Перейти к содержимому


Фотография

Проект SkyFall (Skyrim + Daggerfall)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#201 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

От лица администрации: не часто у нас появляются подобные новости. Детальный, вдумчивый подход к проекту, подробное описание - всё это не позволяет оторваться от чтения новости. Настоятельно советуем дочитать до конца. А автору проекта желаем успеха в этом нелегком деле.



Сейчас активно идёт работа над модом "The Return to Daggerfall - Возвращение в Даггерфолл". Герой сможет посетить столицу Хай Рока, а игроки - увидеть город из второй игры серии на графическом движке пятой части. Время и место действия мода - город Даггерфолл примерно в 203 г. 4 э. Изначально плагин был задуман как «прикол»: просто посмотреть, как выглядел бы TES2 на движке TES5. Но по ходу дела проект вырос во что-то большее.

Изображение

Что сделано за два с половиной месяца с начала проекта? Старый Даггерфолл готов на 70%. И это при том, что в конце мая я почти ничего не знал про 3D Max! Я не знал, что такое UV-развёртка! Большую часть времени я просто учился основам 3D Макса. (А в остальное время я переделывал многие вещи по второму-третьему разу.)

То есть проект движется довольно быстро. Это потому, что хоть зданий в городе под 300 штук и большая их часть уникальна, они собраны лишь из нескольких «строительных элементов», как из кубиков. Создай эти кубики - и сделаешь из них здание буквально за три минуты. Так устроена оригинальная игра 1996 года (как видно в её конфигураторе) и так же действую я. В оригинале эти «наборы кубиков» сгруппированы ещё в четыре «набора наборов» - для городов в горах, в болотах, в пустыне и в умеренном поясе (woodland)). Но я воспроизвожу лишь город Даггерфолл, для которого достаточно набора woodland.

Изображение


Оригинал

С ним я мог бы за одни выходные отстроить весь город (кроме трёх совсем уникальных зданий). Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно. Если знаком с предметной областью считанные недели, по-другому и быть не может. Пусть мои здания видны в игре, не пропускают сквозь стены, работают входы-выходы и т.д. – всё это наверняка не так, как надо «по уму».

Поэтому сейчас я ваяю элементы внутренних интерьеров. (Они в TES2 тоже типовые). Закончу, соберу «изнутри и снаружи» здания Рыночной площади Даггерфолла и выложу как тестовый плагин, пре-альфа. Ориентировочный срок где-то начало сентября. Приглашу тестировать всех желающих, особенно «профессионалов» - знатоков 3D, текстурирования и т.д. Они скажут, что не так. Учту, поправлюсь и вот тогда дострою до конца остальной Старый город.


Изображение

Оригинал

Хотя, наверное, не всё плохо. Самому нравится, как получились угловые камни, каменные пороги, дощатые косяки... Даже при взгляде вблизи по-моему «фотореализм». Ещё бы потёки на штукатурку наложить (о потёках ниже), и будет совсем хорошо. Вообще, как могу следую зрительному лору TES2, если он не против законов природы. А он часто против. Это вообще манера Беседки: например, ворота Вайтрана - внутренние выложены как положено, аркой в распор. А внешние, возле конюшен, арки не имеют. Их камни лежат по прямой линии, как бетонная балка. То есть они типа склеены за бока и не падают, да ещё несут вес стены над собой. Такое физически невозможно.


Изображение


Оригинал

В Даггере тоже много косяков. Например, фахверковые здания сложены из массивных камней. Это инженерное безумие: камень может нести дерево, но не наоборот. В реале фахверк заполняли чем-то лёгким: глиной, досками, иногда - специальным пористым кирпичом с соломенной сечкой внутри (средневековый аналог блоков пенобетона). Я заполнил фахверк штукатуркой. Соломенные крыши в игре слишком пологие, в реале такие непременно пропустят воду. Я сделал их выше и острее. Главный косяк с окнами: снаружи зданий они есть, внутри их нет вообще - нигде ни одного. Плюс несоответствие наружной и внутренней планировки зданий. Эти косяки я исправляю, так что в интерьерах полного лора не будет.

Или вот настенные росписи. В родном TES2 их нет. Но когда я закончил Рыночную площадь строго по лору, получилось скупо и скучно. Не хватало пищи для глаз, не хватало «средневековости». Добавил росписи на здания – картинка ожила. Значит, росписи останутся. «К чёрту Кодекс лор!»


Изображение


Оригинал

Что будет сделано

Остаются уникальные здания: Королевский дворец, Гильдия бойцов и старый храм Кинарет. Их сделаю с учётом замечаний «крутых». А уж тогда займусь Новым и Вороньим городом. С ними будет сложнее: тамошние здания построены из хлама, значит, во-первых, каждое уникально, во-вторых, кривобоко. Поэтому делать их будет куда труднее (но и интереснее) зданий богатенького центра. Задача, чтобы хлам выглядел естественно и «по-хламски», даже слегка пугает.


Изображение


Пока не решил, что делать с загородным экстерьером. Выйти туда герой не сможет однозначно (как было и в Tribunale); в городе тоже будет чума, а ворота - закрыты. Вопрос, сможет ли герой подниматься на крепостную стену и видеть оттуда загородный пейзаж. Лорный пейзаж около Даггерфолла в TES2 уныл полностью: плоская равнина, утыканная грибами и ёлками. Стоит ли она того, чтоб связываться, пока не решил. А технически вид со стены не самая простая штука: если вы взойдёте на стену Вайтрана, увидите, как внизу прибывает и отбывает каждитский караван, копошатся крестьяне и конюхи, стража рубит бандитов, вдали над горами можно заметить дракона – то есть это целый игровой мир, отличающийся от «настоящего» (того, где мы окажемся, когда выйдем из города) только проработкой деталей у подножия стены. Ваять такое лишь затем, чтоб постоять на стене… не знаю.

Если всё удастся и город будет закончен, такое место действия жаль оставить без действия. Значит, будут квесты.

Большое количество скриншотов, в том числе и в сравнении со второй частью Свитков под катом:

* * *


Раздел Quests на Нексусе наводит уныние. Все тамошние квесты однообразны и примитивны (да простят меня их авторы). Схема одна и та же: «пойди туда-то – убей вражину – получи штуковину». И это называется квест! Там их таких сотни. Исключений мало, типа великолепного «Восстановления Хелгена», «Хроник МакМиллера» или «Скорби Зигдана». (Последнее в принципе тоже по схеме, но очень уж «с огоньком» сделано). Ещё одно шаблонное рубилово делать не хочу. Значит, надо что-то новое. Или хорошо забытое старое…


Изображение
Гербы клиентов на стене главного оружейного магазина города - "Несравненные клинки" (ориг."Odd Blades")

Что вообще значит «квест» в компьютерных играх? За 20 лет смысл слова полностью изменился. Сейчас «квест» это отдельное задание в ролевой игре, единица, из которых состоит её сюжет. А когда-то это слово значило особый, отдельный игровой жанр, вполне «параллельный» жанру RPG. Ныне - полностью вымерший. В 90е годы эти жанры - квест и RPG - чётко различались, были «раздельные» поклонники того и другого, и то, из чего состоят RPG, квестами не звали. А звали так жанр по интеллектуальному взаимодействию с вещами. Короче - головоломки, построенные на предметах.

Любителям экшена и манчкинам жанр категорически не подходил, бо требовал наблюдательности, огромной зрительной памяти, нехилой фантазии и логики. (А иногда, напротив, умения полностью логику отключать.) В жанре были свои «киты», свои столпы и каноны – например, остров Myst, фентезийные и sci-fi серии фирмы Sierra, атмосферная «Мумия» 1993 г. с вечным злодеем Малкольмом МакДауэллом из «Калигулы» (один из первых опытов использования видео в PC-играх) и т.д. В игровых журналах были отдельные разделы, посвящённые жанру… Эх!... Нынешнему поколению это старческое клохтанье ни о чём не говорит.

Изображение
Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring")

Так вот, в ванильном Скайриме в единственном месте - в кургане Ингола - есть бледное подобие чего-то такого. Нужно прочесть дневник погибшего учёного, запомнить цитируемую там легенду, и соотнести её с тем, что видишь вокруг себя в «предбаннике» кургана. Это процентов пять-десять от сложности нормального квеста 90х годов! Канон 90-х требует, чтобы дневник а) пришлось предварительно собирать по разным локациям б) собрав, расшифровать с какого-нибудь неизвестного языка в) чтоб от прочтения дневника и встречи с тем, что описано, прошло ещё пол-игры. С возможностью потерять, продать или «посеять» дневник за это время. Когда же игрок обнаружит, что продавать было не надо, хороший квест 90-х даст возможность получить дневник снова, но уже с удвоенным геморроем. Плохой – загрузить сэйв с началом игры.

До уровня 90х я, конечно, не дотяну (а если б дотянул, не потянули бы нынешние игроки). Но что смогу, сделаю. Какие-никакие загадки на соображалку, на логику и на лингвистику будут. Задуманы также визуальные головоломки в стиле Дэна Брауна. А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо. Иногда хорошо быть просто сильным. Если вам это не нравится, пишите мод про Орсиниум. А в бретонском Даггерфолле это именно так.

Изображение
Стёклышки ручной работы - неровные, зернистые, оплывшие. Как и положено в Средневековье

Основная квестовая линия в принципе уже сочинена, и есть идеи для пары побочных линий. Основная линия нестандартна, не похожа на известные мне Скайримские моды. Упор будет на религиозно-философские материи (как то было в Морре). И будет МНОГО диалогов (как там же). Заметно влияние моего любимого Умберто Эко, по щепотке Макса Фрая, Кена Уилбера и «вишенка на торте» - мифология одной настоящей (не игровой) религиозной секты, в которой состоят мои знакомые из местного универа. Уж с ними-то я насмотрелся, что такое религиозное мышление... Плюс, конечно, радиантные квесты. (Задачи Гильдии бойцов по истреблению крыс на дому - абсолютная классика).

Вопрос с озвучкой. Моим козлетоном только «очередь не занимать!» озвучивать. Поэтому подбираю программу voice editing: говоришь в микрофон одним голосом, на выходе получаешь другим. Нашёл несколько вариантов, пока лучший … но по качеству он от силы половина того, что надо. Звук дребезжащий. Бо программа предназначена не для озвучки, а для приколов в Скайпе, в SecondLife и тому подобном. Нужно что-то основательное, профессиональное. Если найду такое, будет озвучка. Если нет, будет много текста. Как в Морре.

Да: в побочных квестах обязательно хочу сделать линейку для священнослужителей. Нормальную, с карьерой и членством. Не понимаю, почему её зарубили в TES 4 и TES 5. Злодеем быть можно, вором-файтером-магом можно, даже оборотнем можно - а клириком нельзя. А ведь каноничность класса «клирик» в RPG никто не отменял. «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»

Отдельной линейки для тёмных персонажей (убийц, вампиров, трупоедов и т.д.) не обещаю, бо сам всю жизнь играю как true neutral или chaotic good. Впрочем, основную линию тёмные личности смогут пройти, «не поступаясь принципами». Отдельных квестов даэдра тоже не будет: активность даэдра (причём всех сразу) «вплетена» в основную линию.


Размах и сроки

Проект рассчитан на два года работы, как Falskaar. Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров и подземелий. Попутно с интенсивным обучением 3D Maxу.

Вторые восемь месяцев – ваяние материальной культуры Хай Рока: оружие, одежда, мебель. Лор позволяет использовать имперское и нордское снаряжение: в TES2 чуть не каждый третий прохожий на улице был не бретоном, а нордом. Значит, нордское и имперское можно будет взять из ванильного Скайрима. Но потребуется, конечно, и что-то чисто бретонское, такое, чего в Скайриме не было. Мануалы по ваянию доспехов и их привязке к скелету повергают в ужас. Буду юлить и выкручиваться. Благо, лорный зрительный ряд Даггерфолла – чистое европейское Средневековье XIII-XV века.



Изображение


Поэтому есть шанс использовать готовые сторонние 3D-модели. Это вам не данмеры с их ни на что не похожей культурой.

Для мертвецов в катакомбах (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО) думаю использовать скайримских драугров, подредактировав им меши и текстуры, но не меняя анимацию, скрипты, привязки и т.д. То есть внешне нежить будет «новая», хайрокская, но с минимальными затратами и без геморроя. Разработку чего-то сложного анимированного с нуля я не потяну. В качестве «натурщиков» скачал фото того, что находят эксгуматоры при вскрытиях могил. Это реально мерзко и жутко. Теперь видно, что скайримские драугры на самом деле нестрашные, некоторым образом даже какие-то кукольные. Подозреваю, это сделано намеренно: иначе игру не пропустила бы американская комиссия по возрастному цензу. Ну а я той комиссии не подотчётен. Поэтому нежить буду делать с реальных жутких трупаков.

Изображение
Руины старого склада на границе Нового и Вороньего города (в работе). Здесь герою предстоит "накрыть" воровскую сходку Двора Чудес - и держать бой с паханами и "быками" городских банд Даггерфолла...

Последние восемь месяцев – скриптинг квестов. Пока я с языком Папирус имел дело дважды. Не испугался. То, что я от него (языка) хотел, получил довольно быстро, и вообще есть опыт работы с объектно-ориентированными языками. Посмотрим, что будет в этот раз.

По общему объёму выходит что-то среднее между «Восстановлением Хелгена» и Falskaarом. Получится или нет? Увидим. Но погулять по городу из TES 2 на движке TES 5 можно уже сейчас - абсолютно точно.
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 326

#202 Ссылка на это сообщение shupa

shupa
  • 166 сообщений
  •    

Отправлено

Конечно, у вас (как и любого старого геймера) на компе имеются папочки с фан ремастерингами музыки Эрика Хеберлинга :) Но на всякий случай: если планируете использовать фоновую музыку из оригинальной игры, обратите внимание на "ремиксы" Дэн Гудэля. Есть на рутрекере, впрочем автор сам отдал их во фри, и было бы интересно услышать их в моде.



#203 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Конечно, у вас (как и любого старого геймера) на компе имеются папочки с фан ремастерингами музыки Эрика Хеберлинга :) Но на всякий случай: если планируете использовать фоновую музыку из оригинальной игры, обратите внимание на "ремиксы" Дэн Гудэля.

Обратил. Спасибо за "наводку". Часть тяжеловата и пафосна (перебор с ударными и органом), но часть вполне годна в дело. Скачано и засторено.

 

Большинство ремастеров оригинальной музыки в Сети слишком "электронны" и потому негодны, особенно после живого оркестра в TesV. Но кое-какие подборки, конечно, есть. В основном гитарные коверы. "Оркестровые" ремиксы, по крайней мере часть их, придётся делать самому (благо есть на чем и с чьей помощью).

 

...Сижу, ваяю для мода глиняные горшки и бутылки, слушаю Faun и думаю, какие бы квесты сделать в "храмовую" линейку. Слышу, как Фауны поют про "хексе". Немецкого я не учил, но знаю, что hexe по-немецки "ведьма". И вдруг понимаю, что храмовая линейка должна быть про борьбу с ведьмами. Про Инквизицию. В хорошем смысле слова. Voila!

 

Действительно, ведьмы в Тамриэле есть, Церковь есть, - и не одна, - а Инквизиции нет. Непорядок. Ведьмы + Церковь дают Инквизицию, как H + O дают воду.


Сообщение отредактировал Старый геймер: 03 марта 2015 - 22:09

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#204 Ссылка на это сообщение Алексей Мартов

Алексей Мартов
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Надеюсь, не потревожу, но все же, как продвигается работа?



#205 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Надеюсь, не потревожу, но все же, как продвигается работа?

Пытаюсь внедрить в игру несколько объектов, 3D-сканированных с реальных органических предметов. Слово "трудно" здесь не подходит; это откровенное садомазо. Но уже слишком далеко зашёл, чтобы бросить.

 

Параллельно (но медленно) движется обустройство Даггерфольского порта. Решил одну из задач, о которых писал в первом посту темы - как сделать трущобные районы действительно трущобными. Подошли фотографии реальных трущоб, только здания заменяются на "средневеково-фэнтезийные" с сохранением всех объёмов, фасадов, мелочевки и т.д.. Наилучшим "натурщиком" оказались, как ни странно, Стамул и Старый Тбилиси. (А вот более известные трущобы Мумбаи категорически не подошли).

 

Поскольку здания трущоб уникальны, придётся отказаться от "конструктора" (упомянутого в первом посту) и делать сплошными моделями целые фрагменты улиц. Примерно как сделан Солитьюд. На "конструкторе" остаются Старый Город и часть Нового.

 

Самое главное - из-за основной работы (в реале) остро не хватает времени.


Сообщение отредактировал Старый геймер: 17 марта 2015 - 19:55

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#206 Ссылка на это сообщение Алексей Мартов

Алексей Мартов
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Радует, что работа идет. Упорства вам не занимать)



#207 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

И вот я думаю снова пришла пора новостей! Как кипит (или не кипит) работа?



#208 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

И вот я думаю снова пришла пора новостей! Как кипит (или не кипит) работа?

Она не может не кипеть. По определению. Ведь меня прёт c неё нипадеццки.  ;) Шлифуем искусство фотореализма в Skyrim, так сказать...

Прикрепленные файлы


Сообщение отредактировал Старый геймер: 21 марта 2015 - 15:20

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#209 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

...Неделю не работал - чуть не остался без "железного коня". Бегал по магазинам, ремонтникам и сервис-центрам. Зато теперь с новой видюхой и блоком питания. Видюха не видюха, а какой-то мотоцикл, с никелированными трубами в системе охлаждения. Не самая новая - самую новую не потянет остальная система - но в разы мощнее той, что была. Теперь и 80 FPS на Ultra High Quality не роскошь, а норма.

 

И в первый же вечер, как "железный конь" вернулся на стол, в Даггерфолле появилась первая священная книга из тех, про которых шла речь в первом посту (их будет несколько, и не из одной конфессии). Только разбиение по страницам надо покрасивее подогнать, и приделать обложку не из привычных в Скайриме. Пошла "раскрутка" религиозно-философской начинки главного квеста.


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#210 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 024 сообщений
  •    

Отправлено

Она не может не кипеть. По определению. Ведь меня прёт c неё нипадеццки.  ;) Шлифуем искусство фотореализма в Skyrim, так сказать...

вот это хлебушек, аж слюнки потекли!


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#211 Ссылка на это сообщение रोमानीय

रोमानीय
  • ॐ नमः शिवाय

  • 5 029 сообщений
  •    

Отправлено

Вот это меня более заинтересовало, чем Скайвинд.


पहले मैं भी रोमांच की राह पर चलता था, लेकिन तभी एक तीर मेरे घुटने में लग गया।

#212 Ссылка на это сообщение OZYNOMANDIAS

OZYNOMANDIAS
  • Знаменитый оратор
  • 4 202 сообщений
  •    

Отправлено

Господи, а можно я просто поцелую вас в семипядеву голову и крепко-крепко обниму, мил человек? Ибо одному тащить подобный проект возможно только на тираническом внутреннем потенциале межзвездного локомотива.
Сам в Скайриме не топтался уже черт его знает сколько лет (ужс, кажется, будто он только вчера вышел), в Даггерфолле – и подавно (хотя иногда ностальгирую по былым временам, зомбям и оркам) , но за ваш проект – просто всеми лапками. Очень хочу, чтобы у вас всё получилось так, как вы это видите.
А там и до Арканума недалеко

#213 Ссылка на это сообщение Orijda

Orijda
  • Новенький
  • 21 сообщений

Отправлено

Слежу за темой с робким восхищением. Очень интересно наблюдать прогресс. Если бы имела какие-нибудь полезные Вам прикладные навыки, обязательно вызвалась бы помочь, но увы, руки заточены под другое.

Хотела бы попросить Автора  чаще публиковать новости этой грандиозной работы, если не сложно.

 

З.Ы. Изрядно повеселили нападки на тему лорно-не лорно, особенно в отношении текстур. Что это вообще было? Чугун-башка или банальная зависть?



#214 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Хотела бы попросить Автора  чаще публиковать новости этой грандиозной работы, если не сложно.

Именно сейчас, на нынешнем этапе, долго ничего не будет - "ваяется" порт и Вороний город. То, чего не было в оригинальном TES2. Они делаются "с полного нуля", и работы тонны. Конкретно сегодня - сочиняются и делаются граффити на стенах портового борделя "Русалка-распутница". (Конкурент "Моряцкой услады").

 

Пока не будет полностью готово и "вылизано", картинки полуфабрикатов больше публиковать не хочу. Я и так уже "развёлся" на то, что пока лишь в 3D Max, но не в игре.


З.Ы. Изрядно повеселили нападки на тему лорно-не лорно, особенно в отношении текстур. Что это вообще было? Чугун-башка или банальная зависть?

Зачем "или"? Разве одно исключает другое?  ;)


Сообщение отредактировал Старый геймер: 08 апреля 2015 - 18:25

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#215 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Я думаю стоит запилить простенький сайт и каждый месяц туда сбрасывать новости


Что бы никто вопросами о новостях не мучал



#216 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Я думаю стоит запилить простенький сайт и каждый месяц туда сбрасывать новости


Что бы никто вопросами о новостях не мучал

А вот пилить сайты я не умею.

 

Кроме того, если сделать новости регулярными - график будет "висеть над душой" и подгонять. И получится режим работы, как у Беседки, которая назначила себе 11.11.11 - и в результате выпустила игру с массой недоделанного: без арены в Виндхельме, с половиной текстур, нарисованных на коленке, без смены времен года (которую нормально никто так и не запилил) и т.д.

 

Новость imho надо делать не когда настала дата, а когда есть что показать.


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#217 Ссылка на это сообщение रोमानीय

रोमानीय
  • ॐ नमः शिवाय

  • 5 029 сообщений
  •    

Отправлено

Новость imho надо делать не когда настала дата, а когда есть что показать.

Верный подход.


पहले मैं भी रोमांच की राह पर चलता था, लेकिन तभी एक तीर मेरे घुटने में लग गया।

#218 Ссылка на это сообщение Jeus99

Jeus99
  • Скиталец
  • 57 сообщений
  •    

Отправлено

Увидел название и глаза на лоб полезли, сразу подумал что весь даггер переносят на движок ская, после чтения статьи быстренько закатал губу) Вообще идея очень хороша, автору желаю удачи и побольше сил и терпения! Жду сию работу с нетерпением


Есть такой проект, Beyond Skyrim. Тут будут все повинции Тамриэля.

#219 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Есть такой проект, Beyond Skyrim. Тут будут все повинции Тамриэля.

Ещё не факт что выйдут



#220 Ссылка на это сообщение Vector_1

Vector_1
  • Талант
  • 268 сообщений
  •  

Отправлено

Есть такой проект, Beyond Skyrim. Тут будут все повинции Тамриэля.

На момент написания моего сообщения о проекте Beyond Skyrim я не знал) Сейчас уже конечно знаю о нем и надеюсь на него)


  • Jeus99 это нравится

"Единственное, что нужно для триумфа зла, это добрый человек, который ничего не делает."


#221 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Есть такой проект, Beyond Skyrim. Тут будут все повинции Тамриэля.

И это не единственный такой проект. Вон товарищ Хаммерфелл изваял http://www.nexusmods...&preview=&pUp=1


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение




Количество пользователей, читающих эту тему: 4

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых


    Google Mobile (3)