Перейти к содержимому


Фотография

Объединение плагинов

проблемы tes5edit

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Скачать программу TES5Edit

 

Snap_2013.06.06 19.34.53_001.png - Размер: 32,82К, Загружен: 19680

 

Snap_2013.06.06 19.40.08_002.png - Размер: 15,7К, Загружен: 21306

 

Snap_2013.06.06 19.41.46_003.png - Размер: 18,17К, Загружен: 20815

 

Snap_2013.06.06 19.56.28_001.png - Размер: 128,83К, Загружен: 20675

 

Snap_2013.06.06 19.59.21_002.png - Размер: 25,24К, Загружен: 20463

 

Snap_2013.06.06 20.00.20_003.png - Размер: 13,11К, Загружен: 5524

 

Snap_2013.06.06 20.00.43_004.png - Размер: 9,61К, Загружен: 5157

 

Snap_2013.06.06 20.01.38_006.png - Размер: 25,14К, Загружен: 4920

 

Snap_2013.06.06 20.02.29_007.png - Размер: 13,54К, Загружен: 4613

 

Snap_2013.06.06 20.14.48_008.png - Размер: 14,13К, Загружен: 4168

 

Snap_2013.06.06 20.15.51_009.png - Размер: 40,21К, Загружен: 4545

 

Snap_2013.06.06 20.20.34_010.png - Размер: 122,49К, Загружен: 4714

 

Snap_2013.06.06 20.22.23_011.png - Размер: 13,61К, Загружен: 4450

 

Snap_2013.06.06 20.22.34_012.png - Размер: 11,15К, Загружен: 3457

 

Snap_2013.06.06 20.23.14_013.png - Размер: 30,2К, Загружен: 3430

 

Snap_2013.06.06 20.23.58_014.png - Размер: 13,13К, Загружен: 3625

 

Snap_2013.06.06 20.24.40_015.png - Размер: 22,3К, Загружен: 3819

 

Snap_2013.06.06 20.26.34_016.png - Размер: 95,3К, Загружен: 4146

 

Snap_2013.06.06 20.27.52_017.png - Размер: 83,5К, Загружен: 4249

 

Snap_2013.06.06 20.28.44_018.png - Размер: 68,93К, Загружен: 3553

 

Snap_2013.06.06 20.29.11_019.png - Размер: 116,72К, Загружен: 3642

 

Snap_2013.06.06 20.31.59_020.png - Размер: 33,55К, Загружен: 3603

 

Snap_2013.06.06 20.35.03_021.png - Размер: 38,92К, Загружен: 3571

 

Snap_2013.06.06 20.37.34_022.png - Размер: 100,99К, Загружен: 3396

 

Snap_2013.06.06 20.39.07_023.png - Размер: 100,58К, Загружен: 3598

 

 

Указанные модели и, не указанные здесь текстуры, обычно запакованы в архив bsa этого мода. Вам нужно открыть эти архивы, найти нужные файлы  моделей и текстур и распаковать их прямиком в папку Data, так чтобы путь, указанный на картинках, соблюдался!

 




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 84

#2 Ссылка на это сообщение Styx

Styx
  • Следопыт
  • 69 сообщений

Отправлено

Благодарю за возрождение темы!



#3 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

Корректного и более быстрого способа чем этот не появилось? А то у меня моды, разные по сути и разной начинкой, в большом числе, хотелось бы как-нибудь оперативно соединить все воедино.



#4 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Корректного и более быстрого способа чем этот не появилось? А то у меня моды, разные по сути и разной начинкой, в большом числе, хотелось бы как-нибудь оперативно соединить все воедино.

Может на нексусе что-нить изобрели? А так, просто копированием всего подряд из одного файла в другой. Быстро. А чтобы корректно, надо как-то отслеживать чтобы EditorID не повторялись (перед объединением)... 



#5 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

Так, а если есть такая ситуация.

 

Моды: а, б, ц, д, е. Я соединил их все в мод Х, сохранив все старые id и записи внутри модов.

 

После этого, я ставлю Х. А затем (по неведомым причинам) я ставлю опять мод Б и Ц, например. Не возникнет ли какого-либо конфликта плагинов от такого объединения модов?



#6 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

 Не возникнет ли какого-либо конфликта плагинов от такого объединения модов?

Возникнет, в чистейшем виде! Но, поведение в игре, во многом будем зависеть от "состава" конфликтующий модов. Если это "объекты мира", то они будут задвоены, а если "события мира" (как квесты, сцены и т.д.) дублированы... И если первое практически не оказывает влияние на играбельность, то второе обязательно отразится!

 

На примерах это выглядит так, если мод добавляет меч и рецепт его создания в кузнице, то, в нашем конфликте, в кузнице будут два одинаковых рецепта, по которым можно получить два одинаковых, но не идентичных меча. Ну и бог с ними - похожесть мечей и "захламленность" рецептов ни на что не влияют!

 

А вот если мод содержит квест на охоту единорога, что получится? В зависимости от условий старта квеста - две записи в журнале, это самое безобидное. Придя на место охоты, с удивлением обнаружите вместо уникального единорога пару абсолютно одинаковых животных! И даже можете их не обнаружить, скажем она разбрелись, но вы не знали что их двое. Убив первого попавшего, вы можете ошибиться с "целью" и квест не будет засчитан. Убив второго, вы закроете первый квест, но зависнет второй дублированный, который, возможно, не начинался! Или они передрались между собой, поскольку респавнились в одной точке, то для вас оба квеста "потеряны"... Короче, бардак гарантирован"



#7 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

Нет, примеры простые - новые объекты, измененные стандартные объекты, без скриптов и квестов.

Но ведь я не могу изменить ID у стандартных объектов, ведь если человек поставил мод, который уже входит в Х, то тогда и произойдет дублирование объектов, нет? Разве порядок загрузки не повлияет за подобные вещи?



#8 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Нет, примеры простые - новые объекты, измененные стандартные объекты, без скриптов и квестов.

Но ведь я не могу изменить ID у стандартных объектов, ведь если человек поставил мод, который уже входит в Х, то тогда будет дублирование объектов. Разве порядок загрузки не повлияет за подобные вещи?

...

050006666

060006666

070006666

Это один и тот же ID загруженный трижды. Но совсем не значит, что это один и тот же объект! Это могут быть три разных объекта из трех разный модов, а могут быть два объекта из двух разных модов, но один из них загружен дважды... 



#9 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

Хорошо, тогда я попробую перефразировать.

 

Есть стандартные объекты, они затронуты и изменены модам "а" и "б". Я сливаю их в один мод "х" (пусть будет оружие). А позже ставлю отдельно мод "б". Как мне избежать конфликтов и дублирования объектов при установке модов "х" и "б" одновременно?



#10 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

... Как мне избежать конфликтов и дублирования объектов при установке модов "х" и "б" одновременно?

Так же, как это происходит сейчас - упоминанием/требованием удалить мод, поскольку он уже включен в состав другого мода! 


#11 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

Хм.. что-то я не вижу подобного в уроке. Это же из Босс? Как же тогда быть при объединении модов, чтобы все было правильно, твой метод гарантирует это или какие-то подводные камни все-таки есть? Не ставить отдельно моды, включенные в общий файл?



#12 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Хм.. что-то я не вижу подобного в уроке. Это же из Босс? Как же тогда быть при объединении модов, чтобы все было правильно, твой метод гарантирует это или какие-то подводные камни все-таки есть? Не ставить отдельно моды, включенные в общий файл?

После объединения тем и выделения вновь, этот урок потерял комментарии, где я напоминал про необходимость удаления "первичных" модов из загрузки. К тому же, здесь я представил только принцип объединения, с помощью TES5Edit, более общий основной урок я так не написал (пока)  :girl_blush2:

 

Гарантии? Нужно понимать, что занимаясь объединением модов, ты занимаешься особой формой моддинга - только не на основе основного файла скайрим, а трансформируя уже готовые модификации. А моддинг - это всегда творчество и только потом знания/умения! Но в данной форме творчества, требования к уровню автора, значительно выше, чем при обычном моддинге. Требуется правильно "прочитать" чужие творения и совместить их без потери функциональности. Так что без "подводных камней" не обойтись! 

 

"Не ставить отдельно моды, включенные в общий файл?" - пока это единственный способ! Поэтому мастер-лист boss весь пропитан этими предупреждениями...



#13 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

Принцип мне понятен, в общем и целом.

Предупреждения есть лишь в БОСС, в остальных случаях явно нужно руководствоваться здравым смыслом, впрочем, это нужно делать всегда.

 

Спасибо за ответы, соединю моды, как ты расписал.



#14 Ссылка на это сообщение gmax007

gmax007
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

А вот можно так большие плагины объединять если прям поле в поле все ровненько копировать и замещать с учетом приоритета-правильного указанного порядка загрузки? или все равно будут глюки страшные, вот например чисто теоретически взять и в скайрим.есм вставить аккуратно неофициальныйпатч.есп то это будет правильно работать или там много подвохов других?


Сообщение отредактировал gmax007: 30 июля 2014 - 23:17


#15 Ссылка на это сообщение volfman

volfman
  • Авантюрист
  • 116 сообщений
  •  

Отправлено

https://www.youtube.com/watch?v=BqDVDrsdPC8

 

Кто нибудь пробовал обьединять моды с помощью этого скрипта для тес5эдит?

Я попробовал обьединить пару паков оружия, вроде все сделало быстро и без ошибок, в новом esp все появилось в кузнице, вот только некоторые текстуры пропали, хоть я никаких путей не менял и не удалял папки с мешами и текстурами.



#16 Ссылка на это сообщение khrenj

khrenj
  • Авантюрист
  • 139 сообщений

Отправлено

Я объединил в один десятка два модов с бронёй и оружием. Ещё объединил 6 модов с компаньонами (простыми, а не навороченными типа Вильи). Ну, и по мелочи простые моды объединял. С проблемами из-за объединения не сталкивался. Текущая версия этого скрипта - 1.65 и желательно использовать именно её, т.к. в последних версиях очень много важных доработок.



#17 Ссылка на это сообщение volfman

volfman
  • Авантюрист
  • 116 сообщений
  •  

Отправлено

Я объединил в один десятка два модов с бронёй и оружием. Ещё объединил 6 модов с компаньонами (простыми, а не навороченными типа Вильи). Ну, и по мелочи простые моды объединял. С проблемами из-за объединения не сталкивался. Текущая версия этого скрипта - 1.65 и желательно использовать именно её, т.к. в последних версиях очень много важных доработок.

Спасибо, поставил новую версию скрипта, но теперь вопрос, при создании выскакивает метод обьединения, там 3 варианта - copy records, copy intellegenty, copy groups, что лучше выбрать?



#18 Ссылка на это сообщение khrenj

khrenj
  • Авантюрист
  • 139 сообщений

Отправлено

Спасибо, поставил новую версию скрипта, но теперь вопрос, при создании выскакивает метод обьединения, там 3 варианта - copy records, copy intellegenty, copy groups, что лучше выбрать?

Лучше всего тот, что по умолчанию - "copy intellegently". Вообще параметры не по умолчанию редко когда понадобятся, мне, например, ещё ни разу не понадобились.



#19 Ссылка на это сообщение DARTH---ALEXIEL

DARTH---ALEXIEL
  • Новенький
  • 15 сообщений

Отправлено

Имеется нехилых размеров дилемма: мод на улучшение внешности спутниц (Skyrim Beautiful Followers) или на исправление и улучшение их классов и способностей (Сбалансированные компаньоны). Кто последним грузится - того и тапки. SBF 2.1 я перепаковал в bsa+bsl+esp для простоты удаления. Как сделать лучше: попробовать объединить моды или подключить созданный BSA архив в игру не используя лаунчер через добавление SBF All In One + DLC.bsl в секцию [Archive] файла Skyrim.ini ???



#20 Ссылка на это сообщение khrenj

khrenj
  • Авантюрист
  • 139 сообщений

Отправлено

ESP-файл из SBF не просто подключает соответсвующий архив BSA, там есть много других изменений. Можно открыть его в TES5Edit и посмотреть. Так что просто подключение архива в skyrim.ini не поможет. Таким манером можно убирать только "пустые" ESP, в которых нет никаких записей, только подключение архива, пример такого - Unofficial Hi-res Patch.

 

Насчёт второго мода не знаю, я его не ставил ни разу. В любом случае для начала лучше загрузить оба в TES5Edit и посмотреть. Возможно, что оба они меняют одно и то же, так что объединение скриптом тут не поможет.






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых