Перейти к содержимому


Фотография

Dragon Age: Inquisition — Халамширал

dai dragon age: inquisition dragon age bioware

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Юми

Юми
  • Возьму вамасу на воспитание
  • 9 796 сообщений
  •    

Отправлено

Только-только успели мы обсудить Крепость Адамант (новую локацию в одной из самых ожидаемых игр года — Dragon Age: Inquisition,) и разобрались, зачем Серые Стражи усеяли скалы шипами, как BioWare подкинули нам новую пищу для размышлений. На этот раз — никаких Стражей, Порождений Тьмы и мертвых гриффонов. Все чинно, бальные залы, улыбки и полумаски. Добро пожаловать в Халамширал!

Изображение


По Халамширалу и не скажешь, что в Орлее уже несколько месяцев бушует гражданская война, опустошившая сельскую местность. Знать продолжает вести себя как ни в чем ни бывало, будто бы хаос, в который медленно опускается вся страна, ее не касается вовсе. Впрочем, торговцы тоже не жалуются, По крайней мере до тех пор, пока в их карманы поступает золото.

Но если противоборствующие силы схлестнулись далеко за стенами города, зачем в Халамширал пришла Инквизиция?

«Гражданская война зашла в тупик, — объясняет дизайнер уровней Крис Корф. — Лидеры сторон должны встретиться для мирных переговоров в Зимнем Дворце Халамширала — величественной орлейской постройке на древних эльфийских землях. Инквизиция явилась, чтобы найти и остановить таинственного убийцу».

«Мы отправимся на костюмированный бал, — добавляет старший художник Райан Лав. — Надевайте маску и бальные туфли, но будьте бдительны. Здесь происходит больше, чем может показаться на первый взгляд».

Изображение


Хотя лор Dragon Age содержит массу отсылок к Орлею, игроки впервые получат возможность попасть в эту страну только в третьей части. Создание таких областей, как Зимний Дворец, дало команде шанс блеснуть демонстрируя свой творческий потенциал.

«Источником вдохновения для этой области послужила вся культурная история орлейцев и эльфов — говорит Корф. — С точки зрения планировки на Зимний Дворец оказали влияние старые французские замки, такие, как, например, Версаль. Сценарий, дизайн уровня и кинематографии, концепт-арт — всё внесло свой вклад в формирование окончательного вида».

«Думаю, во многом на Халамширал оказали влияние самые богато украшенные места мира. Кроме Версаля, мы вдохновлялись также и Букингемским дворцом, — рассказывает Лав. — Встречаются здесь и ближневосточные мотивы».

«Наша команда дизайнеров уровней потрудилась на славу, превзойдя самих себя». — добавляет Корф.

Орлейская знать славится своей любовью к роскоши, и изысканная архитектура Зимнего Дворца — не исключение. Что отличает эту жемчужину Орлея от других локаций, которые мы увидим в игре?

«Во дворце масса уникальных мест и неповторимых уголков, но особенно интересен бальный зал, — добавляет Корф. — Да, и не забудьте рассмотреть фрески на потолке».

«Богатые украшения, много золота и других атрибутов роскоши — добавляет Лав. — Контраст между роскошными апартаментами знати и бедными комнатами слуг бросается в глаза. Для того, чтобы одни могли утопать в роскоши, другим приходится начищать медь».

Изображение


Зимний Дворец впечатляет, но не забывайте, внешний вид может быть обманчив. Не все битвы здесь ведутся посохами и сталью. В Халамширале политика может быть более смертоносной, чем клинки. Самое эффективное оружие — сплетни и скандалы.

«Бои здесь не главное, — говорит Корф. — Балом правят интриги и социальные связи. Для этого и в геймплей будут вводиться кое-какие уникальные элементы. Нам еще предстоит разобраться с балансом, но пока что у нас вырисовывается кое-что интересное».

Правда, когда речь заходит о сюжете, Корф и Лав запирают рты на замок. Но они не работали бы в BioWare, если бы смогли устоять перед искушением немного подразнить фанатов.

«Если сойти с проторенной дорожки, — намекает Корф, — можно найти немало интересного. И берегитесь одобрения Императорского Двора!»

«Обязательно обыщите каждый тёмный уголок замка. Никогда не знаешь, что можешь найти, — Лав добавляет масла в огонь. — А ещё всегда помните, что следует оставаться хорошим гостем. Люди не очень любят тех, кто шарит по сундукам в их покоях!»

ZigguratShadow.png

осторожно, под катом риск залипнуть!

 

 

 



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 26

#2 Ссылка на это сообщение Кайра

Кайра
  • Знаменитый оратор

  • 94 711 сообщений
  •    

Отправлено

Неужели Инквизиторше выдадут бальное платье и туфельки?


tИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение




Истинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!

#3 Ссылка на это сообщение Альраиэн

Альраиэн
  • Arstemiy
  • 1 948 сообщений
  •    

Отправлено

«Мы отправимся на костюмированный бал, — добавляет старший художник Райан Лав. — Надевайте маску и бальные туфли, но не будьте бдительны. Здесь происходит больше, чем может показаться на первый взгляд».


Сообщение отредактировал Альраиэн: 25 мая 2014 - 08:39

  • Юми это нравится

Кто жил и мыслил, тот не может в душе не презирать людей.

Наёмник Арстемий - Персонаж ФРПГ DA: Стражи Камня.


#4 Ссылка на это сообщение Vector_1

Vector_1
  • Талант
  • 268 сообщений
  •  

Отправлено

Выглядит очень красиво, разрабы постарались


"Единственное, что нужно для триумфа зла, это добрый человек, который ничего не делает."


#5 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Ну наконец-то красивая локация!



#6 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

Ну наконец-то красивая локация!

А другие прям были не красивые? 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#7 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

А другие прям были не красивые? 

Красивых городов нам вообще не показывали в ДА.



#8 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

Красивых городов нам вообще не показывали в ДА.

Так и это тоже не город. Это дворец) К тому же раньше движок не позволял сделать насыщенную и яркую картинку. Все было коричневое и серое. Сейчас же в графике преобладают яркие и насыщенные цвета, при этом они еще с довольно мягкими оттенками что радует мои глазки :)


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#9 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Ой ну хватит уже движок не позволяет и Т.Д- такие вещи завяисят от дизайнера.

Вот в Дисайпласах 3 окружение просто ах.



#10 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

Ой ну хватит уже движок не позволяет и Т.Д- такие вещи завяисят от дизайнера.

Вот в Дисайпласах 3 окружение просто ах.

Не все делают дизайнеры уровней. Кое что зависит и от движка. Если движок не позволяет сделать интерактивную водичку, то тебе никакой дизайнер это не поправит. Тут нужен другой человек. Эту проблему решит программист врезав в код движка необходимую утилиту. Если движок позволяет сделать только спрайтовую растительность, не один дизайнер это не исправит. Если движок не позволяет сделать в игре интерактивное окружение, то тебе ни один дизайнер на свете его не добавит. Тоже самое со световой гаммой, освящением, рассеиванием света и т.д. если движок это не может, то дизайнеры тут уже нечего не сделают. Нужны программисты которые будут это исправлять. Картинка очень сильно зависит не от дизайнеров, а от графического движка. От того какие шайдеры в нем используются. Какой метод наложения текстур. От дизайнеров зависит только насыщенность картинки объектами и дизайн локаций. А работают они используя то что позволяет графический движок. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#11 Ссылка на это сообщение -=Almazi=-

-=Almazi=-
  • Талант
  • 252 сообщений
  •  

Отправлено

Не все делают дизайнеры уровней. Кое что зависит и от движка. Если движок не позволяет сделать интерактивную водичку, то тебе никакой дизайнер это не поправит. Тут нужен другой человек. Эту проблему решит программист врезав в код движка необходимую утилиту. Если движок позволяет сделать только спрайтовую растительность, не один дизайнер это не исправит. Если движок не позволяет сделать в игре интерактивное окружение, то тебе ни один дизайнер на свете его не добавит. Тоже самое со световой гаммой, освящением, рассеиванием света и т.д. если движок это не может, то дизайнеры тут уже нечего не сделают. Нужны программисты которые будут это исправлять. Картинка очень сильно зависит не от дизайнеров, а от графического движка. От того какие шайдеры в нем используются. Какой метод наложения текстур. От дизайнеров зависит только насыщенность картинки объектами и дизайн локаций. А работают они используя то что позволяет графический движок. 

Без обид - просто хочется вставить свои пять копеек), ведь в основном вы совершенно не правы:

- Что за интерактивная водичка? вода в движке бывает плоская и не плоская :) для плоской один шейдер для текущей другой - в любом нормальном движке это так, дальше эфекты...

- Спрайтовая растительность\не спрайтовая растительность - в любом нормальном движке будет и та и та, без спрайтов НИКАК нелзя - на них банально быстрее будет все работать, а еще они могут быть ЛОДами для не спрайтовой растительности

- интерактивное окружение? Вы зря это слово используете, к движку, а вернее то, о чем Вы говорите называется Рендером в этом самом движке, так вот к рендеру оно отношения не имеет.

- световой гаммой, освящением, рассеиванием света - отделяйте мух от котлет - "Ц"ветовая гамма это рендер, освЯщение это ритуал церковный :), рассеивание света (если я правильно понял о чем вы говорите) в реалтаймовых рендерах обычно не используется - дорого)

- Картинка очень сильно зависит не от дизайнеров, а от графического движка  - тут с точностью наоборот - программисты пишут рендер, который рендерит то, что нарисовали дизайнеры, так что дизайнеры надизаенерят, то движок и отрисует

- От того какие шайдеры в нем используются. - это верно!

- Какой метод наложения текстур - Че?  их два - кламп да репит, или о чем Вы?

- От дизайнеров зависит только насыщенность картинки объектами и дизайн локаций. А работают они используя то что позволяет графический движок. - первая часть да! вторая не совсем - от дизайнера нужно НЕ привышать количество треугольников и объем текстур (а вот сколько их на объект таки прогеру решать вместен с левел дизайнером)

Так что вы в теме! но не до конца))))

Успехов! :)

Ах да, по теме! ))))))) Скриншоты издалека и маленькие - нифига не понятно, а цвета красивые, новый ДА производит на меня впечатление разноцветной игры (Тот же скайрим голубовато-серый, Фаллаут2 (царствие ему небесное) жофтый :) и так далее - часто производители игр балуются приведением игры в одну цветовую гамму, меня как любителя естественного природного безобразия и насыщенности немного расстраивает этот факт)



#12 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

Без обид - просто хочется вставить свои пять копеек), ведь в основном вы совершенно не правы:

- Что за интерактивная водичка? вода в движке бывает плоская и не плоская :) для плоской один шейдер для текущей другой - в любом нормальном движке это так, дальше эфекты...

- Спрайтовая растительность\не спрайтовая растительность - в любом нормальном движке будет и та и та, без спрайтов НИКАК нелзя - на них банально быстрее будет все работать, а еще они могут быть ЛОДами для не спрайтовой растительности

- интерактивное окружение? Вы зря это слово используете, к движку, а вернее то, о чем Вы говорите называется Рендером в этом самом движке, так вот к рендеру оно отношения не имеет.

- световой гаммой, освящением, рассеиванием света - отделяйте мух от котлет - "Ц"ветовая гамма это рендер, освЯщение это ритуал церковный :), рассеивание света (если я правильно понял о чем вы говорите) в реалтаймовых рендерах обычно не используется - дорого)

- Картинка очень сильно зависит не от дизайнеров, а от графического движка  - тут с точностью наоборот - программисты пишут рендер, который рендерит то, что нарисовали дизайнеры, так что дизайнеры надизаенерят, то движок и отрисует

- От того какие шайдеры в нем используются. - это верно!

- Какой метод наложения текстур - Че?  их два - кламп да репит, или о чем Вы?

- От дизайнеров зависит только насыщенность картинки объектами и дизайн локаций. А работают они используя то что позволяет графический движок. - первая часть да! вторая не совсем - от дизайнера нужно НЕ привышать количество треугольников и объем текстур (а вот сколько их на объект таки прогеру решать вместен с левел дизайнером)

Так что вы в теме! но не до конца))))

Успехов! :)

Я с тобой во многом согласен, но на счет водички скажу кое что. Движок это набор инструментов. По сути это редактор. Так вот. У разных движков разный набор инструментов. От этих инструментов и зависит то что сделают дизайнеры. Если у движка нет нужных для работы инструментов, то их пишут программисты. Сравни Паинт и фотошоп. По сути Аврора ( на которой были сделаны прошлые части DA. Пусть тебя не смущает что название у движка другое. Это та же самая Аврора, только переработанная и обновленная) это Паинт, а Фрост и Край Энджин это фотошопы. Так вот. Есть вещи которые Паин просто не может сделать, но которые с легкостью делает Фотошоп. Теперь вернемся к водички. Видел как в 3 Крайзисе по воде идет рябь когда по ней идешь или стреляешь в нее? Это эффект. Но за этот эффект ответственна определенная утилита. Об этом я и говорил имея в виду интерактивную водичку. Я имел в виду реакцию воды на внешнее воздействие. Говоря об интерактивном окружении я имел в виду разрушение объектов, физику и т.д. Движок DA не был на это способен без использования сторонних технологий потому что у него не было нужного для этого набора инструментов для этого. А без этого нет воздействия магии на окружение. Это мелочь, но обидно как то. Хотя разрушение моно сделать на любом движке. Почему многое из того что они могли сделать, они не сделали? А потому что дорого. Дорого в первую очередь потому что нужно вносить в движок изменения. А у Фроста уже есть все необходимое и с ним можно сделать гораздо большее чем на старенькой Авроре. Но для многого из того что нужно было игре разрабам пришлось писать определенные утелиты как в случае с диалоговой системой или с драконами для которых Фрост не имел определенного набора инструментов для программирования траектории полета дракона и его поведения во время боя. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#13 Ссылка на это сообщение -=Almazi=-

-=Almazi=-
  • Талант
  • 252 сообщений
  •  

Отправлено

Вы бы, молодой человек, хоть знаки препинания использовали то? Читать  невозможно.

 

 

Так и это тоже не город. Это дворец) К тому же раньше движок не позволял сделать насыщенную и яркую картинку. Все было коричневое и серое. Сейчас же в графике преобладают яркие и насыщенные цвета, при этом они еще с довольно мягкими оттенками что радует мои глазки :)

 

Вот с этой Вашей фразы разговор и начался, и движок тут не при чем, а при чем часть движка, называемая рендером. И рендер может управлять цветовой гаммой, но рендер подчиняется шаловливым ручкам дизайнера уровней - тоесть если главный дизайнер игры сказал чтоб все было серым - все сделают серым блин. Тоесть вина за серую картинку лежит на дизайнерах а не программистах. А если точнее на самом главном дизайнере всея игры :)

А интерактивность тут не при чем. Совсем.

Всего хорошего!



#14 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

Вот с этой Вашей фразы разговор и начался, и движок тут не при чем, а при чем часть движка, называемая рендером. И рендер может управлять цветовой гаммой, но рендер подчиняется шаловливым ручкам дизайнера уровней - тоесть если главный дизайнер игры сказал чтоб все было серым - все сделают серым блин. Тоесть вина за серую картинку лежит на дизайнерах а не программистах. А если точнее на самом главном дизайнере всея игры :)

А интерактивность тут не при чем. Совсем.

Исходя из твоих же слов, рендер это часть движка. Дизайнеры не могут сделать больше чем он позволяет. Или ты хочешь сказать что на любом 3д движке каким бы он не был старым, можно сделать графику уровня 1 Крайзиса? Нет. И это не вина дизайнеров. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#15 Ссылка на это сообщение -=Almazi=-

-=Almazi=-
  • Талант
  • 252 сообщений
  •  

Отправлено

Все, все поняли, что ты хорошо разбираешься в геймдеве!  :whistling:  закроем лавочку, не интересно больше.



#16 Ссылка на это сообщение Maraas

Maraas
  • Профи
  • 368 сообщений
  •  

Отправлено

Только-только успели мы разобрались, зачем Серые Стражи усеяли скалы шипами

Did we now? ))

 

Не все делают дизайнеры уровней. Кое что зависит и от движка.

Ну не цвет же, Антон. "Коричневое и серое"—сознательный художественный выбор. Палитра игры от движка не зависит, на том же U3 вышла масса игр, радикально различающихся "насыщенностью и яркостью" картинки. Дело в том, что большее разнообразие прибавляет работы художникам и всем остальным вниз по цепочке, а время всегда ограничено.


  • Юми это нравится

#17 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

Ну не цвет же, Антон. "Коричневое и серое"—сознательный художественный выбор. Палитра игры от движка не зависит, на том же U3 вышла масса игр, радикально различающихся "насыщенностью и яркостью" картинки. Дело в том, что большее разнообразие прибавляет работы художникам и всем остальным вниз по цепочке, а время всегда ограничено.

Это да. Но тут я должен вспомнить Невер. Насыщенность и световая гамма не сильно отличается от DAO. В DAO серости побольше. И на сколько нам известно, что движок Невера, что движок DAO, у обоих этих движков ноги растут от Авроры. Есть еще Одисей, но это все та же переработанная Аврора. Выходит дело та не в дизайнерах, а в движке. На U3 вышло множество игр и различаются эти игры потому что для каждой игры U3 дорабатывался точно так же как сейчас Био доработали Фрост под свои нужды. Под каждую игру разработчики сами адаптируют движок. 


Сообщение отредактировал Антоха Кучерявый: 25 мая 2014 - 13:43

kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#18 Ссылка на это сообщение Angband

Angband
  • Профи
  • 360 сообщений
  •    

Отправлено

Опять началась мерка "мнений". Стоит одному написать, что шипы не так остры или локации совсем тусклые, как тут же подлетают оппоненты во всей своей красе, в надежде по бодаться мнением о тех же шипах или локаций и тут же развязывают войну слов с размером на несколько страниц. В каждой теме новостей, одно и тоже, даже пол, ковёр, дворец будет предлогом, разниц нет. Ох, вы спорить любите.



#19 Ссылка на это сообщение Альраиэн

Альраиэн
  • Arstemiy
  • 1 948 сообщений
  •    

Отправлено

Опять началась мерка "мнений". Стоит одному написать, что шипы не так остры или локации совсем тусклые, как тут же подлетают оппоненты во всей своей красе, в надежде по бодаться мнением о тех же шипах или локаций и тут же развязывают войну слов с размером на несколько страниц. В каждой теме новостей, одно и тоже, даже пол, ковёр, дворец будет предлогом, разниц нет. Ох, вы спорить любите.

Разумеется, для этого всё и затевалось. Приятно пообщаться с умными людьми, а спор - это лучшее общение.


Кто жил и мыслил, тот не может в душе не презирать людей.

Наёмник Арстемий - Персонаж ФРПГ DA: Стражи Камня.


#20 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

Разумеется, для этого всё и затевалось. Приятно пообщаться с умными людьми, а спор - это лучшее общение.

Жаль только что умные люди не настроены на продуктивное общения :cray: Но мне же интересно :)  дизайнеры дизайнерами, но и от движка тоже многое зависит :good:  Неважно какой дизайн у игры. Движок всегда угадывается независимо от дизайна.  


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки









Темы с аналогичным тегами dai, dragon age: inquisition, dragon age, bioware

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых