами. Будет ли The Witcher 3 в полной мере использовать четырехъядерные процессоры? Упор будет делаться на GPU или CPU?

ГР: Даже The Witcher 2 мог в полной мере использовать многоядерные процессоры (не только 3 или 4 ядра). Таким образом, наши технологии уже используют весь потенциал многоядерных процессоров. Для The Wticher 3 мы лишь сделали ее еще лучше. :)

Что касается упора на CPU или GPU - об этом говорить пока рано. Мы все еще оптимизируем игру, поэтому не будем бросать слова на ветер.

Изображение


Журналист: Во время SIGGRAPH 2013 было замечено, что у вас имелись некоторые проблемы с тесселяцией персонажей. Вы нашли решение проблемы или будете использовать тесселяцию исключительно для окружающей среды?

БТ: Самая большая проблема с тесселяцией у нас в том, что она создает отверстия в мешах. Эту проблему можно решить двумя способами: первая - добавить шейдерам больше данных и расчетов, вторая - изменить модель так, чтобы избежать проблемы. Оба решения являются весьма дорогостоящими, один с точки зрения производительности, другой с точки зрения времени, которое затратит художник. Именно поэтому мы решили, что использование тесселяции для наших героев не стоит затраченных средств и времени.

Журналист: Вы экспериментировали с тесселяцией с целью устранения появления/исчезновения различных объектов вдали?

БТ: Мы проводили некоторые эксперименты с адаптивной тесселяцией, к сожалению, чтобы использовать функцию везде, потребуется много больших изменений, к тому же мы не видим от нее много пользы, поэтому решили использовать данную функцию в нескольких случаях, когда не будет возникать проблем и разница будет действительно видна.

Журналист: Что вы думаете о Windows 8 и DirectX 11.2? Вы будете использовать эксклюзивные особенности DX 11.2?

БТ: Мы обязательно убедимся в том, что наши игры без проблем работают на Windows 8 и 8.1, но на данный момент не думаем использовать особенности DX 11.1 или 11.2. Некоторые функции DX 11.1 фактически доступны в DX 11 через стандартные API-интерфейсы, так что возможно мы используем что-то в процессе развития, но не обязательно в выпущенной игре.

Журналист: Большое спасибо за интервью, ждем не дождемся взглянуть на то, что вы готовите для нас!

ГР: Спасибо! Было приятно с вами побеседовать. Мы тоже с нетерпением ждем того, чтобы показать фанатам как мы видим жанр RPG.

БТ: Спасибо, я уверен что в будущем будет намного больше интересной информации...

Надеемся, вам было интересно почитать интервью. :) А мы напоминаем, что релиз next-gen RPG The Witcher 3: Wild Hunt состоится в 2014 году на PC, Xbox One и PS4.

Танец - это стих, а каждое движение - слово...

0oRPx.jpg
mic.gif



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 38

#2 Ссылка на это сообщение Raggoth

Raggoth
  • Скиталец
  • 36 сообщений
  •    

Отправлено

Мой комп сгорит . Честно .


3188191.png


#3 Ссылка на это сообщение Sevrat

Sevrat
  • Скиталец
  • 58 сообщений

Отправлено

Эх...
Как хочется узнать игру во всей красе... но видимо не узнаю)


Однажды в правильном месте наступит нужный час.


#4 Ссылка на это сообщение Санек

Санек
  • Ленивая ящерка
  • 712 сообщений
  •    

Отправлено

Ну не позволяет не какой игровой движок сделать реалистичные волосы и их поведение :)


Убей одного, и тебя назовут убийцей. Убей миллионы, и тебя назовут победителем. Убей всех, и будешь считаться богом.

Нас окружает темнота. Мы должны научится двигаться в ней бесшумно и уверенно.

Те, кто играют в игры дьявола, рано или поздно обнажают его меч.

 


#5 Ссылка на это сообщение Kongressman

Kongressman
  • Профи
  • 444 сообщений
  •    

Отправлено

Интересно, новая игра опять сырой выйдет?

80fcb4f35007.gif

Грибной круг - маленький мод
История Болотной впадины - небольшой мод
Скумэл Соху - большой мод

 

   2bdfd19d94f0.png       5e15da5b88cd.png     

  

Новости о версии 2.0 Скумэл Соху.


#6 Ссылка на это сообщение Miraak

Miraak
  • Canis lupus
  • 441 сообщений
  •    

Отправлено

Блин, чувствую, комп апгрейдить придется чуть ли не с нуля... Ну да ладно - времени еще полно)
  • Oldk это нравится
Параноик? Возможно. Но даже если вы параноик, это не значит, что какой-нибудь невидимый демон не хочет выесть вам лицо. (с) Джим Батчер, "Гроза из преисподней"

#7 Ссылка на это сообщение Санек

Санек
  • Ленивая ящерка
  • 712 сообщений
  •    

Отправлено

Блин, чувствую, комп апгрейдить придется чуть ли не с нуля... Ну да ладно - времени еще полно)

Вам в этот магазин товарищ там все есть http://www.meijin.ru/svo-computer сам там много что заказывал :)


  • Miraak это нравится

Убей одного, и тебя назовут убийцей. Убей миллионы, и тебя назовут победителем. Убей всех, и будешь считаться богом.

Нас окружает темнота. Мы должны научится двигаться в ней бесшумно и уверенно.

Те, кто играют в игры дьявола, рано или поздно обнажают его меч.

 


#8 Ссылка на это сообщение Meosen

Meosen
  • Талант
  • 268 сообщений
  •    

Отправлено

Господа, я думаю это уже суровая права жизни и привычная неизбежность - производители игр специально делают свои игры настолько ультро-реалистичными что бы мы - пользователи покупали все более мощные и совершенные компьютеры...попахивает глобальным заговором с целью заставить раскошелиться людей на новые компьютеры (доля прибыли за рекламу игры и сотрудничество с фирмами производителями компьютеров) :)

 

 

Ну не позволяет не какой игровой движок сделать реалистичные волосы и их поведение :)

Ведьмак 3 похоже разрушит ваши стереотипы! :)



#9 Ссылка на это сообщение Санек

Санек
  • Ленивая ящерка
  • 712 сообщений
  •    

Отправлено

Господа, я думаю это уже суровая права жизни и привычная неизбежность - производители игр специально делают свои игры настолько ультро-реалистичными что бы мы - пользователи покупали все более мощные и совершенные компьютеры...попахивает глобальным заговором с целью заставить раскошелиться людей на новые компьютеры (доля прибыли за рекламу игры и сотрудничество с фирмами производителями компьютеров) :)

 

 

Ведьмак 3 похоже разрушит ваши стереотипы! :)

Такого движка не существует и не придумают в ближайшие несколько лет, я же по скринам вижу что там с волосами) каждый волос невозможно посчитать его поведение, особенно если они длинные.


Сообщение отредактировал Санек: 23 сентября 2013 - 22:05

Убей одного, и тебя назовут убийцей. Убей миллионы, и тебя назовут победителем. Убей всех, и будешь считаться богом.

Нас окружает темнота. Мы должны научится двигаться в ней бесшумно и уверенно.

Те, кто играют в игры дьявола, рано или поздно обнажают его меч.

 


#10 Ссылка на это сообщение MI©

MI©
  • Довакин Пустоши
  • 1 360 сообщений
  •    

Отправлено

Такого движка не существует и не придумают в ближайшие несколько лет, я же по скринам вижу что там с волосами) каждый волос невозможно посчитать его поведение, особенно если они длинные.

http://www.youtube.com/watch?v=JMGPKlpaIxI


Танец - это стих, а каждое движение - слово...

0oRPx.jpg
mic.gif


#11 Ссылка на это сообщение Meosen

Meosen
  • Талант
  • 268 сообщений
  •    

Отправлено

Такого движка не существует и не придумают в ближайшие несколько лет, я же по скринам вижу что там с волосами) каждый волос невозможно посчитать его поведение, особенно если они длинные.

Ну. а зачем делать анимированный каждый волосок? Мне кажется, хоть я и мало чего понимаю в анимировании, можно объединить группу волосков, участками, по 2Х2 см покрова кожного и задать для сего участка особое поведение. Да и как скрины вам скажут о возможностях движка.... по видео надо судить, по видео! :)



#12 Ссылка на это сообщение Goldkit

Goldkit
  • Комок меха
  • 65 сообщений
  •  

Отправлено

Как вам удалось достичь мира, который в 35 раз больше чем мир Skyrim The Witcher 2

Оу. Там действительно будут такие ГИГАНТСКИЕ (не, ну сюрьёзно, в 35 раз больше Скайрима?) ландшафты, это очепятка или у меня мозг уже плавится к 1ому часу ночи и я воспринимаю информацию сквозь сон?

 

Если это правда, то подозреваю, что когда мой комп будет способен запустить эту игру хотя бы на минималках (к году так 2020) то придётся выделить дополнительный хард специально под Ведьмака. Кхм, если тот же самый Скайрим весит ок. 10 Гб, то... о.



#13 Ссылка на это сообщение Санек

Санек
  • Ленивая ящерка
  • 712 сообщений
  •    

Отправлено

http://www.youtube.com/watch?v=JMGPKlpaIxI

Посмотрю как это будет на самом деле в игре)


Убей одного, и тебя назовут убийцей. Убей миллионы, и тебя назовут победителем. Убей всех, и будешь считаться богом.

Нас окружает темнота. Мы должны научится двигаться в ней бесшумно и уверенно.

Те, кто играют в игры дьявола, рано или поздно обнажают его меч.

 


#14 Ссылка на это сообщение Miraak

Miraak
  • Canis lupus
  • 441 сообщений
  •    

Отправлено

Вам в этот магазин товарищ там все есть http://www.meijin.ru/svo-computer сам там много что заказывал :)


Благодарствую за наводку)
Параноик? Возможно. Но даже если вы параноик, это не значит, что какой-нибудь невидимый демон не хочет выесть вам лицо. (с) Джим Батчер, "Гроза из преисподней"

#15 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Как вам удалось достичь мира, который в 35 раз больше чем мир Skyrim

Это что, шутка такая, чтоли?))))


Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#16 Ссылка на это сообщение romankt

romankt
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Это что, шутка такая, чтоли?))))

видимо пропущен дефис 3-5 :)


  • Meosen это нравится

#17 Ссылка на это сообщение Meosen

Meosen
  • Талант
  • 268 сообщений
  •    

Отправлено

 

 

Как вам удалось достичь мира, который в 35 раз больше чем мир Skyrim

1) Может имелся ввиду какой то особый мир? Например подводный, или мир - пещер или гробниц....однако даже тут цифра 35 выглядит какой то уж очень странной.

 

2) Может быть имелся ввиду мир не как  - "территория" а мир как "все хорошо и все спокойно". Может быть мир и доброта в Ведьмаке 3 будет в 35 больше чем ужасы гражданской войны в Скайриме.

 

3) А может быть......А может быть мир Ведьмака 3 резиновый?!??!?! О_о 

 

4) (страшная версия) Может быть действительно господа разработчики обмерили мир Скайрима, потом умножили размер на 35 и сделали игру! И вот сначалов ыпустят как синг-плеерную версию, а потом бац и ММо забабахают. Мир есть....


Сообщение отредактировал Meosen: 24 сентября 2013 - 06:24


#18 Ссылка на это сообщение MI©

MI©
  • Довакин Пустоши
  • 1 360 сообщений
  •    

Отправлено

Все, исправил, смотрите снова ту строку про масштабы мира. ))) Этот вопрос был троллингом со стороны читателя, который этот вопрос и задал. )))


  • Meosen это нравится

Танец - это стих, а каждое движение - слово...

0oRPx.jpg
mic.gif


#19 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 4 117 сообщений
  •    

Отправлено

глобальное освещение

Главаное чтоб не как во втором, ибо я не хочу чтоб у меня случился приступ эпилепсии! 3df71a456cf1f357aba66f85f5eb7900.gif

 

Все, исправил, смотрите снова ту строку про масштабы мира. ))) Этот вопрос был троллингом со стороны читателя, который этот вопрос и задал. )))

Да я сразу понял, что такова быть не может....ну точнее может но это будет чистый багерфолл или Just Cause, которые были безнадёжно пусты 40b6a634ea558840914bddf5a0f78f2e.gif

Как вам удалось достичь мира, который в 35 раз больше чем мир The Witcher 2

Хм если учесть размеры Вичера 2, то Вичер 3 походу будет даже меньше и одного Скайрима, ибо месный мирок (хотя даже не мирок, такой был в первом, а во втором это тюрьма из кишкообразых корридоров) e9f5ae2379c67e16d03fabc67b564682.gif там был такой крошечный и после первого вичера вызывал жуткую клаустрофобию 07119260b7521dce9e9f9e9dd7d8624e.gif
 
А вот такие ситуации там были буквально на каждом шагу.......
 
%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-%D1%82%D1%83%D0

А вообще если он будет меньше Скайрима это даже хорошо 516206c76484b6e6fc7d1e9eb2a69430.gif


406c8cc067c9.png
f5b449cb76d198b0e68589e5d4f711f1.png

ea940ba9d705c534101acb20aff757c1.png
   f5b449cb76d198b0e68589e5d4f711f1.png
____________________________________________
 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#20 Ссылка на это сообщение rennin2012

rennin2012
  • Следопыт
  • 97 сообщений

Отправлено

Поживём -увидим! Надеюсь они поработают с оптимизацией, а то на железо тратиться не хочется(







Темы с аналогичным тегами cd projecr, rpg, the witcher, open-world, next-gen, pc, xbox, ps

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых