«Новая технология вдохновляет на новый смелый дизайн в Dragon Age: Inquisition»
Стаья Эвана Лати
Вы могли видеть изображения карт в онлайне – на Redditor или еще где, - где геймеры, разбирающиеся в картах, сравнивали размеры самых больших игровых вселенных. Тамриэль против Либерти-Сити, Чернорусь против Far Cry 3. Острова Fust Cause 2 наложены на LotR Online (каких-то 48 тысяч километров, якобы). Размеры мира всегда казались мне бессмысленным мерилом, без сомнений, и для РПГ. Когда я кому-нибудь рассказываю про Скайрим, я и слова не говорю о виртуальном расстоянии, которое я прошел и исследовал. Я рассказываю о том, что они могут быть котом и воровать серебро у кого пожелают, или поменять местами мамонтов и гигантов, избивать кур.
Дистанции – это, в де2йствительности, не весело… Ибо если массивное игровое пространство не населено, то обещанное «эпическое путешествие» будет скучным и унылым. Я сказал это все, чтобы объяснить, почему меня оставила равнодушным рекламная кампания BioWare, которую они проводили во время Е3 для #Dragon_Age_Inquisition. «Это будет самая большая игра в истории студии», - слышали мы в каждом интервью. В презентации игры каждый слайд точно повторял стиль упомянутых мною карт, на которых территории Инквизиции накладывались на Скайрим, чтобы продемонстрировать, что мир BioWare больше. Я надеялся, что Инквизиция – это не только размер территорий, но нечто большее. BioWare, после Dragon Age II , в конце концов убедились, что они должны сделать сиквел, который во многом будет походить на Origins, в котором будут некоторые олдскульные сложности, которые вынудят игрока управлять и спутниками. Чтобы увидеть все своими глазами я провел целый день за игрой, и потратил несколько часов на беседу с BioWare в их студии в Эдмонтоне. Я покидал Канаду успокоенный тем, в каком направлении движется игра, уже без переживаний о том, что Inquisition это всего лишь «скайримизация» одной из самых моих любимых РПГ.
Покажите, а не рассказывайте
Если коротко, то #Inquisition делает неотразимой не только открытый мир, но и немалое количество биомов (совокупностей экосистем). Да, BioWare построили невероятно большой дом для того, чтобы вы вырастили в нем преданную РПГ семью, но что более важно, дом чертовски хорошо меблирован. Давайте проведем инвентаризацию: Inquisition предоставляет вам крутой, открытый для кастомизации замок-базу, в котором вы можете крафтить оружие, где вы общаетесь с компаньонами и управляете вашей организацией. Сухой движок DA2 заменили Frosbite, той же технологией, которая используется в серии игр Battlefield. Ваш персонаж может быть мужчиной или женщиной одной из четырех объявленных рас и говорить с британским или американским акцентом.
В игре девять потенциальных спутников, но, не смотря на вложенную в них работу дизайнеров, писателей и актеров озвучивания, вы можете пропустить встречу с ними или нанять всех, с возможностью попросить их из Инквизиции в любой момент. Боевая система Inquisition, наконец, дает равные возможности как сражению в реальном времени, так и тактическому режиму. А так же драконы – драконы, для убийства которых понадобится от десяти и более минут, драконы с индивидуальным ХП для каждой лапы.
В каком-то смысле, это натуралистический подход к дизайну в РПГ, и соотношение всех этих особенностей вдохновляет, особенно в том, как это все поддерживает вашу роль, как Инквизитора, на протяжении всей игры. Это не территории ради территорий, если исходить из того, что я увидел во время игры. Когда я спросил #BioWare, что интересного в самой большой РПГ в их истории, что не используется для маркетинга, исполнительный продюсер Марк Дарра упомянул что-то, что он назвал «внутренний рассказ истории».
«Большие уровни, очевидно, не могут сами по себе ничего рассказать – это невозможно. Объем слишком велик. Они должны дать игроку возможность самому создавать свою историю и именно в этом заключается цель исследования этого открытого мира». Мне показалось, что Дарра говорил о территории Нагорье Долов (Dales Hightlands), которая, в итоге, стала моей любимой в Inquisition. Вступительное интро Долов невероятно светлое. Мистическая, злая метель засыпает все вокруг, облепленные снегом обрывы и замерзшая река, от которой зависит пропитание и логистика близлежащей Сарнии (Sarhnia). Что я заметил во время путешествия по этой территории и за что я благодарен, так это то, что так это за отсутствие большого количества разных частей экспозиции, которые рассказывают кто, что, где и почему: задача в Нагорье, как я понял потом, заключается в том, чтобы пробиться через него, оттеснить захватчиков, и перенести линию фронта.
В магической зиме виноваты красные храмовники (фракция бунтарей, отколовшихся от Ордена) , и я видел следы их пребывания, карабкаясь по горам: красный лириум. Это мощное, опасное антимагическое вещество является источником скверны, охватившей этих храмовников, и огромное количество осколков кристаллов лириума разбросано по Нагорью. Я пробивался через четыре группы околдованных рыцарей в ледяном туннеле; весь экран был покрыт синим сиянием – светом, пропущенным через ледяные стены туннеля, и неестественным, красным свечением лириума. Эти цвета рассказывали историю, как и диалоги.
Красные Храмовники (фракция отколовшихся храмовников-фанатиков) повинны в магической зиме, и я видел их фирменный знак на скалах, когда карабкался: красный лириум. Это могущественное, опасное, анти-магическое вещество и есть источник скверны, заразившей тех храмовников, и огромные гроздья кристаллов пронзают Нагорье. Мне пришлось прорываться с боем через четыре группы одурманенных рыцарей; весь экран представляет собой голубое сияние девственных льдов и неестественные, насыщенно-красные эманации лириума. Эти цвета рассказывают историю не хуже любого диалога.
Далее я сразил краснохрамовничьего Бегемота, больше похожего на пятнадцатифутовую глыбу лириума о двух ногах, чем на солдата. Здесь мне впервые пришлось переключиться на тактическую камеру, возвращённую в Inquisition, чтобы кайтить (кайт – сленговое название способа атаки, при котором противник держится на таком расстоянии, что не может нанести вреда атакующему, прим.пр.) монстра и вдумчиво использовать способности моей команды. И тогда я понял, как удобно Inquisition чувствуется в роли RPG в реальном времени, даже лучше, чем DA2. Если смотреть шире, то бой никогда не требует такого внимания и усилий, как в настоящей игре реального времени – там есть авто-атака, - но так же никогда не скатывается в простое выбивание очков здоровья или несвязанный «боевой танец», с которым ассоциируются некоторые ММО.
«Мы намерены сделать гибрид некоторых вещей из #DAO и #DA2», - говорит креативный директор Майк Лейдлоу о схватках. – «Мы хотим добиться отзывчивости DA2, что важно, но влияние DAO неоспоримо. Мы хотели найти этот баланс». Хотя я играл в Inquisition на ПК, к сожалению, использовать мышь и клавиатуру я не смог. Но было какое-то странное утешение в том, как хорошо тактический подход к бою управляется с помощью контроллера. Управляющие команды были просты, понятны, и управиться с ними помогал интерфейс, во многом похожий на тот, что был в DAO. Но в отличие от той игры, Inquisition использует подсветку и разные цвета, чтобы сделать информацию более интересной и читабельной. Камера вела себя прилично в обоих режимах. Сохранены и настройки тактики, например, сколько маны должно быть в запасе у мага и сколько здоровья у персонажа, прежде чем он выпьет зелье.
После того, как очистил местность от Красных Храмовников, игра предложила разбить мне лагерь Inquisition. Экран померк и вновь загорелся, теперь появились палатки, элементарные оборонительные сооружения. Несколько разведчиков слились с местностью. Я смог пополнить свои запасы зелий, а лагерь стал точкой быстрого путешествия. Я заработал влияние, а так же ресурсы, которые смогу потратить на выполнение операций для достижения главной цели Inquisition. И блокирующие врата открылись, открывая доступ к другим частям Нагорья.
Это чувство незнания, что ожидает тебя за поворотом, абсолютно ново для Dragon Age и просто нокаутирует однотипную Dragon Age 2, раскритикованную за повторяющиеся локации. В конце демо я увидел целый набор различных ландшафтов, я шёл вброд по ферелденским болотам, чернильно-чёрным мёртвым топям, как будто заимствованным из Resident Evil или Diablo. Я закрыл Разрыв в Тени в Высоких Степях, напоминавших обруталенную Норвегию, безжизненные руины заброшенных фортов оттеняли их травянистые холмы. Я подкрался, а затем словно выстрелил из свой метки, мой путь лежал сквозь Тихие Руины, полуразрушенный храм, где демоны застыли в стазисе бок о бок с культистами Венатори… Пока я не оживил время в конце уровня, так что мне пришлось прорываться назад с боем сквозь очнувшихся мобов.
Назад в Нагорье, где меня ждёт ещё немного этого особенного повествования, сплетённого с природой, хотя первоначально я туда не забирался. Каменный мост, называемый Переход Джудикаэля, проломлен посередине. Я нажал на клавишу, чтобы отметить разрушенную инфраструктуру, а затем быстрым путешествием вернулся в Скайхолд, свою крепость и ответ Inquisition Нормандии из Mass Effect. Он проработан, вместителен и, что ещё более важно,
в Скайхолде вы сможете сделать больше, чем коммандер Шепард на своём корабле. После таверны, конюшен, внутреннего двора, кухни и подземелья (для заключённых людей, а не порабощённых крыс, я узнавал), я пришёл к Военному Столу. Здесь дюжина или около того маркеров операции покрывают карту мира: разведывательные миссии, задание – наладить дружбу с королевством гномов Орзаммаром или завербовать арканиста (не спрашивайте, кто это – по словарю: «знаток секрета производства китайского фарфора в Европе в 18-м веке», скорее всего, это кто-то очень умный, прим. пр.). Вы выполните этот микро-квест сразу в меню карты и получите за это небольшую награду: золото, лут, ресурсы или большее количество агентов в Inquisition. Но некоторые задания, например, связанные с Церковью в Вал Руайо, соотносятся с основным сюжетом.
Я потратил некоторое количество влияния, которое я приобрёл в Нагорье, чтобы починить мост. Некоторые задачи, как эта, решаются непосредственно, но другие задания требуют от вас решить, кто из ваших советников – Жозефина (дипломатия), Каллен (армия), Лелиана (шпионаж), – больше подходит для этой работы, что сделает их на некоторое время недоступными. Вы можете встретиться с любым из этих трёх персонажей поддержки в Скайхолде.
Так же расположены рядом с Военным Столом (но отдельно от него) бонусы Inquisition, которые растут вместе с влиянием, которое вы приобретаете, исследуя Тедас и выполняя задания. (Если влияние называется «Богатство Инквизиции», как называет его Дарра, то оно, по сути, становится XP, получаемым Inquisition) Есть четыре вида бонусов: Войска, Связи, Секреты и просто «Inquisition», первые три связаны с советниками. Бонусы Войск могут повысить количество переносимых зелий на четыре, Секретов – увеличить количество опыта за открытые кодексы, Связей – заставить торговцев чаще выставлять на продажу редкие вещи. Скайхолд будет меняться в зависимости от предпочитаемых бонусов, но как именно, мне не сказали. Вероятно, это не будет изменением декора, поскольку обставит крепость игрок вручную: всё, от окон, тронов, флагов, геральдики до занавесок – может быть изменено в соответствующем меню.
Однако самое интересное для меня в Скайхолде, увы, мне только описали. Как Инквизитор, сказали Bioware, вы сможете судить NPC, приходящих в Скайхолд, персонажей, которые являются эхом событий основной сюжетной линии. После того, как вы спасете солдат Inquisition из ферелденских болот, например, потомок лидера варварского племени, которого вы убили, подойдет к воротам Скайхолда, в надежде свершить правосудие. Убийство родственника - это оскорбление его традиций, но вам будет дан выбор: дать варварам оружие и изгнать их, посадить его на кол или предпринять что-то иное.
BioWare рассматривает последствия таких выборов как побуждение игрокам вспоминать свои решения. «Это возможность спросить игрока: «Окей, ты закончил эту часть, ты спас детский дом – какие у тебя чувства по этому поводу? Почему ты сделал это? Это однозначно требует от игрока хоть немного мотивации, потому что вы просите их принимать последующие решения. А часто история такого не позволяет, и вам просто говорят: «Окей, ты спас детский дом, ура!»
Лейдлоу подчеркнул ценность того, что игрок должен оглядываться в прошлое, а не просто бежать за следующим квестом. «Inquisition в большей степени, чем все остальные наши игры, позволяет сделать передышку и просто спросить: «Как ты?», - и дать персонажам докопаться до причин твоих действий. А также попытаться понять душу Инквизитора. И это мои самые любимые моменты в игре», - сказал он.
КОНЕЦ НАЧАЛА
В Нагорье я перешел мост, который починил, чтобы разведать новую территорию, которая теперь стала открытой. Еще до того, как я перешел мост, в небе надо мной появились два дракона. Они не станут атаковать. В Inquisition нельзя внезапно натолкнуться на дракона, однако несколько минут и парочку убитых Красных Храмовников спустя, я наткнулся на логово. Я подумал, что эти небесные ящеры просто переодевались для
представления, но они извещали об опасности собратьев. «О, смотри, дракон. Отличный способ испортить нам день», - усмехнулся мой маг Дориан
Мне нравится, что Inquisition верит в то, что я найду свой собственный путь. Это не просто типовая «сделай-что-нибудь», «убей-кого-нибудь» игра в песочнице, и не должна быть, но это довольно обнадеживающе, что, кажется, дух игры держится на диалогах и взаимодействии с командой, пока ты пытаешься охватить тот объем, который позволил создать движок. И это очень кстати, потому что конец игры не будет концом вашего «сейв файла», вы сможете продолжить игру. Это довольно логично в игре с открытым миром, но может ли это подорвать «конечность» концовки? Я попросил Марка Дарру объяснить позицию Bioware.
«Обычно, рассказывая историю, вам хочется сделать все хорошо, чтобы в конце отстроить отель на пляже и попивать MaiTais, но вы не можете сделать этого – вам не нужно оставить мир в стабильном состоянии, принести достаточно согласованности, чтобы у истории была удовлетворительная концовка».
Конец это не конец, а совсем иначе, и для меня одна из самых увлекательных вещей в Inquisition - это четырехлетнее вложение и перезапуск Dragon Age не может быть одноразовым. К концу нашего обсуждения Дарра подтвердил, что «можно утверждать, что у нас есть планы на будущее». Если Inquisition– основа для дальнейших частей Dragon Age, у нас будет много веселья в фентези-команде Bioware в грядущие годы.
Драконы! Как работают схватки с драконами в Dragon Age: Inquisition
1.Прописанные, а не динамичные
«Все они имеют свои индивидуальные особенности, охотничьи угодья и логова», – говорит Лейдлоу. – «Иногда вам придётся искать их, иногда они сами немедля появляются (смеётся). Иногда вам придётся выгонять их на открытое пространство».
2.В логово
Вы сразу поймёте, что нашли логово дракона. «Вам всё станет ясно… потому что кругом будут лежать яйца и вы услышите рёв твари, а потом она начнёт поливать вас огнём».
3.Убейте драконят!
В качестве прелюдии к основной схватке, дракон будет летать кругами и пугать вас. И ещё рядом могут быть маленькие дракончики. Их вам придётся убить. И это будет немного трудно, потому что у них нет крыльев, зато есть большое желание съесть вас на обед.
4.На куски!
Каждая конечность дракона имеет свои собственные хит-пойнты, в то время как и сам дракон имеет свою отдельную шкалу здоровья. И вы не сможете нанести ему большой урон, пока не разделаетесь с отдельными частями. Когда одна из конечностей будет выведена из строя, анимация дракона изменится, и он станет хромать.
5. Конец
Он наступит после того, как команда нанесёт пару контрольных в голову, хотя дракон может взять и улететь прочь. Схватка, показанная на Е3, выглядит более долгой, чем типичное столкновение в Dragon Age, и дракон не погиб даже спустя несколько минут.