Скачать программу TES5Edit
Отправлено
Корректного и более быстрого способа чем этот не появилось? А то у меня моды, разные по сути и разной начинкой, в большом числе, хотелось бы как-нибудь оперативно соединить все воедино.
Отправлено
Корректного и более быстрого способа чем этот не появилось? А то у меня моды, разные по сути и разной начинкой, в большом числе, хотелось бы как-нибудь оперативно соединить все воедино.
Может на нексусе что-нить изобрели? А так, просто копированием всего подряд из одного файла в другой. Быстро. А чтобы корректно, надо как-то отслеживать чтобы EditorID не повторялись (перед объединением)...
Отправлено
Так, а если есть такая ситуация.
Моды: а, б, ц, д, е. Я соединил их все в мод Х, сохранив все старые id и записи внутри модов.
После этого, я ставлю Х. А затем (по неведомым причинам) я ставлю опять мод Б и Ц, например. Не возникнет ли какого-либо конфликта плагинов от такого объединения модов?
Отправлено
Не возникнет ли какого-либо конфликта плагинов от такого объединения модов?
Возникнет, в чистейшем виде! Но, поведение в игре, во многом будем зависеть от "состава" конфликтующий модов. Если это "объекты мира", то они будут задвоены, а если "события мира" (как квесты, сцены и т.д.) дублированы... И если первое практически не оказывает влияние на играбельность, то второе обязательно отразится!
На примерах это выглядит так, если мод добавляет меч и рецепт его создания в кузнице, то, в нашем конфликте, в кузнице будут два одинаковых рецепта, по которым можно получить два одинаковых, но не идентичных меча. Ну и бог с ними - похожесть мечей и "захламленность" рецептов ни на что не влияют!
А вот если мод содержит квест на охоту единорога, что получится? В зависимости от условий старта квеста - две записи в журнале, это самое безобидное. Придя на место охоты, с удивлением обнаружите вместо уникального единорога пару абсолютно одинаковых животных! И даже можете их не обнаружить, скажем она разбрелись, но вы не знали что их двое. Убив первого попавшего, вы можете ошибиться с "целью" и квест не будет засчитан. Убив второго, вы закроете первый квест, но зависнет второй дублированный, который, возможно, не начинался! Или они передрались между собой, поскольку респавнились в одной точке, то для вас оба квеста "потеряны"... Короче, бардак гарантирован"
Отправлено
Нет, примеры простые - новые объекты, измененные стандартные объекты, без скриптов и квестов.
Но ведь я не могу изменить ID у стандартных объектов, ведь если человек поставил мод, который уже входит в Х, то тогда и произойдет дублирование объектов, нет? Разве порядок загрузки не повлияет за подобные вещи?
Отправлено
Нет, примеры простые - новые объекты, измененные стандартные объекты, без скриптов и квестов.
Но ведь я не могу изменить ID у стандартных объектов, ведь если человек поставил мод, который уже входит в Х, то тогда будет дублирование объектов. Разве порядок загрузки не повлияет за подобные вещи?
...
050006666
060006666
070006666
Это один и тот же ID загруженный трижды. Но совсем не значит, что это один и тот же объект! Это могут быть три разных объекта из трех разный модов, а могут быть два объекта из двух разных модов, но один из них загружен дважды...
Отправлено
Хорошо, тогда я попробую перефразировать.
Есть стандартные объекты, они затронуты и изменены модам "а" и "б". Я сливаю их в один мод "х" (пусть будет оружие). А позже ставлю отдельно мод "б". Как мне избежать конфликтов и дублирования объектов при установке модов "х" и "б" одновременно?
Отправлено
Хм.. что-то я не вижу подобного в уроке. Это же из Босс? Как же тогда быть при объединении модов, чтобы все было правильно, твой метод гарантирует это или какие-то подводные камни все-таки есть? Не ставить отдельно моды, включенные в общий файл?
Отправлено
Хм.. что-то я не вижу подобного в уроке. Это же из Босс? Как же тогда быть при объединении модов, чтобы все было правильно, твой метод гарантирует это или какие-то подводные камни все-таки есть? Не ставить отдельно моды, включенные в общий файл?
После объединения тем и выделения вновь, этот урок потерял комментарии, где я напоминал про необходимость удаления "первичных" модов из загрузки. К тому же, здесь я представил только принцип объединения, с помощью TES5Edit, более общий основной урок я так не написал (пока)
Гарантии? Нужно понимать, что занимаясь объединением модов, ты занимаешься особой формой моддинга - только не на основе основного файла скайрим, а трансформируя уже готовые модификации. А моддинг - это всегда творчество и только потом знания/умения! Но в данной форме творчества, требования к уровню автора, значительно выше, чем при обычном моддинге. Требуется правильно "прочитать" чужие творения и совместить их без потери функциональности. Так что без "подводных камней" не обойтись!
"Не ставить отдельно моды, включенные в общий файл?" - пока это единственный способ! Поэтому мастер-лист boss весь пропитан этими предупреждениями...
Отправлено
Принцип мне понятен, в общем и целом.
Предупреждения есть лишь в БОСС, в остальных случаях явно нужно руководствоваться здравым смыслом, впрочем, это нужно делать всегда.
Спасибо за ответы, соединю моды, как ты расписал.
Отправлено
А вот можно так большие плагины объединять если прям поле в поле все ровненько копировать и замещать с учетом приоритета-правильного указанного порядка загрузки? или все равно будут глюки страшные, вот например чисто теоретически взять и в скайрим.есм вставить аккуратно неофициальныйпатч.есп то это будет правильно работать или там много подвохов других?
Сообщение отредактировал gmax007: 30 июля 2014 - 23:17
Отправлено
https://www.youtube.com/watch?v=BqDVDrsdPC8
Кто нибудь пробовал обьединять моды с помощью этого скрипта для тес5эдит?
Я попробовал обьединить пару паков оружия, вроде все сделало быстро и без ошибок, в новом esp все появилось в кузнице, вот только некоторые текстуры пропали, хоть я никаких путей не менял и не удалял папки с мешами и текстурами.
Отправлено
Я объединил в один десятка два модов с бронёй и оружием. Ещё объединил 6 модов с компаньонами (простыми, а не навороченными типа Вильи). Ну, и по мелочи простые моды объединял. С проблемами из-за объединения не сталкивался. Текущая версия этого скрипта - 1.65 и желательно использовать именно её, т.к. в последних версиях очень много важных доработок.
Отправлено
Я объединил в один десятка два модов с бронёй и оружием. Ещё объединил 6 модов с компаньонами (простыми, а не навороченными типа Вильи). Ну, и по мелочи простые моды объединял. С проблемами из-за объединения не сталкивался. Текущая версия этого скрипта - 1.65 и желательно использовать именно её, т.к. в последних версиях очень много важных доработок.
Спасибо, поставил новую версию скрипта, но теперь вопрос, при создании выскакивает метод обьединения, там 3 варианта - copy records, copy intellegenty, copy groups, что лучше выбрать?
Отправлено
Спасибо, поставил новую версию скрипта, но теперь вопрос, при создании выскакивает метод обьединения, там 3 варианта - copy records, copy intellegenty, copy groups, что лучше выбрать?
Лучше всего тот, что по умолчанию - "copy intellegently". Вообще параметры не по умолчанию редко когда понадобятся, мне, например, ещё ни разу не понадобились.
Отправлено
Имеется нехилых размеров дилемма: мод на улучшение внешности спутниц (Skyrim Beautiful Followers) или на исправление и улучшение их классов и способностей (Сбалансированные компаньоны). Кто последним грузится - того и тапки. SBF 2.1 я перепаковал в bsa+bsl+esp для простоты удаления. Как сделать лучше: попробовать объединить моды или подключить созданный BSA архив в игру не используя лаунчер через добавление SBF All In One + DLC.bsl в секцию [Archive] файла Skyrim.ini ???
Отправлено
ESP-файл из SBF не просто подключает соответсвующий архив BSA, там есть много других изменений. Можно открыть его в TES5Edit и посмотреть. Так что просто подключение архива в skyrim.ini не поможет. Таким манером можно убирать только "пустые" ESP, в которых нет никаких записей, только подключение архива, пример такого - Unofficial Hi-res Patch.
Насчёт второго мода не знаю, я его не ставил ни разу. В любом случае для начала лучше загрузить оба в TES5Edit и посмотреть. Возможно, что оба они меняют одно и то же, так что объединение скриптом тут не поможет.
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых