Выясните, какая участь постигла последнего Инквизитора до вас и высшего дракона, за которым тот охотился. Сражайтесь с авварами на Южном нагорье и одну за другой открывайте тайны тевинтерской крепости. Получите в своё распоряжение комплекты легендарного оружия, чтобы бросить вызов древнему богу войны.
Чёрный Магазин
Ксенон Антиквар вновь открывает для нас свою лавку удивительных чудес со всех уголков Тедаса. Четыре магазина с разнообразными товарами - от эскизов и реагентов до оружия и доспехов - ждут покупателя. Попасть в Чёрный Магазин инквизитор сможет, отдав приказ в ставке командования. Придайте себе и крепости Скайхолд ещё больше уникальности с новыми товарами!
Авварские трофеи
В данный набор входят предметы для декорации Скайхолда, пять различных ездовых животных в боевой раскраске, а также два комплекта брони (и эскизов для неё). Всё это привнесёт в вашу твердыню дух свободы, что витает в мёрзлых нагорьях, а в пылу схватки - уверенность в том, что новые доспехи защитят от вражеской атаки.
Кунарийские трофеи
Укрепите боевой дух защитников Скайхолда, разместив в крепости внушительный трон истинного воина, а вокруг общей залы - статуи уважаемых мыслителей Пар Воллена. Смело врывайтесь в гущу схватки на новом скакуне, облачённом в броню. Защитите себя или союзников доспехами кунари, которые вы также можете создать по уникальным эскизам. Кун требует, чтобы Инквизиция внушала трепет! Asit tal-ib.
Почему землю Тедаса разрывают сокрушительные катаклизмы? Чтобы выяснить причину землетрясений, смело отправляйтесь в самые недра Глубинных Троп, но будьте осторожны - порождения тьмы всё ещё подстерегают заблудших путников на каждом углу. Однако тяжкие сражения не пройдут для вас даром. Особые доспехи, ответы на давние вопросы - вот лишь немногие из тех трофеев, что скрываются во тьме опасных подземелий.
Пришло время закрыть последнюю главу в истории вашей Инквизиции. Встретить последствия тех решений, которые вы принимали. Признаться возлюбленным в чувствах и скрепить их узами брака. Сойтись в последней схватке с захватчиками, угрожающими Тедасу, и узнать одну из самых искусительных тайн, сокрытых Тенью. Ваш сгинувший соратник, Солас, уже ждёт новой встречи..
Миграция высших драконов представляет серьёзную опасность! Войскам Инквизиции необходимо сплотиться перед новой угрозой, а так же пополнить свои ряды. Могучий аввар, рассекающий врагов словно бесплотный воздух. Виртуозный лютнист, аккордам которого покорна магия. И, наконец, сама королева восточных морей Изабелла - все они готовы бросить вызов самым опасным хищникам Тедаса. Вопрос в другом - отважитесь ли вы возглавить новых героев?
Распад
Животный мир сходит с ума от бед, поразивших Тедас. Звери в ярости бросаются на всех, кого заметят. Пора бросить вызов самой природе и вступить в бой с противником, за спиной которого нет тени сложных планов и хитроумных комбинаций. Есть только один простой закон: кто сильный, тот и выживет.
Твиттер разработчиков серии Dragon Age
Mark Darrah - DA series Executive Producer --> Dragon Age, исполнительный продюсер, Марк Дарра
Mike Laidlaw - DA series Creative Director --> Dragon Age, креативный директор, Майк Лэйдлоу
Aaryn Flynn - Bioware Edmonton and Montreal studios General Manager -->директор студий BioWare в Эдмонтоне и Монреале, Аарин Флинн
David Gaider - DA Lead Writer | also on Tumblr --> Dragon Age, ведущий сценарист, Дэвид Гейдер
Jonathan Perry - Bioware Cinematic Lead --> режиссер анимации, Джонатан Перри
John Epler - cinematic design, forum regular --> дизайнер анимации, завсегдатай социалки, Джон Эпплер
Allan Schumacher - Bioware QA analyst, BSN fan-wrangler --> анализатор контроля качества, ковбой Социальной Сети BioWare, Аллан Шумахер
Это твои слова Вект, а не разрабов. Так что во мне живет надежда. К тому же разрабы вроде как сказали что если будут гг из прошлых игр, то нам дадут отредактировать их внешность. Наличие Хоука подтверждает трейлер и скрин. Если он будет, то остается надежда и на появление СС.
Мои наградки
И треснул хлеб напополам, дымит бекон, И льётся кетчуп по губам, хрустит батон. И меркнет свет, пельмени радуют твой взор, По тёмной кухоньке летит «ночной дожор»! (с) Православные шутят
Это твои слова Вект, а не разрабов. Так что во мне живет надежда. К тому же разрабы вроде как сказали что если будут гг из прошлых игр, то нам дадут отредактировать их внешность. Наличие Хоука подтверждает трейлер и скрин. Если он будет, то остается надежда и на появление СС.
читай сверху еще раз
разрабы официально сказали что тот блондин не наш СС
может СС будет или нет но тот кого показали не наш СС
Сообщение отредактировал Asdrubael Vect: 13 августа 2014 - 11:05
Если ты тратишь свою жизнь на благие дела и заботу о ближнем, ты умираешь без благодарностей и воспоминаний. Если твой гений принес горе и смерть миллиардам, твое имя будут вспоминать спустя тысячелетия и сотни поколений. Ужасная репутация всегда предпочтительнее безвестности.
Что то тут не написано о том что этот СС не тот за кого мы играли в 1 Драгоняге, и ссылки на слова разрабов где бы они говорили что это не он в этом посте нет.
Так где читать?
Так где в твоем после Вект, слова разрабов о том что это не наш СС которым мы играли в 1 Драгоняге?
Мои наградки
И треснул хлеб напополам, дымит бекон, И льётся кетчуп по губам, хрустит батон. И меркнет свет, пельмени радуют твой взор, По тёмной кухоньке летит «ночной дожор»! (с) Православные шутят
Гарахель былстал златокурым зеленоглазиком и внезапно представителем лгбт с Амадисом Велем, предком Себастьяна был когдато Андерс бабником теперь и Гарахеля бабника переписали в угоду коекому
Сообщение отредактировал Asdrubael Vect: 13 августа 2014 - 11:22
Если ты тратишь свою жизнь на благие дела и заботу о ближнем, ты умираешь без благодарностей и воспоминаний. Если твой гений принес горе и смерть миллиардам, твое имя будут вспоминать спустя тысячелетия и сотни поколений. Ужасная репутация всегда предпочтительнее безвестности.
здесь показано то что мы видели еще 3 года назад с тем что мы можем менять экипировку всех наших сопартийцев...так же засветились все компаньоны в других шмотках которые на них напялил Инквиз
единственное что в видео было показано новое так это у дориана кожа и глаза походу другими стали..светлее и глаза серые вместо желтых
Сообщение отредактировал Asdrubael Vect: 13 августа 2014 - 11:31
Если ты тратишь свою жизнь на благие дела и заботу о ближнем, ты умираешь без благодарностей и воспоминаний. Если твой гений принес горе и смерть миллиардам, твое имя будут вспоминать спустя тысячелетия и сотни поколений. Ужасная репутация всегда предпочтительнее безвестности.
Если ты тратишь свою жизнь на благие дела и заботу о ближнем, ты умираешь без благодарностей и воспоминаний. Если твой гений принес горе и смерть миллиардам, твое имя будут вспоминать спустя тысячелетия и сотни поколений. Ужасная репутация всегда предпочтительнее безвестности.
обширное географическое пространство - скалистые побережья, руины, огромные леса и т.д. - все открыты для исследования
- обширный редактор персонажа с миллионами возможных комбинаций
- 9 специализаций, 21 древо умений, около 200 заклинаний и умений
- ок. 200 схем апгрейта, 150 видов оружия - и возможность давать имя оружию, которое вы сделаете
- вы будете бороться не только за выживание, но и за существование мира в целом, ваши действия изменят пути истории
- многие квесты будут начаты в Скайхолде, крепости, которую вы сможете кастомизировать - там вы сможете заняться деятельностью, которая усилит инквизицию, выбрать регионы, которые вы хотите исследовать, или взять новые миссии, чтобы расширить влияние инквизиции
Сообщение отредактировал Asdrubael Vect: 13 августа 2014 - 12:39
Если ты тратишь свою жизнь на благие дела и заботу о ближнем, ты умираешь без благодарностей и воспоминаний. Если твой гений принес горе и смерть миллиардам, твое имя будут вспоминать спустя тысячелетия и сотни поколений. Ужасная репутация всегда предпочтительнее безвестности.
К тому же разрабы вроде как сказали что если будут гг из прошлых игр, то нам дадут отредактировать их внешность. Наличие Хоука подтверждает трейлер и скрин. Если он будет, то остается надежда и на появление СС.
С чего это вдруг? В своё время только и писали, что в кипе нельзя будет их сделать?
короче это монстр обитающий в морях DA зовут Cetus или на кунлате Абан Аташи-морской дракон- жрет китов, корабли и пускает молнии
Ну хоть какая то новая живность в ДА
Лучше бы у него был моск.
Кууу! Мой ворубушек какой может быть моск в такую духоту и жару? Да кстати есть у меня к тебе одно маленькое дело, но это в лс
Змей Неварры
Агенты Инквизиции обнаружили потенциальную угрозу в Неварре: Тевинтерский маг по имени Виррелиус недавно был замечен в компании короля Маркуса, что довольно странно для нового советника - так близко подобраться к королю. У нас есть доказательства, которые указывают на то, что Виррелиус является членом Венатори. Если они получат власть над королем Неварры, то влияние этого культа вырастит, что, в свою очередь, помешает Инквизиции проводить операции на севере.
Вариант 1 [Жозефина]: Мы могли бы сказать королю, кем на самом деле является советник. Мы должны убедить его увидеть свет. (Время на операцию - 4 часа.) вопрос игровое время или ирл, с ирл можно хитрить как было в Fable
Вариант 2 [Лелиана]: Отправим агента "убрать" советника и его сторонников. Любой ценой. (Время на операцию - 3 ч. 12 мин.)
вариант с каленом не показан но он банален..Каллен тупо идет на штурм и дохнет(Зейг к сожалению он наврятли погибнет но наши солдаты да погибнут изза этого ментально и физически отсталого недокапитана неудачника, которого био нам всучили в генералы через Кассандру Лелиану и Джустинию которую Древний убьет в начале игры..я ему не то что ранга офицнра не дал бы как и людей, а поле вспахивать не доверил бы)
правда мы сами Неварру вроде, к сожалению не посетим
Будучи в роли Инквизитора, игроки могут посетить великие замки и иметь дела с самыми влиятельными людьми в мире. Однако не все в этом путешествии так прекрасно. Иногда инквизиция должна отстаивать свои силы в сомнительных регионах, именно поэтому ваш герой отправляется в Бурую трясину.
Учтя частую критику локаций ДА2, BioWare похоже полны решимости сделать каждый уголок в ДАИ стоящим изучения, и Бурая трясина отличное тому подтверждение. Это одна из многих опциональных местностей, которая становится доступна, когда вы тратите очки влияния инквизиции, своего рода валюты за возможность прийти и исследовать. Даже при том, что это несущественно, список заданий в этом вонючем и наводненном нежитью болоте внушает.
Не позволяйте отсутствию разнообразия на картинках обмануть вас. В своем прохождении, я заметил несколько вариантов, занимающих время. Конечно, игра еще не вышла, поэтому задания и числа еще могут измениться к релизу. Но надеюсь этот список настроит вас на позитивный лад, когда ваш Инквизитор окажется по колено в стоячей воде.
Спасти солдат
Это основной квест в этой области, дается сразу после прибытия Инквизитора. Разведчик Хардинг (надежный агент инквизиции, который будет давать задания в новых областях) объясняет, что лидер авваров держит в плену патруль инквизиции, с целью выманить самого Инквизитора. Уловка сработала, и теперь нужно идти спасать пленных солдат и заодно разобраться с авварским лидером. Биться с ним предстоит в крепости Hargrave, что в дальнем конце болот, поэтому по пути точно будет чем заняться.
Зажечь маяки
По дороге в крепость можно увидеть странные монолитные конструкции. У каждого из этих монументов есть факел, который нужно зажечь, сделать это может только маг в вашей партии. Ваша задача найти и зажечь все четыре маяка. Т.к. это гигантские каменные столбы на вершине холмов, найти их легко. Но еще нужно выжить, ведь после того как маяки загораются, появляются толпы монстров. Сайд-квест, который вы, скорее всего, выполните, т.к. он пересекается с основным заданием, нужно очень упорно игнорировать эти маяки, чтобы пропустить их.
Встретить и завербовать Небесного Смотрителя
Когда будете проходить через болота, можете встретить воина аввара, которого зовут Небесный Смотритель. Он не разделяет желание лидера племени бороться с инквизицией, поэтому можно поговорить с ним и задать несколько вопросов. Аввар патрулирует рядом с разрывом в Завесе, Инквизитор может запечатать этот разрыв с помощью своей обретенной силы. Если помочь с Завесой, а потом победить лидера авваров, появится возможность завербовать Небесного Смотрителя и сделать его агентом инквизиции.
Закрыть разрывы
Помощь Небесному Смотрителю дает дополнительный квест. На болоте есть два разрыва в Завесе, поэтому если согласитесь помочь ему, то придется найти и закрыть еще один. Сам процесс закрытия довольно прост, видите зеленый свет, парящий в воздухе и нажимаете кнопку, чтобы закрыть его. В этот момент разрыв начинает сверкать молниями и из него вылазят демоны, которых вам с напарниками нужно одолеть. Это должно ослабить разрыв, и после нескольких таких боев, вы сможете окончательно запечатать его. Квест также дает вам очки влияния, которые вы будете тратить, чтобы открыть больше локаций и заданий.
Найти Widris
Из найденной на земле книги можно узнать, что где-то на болотах скрывается маг-отступник по имени Widris. В данном случае этот квест не был пройден до конца, поэтому как с ним обстоит дело узнаем сами.
Ориентиры
В основном представляют интерес, потому что открывают записи в кодексе, но они определенно стоят поиска, если вы хотите увидеть полную картину мира с его знаниями. Поскольку размер и значимость территорий в ДАИ может меняться, то и число ориентиров у них будет разным. Большинство можно найти на более крупных территориях, как Внутренние земли, нежели в более маленьких локациях, как на болотах.
Создание лагерей
В Бурой трясине вы можете создать два лагеря. Один уже построен к моменту прибытия Инквизитора, второй нужно искать самим. Лагеря служат местом отдыха, а также точками быстрого перемещения, позволяя легче ориентироваться на местности. Это неважно в таких маленьких локациях, как на болотах, но вам точно захочется создать лагеря в более крупных областях.
Собрать образцы для исследований
В начальной локации в лагере вы можете получить задание собрать образцы для геологических исследований. Например, кристаллы медного купороса находятся по всему болоту, но не всегда в легко заметных местах. Поэтому во время поисков будьте внимательны и смотрите в оба.
Коллекция игрока
Речь необязательно о каком-то конкретном квесте, но вы всегда должны знать о ценных материалах, которые вас окружают. Сбор различных минералов, растений и других предметов может только пригодится вам и вашей инквизиции. Может найденные предметы входят в состав какого-нибудь рецепта для крафта. Или позже они могут пригодиться для какого-нибудь квеста. Или их можно просто продать. В любом случае стоит остановиться на несколько секунд и сорвать с виду обычный сорняк, ведь никогда не знаешь, когда он пригодится.
По словам BioWare, это одна из самых маленьких локаций в игре. Несмотря на это, прохождение всех этих квестов может занять несколько часов. Добавьте к этому задания из других территорий (больших и не очень), и масштаб игры значительно вырастет – особенно для тех, кто любит выполнять все задания. Dragon Age: Inquisition обещает быть огромным опытом, со множеством путей к власти.
Сегодня мне удалось поиграть в ДАИ около 30 минут. По ощущениям прошло всего 5 минут, и игра была закончена, но было весело.
Действие разворачивалось в локации с названием Бурая Трясина, которую мы видели вчера на презентации. Целью было добраться до босса из демо и освободить наших солдатов, но я даже не смогла туда добраться, так как была занята мобами, рандомно появляющимися и разведывающими область.
Местность выглядела здорово. Было дождливо и темно, я бежала сквозь воду, и грязь, и скалистую область. По привычке собирала лут (О, ЭЛЬФИЙСКИЙ КОРЕНЬ), пока не осознала, что в демо версии это бессмысленно.
Моя группа состояла из леди Тревелиан, Блэкволла и Соласа. Были диалоги, в основном относящиеся к сражению, ничего особенного. Мне также удалось повзаимодействовать с некоторыми НПС, там был лагерь, где я могла заказывать различные вещи, просматривать побочные квесты и отдыхать (разбить лагерь в игре буквально «отдохнуть», и, думаю, таким образом можно восстановиться после боя во время длительных путешествий).
У Блэкволла есть отличное танкующее умение, где он привлекает внимание врагов, используя рог. Я все время слышала громкие гудки, которые напоминали мне о ЛОТР :D Солас может кастовать огненные стены и электрическое заклинание, которое парализует врагов в области круглого АОЕ (и какие-то «теневые» заклинания, которые я заметила только под конец). Инквизитор была воином, у нее имелись какие-то новые умения, много возможностей застанить врага, а так же комбинированные умения/скиллы. Анимация весьма своеобразная.
Я встретила одного из Небесных Смотрителей из демо (не уверена, был ли это тот же самый парень), и мы немного поболтали. Солас вставил что-то о том, как он ожидал, что у ферелденцев будут более схожие мнения касательно чего-то, и это заставило Небесного Смотрителя ответить, помимо всего прочего, фразой «назови меня ферелденцем еще раз, и я надеру тебе задницу» (я очень устала и не могу более подробно и внятно пересказать диалоги). Там был разрыв в завесе, я увидела призрачного демона, сразилась с какими-то духами из тени, снова закрыла разрыв и продолжила путь.
О, и мне встретилась та гномка, которая приказала мне вытащить местных ребят.
Так, о чем это я… Игра.
Было очень интересно. Местность выглядела правдоподобно, атмосфера держала в напряжении. Говорили, что можно потратить на прохождение 150 часов, если выполнять все побочные квесты, и я легко в это поверю.
Наконец-то можно прыгать! Еще я заглянула в меню умений и увидела довольно много вещей, которые не узнала по предыдущим играм.
Порой локация так и кишела врагами, казалось, будто каждые два шага они появляются снова и снова, но они никогда не сосредотачивались в одном месте, а рассеивались вокруг.
Думаю, пока это все, что я могу вспомнить. Еще раз прошу прощения за такую кашу, но.. да. Все выглядело просто замечательно, думаю, биовар постарались на славу!
1. Есть перк, "Знание Тайных Искусств", который открывает новые возможности развития диалога, связанных с Тенью или Магией. Также есть перк, "Знание Истории", который открывает диалоги про историю или про Церковь.
2. Скелеты, восстающие из воды — «plague victims» (жертвы чумы/мора/поветрия) и чем чаще мы заходим в воду, тем больше их будет. По словам Кэмерона Ли, трупы сжигали, но это ничего не дало — кто-то или что-то возвращает их с того света. Словом, локация переживает не лучшие свои времена.
3. Во время прохождения всплывает сообщение «Utilize the Grey Warden treaties operation avialable». «Utilize» имеет несколько значений, поэтому сообщение можно перевести как «Доступна операция "Утилизация/Уничтожение договоров Серых Стражей"», так и «Доступна операция "Использование договоров Серых Стражей"».
4. В демо была броня, которая «доступна только для магов». темнемение нам обещали что мы сможем скрафтить что хотим и там ограничений не будет
5. При приближении к Разрывам метка на руке Инквизитора загорается.
- Во время разговора с Кэмероном Ли было сказано, что кодекс игры будет содержать более миллиона слов (для сравнения, это больше, чем в трилогии "Властелин Колец", возможно даже вместе с "Хоббитом"). Короче говоря, нас ожидает ОЧЕНЬ много информации о Тедасе.
- Спойлер: конфликт маги-храмовники на самом деле будет решен в ранней половине игры. Конфликт является одним из основных линий сюжета, и его часть можно было увидеть в первом демо, в Рэдклифе. Инквизитору придется выбрать определенную сторону, как когда-то пришлось Хоуку. От этого будет зависеть, в каком направлении будет продвигаться сюжет. Разумеется, у наших сопартийцев найдется свое мнение касательно данного конфликта.
- Мелочь, но приятно: теперь нам не нужно будет ждать завершения диалога, чтобы двигаться дальше. Разговор с нпс можно прервать в любой момент, а во время беседы существует возможность двигать камерой, как в Скайриме.
На карте есть два символа долийских кланов, один из которых принадлежит клану Сабре – тому, откуда родом Страж-долиец, и который долго и упорно квартировал под Киркволлом.
Возможно, дефолтное имя фем!Травелиан – Маккон.
На здании в демо развешаны знамёна Церкви, но нижнюю часть солнца перекрывает чёрно-белый полукруг. Что это значит – пока неизвестно.
На месте сражения с боссом-авваром развешаны знамёна, которые так же присутствовали в Крествуде и в трейлере «Огонь с небес».
На поясе Инквизиторши из демо висит рог, который ранее мы могли видеть и у многих других Инквизиторов. Автор ролика полагает, что он может быть связан с драконами, тем более, что под них он и стилизован.
В диалоге с гномкой, которая, ещё раз повторим, ни разу не Дагна, Инквизитор может выбрать – спасать патруль или нет.
Затем разбирается карта, но всё это, если вы внимательно читали наш паблик и не пробегали мимо лора, вы уже знаете. У Инквизиции есть перки, есть очки влияния, которые на эти перки тратятся, четыре направления: военные силы, шпионаж, связи и просто Инквизиция. Два района – Орлей и Ферелден. Орлей известен свой экстравагантной культурой, является местом зарождения Церкви и самым сильным людским государством на Тедасе. Ферелден враждует с Орлеем, растерзан гражданской войной и разорён пятым Мором. Ферелдену не привыкать к трудностям, но сейчас там беспокойно как никогда.
Навыки и влияние разнятся от региона к региону. Влияние зарабатывается выполнением квестов. На карте мы можем заметить следующие отметки – «Исследуйте Внутренние земли», неизвестный нам пока квест «Союзы: Наблюдая застой» и «Ресурсы Внутренних земель». Так же есть отметка с названием «Змей Неварры», об этом квесте мы уже писали.
В демо встречаются следующие враги: аварский лучник и рука Корфа (наверное, имя того самого босса-аввара).
Локации: цитадель Харгрейва и Основной лагерь вождя аввров.
В меню крафта мы видели четыре слота, которыми характеризуется оружие. Разные материалы дают разные показатели, добавьте к этому зависимость от слота. Слот «урон», как можно догадаться, отвечает за урон, наносимый оружием, два слота «нападение» дают некие другие бонусы, а так же есть «вспомогательный» слот. После завершения крафта вам предоставят возможность обозвать оружие любыми хорошими и не очень словами, но для ленивых и скорбных фантазией имеются дефолтные имена.
Способности: Могучий удар – вы наносите мощный удар, который сминает врагов и сбивает их с ног ненадолго.
Сокрушитель щитов – ваш критический удар разбивает броню и расщепляет щиты, ненадолго раскалывая доспехи врага.
Крепчающий ветер – со временем Вихрь становится эффективней.
Вихрь – вы вращаетесь с вытянутым оружием, задевая всех врагов на своём пути.
Расчистить дорогу – вы поражаете несколько целей одним взмахом своего оружия, восстанавливая выносливость за каждую дополнительную цель.
Штормовая сила – Вихрь имеет меньшее время восстановления, наносит больше урона и более тяжёлые удары, отбрасывающие врагов назад.
Раскол земли – огонь извергается из трещины в земле, оставленной Сотрясением земли, нанося урон всем врагам, которые пересекают эту трещину.
Сотрясение земли – ваш мощнейший удар раскалывает в земле трещину, наносящую урон всем врагам на её пути.
Блок и Удар сплеча – вы готовитесь отклонить следующий удар и болезненно вернуть любезность врагу.
В списке прочих атак, изученных Инквизитором, имеется и Метка Разлома. Готовьтесь, лампочки Ильича, светить в глаз всем нехорошим дядям на своём пути.
Боевой кувырок – вы ныряете и оказываетесь там, где ход битвы требует, чтобы вы были, или же убегаете от группы врагов, или заходите во фланг противнику.
В меню вы можете увидеть своё влияние в данном регионе.
Игровое колесо. Не проходите мимо – там пч0лы! На колесе Коула есть яд «Слёзы мёртвых».
На полоске здоровья врага вы могли заметить каменную броню - её и надо разбить в первую очередь.
Не пропускайте трупы врагов - на них могут быть квестовые предметы. А то вы не знали. И лут тоже там же, ага.
[DRAGON AGE]: Прежде чем мы начнём, скажите – кто ваш любимый злодей из прошлых игр Dragon Age и почему?
[DAVID GAIDER]: Я бы сказал, что это Логейн из Dragon Age: Origins, в первую очередь потому, что я не могу винить его за то, что он чувствовал. Был ли он крайне неправым параноиком? Да, но я могу представить себя на его месте, как принимаю такие же решения… Это немного пугает.
[SYLVIA FEKETEKUTY]: Мередит из Dragon Age 2 и та трагедия, что разыгралась из-за её тяжкой паранойи. Играя Хоуком, мне понравилось бодаться с ней рогами, и актриса озвучки Мередит была бесподобна. Jean Gilpin привнесла ту самую потрясающую, грозную уверенность – я правда поверила, что Мередит считала себя правой до самого конца.
[LUKE KRISTJANSON]: Это очень трудный вопрос. У меня никогда не было возможности сыграть в Dragon Age без спойлеров. Я написал по крайней мере часть каждого злодея, которого мы встречаем.
Мне очень понравилось писать Харвена Ралея из Leliana's Song DLC. Старый добрый ублюдок, и вам просто хочется стереть эту мерзкую ухмылку с его лица хорошим хуком.
И ещё (при условии, что я не вызываю его на кайт-дуэль) Аришок из Dragon Age II. Получилось что-то вроде соответствия «мы стоим в идеологическом тупике, и отсюда только один выход», и получилось хорошо. Отличное развлечение.
[DA]: Что, по-вашему, делает злых персонажей по-настоящему запоминающимися?
[DG]: Когда слово «злой», относящееся к персонажу, можно разумно обосновать.
[SF]: Яркое раскрытие сущности. Точка зрения, которая завораживает, даже если это удовлетворение собственных интересов и сокрытие текущих проблем. (В этом есть смысл, все помнят часы с кукушкой из The Third Man). Антагонисты, которые мне нравятся, изменяют историю протагониста, когда они сталкиваются, заставляя приспосабливаться или полностью меняя его, антагониста, мировоззрение.
[LK]: Дайте им недостатки, которые они знают и защищают, и недостатки, о которых они не догадываются. Это даст им понятный ход мысли и внезапные белые пятна в их душе. Злодеи – чаще всего герои, увязшие в попытках согласовать логику и чувства.
[DA]: Каков ваш стиль создания персонажа? Вы начинаете с его роли в игре и отталкиваетесь от этого или считаете, что удобнее для начала осветить некоторые моменты его биографии?
[DG]: Когда дело доходит до главных персонажей, всегда есть их роль в общей истории, которая идёт первой. Затем мы начинаем работать с концептами персонажа и создаём его историю, и на этом этапе роль может начать меняться. Никогда ни сама общая история, ни персонаж не остаются статичными на ранних стадиях разработки, хотя оба однажды сходятся в одной точке, когда мы понимаем, что именно мы от них хотим.
[SF]: Для меня роль персонажа предполагает его предысторию, если мы точно знаем, что хотим от этого персонажа, с самого начала. Второстепенные персонажи появляются из какой-то выдумки, иногда мне просто нравится идея («Было бы весело, если бы у Серого Посредника был один из этих маленьких летающих дронов, например, в качестве секретаря»), и я смотрю, нет ли для неё места.
[LK]: Вы должны быть способны сделать и то, и другое, потому что всё очень сильно зависит от того, когда вы присоединяетесь к проекту. На ранней стадии вы можете создать как персонажа, так и его роль, но чаще всего роль и/или сюжет уже готовы. Я предпочитаю знать, где они должны сойтись, потому что когда я знаю отдельные фрагменты, я должен с ними работать. Работа над LEGO преподала важный урок: ограничения порождают творческие решения. Свобода творить идёт рука об руку с неопределённостью, что именно потом придётся вырезать. В любом случае, я ничего не могу сделать, не держа в головы нужды всей игры.
[DA]: Концепт-арты персонажей могут вдохновить вас на творчество или подать какую-то идею?
[DG]: Могут. Иногда на наших собраниях сидит кто-то из художников концепт-арта, например, Мэтт Родс, и пока мы обсуждаем идеи, он рисует и рисует скетчи, чтобы мы могли посмотреть на них, когда закончим. Временами они получаются действительно потрясающими и заставляют нас восхититься открывающимися возможностями.
[SF]: Определённо. Концепт-арт это и есть тот момент, когда персонаж начинает становиться личностью. Ты спрашиваешь себя, почему он так одевается, почему стоит в этой позе, и идеи приходят уже нанизанными на одну нитку.
[LK]: О, чёрт, да. И много раз. Я приходил к одному из наших концепт-художников с описанием, а уходил с чем-то таким потрясающим, до чего бы сам никогда не додумался. Может, они ухватились за какие-то слова, не хочу ничего этим подчеркнуть, или просто привнесли своё особенное понимание архетипа. Или это даже кажется «неправильным» изначально, но это заставляет меня думать о персонаже совершенно по-новому.
Это не относится к злодеям, но на ранних концептах у Серы были свободно болтающиеся металлические серьги (в конечном итоге мы их не сделали), и я был обеспокоен тем, что лучник может найти их раздражающими. Тогда я представил кого-то в игре, задающего именно этот вопрос, и это помогло решить, как она будет реагировать на критику своего выбора или того, что ей нравится. («Нет. Они тебя раздражают? (энергично трясёт головой) Это же как музыка!»)
[DA]: Написание злодеев для вас схоже с написанием героев или вы подходите к ним по-другому?
[DG]: Совсем по-другому. История во многом видится с позиции героя, так что вам нужно учитывать присутствие злодея с точки зрения героя. Игрок знает только, кто этот злодей, так же, как и его герой, и основная идея написания злодея – сделать его таким, чтобы у игрока были все причины его остановить.
[SF]: Это взаимосвязано. Вы хотите злодея, достойного героя, и наоборот. Они не могут быть отделены друг от друга на макроуровне без последствий, и это основа для вашей драмы.
То есть, я думаю, что люди «позволяют» некоторым суперзлодеям, выдержанным в некоем стиле, быть более театральными, потому что эта помпезность предостерегает о трагической слабости в их мировоззрении, что в свою очередь делает их большим, чем просто существо для тех, кто встречает их.
[LK]: В RPG от Bioware злодеи всегда более определённые, чем «чистые листы»-герои.
Риск в том, что герой может менее поддаваться описанию, чем злодей. Я должен попытаться создать столько мотивов к действию для персонажа игрока, сколько смогу, явных и неявных. Мотивация злодея всегда последовательна, даже если ему или ей приходится подстраиваться под действия игрока.
[DA]: Тяжело ли вам представлять мышление злодея?
[DG]: Нет, если ты делаешь свою работу. В этом случае ты можешь представить себе мышление злодея так же, как и любого персонажа – только это будет более экстремально.
[SF]: Не совсем. Всё дело в старой шутке: «Каждый думает, что он герой своей истории». Самое главное, это обосновать мотивы злодея достоверно для персонажа и самого настроения вашей истории.
[LK]: Есть причины, по которым на двери писательского логова висит знак NSFW [эта аббревиатура имеет несколько значений – не только официальное «небезопасно для работы», но и «не стОит и браться» - прим.пер.]. Все те неприятные вещи, что могут случиться в игре? Мы должны обдумать их, обговорить, выяснить, что дрянного есть, действительно дрянного, удовлетворяющего и так далее. Я концентрируюсь на их недостатках, ищу их собственный ритм и пытаюсь дать им заговорить. Иногда ты просто спрашиваешь себя: «А что если бы ты не сомневался в X?» Это не значит, считал бы его правым. Это значит, не сомневался бы.
[DA]: В каждой истории о добре и зле есть могущественный злодей, которому должен противостоять герой. Как бы вы описали Старшего из Dragon Age: Inquisition одним словом?
[DG]: Безжалостный.
[SF]: Пусть будет «целеустремлённый».
[LK]: Высокомерие. Не «высокомерный» - этого было бы недостаточно. Его уверенность происходит от абсолютной убеждённости в том, что остальные не в состоянии ничего понять. Он будет делать то, что должен.
[DA]: На GamesCom дебютировал новый трейлер «Враг Тедаса», позволивший игрокам впервые увидеть врагов Инквизиции. Каково вам видеть, как огромная работа объединяется?
[DG]: Трудно описать, как это восхитительно. Когда я увидел новый трейлер, то чуть не описался от восторга.
[SF]: Просто здорово! Мы все немного устали, но всё же. Я наслаждаюсь, игра в игру, которая сейчас моя главная задача на данный момент, и я считаю это хорошим знаком.
[LK]: На этой стадии проекта я в каком-то онемении. Так трудно разобрать игру в целом. Когда ты видишь потрясающий трейлер о твоей работе, это заставляет тебя сесть и задуматься, как же это всё собралось вместе. Выходит, волнение и облегчение?
[DA]: Если бы вам пришлось выбирать, кого писать более интересно: героев или злодеев?
[DG]: Злодеев, без сомнений. Они нарушают все правила.
[SF]: Все всегда говорят, что злодеев, и они действительно прикольные. Они те, кто привносит движущее разногласие в историю, которое вдохновляет историю и увеличивает ставки. Но если остальные твои персонажи не выходят такими же, это хороший повод оглянуться назад и задуматься, почему эти персонажи не срабатывают. Другими словами, злодеи это некоторый элемент «курьёза», по которому можно измерить остальные части истории.
[LK]: Ответ-отговорка: злодеев в середине сюжета, когда всё только начинает распутываться. Героев в конце игры, когда всё собирается вместе.
User
If this has been asked I'm sorry, but will all inquisitors be called the Herald of Andraste or will title depend on the PC?
Patrick Weekes @PatrickWeekes
That's sort of a spoiler. Rest assured, I believe we handle it in a way devout Andrastians and atheists alike can take.
- Всех ли Инквизиторов будут называть Вестниками Андрасте, или тиул будет зависеть от персонажа?
- Это немного спойлерно. Будьте уверены, мы сделали это таким путем, что (титул) подойдет и для набожных Андрастианцев, и для атеистов.
Цитата
Mike Laidlaw @Mike_Laidlaw
The Keep allows you to set a world state even if you have never played a DA game before. You will be just fine.
User
Does the world state have to be saved on The Keep or can it be transferred and deleted to make room?
User
as in generated, imported into the game and subsequently deleted from the Keep to make room.
Mke Laidlaw @Mike_Laidlaw
You can do that, yes. The keep supports 5 states, though.
В Кипе можно будет создать 5 миров, затем перенести их в игру, создав новый сейв, а затем вернуться обратно в Кип и удалить настройки, чтобы создать новые.
остальные скрины Keep
Как выяснилось, в Inquisition не будет максимального уровня прокачки для персонажей. По крайней мере он будет не таким, каким мы привыкли его видеть.
Креативный директор Майк Лейдлоу рассказал в интервью журналу GamingBolt о системе левелинга в новой игре от Bioware, а именно, что же нас ждет по достижении самого высокого уровня прокачки. По его словам, героя будут «держать на поводке», и план, как это осуществить, у студии уже есть.
«Главное — никаких ограничений», — рассказывает Майк. «Если в один момент просто лишить игрока пунктов прокачки, то это, по моему мнению, просто бред. В Inquisition вы будете получать очки опыта, если будете убивать монстров или выполнять квесты. Однако, если эти монстры гораздо слабее вас и не соотносятся с вашим нынешним уровнем, то вы просто не будете получать очки прокачки за них. Это стандартная механика ролевых игр. В какой-то момент вы достигнете наивысшего уровня и перестанете получать очки опыта вообще — но к тому времени вы уже одержите победу над самыми сильными врагами этого мира... Тогда вы, наверняка, уже пройдете всю игру и поубиваете всех. Это наш подход. Что-то вроде «мягкой прокачки» — вы можете достичь того места, с которого прокачка прекратится вообще».
скрины Инквизиторов не человеков(человеки и так никому не нужны)
1)Человеки
Инквизитор-человек получает бонусное очко умений в начале игры.
биография человека
маг
Born to the Trevelyan noble family of Ostwick in the Free Marches, you were originally intended for a life of privilege—until magical abilities surfaced at a young age and you were forced into a life of confinement within Ostwick's Circle of Magi. Protected but stifled, educated but isolated, the Circle would have been your entire future had the mages not rebelled against Chantry rule. Like it or not, you had to fight for your life against templars hunting down all "free" mages. You joined the delegation of mages attending a Chantry conclave in hopes of negotiating peace with the templars. It didn't go well.
Рожденный в благородном роду Тревелиан из Оствика, тебе была уготована привелегированная жизнь - пока твои магические способности не показались в раннем возрасте и тебе не забрали в Круг магов Оствика. Защищенный, но подавленный; образованный, но изолированный; круг должен был стать всем твоим будущим, не восстань маги против Церкви. Нравится тебе это или нет, но тебе пришлось защищаться от Храмовников, охотящихся на всех "свободных" магов. Ты присоединился к делегации магов, желавших договорится с Церковью о мире с Храмовниками. Это не слишком сработало.
немаг
As the youngest child of the Trevelyan noble house, you grew up in the Free Marcher city of Ostwick and have enjoyed a life of privilege. With close family ties to the Chantry, and many relatives among the priesthood and the templars, you were always expected to follow a similar path in service of the Maker—regardless of how you feel about the matter personally. Willing or unwilling, you were sent to the Chantry's conclave to assist relatives who sought to make peace between the templars and mages. It didn't go well.
Будучи младшим ребенком благородного рода Тревелиан, ты вырос в Оствике Вольной Марки, наслаждаясь обеспеченной жизнью. С весьма тесными связями твоей семьи с Церковью, от тебя ждали что ты пойдешь по пути священника или храмовника - не зависимо от того, желаешь ты того или нет. Добровольно или нет, но ты был послан на тайное Церковные переговоры о мире с магами. Это не слишком сработало.
2)Эльфы
Инквизитор-эльф получает бонусные 25% защиты от дальних атак.
биография эльфа
маг
Enslaved long ago by humans, most elves still live as second-class citizens within human cities. Elves who reject this life are known as the Dalish: nomadic wanderers who strive to keep the ancient elven religion and traditions alive. You grew up in the wilderness, a member of the Lavellan Dalish clan and apprentice to its leader and guide, the Keeper. The clan wandered the northern Free Marches, and you had little need to interact with humans—until the Keeper sent you to the Chantry's conclave as a spy. What happened there, she said, would impact not only the Dalish but indeed all elves. She could not have known how right she was.
Давно порабощенные людьми, большинство эльфов живут жизнью второсортных горожан. Те, кто отверг эту жизнь называют себя Долийцами: странниками, посвятившим себя сохранению древней религии эльфов и традиций. Ты вырос вдали от шумных цивилизаций, членом клана Лавеллан и учеником Хранителя. Твой клан бродил в северных землях Вольной Марки и не особо нуждался в обществе Людей - пока Хранительница клана не отправил тебя на тайные церковные переговоры шпионом. Что там произошло, говорила она, затронет всех эльфов, и не только долийцев. Она и понятия не имела, насколько оказалась права.
немаг
Enslaved long ago by humans, most elves still live as second-class citizens within human cities. Elves who reject this life are known as the Dalish: nomadic wanderers who strive to keep the ancient elven religion and traditions alive. You were raised in the wilderness to be a hunter, relied upon by the Lavellan clan for food and protection. The clan wandered the northern Free Marches and had little need to interact with humans—until the clan's Keeper sent you to the Chantry's conclave as a spy. What happened there, she said, would impact not only the Dalish but indeed all elves. She could not have known how right she was.
Давно порабощенные людьми, большинство эльфов живут жизнью второсортных горожан. Те, кто отверг эту жизнь называют себя Долийцами: странниками, посвятившим себя сохранению древней религии эльфов и традиций. Ты вырос охотником в клане Лавеллан в дали от шумных цивилизаций. Твой клан бродил в северных землях Вольной Марки и не особо нуждался в обществе Людей - пока Хранительница клана не отправил тебя на тайные церковные переговоры шпоином.
3)Гномы
Из-за того, что гномы не связаны с Тенью, они не могут быть магами, но получают 25% защиты от магии.
биография гнома
The dwarves of Thedas are known for their once-vast underground empire and guilds of merchants and warriors held in high esteem by the other races of Thedas. Not you. A cast-off "surfacer," unwelcome among the dwarves or most humans, you have scraped by as part of a criminal fraternity known as the Carta, smuggling magical ore known as lyrium. As part of the ruthless Cadash crime family, you spent your life on the streets of various Free Marcher city-states—until you were sent to the Chantry conclave as a spy and everything changed.
Гномы Тедаса известны своей когда-то могущественной подземной империей и гильдиями торговцев и воинов, уважаемыми другими расами. Но не ты. Отвергнутый "наземник", нежеланный среди гномов и большинства людей, ты выцарапал себе место в криминальном сообществе Карта, промышляющей контрабандой лириума. Являясь частью безжалостной криминальной семьи Кадаш, ты проводил свою жизнь на улицах множества городов и имений Вольной Марки. Пока тебя не послали на тайные переговоры Церкви шпионом. И все изменилось.
4)Кунари
Инквизитор-кунари получает бонус в 50 очков здоровья.
биография коссита
маг
Followers of the strict religious philosophy of the Qun, the Qunari appeared like a tidal wave to the north of Thedas three hundred years ago. You are Tal-Vashoth, a Qunari who has rejected the Qun and never even lived in Qunari lands. You have earned a place within the Valo-kas mercenary company as its mage, possessing abilities that would have made you a pet slave among your own people, ignoring the fearful looks you receive from those around you. Most recently the company was sent to the Chantry conclave, hired swords meant to keep the peace—a task that has gone horribly wrong.
Последователи строгого религиозного-философского учения Кун, Кунари высадились как три сотни лет назад на севере Тедаса. Ты - Тал-Васгот, кунари, который отверг учения Кун и никогда даже не жил среди кунари. Являясь членом наемнической компании Вало-Кас, ты жил заслужил свое место своими магическими способностями, которые сделали бы из тебя безвольного раба, живи ты среди Кун. Совсем недавно ты был послан Компанией наемником на тайные переговоры Церкви охранять мир между магами и храмовниками - задача, которая покатилась в бездну.
немаг
Followers of the strict religious philosophy of the Qun, the Qunari appeared like a tidal wave to the north of Thedas three hundred years ago. You are Tal-Vashoth, a Qunari who has rejected the Qun and never even lived in Qunari lands. As part of the Valo-kas mercenary company, you have earned a living by your own wits and the strength of your blade, ignoring the fearful looks you receive from those around you. Most recently the company was sent to the Chantry conclave as hired swords meant to keep the peace between mages and templars—a task that has gone horribly wrong.
Последователи строгого религиозного-философского учения Кун, Кунари высадились как три сотни лет назад на севере Тедаса. Ты - Тал-Васгот, кунари, который отверг учения Кун и никогда даже не жил среди кунари. Являясь членом наемнической компании Вало-Кас, ты заслужил свое место остротой своего меча и кинжала, не обращая на опасливые взгляды на твою внешность со стороны тех, кто окружает тебя. Совсем недавно ты был послан Компанией наемником на тайные переговоры Церкви охранять мир между магами и храмовниками - задача, которая покатилась в бездну.
Сообщение отредактировал Asdrubael Vect: 20 августа 2014 - 12:25
Если ты тратишь свою жизнь на благие дела и заботу о ближнем, ты умираешь без благодарностей и воспоминаний. Если твой гений принес горе и смерть миллиардам, твое имя будут вспоминать спустя тысячелетия и сотни поколений. Ужасная репутация всегда предпочтительнее безвестности.