Перейти к содержимому


Фотография

Проект SkyFall (Skyrim + Daggerfall)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#261 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

От лица администрации: не часто у нас появляются подобные новости. Детальный, вдумчивый подход к проекту, подробное описание - всё это не позволяет оторваться от чтения новости. Настоятельно советуем дочитать до конца. А автору проекта желаем успеха в этом нелегком деле.



Сейчас активно идёт работа над модом "The Return to Daggerfall - Возвращение в Даггерфолл". Герой сможет посетить столицу Хай Рока, а игроки - увидеть город из второй игры серии на графическом движке пятой части. Время и место действия мода - город Даггерфолл примерно в 203 г. 4 э. Изначально плагин был задуман как «прикол»: просто посмотреть, как выглядел бы TES2 на движке TES5. Но по ходу дела проект вырос во что-то большее.

Изображение

Что сделано за два с половиной месяца с начала проекта? Старый Даггерфолл готов на 70%. И это при том, что в конце мая я почти ничего не знал про 3D Max! Я не знал, что такое UV-развёртка! Большую часть времени я просто учился основам 3D Макса. (А в остальное время я переделывал многие вещи по второму-третьему разу.)

То есть проект движется довольно быстро. Это потому, что хоть зданий в городе под 300 штук и большая их часть уникальна, они собраны лишь из нескольких «строительных элементов», как из кубиков. Создай эти кубики - и сделаешь из них здание буквально за три минуты. Так устроена оригинальная игра 1996 года (как видно в её конфигураторе) и так же действую я. В оригинале эти «наборы кубиков» сгруппированы ещё в четыре «набора наборов» - для городов в горах, в болотах, в пустыне и в умеренном поясе (woodland)). Но я воспроизвожу лишь город Даггерфолл, для которого достаточно набора woodland.

Изображение


Оригинал

С ним я мог бы за одни выходные отстроить весь город (кроме трёх совсем уникальных зданий). Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно. Если знаком с предметной областью считанные недели, по-другому и быть не может. Пусть мои здания видны в игре, не пропускают сквозь стены, работают входы-выходы и т.д. – всё это наверняка не так, как надо «по уму».

Поэтому сейчас я ваяю элементы внутренних интерьеров. (Они в TES2 тоже типовые). Закончу, соберу «изнутри и снаружи» здания Рыночной площади Даггерфолла и выложу как тестовый плагин, пре-альфа. Ориентировочный срок где-то начало сентября. Приглашу тестировать всех желающих, особенно «профессионалов» - знатоков 3D, текстурирования и т.д. Они скажут, что не так. Учту, поправлюсь и вот тогда дострою до конца остальной Старый город.


Изображение

Оригинал

Хотя, наверное, не всё плохо. Самому нравится, как получились угловые камни, каменные пороги, дощатые косяки... Даже при взгляде вблизи по-моему «фотореализм». Ещё бы потёки на штукатурку наложить (о потёках ниже), и будет совсем хорошо. Вообще, как могу следую зрительному лору TES2, если он не против законов природы. А он часто против. Это вообще манера Беседки: например, ворота Вайтрана - внутренние выложены как положено, аркой в распор. А внешние, возле конюшен, арки не имеют. Их камни лежат по прямой линии, как бетонная балка. То есть они типа склеены за бока и не падают, да ещё несут вес стены над собой. Такое физически невозможно.


Изображение


Оригинал

В Даггере тоже много косяков. Например, фахверковые здания сложены из массивных камней. Это инженерное безумие: камень может нести дерево, но не наоборот. В реале фахверк заполняли чем-то лёгким: глиной, досками, иногда - специальным пористым кирпичом с соломенной сечкой внутри (средневековый аналог блоков пенобетона). Я заполнил фахверк штукатуркой. Соломенные крыши в игре слишком пологие, в реале такие непременно пропустят воду. Я сделал их выше и острее. Главный косяк с окнами: снаружи зданий они есть, внутри их нет вообще - нигде ни одного. Плюс несоответствие наружной и внутренней планировки зданий. Эти косяки я исправляю, так что в интерьерах полного лора не будет.

Или вот настенные росписи. В родном TES2 их нет. Но когда я закончил Рыночную площадь строго по лору, получилось скупо и скучно. Не хватало пищи для глаз, не хватало «средневековости». Добавил росписи на здания – картинка ожила. Значит, росписи останутся. «К чёрту Кодекс лор!»


Изображение


Оригинал

Что будет сделано

Остаются уникальные здания: Королевский дворец, Гильдия бойцов и старый храм Кинарет. Их сделаю с учётом замечаний «крутых». А уж тогда займусь Новым и Вороньим городом. С ними будет сложнее: тамошние здания построены из хлама, значит, во-первых, каждое уникально, во-вторых, кривобоко. Поэтому делать их будет куда труднее (но и интереснее) зданий богатенького центра. Задача, чтобы хлам выглядел естественно и «по-хламски», даже слегка пугает.


Изображение


Пока не решил, что делать с загородным экстерьером. Выйти туда герой не сможет однозначно (как было и в Tribunale); в городе тоже будет чума, а ворота - закрыты. Вопрос, сможет ли герой подниматься на крепостную стену и видеть оттуда загородный пейзаж. Лорный пейзаж около Даггерфолла в TES2 уныл полностью: плоская равнина, утыканная грибами и ёлками. Стоит ли она того, чтоб связываться, пока не решил. А технически вид со стены не самая простая штука: если вы взойдёте на стену Вайтрана, увидите, как внизу прибывает и отбывает каждитский караван, копошатся крестьяне и конюхи, стража рубит бандитов, вдали над горами можно заметить дракона – то есть это целый игровой мир, отличающийся от «настоящего» (того, где мы окажемся, когда выйдем из города) только проработкой деталей у подножия стены. Ваять такое лишь затем, чтоб постоять на стене… не знаю.

Если всё удастся и город будет закончен, такое место действия жаль оставить без действия. Значит, будут квесты.

Большое количество скриншотов, в том числе и в сравнении со второй частью Свитков под катом:

* * *


Раздел Quests на Нексусе наводит уныние. Все тамошние квесты однообразны и примитивны (да простят меня их авторы). Схема одна и та же: «пойди туда-то – убей вражину – получи штуковину». И это называется квест! Там их таких сотни. Исключений мало, типа великолепного «Восстановления Хелгена», «Хроник МакМиллера» или «Скорби Зигдана». (Последнее в принципе тоже по схеме, но очень уж «с огоньком» сделано). Ещё одно шаблонное рубилово делать не хочу. Значит, надо что-то новое. Или хорошо забытое старое…


Изображение
Гербы клиентов на стене главного оружейного магазина города - "Несравненные клинки" (ориг."Odd Blades")

Что вообще значит «квест» в компьютерных играх? За 20 лет смысл слова полностью изменился. Сейчас «квест» это отдельное задание в ролевой игре, единица, из которых состоит её сюжет. А когда-то это слово значило особый, отдельный игровой жанр, вполне «параллельный» жанру RPG. Ныне - полностью вымерший. В 90е годы эти жанры - квест и RPG - чётко различались, были «раздельные» поклонники того и другого, и то, из чего состоят RPG, квестами не звали. А звали так жанр по интеллектуальному взаимодействию с вещами. Короче - головоломки, построенные на предметах.

Любителям экшена и манчкинам жанр категорически не подходил, бо требовал наблюдательности, огромной зрительной памяти, нехилой фантазии и логики. (А иногда, напротив, умения полностью логику отключать.) В жанре были свои «киты», свои столпы и каноны – например, остров Myst, фентезийные и sci-fi серии фирмы Sierra, атмосферная «Мумия» 1993 г. с вечным злодеем Малкольмом МакДауэллом из «Калигулы» (один из первых опытов использования видео в PC-играх) и т.д. В игровых журналах были отдельные разделы, посвящённые жанру… Эх!... Нынешнему поколению это старческое клохтанье ни о чём не говорит.

Изображение
Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring")

Так вот, в ванильном Скайриме в единственном месте - в кургане Ингола - есть бледное подобие чего-то такого. Нужно прочесть дневник погибшего учёного, запомнить цитируемую там легенду, и соотнести её с тем, что видишь вокруг себя в «предбаннике» кургана. Это процентов пять-десять от сложности нормального квеста 90х годов! Канон 90-х требует, чтобы дневник а) пришлось предварительно собирать по разным локациям б) собрав, расшифровать с какого-нибудь неизвестного языка в) чтоб от прочтения дневника и встречи с тем, что описано, прошло ещё пол-игры. С возможностью потерять, продать или «посеять» дневник за это время. Когда же игрок обнаружит, что продавать было не надо, хороший квест 90-х даст возможность получить дневник снова, но уже с удвоенным геморроем. Плохой – загрузить сэйв с началом игры.

До уровня 90х я, конечно, не дотяну (а если б дотянул, не потянули бы нынешние игроки). Но что смогу, сделаю. Какие-никакие загадки на соображалку, на логику и на лингвистику будут. Задуманы также визуальные головоломки в стиле Дэна Брауна. А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо. Иногда хорошо быть просто сильным. Если вам это не нравится, пишите мод про Орсиниум. А в бретонском Даггерфолле это именно так.

Изображение
Стёклышки ручной работы - неровные, зернистые, оплывшие. Как и положено в Средневековье

Основная квестовая линия в принципе уже сочинена, и есть идеи для пары побочных линий. Основная линия нестандартна, не похожа на известные мне Скайримские моды. Упор будет на религиозно-философские материи (как то было в Морре). И будет МНОГО диалогов (как там же). Заметно влияние моего любимого Умберто Эко, по щепотке Макса Фрая, Кена Уилбера и «вишенка на торте» - мифология одной настоящей (не игровой) религиозной секты, в которой состоят мои знакомые из местного универа. Уж с ними-то я насмотрелся, что такое религиозное мышление... Плюс, конечно, радиантные квесты. (Задачи Гильдии бойцов по истреблению крыс на дому - абсолютная классика).

Вопрос с озвучкой. Моим козлетоном только «очередь не занимать!» озвучивать. Поэтому подбираю программу voice editing: говоришь в микрофон одним голосом, на выходе получаешь другим. Нашёл несколько вариантов, пока лучший … но по качеству он от силы половина того, что надо. Звук дребезжащий. Бо программа предназначена не для озвучки, а для приколов в Скайпе, в SecondLife и тому подобном. Нужно что-то основательное, профессиональное. Если найду такое, будет озвучка. Если нет, будет много текста. Как в Морре.

Да: в побочных квестах обязательно хочу сделать линейку для священнослужителей. Нормальную, с карьерой и членством. Не понимаю, почему её зарубили в TES 4 и TES 5. Злодеем быть можно, вором-файтером-магом можно, даже оборотнем можно - а клириком нельзя. А ведь каноничность класса «клирик» в RPG никто не отменял. «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»

Отдельной линейки для тёмных персонажей (убийц, вампиров, трупоедов и т.д.) не обещаю, бо сам всю жизнь играю как true neutral или chaotic good. Впрочем, основную линию тёмные личности смогут пройти, «не поступаясь принципами». Отдельных квестов даэдра тоже не будет: активность даэдра (причём всех сразу) «вплетена» в основную линию.


Размах и сроки

Проект рассчитан на два года работы, как Falskaar. Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров и подземелий. Попутно с интенсивным обучением 3D Maxу.

Вторые восемь месяцев – ваяние материальной культуры Хай Рока: оружие, одежда, мебель. Лор позволяет использовать имперское и нордское снаряжение: в TES2 чуть не каждый третий прохожий на улице был не бретоном, а нордом. Значит, нордское и имперское можно будет взять из ванильного Скайрима. Но потребуется, конечно, и что-то чисто бретонское, такое, чего в Скайриме не было. Мануалы по ваянию доспехов и их привязке к скелету повергают в ужас. Буду юлить и выкручиваться. Благо, лорный зрительный ряд Даггерфолла – чистое европейское Средневековье XIII-XV века.



Изображение


Поэтому есть шанс использовать готовые сторонние 3D-модели. Это вам не данмеры с их ни на что не похожей культурой.

Для мертвецов в катакомбах (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО) думаю использовать скайримских драугров, подредактировав им меши и текстуры, но не меняя анимацию, скрипты, привязки и т.д. То есть внешне нежить будет «новая», хайрокская, но с минимальными затратами и без геморроя. Разработку чего-то сложного анимированного с нуля я не потяну. В качестве «натурщиков» скачал фото того, что находят эксгуматоры при вскрытиях могил. Это реально мерзко и жутко. Теперь видно, что скайримские драугры на самом деле нестрашные, некоторым образом даже какие-то кукольные. Подозреваю, это сделано намеренно: иначе игру не пропустила бы американская комиссия по возрастному цензу. Ну а я той комиссии не подотчётен. Поэтому нежить буду делать с реальных жутких трупаков.

Изображение
Руины старого склада на границе Нового и Вороньего города (в работе). Здесь герою предстоит "накрыть" воровскую сходку Двора Чудес - и держать бой с паханами и "быками" городских банд Даггерфолла...

Последние восемь месяцев – скриптинг квестов. Пока я с языком Папирус имел дело дважды. Не испугался. То, что я от него (языка) хотел, получил довольно быстро, и вообще есть опыт работы с объектно-ориентированными языками. Посмотрим, что будет в этот раз.

По общему объёму выходит что-то среднее между «Восстановлением Хелгена» и Falskaarом. Получится или нет? Увидим. Но погулять по городу из TES 2 на движке TES 5 можно уже сейчас - абсолютно точно.
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 326

#262 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 201 сообщений
  •    

Отправлено

КГ/АМ ;)

"Креатив - говно, автор - мудак" или "Креатив годный, автор - молодец"?


ИзображениеИзображение

#263 Ссылка на это сообщение Скелл

Скелл
  • Талант
  • 237 сообщений

Отправлено

"Креатив - говно, автор - мудак" или "Креатив годный, автор - молодец"?

Второе, конечно.



#264 Ссылка на это сообщение XPEH_B_TA3E

XPEH_B_TA3E
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

С ретекстура готовых объектов. 

 

А с каких программ можно начать? Ведь как я понял Creation Cit мне пока рановато. И на каком языке программа(-ы) с которой(-ых) можно начать?

Заранее спасибо!  :)



#265 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 633 сообщений
  •    

Отправлено

Идея просто оболденная! Автор молочага. Я сам в программировании не силён и поэтому хочу спросить: с чего можно начать, чтобы потом можно было замахнуться на что-то подобное. В скайрик играю не особо давно и в основном просто чтобы убить время. Хотя появилось желание окунуться поглубже (не откажусь от пары источников об истории).

Но самая большая мечта, которой недавно загорелся - это увидеть в игре весь Нирн (на движке от скайрика конечно же:))  )

 

смотря что тебе больше по душе. исходя из этого могу предложить целых 4 программы. первая - конструктор. скрипты. экстерьеры интерьеры персонажи диалоги и т.д.

вторая - 2д редакторы - фотошоп мари субстанс паинтер например. текстуринг.

третья - 3д редакторы. 3д макс майа блендер збраш мадбокс. ктото даже в компасе умудрялся чтото делать

четвертая - ворд.  сценарий. книги. лор.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#266 Ссылка на это сообщение XPEH_B_TA3E

XPEH_B_TA3E
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

смотря что тебе больше по душе. исходя из этого могу предложить целых 4 программы. первая - конструктор. скрипты. экстерьеры интерьеры персонажи диалоги и т.д.

вторая - 2д редакторы - фотошоп мари субстанс паинтер например. текстуринг.

третья - 3д редакторы. 3д макс майа блендер збраш мадбокс. ктото даже в компасе умудрялся чтото делать

четвертая - ворд.  сценарий. книги. лор.

 

можно первые 2. желательно чтобы с обучением(желательно подробным(короче говоря, расжевать и в рот положить(если можно, конечно)))

Заранее большое спасибо!!  )))


Сообщение отредактировал XPEH_B_TA3E: 28 августа 2015 - 17:29


#267 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

смотря что тебе больше по душе. исходя из этого могу предложить целых 4 программы. первая - конструктор. скрипты. диалоги и т.д.

Первым пунктом норовишь самое трудное, а? Чтоб молодёжи жизнь мёдом не казалась? ;)  


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#268 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 633 сообщений
  •    

Отправлено

можно первые 2. желательно чтобы с обучением(желательно подробным(короче говоря, расжевать и в рот положить(если можно, конечно)))

Заранее большое спасибо!!  )))

 

по конструктору на тесале есть отличные видео-уроки от кальяна. по 2д как таковых нет. мой еще не закончен. по 2д - ищешь все уроки по тому же фотошопу и с 1 до последнего делаешь. начиная от объемного текста. заканчивая... да чем угодно

Первым пунктом норовишь самое трудное, а? Чтоб молодёжи жизнь мёдом не казалась? ;)

 

да как-то даж не подумал))


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#269 Ссылка на это сообщение XPEH_B_TA3E

XPEH_B_TA3E
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

на тесале есть отличные видео-уроки от кальяна.

Я так понял смотреть надо "construction set" ?


Сообщение отредактировал XPEH_B_TA3E: 28 августа 2015 - 19:59


#270 Ссылка на это сообщение XPEH_B_TA3E

XPEH_B_TA3E
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Первым пунктом норовишь самое трудное, а? Чтоб молодёжи жизнь мёдом не казалась? ;)  

 

Прорвёмся!!! )))) :)  



#271 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 348 сообщений
  •    

Отправлено

Я так понял смотреть надо "construction set" ?

CreationKit, но если языковой барьер, то немного может помочь вот это. Там самый базовый уровень.
 


Сообщение отредактировал Dimonoider: 28 августа 2015 - 20:32


#272 Ссылка на это сообщение TYKZAR

TYKZAR
  • Я нe обижaюсь, я дeлaю выводы. У мeня нeт врaгов, у них eсть я.
  • 132 сообщений

Отправлено

Уважаемый автор сего творения простите за нескромный вопрос сие творение создано или находиться в разработке

#273 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 13 210 сообщений
  •    

Отправлено

Уважаемый автор сего творения простите за нескромный вопрос сие творение создано или находиться в разработке

Вы бы прочитали сперва то, что процитировали-то. Мод в разработке.



#274 Ссылка на это сообщение TYKZAR

TYKZAR
  • Я нe обижaюсь, я дeлaю выводы. У мeня нeт врaгов, у них eсть я.
  • 132 сообщений

Отправлено

Вы бы прочитали сперва то, что процитировали-то. Мод в разработке.

Простите не обратил внимания)



#275 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Да, в разработке. Ваяются трущобы.

 

Как я и ожидал, сделать их с "фотореализмом" в разы труднее, чем аккуратные дома. Рабочее место усеяно дохлыми ёжиками (не при Richard Zeidlerе будь сказано ;) ) Движется не медленно, а очень медленно. Приходится индивидуально "подпиливать" и раскосячивать в Максе буквально каждую доску. Иначе появляется аккуратность - и пропадает трущобность.

 

Но зато и результат смакота. Нескромно, но "по чесноку" лучше Бравила или Портового района Хориниса.


Сообщение отредактировал Старый геймер: 01 сентября 2015 - 19:14

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#276 Ссылка на это сообщение Orijda

Orijda
  • Новенький
  • 21 сообщений

Отправлено

Здравствуйте! Есть новости?



#277 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Я обнаружил, что картинки из темы используются народом в качестве... артов. С одной стороны лестно, с другой не айс. Поэтому публикаций долго не было.

 

Из новостей. Я вступил в модмейкерскую группу и теперь часть времени и сил отдаю на её - другой - проект. Но взамен я пользуюсь hivemind'ом и общим потенциалом группы. Их советы часто оказывались незаменимы. В одиночку я боюсь не вытянуть замысел.

 

Продолжается отстройка Вороньего города: он обрастает грязью, трэшем и помойками. Типовыми здания-развалюхи делать не получается, каждое уникально. На одно здание уходит до пары недель, в зависимости от степени заср**нности. В районе Нового года будет большая предварительная сборка и "прогон" локации, так что должны быть скрины.

 

С писателем группы был обсуждён (в общих чертах) сюжет главного квеста и нескольких побочек. Оценка получена высокая. Делать надо! Да я и не сомневался...  ;)


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#278 Ссылка на это сообщение AлисA

AлисA
  • русалка
  • 13 447 сообщений
  •    

Отправлено

В одиночку такой объём работы...Это вызывает уважение. Но и сомнение в том что проект выйдет в обозримом будущем...


почему? не знаю...


#279 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

В одиночку такой объём работы...Это вызывает... сомнение в том что проект выйдет

Этим и вызвано вступление в группу модмейкеров.  ;)


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#280 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Вот и Новый год прошёл, пора что-то показать.

 

В начале декабря у меня полетел винт, пришлось поднимать материалы из копий и восстанавливаться. С тех пор я не делал экспорта моделей в игру. Установил новые версии 3D Max, Photoshop, новый плагин для экспорта из Макса в игру. И только попробовал 10го вечером сделать выгрузку наработанного за каникулы - проблемы: новый недоналаженный софт экспортит модели с глюками. Пока над этим работаю. А скрины поэтому будут (раз уж я обещал) не из игры, а из 3D Max...

 

1-2-3: трущобные домики "ручной работы". 

 

Трущобы в Вороньем городе срастаются друг с другом "гроздьями", скопищами. Каждый новый владелец от бедности норовит пристроиться к уже возведенной халупе - ещё бы, две стены построить дешевле чем четыре. Поэтому здания срастаются, сплетаются друг с другом. И пока не "пророс" весь клубок, не понять, где должны быть у них окна-двери. То есть мне приходится реально думать за тех воображаемых нищих застройщиков, чтобы получить реалистичную картинку :)

 

4: склад местных корабельных верфей.

 

5-6-7: рыболовная шаланда "Быстрый кабанчик". 

 

Когда пришли первые сведения о чуме, все корабли в порту немедленно подняли якорь и бросились вон из города, чтобы не попасть под карантин. Но команда "Кабанчика" была в таком мертвецком запое, что не прочухалась - и теперь застряла в порту. Штурвал корабля опечатан, выход из бухты перекрыт цепью, а команда вновь расползлась по кабакам - но уже с горя. Какое до этого дело герою? Узнаете... :)

 

Для качественной модели пришлось долго тайлить текстуру настоящего смоленого корабельного борта. А она была с таким множеством деталей - сучков, пятен, потеков!...  Удалось. И результат стоит трудов: текстура повторяется вдоль борта судна несколько раз, но это практически незаметно.

 

Эта модель - последнее из сделанного для игры (буквально позавчера). Она особенно нравится мне, потому что ванильные корабли в "Скайриме" (да и в "Обливионе") - на мой вкус, одно из худших мест в играх. Обливионские корабли похожи на комоды. Прототипом для скайримских послужил настоящий корабль викингов - т.н. "судно из Усеберга"  http://vikings.fanta...fo/useberg.html Он красив, но "Беседка" добавила горбатый сарай посреди палубы. На мой вкус, этот сарай похабен до того, что подумывал сделать мод-реплейсер на модели кораблей. Не раскачался... Зато сделаю свой корабль похожим именно на корабль.

 

8. Работу тормозит то, что по мере роста моих умений постоянно возвращаюсь к уже сделанному и переделываю его "на новом уровне". Не могу спокойно смотреть и видеть там ошибки, которых раньше не видел. 

 

Вот, например, ранее показанный здесь (http://tesall.ru/top...rfall/?p=624311) интерьер трактира "Рысь и Варвар". Вроде бы всё то же, да не совсем. Другая, более подходящая, "спокойная" текстура дерева на балках. Текстура пола согласована с ней по цветовому балансу и оттайлена так, чтобы её стык её краев был незаметен. У текстильной обивки стен по краям появилась кайма пыли и грязи. Окна, раз у них нет ставень, получили занавески в тон стенам. Ну и мебель в комнате теперь не временная скайримская, а окончательная - местная хайрокская, среднего класса. Всего этого год назад в этом интерьере не было. 

 

Так же доработаны и прочие детали моих "конструкторов" (на языке разработчиков правильнее называть их "сеты"), и соответственно "автоматом" улучшились все построенные из них здания.

Прикрепленные файлы


Сообщение отредактировал Старый геймер: 12 января 2016 - 22:02

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#281 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

...Только что решилась проблема, "висевшая" с июля 2015 - искусство экспорта монстров. Страж Гробниц в игре! А значит, будут и другие монстры - мертвецы, сделанные по фоткам реальных трупов, найденных эксгуматорами. Я подобрал ту ещё коллекцию...

 

Спасибо Коту Зловреду (он невольно помог с этим, пока мы обсуждали совсем другой вопрос  ;) ).

 

Решился самый тугой и застарелый "затык" SkyFall'а.

Прикрепленные файлы


Сообщение отредактировал Старый геймер: 17 января 2016 - 21:48

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых