Перейти к содержимому


Фотография

Divinity: Original Sin — Запоздавший обзор


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Энди-с-Лицом

Энди-с-Лицом
  • Починка примусов, недорого

  • 12 954 сообщений
  •    

Отправлено

Изображение


Если друг оказался вдруг
И не друг, и не враг, а так...
Владимир Высоцкий, «Песня о друге», из к/ф «Вертикаль»

Так уж сложилось, что все, связанное с этой игрой — все с задержкой. Релиз переносился не раз и не два, русской локализации пришлось ждать еще дольше (я вот играл с фанатским русификатором от Notabenoid.ru, за что им спасибо). Вот и рецензию я пишу аж через месяц после выхода. Нехорошо, знаю. Но так оно сложилось, что не сразу пришло вдохновение. Вдохновение — оно вообще штука капризная. Когда оно нужно, то его нет. А через месяц… Вот у Larian Studios таких проблем, видимо, нет. Игра получилась настолько вдумчивая, интересная, умная, глубокая, что в недостатке вдохновения разработчиков обвинить просто невозможно.

Изображение


Сразу говорю, что Original Sin стала едва ли не первым знакомством с вселенной Divinity. Я еще, правда, играл в Divinity: Dragon Commander, но не очень долго, да и маловато одной стратегии для изучения богатого мира Ривеллона. Так что новая игра стала для меня пилотной во вселенной. В совершенно великолепной вселенной. Казалось бы, велосипед Larian не придумали. Перед нами предстает фентезийная вселенная, где и эльфы есть, и некроманты, и колдуны. Все как по нотам. И в то же время… Есть что-то, что делает путешествия в Ривеллон незабываемым, уникальным. Вселенную Divinity, несмотря на кажущуюся серьезность, нельзя отнести к темному фентези, столь мной любимому. Эта игра пронизана светом, она яркая, веселая, но при этом со своими скелетами в шкафу. И на дорогах.

Изображение


Начинается игра с выбора персонажа. Точнее, сразу двух персонажей. Тут, казалось бы, тоже Америка не открыта. Группу из нескольких персонажей мы получали под контроль не в одной игре. Но опять же, все сделано с каким-то мне непонятным шармом, которого я нигде не встречал. К выбору классов и навыков героев следует отнестись со всей серьезностью. Ваша партия должна одновременно и в бою не подкачать, и не напугать честных жителей своими бандитскими рожами. И самое занимательное — выбор характера. Вы можете выставить отсутствие ИИ у одного из героев, но поверьте, игра тут же потеряет половину своей уникальности. Именно в характерах кроется изюминка. А если заменить напарника на реального человека, то градус непредсказуемости зашкаливает выше всяких рамок.

Изображение


Выбор модели поведения влияет не только на ничего не значащие диалоги по ходу пьесы. Ваш напарник будет регулярно влезать в большинство разговоров со своим мнением. Которое, как правило, расходится с вашим. Споры предложено решать гениальным способом. Нет, серьезно, в какой еще игре вы видели «камень-ножницы-бумагу»? Да, да. Несколько раундов решать исход спора. Чем выше ваша харизма, тем меньше раз вам надо обыграть напарника для того, чтобы провести свою политику.

Еще важным моментом с самого начала станет выбор навыков, способностей, характеристик. Вариантов прокачки тут… Как бы это покультурней-то сказать… Много, короче. У вас есть характеристики, вроде силы, ловкости и прочего стандартного набора. Они влияют на ваше снаряжение и навыки. Есть пассивные таланты, например, «Друг животных» позволяет разговаривать с животными. Кстати, очень советую приобрести как минимум для одного персонажа — животные могут давать очень интересные квесты. Как вам перспектива поспособствовать браку кота и кошки? Есть способности, определяющие, какие навыки вы можете приобрести. Скажем, воину необходимо вложить немало очков в умение обращаться с холодным оружием, а вору не мешает развить восприятие для обнаружения ловушек и секретов. Наконец, есть активные навыки, закупаемые у торговцев по принципу томов заклинаний в Skyrim. Чтобы разучить навык, нужно обладать достаточным уровнем и развитой способностью, соответствующей этому навыку. Единственное, что плохо — очков улучшений на все мало. Создать универсала нельзя, так что советую с самого начала определиться с примерной моделью прокачки.

Изображение


Вносит свою лепту и обилие классов. Одних магов тут штуки три. Есть несколько вариантов воинов и воров. Ах да, и для каждого персонажа прокачка своя. Хорошо хоть, в уровне они растут вместе. На словах все кажется довольно сложно, а на деле все еще сложнее. Глаза так и разбегаются, хочется прокачать все и сразу. А нельзя.

Как я уже сказал, важно уметь как общаться с людьми, так и драться. Бои реализованы на пошаговой основе. Ваш ход, как правило, первый. На все действия тратятся очки действия. Даже зелья здоровья нужно пить в подходящий момент. Тут тоже свои тонкости. Так, все оружие имеет свой уровень. Если уровень игрока ниже уровня оружия, то количество необходимых на атаку очков действия увеличивается. Если вы не потратили очки действия, они переходят на следующий ход. Так можно накопить очки на особо мощное заклинание или, скажем, на использование свитка воскрешения, чтобы вернуть в строй павшего союзника. Свитков вообще много и действуют они как одноразовое заклинание. И тоже тратят очки. Очков постоянно не хватает, хотя их количество можно увеличить, прокачав соответствующее умение. Но их все равно не хватает.

Изображение


Огромную роль в бою, да и вне боя, играет окружение. С самого начала разработки нам обещали систему взаимодействия с окружением и его полную интерактивность. В кои-то веки обещания разработчики выполнили. Повсюду можно найти бочки с водой или маслом. Воду можно пролить, потом кинуть в нее молнию. И все враги, имевшие несчастье оказаться в луже, получат бодрящий заряд тока. Будьте осторожны, ваши союзники тоже вполне могут получить этот же заряд. Поблизости нет лужи? А вон стоит бочка с водой. Достаточно ее разбить… Что? В бочке не вода, а масло? Так замечательно, разбиваем бочку, кастуем файербол и… Бабах! Врагов окутывает пламя! А еще можно воспользоваться облаками пара… Или создать ядовитое облако, наносящее урон. И, кстати, тоже взрывоопасное. Возможных комбинаций десятки, надо просто дать волю своей фантазии.

Изображение


Не оканчивается интерактивность мира и в мирное время. Взаимодействовать можно буквально с каждым стулом или камнем. Они даже могут дать вам задание… Все предметы обстановки можно двигать, добираясь до новых локаций. Или забрать с собой для дальнейшей перепродажи, благо, денег много не бывает. Обратите внимание на картины, неплохой источник заработка. Только будьте осторожны: хозяевам не очень понравится ваша идея обогатиться за счет торговли предметами искусства. Поди объясни закостенелым крестьянам, что ты коллекционер… Иногда двигать предметы необходимо, чтобы добраться до сокрытого. Например, вам нужно попасть в тайную комнату в погребе лавки жены убитого советника. А тайный рычаг спрятан за висящим окороком. Я полчаса ощупывал каждый дюйм этого чертового погреба, пока не обнаружил этот дурацкий переключатель!

Изображение


Вообще, Original Sin вся состоит из таких вот мелочей. Тут на каждом углу что-то происходит, причем независимо от вашего участия. Так, при входе в первый город вы видите в гавани горящий корабль. На тот момент мне нечем было его тушить. «Ладно, — подумал я, — Позже разберемся». Ага. Сейчас. Когда я радостно приперся в гавань, размахивая свитком дождя, от корабля остались обломки мачты, торчащие над водой. Поверьте, я мог бы часами рассказывать такие вот истории, ведь они тут на каждом шагу. Именно невероятное внимание к мельчайшим деталям делает игру живой. Разработчики сделали все возможное, чтобы заставить нас проверить в этот мир.

Изображение


Даже графика, которая в таких играх по большому счету не имеет особого значения, и та выглядит замечательно. Это вам, конечно, не Watch_Dogs, но я, если честно, был весьма приятно удивлен картинкой. Яркие, бодрые и жизнеутверждающие цвета поднимают настроение, которое итак не опускается ниже ватерлинии при прохождении игры. Причем все смотрится очень аутентично, и даже подземелья, раскрашенные по тому же принципу, не выглядят чем-то чужеродным. Тут даже графическое оформление непонятно каким образом создает нужную атмосферу. Той же цели служит звуковое оформление авторства Кирилла Покровского, которое, опять же, вне конкуренции.

Изображение


Подводя итоги, хочется аплодировать сотрудникам Larian стоя. Не имея за плечами миллионов долларов (хотя игра и имела весьма успешную Kickstarter-кампанию), они сделали просто великолепную игру. Знаете, теперь я верю в возможность появления гениальных игр, сделанных на народные деньги. Divinity: Original Sin стоит каждого потраченного на нее цента и обязательна для ознакомления каждому любителю жанра, да и просто хороших игр. Тут просто нет ничего, что вызвало бы приступы ярости, даже когда ты в очередной раз позорно проигрываешь боссу. Неизвестно, каким образом разработчики избежали казалось бы неизбежного попадания в игру хотя бы одного элемента, смазывающего общее впечатление. Это тот случай, когда ругаться попросту не на что. Надеемся, что в будущем эта студия еще не раз порадует игроков столь же качественными проектами.

Изображение


Обзор подготовлен специально для сайта TesAll.ru. Автор выражает благодарность пользователям ресурса Notabenoid.ru, чьими стараниями я смог поиграть в игру на неделю раньше.

forVernalNYCplayers.pngMostHot_fromElli.pngpre_1478976171__001.pngFOXbestIII_Master.pngprofessorschild.png
«Что наша жизнь? Игра!» (С) Ария Германна, «Пиковая Дама»

Умное лицо — это ещё не признак ума, господа. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица. Улыбайтесь, господа. Улыбайтесь! (С) Карл Фридрих Иероним фон Мюнхгаузен, «Тот самый Мюнхгаузен»



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 29

#2 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Divinity: Original Sin определённо заслужила все хвалебно-матерные отзывы, сохраняя планку качества до самого финала. Да и вообще возврат к корням серии оказался крайне хорошей идеей, т.к. эксперименты с Beyond Divinity: Оковы судьбы и Divinity 2: Кровь драконов оказались относительно спорными (но некоторые наработки от туда пригодились для Divinity: Original Sin), ну то есть это не плохие игры, а скорее игры с перекосами между кошерными и некошерными идеями (хотя опять же кому как и на вкус), но вот начало серии - Divine Divinity: Рождение легенды, было оценено совершенно однозначно положительно, поскольку коктейль из лучших идей RPG того времени (основу которого можно описать как Diablo+FallOut 2), своих оригинальных идей, специфического юмора и отличного сюжета сделали своё дело.

Divinity: Original Sin, с сюжетной точки зрения, является приквелом Divine Divinity: Рождение легенды, так что знакомство с предыдущими частями серии не является обязательным, но это не значит, что данное знакомство можно совсем не проводить - первую часть настоятельно рекомендую, а вот остальные уже по желанию.

Мне лично было крайне приятно увидеть, что разрабы не только не растратили всех кошерных идей с начала серии, но и приумножили их, добавив удачно подсмотренные наработки из Dragon Age: Начало (взаимодействие заклинаний) и развив их, сделав ещё больше/лучше.


Сообщение отредактировал Hangman >B-7: 05 августа 2014 - 16:24

Изображение

#3 Ссылка на это сообщение Good day

Good day
  • Авантюрист
  • 150 сообщений

Отправлено

Я играл во все дивинти(не считая драгон командер) все хорошие,кровь драконов была интересна и вообще имела свой шарм,Рожденеие легенды было одним из первых "старых" РПГ которое я прошел и получил тонну удовольствия,оковы судьбы были жуткие чутка,но там как раз и был использована в первые система два перса плюс спутники^^,



#4 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Мне лично было крайне приятно увидеть, что разрабы не только не растратили всех кошерных идей с начала серии, но и приумножили их, добавив удачно подсмотренные наработки из Dragon Age: Начало (взаимодействие заклинаний) и развив их, сделав ещё больше/лучше.

Ну взаимодействие заклинаний встречалось довольно часто во многих олдскульных РПГ. Так что тут что Био в 1 Драгонаге, что Лориан Америку не открыли. Но все ровно это игре в плюс потому что сейчас это на том уровне в каком это реализованно в Divinity: Original Sin нигде не встречается. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#5 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Ну взаимодействие заклинаний встречалось довольно часто во многих олдскульных РПГ.

Простое взаимодействие на уровне налагаемых на цель эффектов - да, а вот чтоб физическое взаимодействие на местности - такое я могу припомнить только в DA:O.

Но все ровно это игре в плюс потому что сейчас это на том уровне в каком это реализованно в Divinity: Original Sin нигде не встречается.

Определённо жЫрнейшЫй плюс. Вот ещё бы крафт проработали так же и сделали его многокомпонентным, а не в духе 1+1.


Изображение

#6 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Определённо жЫрнейшЫй плюс. Вот ещё бы крафт проработали так же и сделали его многокомпонентным, а не в духе 1+1.

ну тут им можно простить ибо игра с Кикстартера и бюджет у нее был не 10 миллионов. То что получилось уже хорошо. 

 

Простое взаимодействие на уровне налагаемых на цель эффектов - да, а вот чтоб физическое взаимодействие на местности - такое я могу припомнить только в DA:O.

Ну так и эффекты же тоже оказывают физическое воздействие налагая штрафы. Просто раньше в играх вышедших до начала 2000 года это технически было довольно сложно реализовать. Например разбитие замороженного врага если ударить его щитом и т.д. Хотя я в РПГ мало играю и подобное в последних играх вышедших скажем после 2006 года  видел только в МЕ если отбросить Драгонагу и вышедшую недавно Дивинити


Сообщение отредактировал Антоха Кучерявый: 05 августа 2014 - 19:11

kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#7 Ссылка на это сообщение November 17

November 17
  • Авантюрист
  • 161 сообщений
  •  

Отправлено

Классная игруля, но вот кое-где остаются непонятки, единственный минус это странный журнал квестов, да он аутентичный, но понять в нем не так просто, из-за отсутствия маркеров сложно искать цели квестов, это по правде говоря одна из черт олдскульных игр, но я бы честно говоря возможно этой чертой бы пренебрег. В общем дошел почти до конца, но так как не все квесты нужные выполнил, у меня в конце зеркало разбито и не хочет восстанавливаться  :cray: 



#8 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

ну тут им можно простить ибо игра с Кикстартера и бюджет у нее был не 10 миллионов. То что получилось уже хорошо.

Это ещё может поправят модами, да и это не недостаток игры, а то, что просто могло быть ещё лучше.

Ну так и эффекты же тоже оказывают физическое воздействие налагая штрафы. Просто раньше в играх вышедших до начала 2000 года это технически было довольно сложно реализовать. Например разбитие замороженного врага если ударить его щитом и т.д. Хотя я в РПГ мало играю и подобное в последних играх вышедших скажем после 2006 года видел только в МЕ если отбросить Драгонагу и вышедшую недавно Дивинити

Ну так и правильно - вопрос упирался в технологии и как только они появились, так сразу были взяты в оборот, хотя инди это не всегда касается а полной мере, судя по другим приличным пошаговым RPG последнего времени.


Изображение

#9 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Ну так и правильно - вопрос упирался в технологии и как только они появились, так сразу были взяты в оборот, хотя инди это не всегда касается а полной мере, судя по другим приличным пошаговым RPG последнего времени.

Тут еще есть такой фактор в игровой индустрии как требование к игре. ААА класса. Озвучка, графика и т.д.  В пошаговой механики это еще и реализовать легче на мой взгляд чем в экшеновой механики. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#10 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

В пошаговой механики это еще и реализовать легче на мой взгляд чем в экшеновой механики. 

Само собой и поэтому подобное встречается чаще именно в пошаговых и тактических пошаговых RPG.


Изображение

#11 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Само собой и поэтому подобное встречается чаще именно в пошаговых и тактических пошаговых RPG.

Да все пошаговые РПГ тактические) На мой взгляд разумеется. Я буквально час поиграл в Дивинити и учитывая что я с ней потерял свою пошаговую девственность, то мне кажется что нужно сложность бы пониже поставить) 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#12 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Да все пошаговые РПГ тактические) На мой взгляд разумеется.

В общих чертах как бы да, но если из более-менее свежего сравнить The Banner Saga и Xenonauts (X-Com Spiritual Successor), то разницу будет не трудно заметить.


Изображение

#13 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

В общем дошел почти до конца, но так как не все квесты нужные выполнил, у меня в конце зеркало разбито и не хочет восстанавливаться  :cray:

Проблема решаема, т.к. на игру уже там и сям выкладывают прохождения - ВОТ одно из них. А что касаемо зеркала в Храме Источника, то его чинить и не нужно - надо просто найти скрытый проход.

Классная игруля, но вот кое-где остаются непонятки, единственный минус это странный журнал квестов, да он аутентичный, но понять в нем не так просто, из-за отсутствия маркеров сложно искать цели квестов, это по правде говоря одна из черт олдскульных игр, но я бы честно говоря возможно этой чертой бы пренебрег.

Вопрос журнала обычно решался так: держим под рукой чего-нить где можно писать и при получении полезной инфы пишем заметки (были времена, когда и карты приходилось рисовать самолично по мере исследования мира игры). Относительно маркеров и квестов: маркеры есть, но только в том случае, если персонажу конкретно показали место на карте, дали координаты и т.д, а вот если ограничились примерным указанием места или направления, то отсутствие маркера вполне логично. Так что это ни как не минус игры, а весьма большой плюс.


Сообщение отредактировал Hangman >B-7: 06 августа 2014 - 07:17

Изображение

#14 Ссылка на это сообщение TSCH

TSCH
  • ничего не могу - у меня лапки
  • 8 654 сообщений
  •    

Отправлено

 

Проблема решаема, т.к. на игру уже там и сям выкладывают прохождения

Фуууу , смотреть прохождения для таких игр это моветон .


d3959820200d.jpg


#15 Ссылка на это сообщение nordtorian

nordtorian
  • Следопыт
  • 86 сообщений

Отправлено

Игра шедевр.

Графика несравненно круче всяких watch dogs.

Звуковое оформление выше всяких похвал. Когда впервые попал в конец времен всё вслушивался: "что на русском, чтоли поёт?!" :blink:

Ходишь первым не всегда. Зависит от инциативы. Можно нарваться на столь инициативную вражескую группку, что она тебя тупо законтролит первой и будешь стоять дуплить и в перерывах между контролями только баночки пить успевать (я так с манготом нарвался. враг первым кровь моей группе пустил, а потом шарахнул молнией и...все в оглушении)

 

А уровней сложности всего 3 ведь? легко, нормально и сложно? Мне в начале как то сложно было, а сейчас вообще влегкую иду, редко кого роняют. Кстати если кого то в группе уронят он отстанет от остальных по экспе. У меня основной персонаж рога, часто в гущу первым лезет и огребает :)



#16 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Фуууу , смотреть прохождения для таких игр это моветон .

Так и есть, но проблема в том, что человек привычный к современным RPG с подробными журналами, маркерами целей квестов, необязательностью вчитывания в диалоги и т.д., банально не приучен к основным "фишкам" игр олдскульных, так что у него выбор не богатый: или подсмотреть решение и продвинуться дальше по игре или просто забить на игру.


Сообщение отредактировал Hangman >B-7: 06 августа 2014 - 09:16

Изображение

#17 Ссылка на это сообщение TSCH

TSCH
  • ничего не могу - у меня лапки
  • 8 654 сообщений
  •    

Отправлено

Уж пусть лучше не играет тогда .


d3959820200d.jpg


#18 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Уж пусть лучше не играет тогда .

Это жестоко. Я требую терпимости к себе :crazy:


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#19 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 876 сообщений
  •    

Отправлено

Вроде уже поставил, запускал, а вот поиграть чёт руки так и не дошли, толком и не определился каких двух придурков себе сделать, чтоб потом не начинать заново, описание проф какое то очень поверхностное, короче разбираться во всём этом посреди такой духоты с ограниченным временем было откровенно лень, отложил до более удачного времени, например до сегодяншнего дня. Determined-Hmm.png



 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#20 Ссылка на это сообщение 5nosmoking

5nosmoking
  • Я еще вернусь... когда-нибудь

  • 1 095 сообщений
  •    

Отправлено

Мне вообще очень нравится серия Divinity, в целом, но Ориджинал не ставил пока, ибо раньше думал, что вышла только демка. Офф русик ещё не вышел, кстати?

Я раньше думал, что система боя всё-таки будет реализована в риал.тайме как Князь Тьмы или Диабло, но походу она тут немного хитровы...деланная. Посмотрим, поиграем, в любом случае уверен, что вышло всё

достаточно вкусно, квесты особенно. 


Все суета и томление духа.




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых