Привет всем гостям и жителям нашего сайта!) Мой сегодняшний гость - человек особый, его творения знакомы многим из нас, и это всегда - что-то необычное, они просто не желают быть стандартными. Думаю, нет особой необходимости называть их все, достаточно назвать всего лишь одну игру, чтобы охарактеризовать этого человека. Итак, у нас в гостях создатель American McGee's Alice, неповторимый Америкэн МакГи...
The English version
Здравствуйте, Америкен. Прежде всего, я хочу сказать вам спасибо за то, что согласились встретиться. Это всегда волнующе - беседовать с одним из авторов твоих любимых игр.
МакГи: Привет! Я счастлив, что у меня есть возможность обратиться к своей аудитории в России. Спасибо, что устроили это интервью.
Листая Википедию, я наткнулась на вопрос по поводу вашего имени. Да, оно весьма необычно - но знаете, в СССР была весьма странная традиция: называть детей именами каких-то строек, спортивных и не очень событий... Скажите, а вам никогда не хотелось поменять имя? И вообще было бы интересно узнать ваше мнение о подобной традиции давать необычные имена своим детям.
МакГи: В районе восьми лет я прошел целый период смущения и размышлений над своим именем. Где-то в этом возрасте я начал понимать, насколько оно необычно. Я даже попросил, чтобы моя мама ПЕРЕСТАЛА называть меня «Америкен» и называла вторым именем, «Джеймс». Мать честно пыталась какое-то время это делать, но каждый раз, как она звала меня «Джеймс!», чтобы привлечь мое внимание, я просто не откликался, пока ей не приходилось обращаться ко мне «Америкен».
С тех пор, как эта затея провалилась, я больше не думал о том, чтобы сменить имя, и я им доволен. Правда, есть еще одно неудобство. С момента моего рождения правительство США натворило дел и умудрилось настроить кучу людей в мире против себя во многих странах мира. Иногда я встречаю людей, которые настроены очень антиамерикански, и это делает общение неловким. Приходится напоминать простым людям, что мое гражданство или мое имя («Америкен» – «американец» прим. пер.) не означают, что я разделяю политику или действия американского правительства.
Хорошо, вы родились в штате Техас, не так ли? Знаете, в России бытует стереотип, что в Техасе сплошь фермеры, то есть это одно большое ранчо. Скажите, так ли это? Мне думается, что не совсем.
МакГи: Я родился в Техасе. И из больницы мама привезла меня… в натуральный сарай в сельской местности. Вокруг паслись коровы и бегали цыплята, так что первый год своей жизни я провел как раз на ферме. Район, где находился этот домишко, сейчас входит в техасский парк «Плейно», один из самых быстрорастущих городов в США, и давно уже НЕ МЕСТО для фермеров.
Правда, Техас – огромный штат, и в нем еще полно замечательных захолустных уголков, где есть и фермеры, и ранчо и дикая природа.
А когда началось ваше увлечение игровым дизайном? Ведь не могли же однажды заснуть - и проснуться уже автором игровых шедевров, вроде American McGee Alice.
МакГи: Когда мне было лет десять, один из друзей нашей семьи подарил мне мой первый «компьютер». Это был Timex Sinclair 2000, и именно с этой машины началось мое увлечение компьютерами, программированием и идеей делать игры (или другие технологичные вещи). Мне всегда было интересно разбирать предметы и собирать что-то из запчастей, так что моя семья на Рождество дарила мне всякие детали для конструирования, когда я был маленьким. Я набивал целые коробки проводами, моторчиками, лампочками и сломанными приборами, которые могли мне пригодиться для сборки чего-то нового. По сей день меня интересует пересборка электроники, механизмов - и программного кода.
В работе очень большое значение имеет семья - её поддержка, мнение дорогих нам людей. А как ваша семья относится к тому, что вы делаете? Если можно, расскажите немного о ней.
МакГи: На самом деле, я довольно далек от своей семьи. Они живут в США – все еще в Техасе – а я в Китае. Я ушел из дома в довольно юном возрасте – в 16 лет, и стал жить самостоятельно. Я даже пережил период – около 10 лет – когда вообще практически не общался с семьей. В настоящее время мы поддерживаем связь по электронной почте, но я не могу сказать, что мы очень близки (ни физически, ни как-то еще).
Я скорее обретаю чувство семьи среди своих друзей, коллег или других людей, с которыми у меня есть согласие.
Что касается разработки игр - насколько трудно дизайнеру воплощать свои фантазии? Думаю, вам знакомо это чувство: придумал классную деталь - а тебе говорят, что нет финансов на неё и так далее.
МакГи: Все эти годы мне очень везло с финансовой стороной поддержки моих идей и действий. Даже когда это казалось очень сложной задачей. Хотелось бы мне иметь возможность финансировать свои чокнутые идеи, не привлекая капитал извне вместе с обязанностью терпеть контроль и указания от инвесторов. Сейчас я как раз работаю в этом направлении, пытаясь сделать серию успешных онлайн/мобильных игр, надеюсь, это подарит мне возможность самостоятельно оплатить новые сумасшедшие проекты.
Скажите, а вы учились на игрового дизайнера? Меня всегда интересовал этот момент - неужели в западных институтах обучают такой профессии? Думаю, многие парни и девушки пожелали бы учиться в таком институте.
МакГи: Нет. Мне посчастливилось стартовать в id Software 21 год назад. С тех пор я много и упорно работал, изучая индустрию, технологии, дизайн и все прочее, что движет этим бизнесом. Честно сказать, я даже среднюю школу не закончил. И в колледже не учился тоже. Я, конечно, планировал это сделать, но семейные проблемы помешали мне пойти этим путем. У мен нет сожалений об этом – я знаю, что если бы мне не пришлось решать те проблемы, которые стояли передо мной в молодости, то я не был бы тем, кем являюсь сегодня. Я благодарен судьбе за все события, что сделали меня таким, какой я есть. И твердо верю, что все, что нужно, можно освоить самому, просто делая вещи, которые ты хочешь сделать и обучаясь по пути.
Вы участвовали в разработке Doom, Quake, Scrapland. А есть ли между несколькими дизайнерами в команде некая конкуренция - или же в работе обычно семейная атмосфера?
МакГи: Мне непонятен этот вопрос. Отношения определяет стандартная офисная политика… ничего необычного не помню.
Знаменитый писатель Артур Конан Дойль написал множество интересных книг, но большинство в мире знают его только как автора "Шерлока Холмса". Вы так же принимали участие во множестве разработок, но большая часть людей знает Американа именно как автора American McGee Alice. Не обидно?
МакГи: Вовсе нет. Некоторые запоминались вещами куда хуже этой. Да и вообще, всем суждено быть забытыми, когда-нибудь даже память о Дойле исчезнет из мира. Я живу или делаю игры не для того, чтобы меня помнили. Я просто делаю то, что очень люблю делать, и мне очень нравится, что в мире существуют люди, которым нравится играть в это. А еще я иногда думаю: насколько легче становится жизнь, когда тебя никто не знает…
Давайте перейдём к вашим играм. Scrapland, над которой работа была совместно с Enlight Software, если я не ошибаюсь. Чем именно вы там занимались? Сейчас, вспоминая эту игру, я вижу что на всём её протяжении будто стоит надпись " Здесь был Американ".
МакГи: Scrapland был продуман и воплощен Mercury Steam из Испании. Моя роль в проекте была сторонней – продвижение и маркетинг.
После выхода этой игры - что вы чувствовали? Она получилась весёлой, в Scrapland нет совершенно непроходимых миссий, который иногда вызывают желание стукнуть кулаком по столу. Игра весёлая и похожая... Пожалуй, это для меня смесь сказки, гонок и юмора.
МакГи: Это одна из моих самых любимых игр, объединяющая качество и творчество.
В книге "Алиса в Стране Чудес" за Алисой не гоняются злые карты с копьями на перевес, как и она за ними с ножом в руке. Так почему же было решено дать в руки игроку впечатляющий арсенал, и отправить в бой? Вместо того, чтобы сделать нечто вроде квеста или приключений?
МакГи: Концепт Алисы был создан мной практически самостоятельно, когда я работал в EA. Они попросили продумать оригинальное видение игры, и несколько недель провел, размышляя и работая над разными идеями. В итоге я выбрал Алису, которая наиболее ясно представлялась мне и - как я интуитивно ощущал – могла стать успешной. Я был выходцем из Id с ее DOOM и Quake, и меня все еще страстно тянуло к экшн-играм, но я хотел найти вариант, при котором в играх было бы больше зрелищности и искусства.
На самом деле и книги в оригинале и диснеевский фильм содержали достаточное количество образов насилия. Вспомните хотя бы «голову ему долой». В Стране Чудес Алиса постоянно находилась под угрозой. В играх я просто поработал над тем, чтобы увеличить эту угрозу психологической напряженностью, вызванной смертью членов ее семьи. Идея состоит в том, что воображение Алисы – это зеркальное отражение ее личности, самая ужасная вещь, что «я сделал» – убил ее родителей. Все остальное рождено разумом Алисы. В итоге я хотел рассказать историю борьбы с ее внутренними демонами, окружением и обществом в целом. А кто может стать лучшим союзником в такой борьбе, чем ты сам?
Чеширский Кот - целиком вашего авторства, или в работе принимали участие и другие люди? Его шутки, голос, да и просто любые фразы - всё просто очаровывает.
МакГи: В работе над Алисой принимало участие множество людей – художников, аниматоров, писателей, программистов и других. Я не могу присвоить «полное» авторство и самой малой части игры – даже оригинальная идея базируется на книгах Льюиса Кэрролла об Алисе. Если вам нравятся фразы и шутки кота - благодарите за них Р. Дж. Берга, человека, отвечающего за диалоги и прочие тексты в играх.
Скажите, а как вы сами относитесь к сказкам вообще? Говорят, что люди вырастают - и уже неспособны воспринимать другие миры, где вся власть принадлежит Чудесам.
МакГи: Я думаю, это правда, становясь старше, ты находишь все меньше очарования в сказках и выдумках, зато начинает проявляться другая сторона – ты видишь все больше прелести и «волшебства» в реальном мире. Когда ты маленький, то не задумываешься о том, что время, отмеренное тебе, не безгранично, и конечно, тебе нравится проводить часы в мечтах, но… по меньшей мере для меня с возрастом время становится все более драгоценным и я ищу дороги, сплетенные с реальностью – изучение чего-то нового, встречи с новыми людьми и приключения.
American Mc'Gee Alice незабываема, и её будут помнить всегда. Но что касается других проектов... Пользуясь возможностью, я хочу задать прямой вопрос, и заранее прошу на меня не обижаться. Конечно, каждому не угодишь - только вот Bad Day и Grimm вышли не очень хорошими. У меня было впечатление, что их делал другой человек - какой угодно, только не вы! Так что же это было?
МакГи: История вокруг Bad Day LA тянулась долго, я писал об этом на моих форумах некоторое время назад:
http://www.americanm...hp?topic=1008.0
Что касается Grimm, я заметил, что некоторые сайты оценили ее даже выше, чем Алису! Трудно сказать, оказалась ли она "отличной" или нет, но ведь любая игра не может прийтись по вкусу сразу всем людям.
Я думаю, одной из причин, по которым Bad Day LA ожидал настолько плохой прием (кроме того, что игра была ужасна во многих отношениях) было желание многих людей увидеть очередную "навороченную сказку", а вместо этого они получили темную комедию, экшн, высмеивающий американскую политику и культуру насилия.
И вот спустя долгое Время вы радуете нас продолжением Alice - Madness Return. Игра всё так же безумна, Кот хоть и менее саркастичен, но легко узнаваем. Вы считаете, что Madness Returns полностью сохранила традиции первой части?
МакГи: По мне, пока мы прислушиваемся к Алисе и показываем тот мир, что создан именно ее воображением, общая традиция истории сохраняется нами. Это – ее игра и ее мир.
В продолжении Алиса часто меняет платья, хотя в первой части - нет. Мне кажется, так было лучше - или вы решили хоть как-то изменить её облик, но только не слишком сильно?
МакГи: После выпуска первой игры я заметил, что игроки с удовольствием косплеили Алису... и мне захотелось дать им больше возможностей для творчества. Да и перемены имеют смысл, так как Алиса проходит через разные области разума и смена вида одежды параллельно со сменой расположения вполне органична.
Когда игроки узнали о продолжении, возникло много слухов, будущую игру обсуждали на все лады - а тем Временем разработка шла полным ходом. Вы учитывали в работе мнение самих игроков?
МакГи: И я, и команда при работе всегда помним о запросах игроков и держим их в уме. Одновременно я чувствую, что игры про Алису как будто бы принадлежат самой Алисе. Они рассказывают ее историю и для меня при этом очень важно, чтобы к Алисе прислушивались и были уверены, что ее история была передана правдиво.
Одним из самых забавных моментов стало перчение хрюкающих пятачков. Вы так любите хрюшек, что решили их увековечить?)
МакГи: Книги про Алису – по-настоящему великие книги, из которых можно почерпнуть массу интересных персонажей и богатейший сеттинг для исследования. Я надеюсь, что нам представится шанс сделать больше игр про Алису, в которых можно будет столкнуться с кучей забавных участников, таких как эти поросята.
Если коснуться игрового процесса, он не слишком изменился - однако, теперь пришлось гораздо больше прыгать по платформам. Вам нравятся такие уровни?
МакГи: Я думаю, одна из самых забавных особенностей Алисы – ее возможность прыгать и лазить во всем мире. Мне на самом деле даже жаль, что у нее было маловато возможностей исследовать Страну Чудес именно прыгая, плавая или летая.
Наша беседа подходит к концу, и в завершение я бы хотела спросить про ещё один волнующий меня момент - он касается ваших планов на будущее. Планируется ли третья часть Алисы, либо ещё что-то столь же весёлое и сумасшедшее?
МакГи: На это сложно что-то ответить сейчас. Права на Алису принадлежат Electronic Arts, так что без разрешения и поддержки с их стороны никакой новой Алисы не будет. Если игрокам так хочется видеть новую Алису – то они должны написать в EA и потормошить их.
И напоследок, что бы вы могли пожелать жителям нашего сайта, которые сейчас читают нашу беседу?
МакГи: Я надеюсь, что у всех вас сегодня был волшебный и фантастический день!
Моя благодарность Siegrun и Татьяне Мезенцевой
за неоценимую помощь в подготовке материала.