Перейти к содержимому


Фотография

Проект SkyFall (Skyrim + Daggerfall)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#301 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

От лица администрации: не часто у нас появляются подобные новости. Детальный, вдумчивый подход к проекту, подробное описание - всё это не позволяет оторваться от чтения новости. Настоятельно советуем дочитать до конца. А автору проекта желаем успеха в этом нелегком деле.



Сейчас активно идёт работа над модом "The Return to Daggerfall - Возвращение в Даггерфолл". Герой сможет посетить столицу Хай Рока, а игроки - увидеть город из второй игры серии на графическом движке пятой части. Время и место действия мода - город Даггерфолл примерно в 203 г. 4 э. Изначально плагин был задуман как «прикол»: просто посмотреть, как выглядел бы TES2 на движке TES5. Но по ходу дела проект вырос во что-то большее.

Изображение

Что сделано за два с половиной месяца с начала проекта? Старый Даггерфолл готов на 70%. И это при том, что в конце мая я почти ничего не знал про 3D Max! Я не знал, что такое UV-развёртка! Большую часть времени я просто учился основам 3D Макса. (А в остальное время я переделывал многие вещи по второму-третьему разу.)

То есть проект движется довольно быстро. Это потому, что хоть зданий в городе под 300 штук и большая их часть уникальна, они собраны лишь из нескольких «строительных элементов», как из кубиков. Создай эти кубики - и сделаешь из них здание буквально за три минуты. Так устроена оригинальная игра 1996 года (как видно в её конфигураторе) и так же действую я. В оригинале эти «наборы кубиков» сгруппированы ещё в четыре «набора наборов» - для городов в горах, в болотах, в пустыне и в умеренном поясе (woodland)). Но я воспроизвожу лишь город Даггерфолл, для которого достаточно набора woodland.

Изображение


Оригинал

С ним я мог бы за одни выходные отстроить весь город (кроме трёх совсем уникальных зданий). Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно. Если знаком с предметной областью считанные недели, по-другому и быть не может. Пусть мои здания видны в игре, не пропускают сквозь стены, работают входы-выходы и т.д. – всё это наверняка не так, как надо «по уму».

Поэтому сейчас я ваяю элементы внутренних интерьеров. (Они в TES2 тоже типовые). Закончу, соберу «изнутри и снаружи» здания Рыночной площади Даггерфолла и выложу как тестовый плагин, пре-альфа. Ориентировочный срок где-то начало сентября. Приглашу тестировать всех желающих, особенно «профессионалов» - знатоков 3D, текстурирования и т.д. Они скажут, что не так. Учту, поправлюсь и вот тогда дострою до конца остальной Старый город.


Изображение

Оригинал

Хотя, наверное, не всё плохо. Самому нравится, как получились угловые камни, каменные пороги, дощатые косяки... Даже при взгляде вблизи по-моему «фотореализм». Ещё бы потёки на штукатурку наложить (о потёках ниже), и будет совсем хорошо. Вообще, как могу следую зрительному лору TES2, если он не против законов природы. А он часто против. Это вообще манера Беседки: например, ворота Вайтрана - внутренние выложены как положено, аркой в распор. А внешние, возле конюшен, арки не имеют. Их камни лежат по прямой линии, как бетонная балка. То есть они типа склеены за бока и не падают, да ещё несут вес стены над собой. Такое физически невозможно.


Изображение


Оригинал

В Даггере тоже много косяков. Например, фахверковые здания сложены из массивных камней. Это инженерное безумие: камень может нести дерево, но не наоборот. В реале фахверк заполняли чем-то лёгким: глиной, досками, иногда - специальным пористым кирпичом с соломенной сечкой внутри (средневековый аналог блоков пенобетона). Я заполнил фахверк штукатуркой. Соломенные крыши в игре слишком пологие, в реале такие непременно пропустят воду. Я сделал их выше и острее. Главный косяк с окнами: снаружи зданий они есть, внутри их нет вообще - нигде ни одного. Плюс несоответствие наружной и внутренней планировки зданий. Эти косяки я исправляю, так что в интерьерах полного лора не будет.

Или вот настенные росписи. В родном TES2 их нет. Но когда я закончил Рыночную площадь строго по лору, получилось скупо и скучно. Не хватало пищи для глаз, не хватало «средневековости». Добавил росписи на здания – картинка ожила. Значит, росписи останутся. «К чёрту Кодекс лор!»


Изображение


Оригинал

Что будет сделано

Остаются уникальные здания: Королевский дворец, Гильдия бойцов и старый храм Кинарет. Их сделаю с учётом замечаний «крутых». А уж тогда займусь Новым и Вороньим городом. С ними будет сложнее: тамошние здания построены из хлама, значит, во-первых, каждое уникально, во-вторых, кривобоко. Поэтому делать их будет куда труднее (но и интереснее) зданий богатенького центра. Задача, чтобы хлам выглядел естественно и «по-хламски», даже слегка пугает.


Изображение


Пока не решил, что делать с загородным экстерьером. Выйти туда герой не сможет однозначно (как было и в Tribunale); в городе тоже будет чума, а ворота - закрыты. Вопрос, сможет ли герой подниматься на крепостную стену и видеть оттуда загородный пейзаж. Лорный пейзаж около Даггерфолла в TES2 уныл полностью: плоская равнина, утыканная грибами и ёлками. Стоит ли она того, чтоб связываться, пока не решил. А технически вид со стены не самая простая штука: если вы взойдёте на стену Вайтрана, увидите, как внизу прибывает и отбывает каждитский караван, копошатся крестьяне и конюхи, стража рубит бандитов, вдали над горами можно заметить дракона – то есть это целый игровой мир, отличающийся от «настоящего» (того, где мы окажемся, когда выйдем из города) только проработкой деталей у подножия стены. Ваять такое лишь затем, чтоб постоять на стене… не знаю.

Если всё удастся и город будет закончен, такое место действия жаль оставить без действия. Значит, будут квесты.

Большое количество скриншотов, в том числе и в сравнении со второй частью Свитков под катом:

* * *


Раздел Quests на Нексусе наводит уныние. Все тамошние квесты однообразны и примитивны (да простят меня их авторы). Схема одна и та же: «пойди туда-то – убей вражину – получи штуковину». И это называется квест! Там их таких сотни. Исключений мало, типа великолепного «Восстановления Хелгена», «Хроник МакМиллера» или «Скорби Зигдана». (Последнее в принципе тоже по схеме, но очень уж «с огоньком» сделано). Ещё одно шаблонное рубилово делать не хочу. Значит, надо что-то новое. Или хорошо забытое старое…


Изображение
Гербы клиентов на стене главного оружейного магазина города - "Несравненные клинки" (ориг."Odd Blades")

Что вообще значит «квест» в компьютерных играх? За 20 лет смысл слова полностью изменился. Сейчас «квест» это отдельное задание в ролевой игре, единица, из которых состоит её сюжет. А когда-то это слово значило особый, отдельный игровой жанр, вполне «параллельный» жанру RPG. Ныне - полностью вымерший. В 90е годы эти жанры - квест и RPG - чётко различались, были «раздельные» поклонники того и другого, и то, из чего состоят RPG, квестами не звали. А звали так жанр по интеллектуальному взаимодействию с вещами. Короче - головоломки, построенные на предметах.

Любителям экшена и манчкинам жанр категорически не подходил, бо требовал наблюдательности, огромной зрительной памяти, нехилой фантазии и логики. (А иногда, напротив, умения полностью логику отключать.) В жанре были свои «киты», свои столпы и каноны – например, остров Myst, фентезийные и sci-fi серии фирмы Sierra, атмосферная «Мумия» 1993 г. с вечным злодеем Малкольмом МакДауэллом из «Калигулы» (один из первых опытов использования видео в PC-играх) и т.д. В игровых журналах были отдельные разделы, посвящённые жанру… Эх!... Нынешнему поколению это старческое клохтанье ни о чём не говорит.

Изображение
Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring")

Так вот, в ванильном Скайриме в единственном месте - в кургане Ингола - есть бледное подобие чего-то такого. Нужно прочесть дневник погибшего учёного, запомнить цитируемую там легенду, и соотнести её с тем, что видишь вокруг себя в «предбаннике» кургана. Это процентов пять-десять от сложности нормального квеста 90х годов! Канон 90-х требует, чтобы дневник а) пришлось предварительно собирать по разным локациям б) собрав, расшифровать с какого-нибудь неизвестного языка в) чтоб от прочтения дневника и встречи с тем, что описано, прошло ещё пол-игры. С возможностью потерять, продать или «посеять» дневник за это время. Когда же игрок обнаружит, что продавать было не надо, хороший квест 90-х даст возможность получить дневник снова, но уже с удвоенным геморроем. Плохой – загрузить сэйв с началом игры.

До уровня 90х я, конечно, не дотяну (а если б дотянул, не потянули бы нынешние игроки). Но что смогу, сделаю. Какие-никакие загадки на соображалку, на логику и на лингвистику будут. Задуманы также визуальные головоломки в стиле Дэна Брауна. А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо. Иногда хорошо быть просто сильным. Если вам это не нравится, пишите мод про Орсиниум. А в бретонском Даггерфолле это именно так.

Изображение
Стёклышки ручной работы - неровные, зернистые, оплывшие. Как и положено в Средневековье

Основная квестовая линия в принципе уже сочинена, и есть идеи для пары побочных линий. Основная линия нестандартна, не похожа на известные мне Скайримские моды. Упор будет на религиозно-философские материи (как то было в Морре). И будет МНОГО диалогов (как там же). Заметно влияние моего любимого Умберто Эко, по щепотке Макса Фрая, Кена Уилбера и «вишенка на торте» - мифология одной настоящей (не игровой) религиозной секты, в которой состоят мои знакомые из местного универа. Уж с ними-то я насмотрелся, что такое религиозное мышление... Плюс, конечно, радиантные квесты. (Задачи Гильдии бойцов по истреблению крыс на дому - абсолютная классика).

Вопрос с озвучкой. Моим козлетоном только «очередь не занимать!» озвучивать. Поэтому подбираю программу voice editing: говоришь в микрофон одним голосом, на выходе получаешь другим. Нашёл несколько вариантов, пока лучший … но по качеству он от силы половина того, что надо. Звук дребезжащий. Бо программа предназначена не для озвучки, а для приколов в Скайпе, в SecondLife и тому подобном. Нужно что-то основательное, профессиональное. Если найду такое, будет озвучка. Если нет, будет много текста. Как в Морре.

Да: в побочных квестах обязательно хочу сделать линейку для священнослужителей. Нормальную, с карьерой и членством. Не понимаю, почему её зарубили в TES 4 и TES 5. Злодеем быть можно, вором-файтером-магом можно, даже оборотнем можно - а клириком нельзя. А ведь каноничность класса «клирик» в RPG никто не отменял. «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»

Отдельной линейки для тёмных персонажей (убийц, вампиров, трупоедов и т.д.) не обещаю, бо сам всю жизнь играю как true neutral или chaotic good. Впрочем, основную линию тёмные личности смогут пройти, «не поступаясь принципами». Отдельных квестов даэдра тоже не будет: активность даэдра (причём всех сразу) «вплетена» в основную линию.


Размах и сроки

Проект рассчитан на два года работы, как Falskaar. Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров и подземелий. Попутно с интенсивным обучением 3D Maxу.

Вторые восемь месяцев – ваяние материальной культуры Хай Рока: оружие, одежда, мебель. Лор позволяет использовать имперское и нордское снаряжение: в TES2 чуть не каждый третий прохожий на улице был не бретоном, а нордом. Значит, нордское и имперское можно будет взять из ванильного Скайрима. Но потребуется, конечно, и что-то чисто бретонское, такое, чего в Скайриме не было. Мануалы по ваянию доспехов и их привязке к скелету повергают в ужас. Буду юлить и выкручиваться. Благо, лорный зрительный ряд Даггерфолла – чистое европейское Средневековье XIII-XV века.



Изображение


Поэтому есть шанс использовать готовые сторонние 3D-модели. Это вам не данмеры с их ни на что не похожей культурой.

Для мертвецов в катакомбах (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО) думаю использовать скайримских драугров, подредактировав им меши и текстуры, но не меняя анимацию, скрипты, привязки и т.д. То есть внешне нежить будет «новая», хайрокская, но с минимальными затратами и без геморроя. Разработку чего-то сложного анимированного с нуля я не потяну. В качестве «натурщиков» скачал фото того, что находят эксгуматоры при вскрытиях могил. Это реально мерзко и жутко. Теперь видно, что скайримские драугры на самом деле нестрашные, некоторым образом даже какие-то кукольные. Подозреваю, это сделано намеренно: иначе игру не пропустила бы американская комиссия по возрастному цензу. Ну а я той комиссии не подотчётен. Поэтому нежить буду делать с реальных жутких трупаков.

Изображение
Руины старого склада на границе Нового и Вороньего города (в работе). Здесь герою предстоит "накрыть" воровскую сходку Двора Чудес - и держать бой с паханами и "быками" городских банд Даггерфолла...

Последние восемь месяцев – скриптинг квестов. Пока я с языком Папирус имел дело дважды. Не испугался. То, что я от него (языка) хотел, получил довольно быстро, и вообще есть опыт работы с объектно-ориентированными языками. Посмотрим, что будет в этот раз.

По общему объёму выходит что-то среднее между «Восстановлением Хелгена» и Falskaarом. Получится или нет? Увидим. Но погулять по городу из TES 2 на движке TES 5 можно уже сейчас - абсолютно точно.
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 326

#302 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 024 сообщений
  •    

Отправлено

Проект перенесён на новый окончательный ландшафт (спасибо Dimonoid за помощь.)

Видел личку, жаль что так поздно прочитал. Как я понял с картой высот справился сам?


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#303 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Видел личку, жаль что так поздно прочитал. Как я понял с картой высот справился сам?

 

Dimonoid помог. Но всё равно спасибо


Сообщение отредактировал Старый геймер: 04 октября 2016 - 22:24

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#304 Ссылка на это сообщение XPEH_B_TA3E

XPEH_B_TA3E
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Старый здарова! С годок не был в этой теме, а может и больше... Как твои успехи?



#305 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Завтра расскажу и покажу картинки. Сегодня устал.

 

Делается он, конечно, куда он денется. " А городу сему преславно и неуклонно - быть! " (С) Пётр Первый


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#306 Ссылка на это сообщение XPEH_B_TA3E

XPEH_B_TA3E
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

А ты не думал в далёком будущем собрать команду и адаптировать мод под SE? 

Я давно думал стоит ли мне заниматься модингом и хочу ли я этого, вроде ща созрел)))

Что можешь посоветовать как основу, с чего стоило бы начать? Если всё хорошо пойдёт,, может в скором будущем к тебе в команду напрошусь :))

P.s. тебе наверняка помощь нужна?))))


Сообщение отредактировал XPEH_B_TA3E: 02 февраля 2017 - 10:25


#307 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Старый здарова! С годок не был в этой теме, а может и больше... Как твои успехи?

Расскажу о том, что сделано не за год, а с августа - с последнего отчётного рассказа.

 

...Я в пятый раз (пятый, Карл !) переделал всю архитектуру в моде. От сделанного в 2014 и первой половине 2015 не осталось ни одного байта. Можно сказать, что все тогдашние труды пошли "фтопку" (а точнее, в моё обучение). Я дал себе слово, что делаю это в последний раз, иначе никогда не закончу мод. 

 

Правда, оно того стоило. На скрине домик из той же "типовой серии", что в первом сообщении темы. Но домик-5 не просто выглядит намного лучше домика-1, он ещё и вдвое "легче" для движка игры. В нём в 2,5 раза меньше полигонов, он использует 4 текстуры вместо 6, а значит. у играющих будет выше FPS и свободней оперативка. Такова моя "прокачка скилла" за это время. Итак, я дал себе слово остановиться с переделками и идти вперёд.

 

Полностью доделан "быт"  средних и низших классов. Сейчас ваяется мебель для знати, с резьбой и завитушками. Собираются интерьеры, учусь работать с освещением. Мне не нравится, что в ванили в любом помещении светло независимо от того, какие там источники света. У себя я делаю интерьеры куда темнее, по реализму. Если в помещении пара свечей - там будет что-то видно лишь вблизи них, а по углам будет "глаз коли", как оно и бывает в реале. А в склепах под землёй вообще полная тьма, и там придётся полагаться на фонарь и запас масла. Кончилось масло - кранты котёнку :)

 

Примерно четверть времени уходит на мою помощь в других крупных проектах. Это необходимо, потому что тамошние гуру незаменимо помогают мне. Без них я не справлюсь. Кроме того, прикольно и приятно видеть мои модели в крутых роликах и тизерах :)

 

Я положил себе правило работать над проектом не менее двух часов в день, независимо от "лень-не лень" и усталости, а на работе тихо поставил portable Max и Photoshop. Поэтому, если там выдаётся свободная минутка (а она выдается каждый день), я её не теряю. Так что проект в 2017 должен идти живей, чем в 2016, когда я менял работу, крупно болел, и он откровенно буксовал. "Центр тяжести" в 2017, полагаю, будет перемещаться с Макса в Creation Kit. Собственно, мне осталось доваять только знать и королевский дворец. Остальное или сваяно, или "свиснуто" из других игр и из Сети.

 

Главное "приобретение" за эти полгода - мой личный стори-автор. Парень с удивительной фантазией, который никогда не играл ни в одну РПГ вообще (за всю жизнь прошёл только пару стрелялок) и не читал литературу фентези. Такие оказывается есть (при этом он далеко не дурак). В результате его мозг полностью свободен от игровых и сюжетных шаблонов, что бесценно. Главное, слушая этого самородка, следить, чтоб челюсть на грудь не падала, и успевать запоминать... Он в два счёта "накидал" мне несколько линеек побочных квестов - за городскую стражу, за ведьм, за Инквизицию, и ни один предложенный им сюжетный ход не был ранее использован ни в одном квесте ни одной известной мне игры: ни в Готиках, ни в ТЕС всех номеров, ни в Райзенах, нигде. Я балдею. И обязательно всё это воплощу.

 

На скринах:

домик-5

отладка полутёмного освещения в интерьерах

"болотный" свет двух лун пасмурной зимней ночью в Хайроке

стол в казарме Городской стражи (в том самом состоянии, в каком бывают казённые столы в казённых местах)

вид на вершине городской стены (ландшафт без растительности и без лодов, поэтому на горизонте артефакты)

идут "практические испытания" мебели для среднего класса

настольный шкафчик под драгоценности и бижутерию - для знати.

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  00.jpg   503,1К   513 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  02.jpg   294,88К   522 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  04.jpg   302,4К   512 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  i257^cimgpsh_orig.jpg   246,9К   500 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  01.jpg   385,1К   506 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  03.jpg   385,43К   64 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  05.jpg   136,58К   73 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  06.jpg   97,57К   62 Количество загрузок:

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#308 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

А ты не думал в далёком будущем собрать команду и адаптировать мод под SE?

Сначала его нужно просто сделать.  :-D

 

"Я давно думал стоит ли мне заниматься модингом Что можешь посоветовать как основу, с чего стоило бы начать?"

Сначала ретекстур и овладение Photoshop. Потом изучение Creation Kit и Nifskope (а там адовы бездны), в конце - изучение 3D Max в той его части, что нужна моделлеру.

 

"тебе наверняка помощь нужна?))))"

Нужна конечно - но в вопросах, в которых я сам слабоват, а это довольно продвинутые вопросы. ;)  Например, сейчас заботит: можно ли сделать на движке Ская прозрачное зернистое стекло, как в Ведьмаке-3

 

post-12950-0-62536600-1485887678_thumb.j


Сообщение отредактировал Старый геймер: 02 февраля 2017 - 19:37

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#309 Ссылка на это сообщение Chesh¡re

Chesh¡re
  • I'm pawthetic, meow...


  • 9 965 сообщений
  •    

Отправлено

Нужна конечно - но в вопросах, в которых я сам слабоват, а это довольно продвинутые вопросы. ;)  Например, сейчас заботит: можно ли сделать на движке Ская прозрачное зернистое стекло, как в Ведьмаке-3

Насколько я знаю, можно, НО, тогда домики, должны быть не отдельными сценами, а элементом более крупной сцены (такой, как город, например). Был даже некий мод, если пороюсь, то может найду, который это делал, но насколько я помню, это сильно нагружает отрисовку (насколько я помню, там некоторые города вообще были добавлены в качестве элемента общего мира).

 

Второй вариант, это делать текстуру для стекла, с учетом того, что должно быть ЗА ним, тогда дома остаются отдельными сценами.


На память!

#310 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

НО, тогда домики, должны быть не отдельными сценами, а элементом более крупной сцены (такой, как город, например). Был даже некий мод, который это делал

Такой мод был ещё в Обливионе. В Розеторн-холл в Скинграде вставили прозрачные стёкла, а напротив них поставили дом, стоявший там во "внешнем" мире. Его было видно изнутри розеторновской спальни "окно-в-окно", аж неуютно становилось.

 

Такое я уже и сейчас могу сделать. Лёгкую "альфу" для замутнённости стекла, кубемап на внутреннюю поверхность, чтоб стекло блестело, и voila ! Но тогда - как вы верно отметили - придётся детально воспроизводить большие куски города за окном. Если дом стоит на площади или на краю склона (а мои стоят и там и там), то очень большие. Тем более что окна у меня тоже большие, не как в Скайриме. И прописывать там круглосуточную жизнь и курсирование "уличных" NPC, и так для каждого дома (интерьерной ячейки), и тогда мод будет весить гигабайты.

 

Прелесть "дробящего" стекла в том, что оно эти проблемы снимает. Поэтому за любую помощь по subj буду очень благодарен. Пока у меня стёкла в интерьерах - светящиеся квадратики, как в ванильном Скае, и на больших окнах это не смотрится.


Сообщение отредактировал Старый геймер: 03 февраля 2017 - 18:01

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#311 Ссылка на это сообщение Mirrou4ka

Mirrou4ka
  • Новенький
  • 28 сообщений
  •    

Отправлено

Второй вариант - поставить за окном полусферу с отрендеренной панорамой. 

ИМХО, оно не стоит возьни.

 

Кресло шикарное  :good2:


Сообщение отредактировал Mirrou4ka: 05 февраля 2017 - 11:48


#312 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Такой мод был ещё в Обливионе. В Розеторн-холл в Скинграде вставили прозрачные стёкла, а напротив них поставили дом, стоявший там во "внешнем" мире. Его было видно изнутри розеторновской спальни "окно-в-окно", аж неуютно становилось.

В Fallout 4 Беседка поступила проще - в настройках ячейки интерьера можно включить отображение лодов указанного мира и задать координаты этого интерьера. В принципе ничто не мешает поступить так же в Скайриме. Когда сгенерите лоды, а они всего лишь обычные nif модели, можно их руками добавить в интерьеры для вида из окна.



#313 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Проблема с окнами решена. Прозрачному дробящему стеклу "а-ля Ведьмак" - быть!

 

"Мы идём от победы к победе, нас никто не заставит свернуть" (С)  ;)


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#314 Ссылка на это сообщение Tharvis Fenril

Tharvis Fenril
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

Здравствуйте, сэра! Как идет работа? Есть чем поделиться?



#315 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Идёт обычная текущая работа. Переключаюсь между оставшимися зданиями (их уже меньше четверти), интерьерами и клаттером.

 

Город получил красивые модели широколиственных деревьев. На этой неделе должен получить чугунные водяные колонки. При установленном Realistic Need & Dicease в них можно будет наполнять фляги. Колонки были в оригинальном TES2, но пользоваться ими там было нельзя; здесь будет можно.

 

Много времени - почти все летние месяцы - заняла возня со статуями. В оригинале их было довольно много, из бронзы и из красного камня. Теперь в игре есть их соответствия, с полигонажем у каждой примерно как у пары драконов. То есть довольно реалистичные.

 

Двое продвинутых форумлян - моих "гуру" - в курсе всех деталей работы в режиме online, их помощь неоценима. ;)

 

Показывать очередные уголки города на скринах, думаю, не надо - их уже видели. Не настолько уж здания TES2 и мои их повторения отличаются друг от друга. Поэтому скринов будет мало. Первый - вывеска гостиницы "Жрец и карлик" (в оригинале Dwarf and Priest). Остальные - опыты по обтягиванию ванильной модели трупа текстурой из фото настоящих мертвецов. То, о чём я писал ещё в первом посту темы три года назад. Разница, думаю, налицо. 

 

Этих трупных фото у меня накачано много (представляю, что можно подумать о моём психическом здоровье, если увидеть эту коллекцию) поэтому ретекстурам быть, и не одному. Склепы будут кишеть реалистичной гнилой нечистью. 

 

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  DwarfAndPriest.jpg   312,62К   35 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  Corpse 1.jpg   97,05К   36 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  Corpse 2.jpg   106,29К   43 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  Corpse 3.jpg   97,81К   34 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  Corpse 4.jpg   100,23К   37 Количество загрузок:

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#316 Ссылка на это сообщение XPEH_B_TA3E

XPEH_B_TA3E
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Класс))



#317 Ссылка на это сообщение Tharvis Fenril

Tharvis Fenril
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

Годно, ничего не скажешь.

Кстати, а какие  гильдии планируются? Рыцарские ордена, которых в Хай Роке 3Э было навалом?



#318 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Кстати, а какие  гильдии планируются?

Те, которые были в оригинальной TES2 (не во всей, конечно, а лишь в городе Даггерфолле) плюс ещё пять. Не во все можно будет вступить, но со всеми взаимодействовать. Если назвать их не Гильдиями, а "сообществами", выйдет точнее.

 

Неясность у меня только с Тёмным братством. В оригинале им открыто принадлежал здоровенный многоэтажный деревянный дом в юго-западной четверти города, они не шифровались, как в Скайриме или в Обле. Воспроизвести-то я тот дом воспроизвёл, но что делать с самой Гильдией, пока не знаю. Сам за неё никогда не играл (мне ближе стиль neutral или chaotic good), поэтому не смогу качественно сочинить "тёмные" квесты.


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#319 Ссылка на это сообщение ferretcha

ferretcha
  • survivor
  • 857 сообщений
  •    

Отправлено

Играла за тёмное братство . Оно похоже на скайримское . Неужто не проходил ? Народ ( игроки ) очень даже любят как воров так и ассасинов , а не только благородные гильдии .  ВСЕ гильдии интересные ---НЕ ОБОЙДИ своим вниманием ! Проект ваш ОЧЕНЬ интересный - зарание благодарность ...



#320 Ссылка на это сообщение Tharvis Fenril

Tharvis Fenril
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

 Воспроизвести-то я тот дом воспроизвёл, но что делать с самой Гильдией, пока не знаю.

 

По лору все остальные убежища ТБ, кроме Фолкритского, и, позднее, Данстарского были уничтожены либо закрыты. Можно квест на восстановление сделать, например. 

А что по Гильдии Магов? Она же распалась на Синод и Коллегию Шепчущих, в Даггерфолле они будут представлены? 


Сообщение отредактировал Tharvis Fenril: 26 октября 2017 - 22:19


#321 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

А что по Гильдии Магов? Она же распалась на Синод и Коллегию Шепчущих, в Даггерфолле они будут представлены? 

Здание Гильдии Магов из TES2 я "снёс" - не стал воспроизводить. И нового здания пока не придумал. (Оно как раз входит в те неготовые 25%). Гильдия Магов стояла прямо против городского кладбища, а на месте кладбища я ставлю недостроенный Новый Храм. Он большой, и мне потребовалось место. Кроме того, в оригинальной Гильдии TES2 (а я в ней разумеется, состоял) не нравились интерьеры - с полками в толще стен и планировкой как в советской коммуналке.

 

Распад Гильдий предусмотрен. Сторонники Синода занимают ещё не сделанное мной новое здание Гильдии (в 4Э, чтоб быть точным - Конклава), сторонники Шепчущих собираются в трактире "Дохлый Грифон" и своего помещения не имеют. 

 

Не предусмотренной Гильдия магов никак быть не может: главный контрагент (кажется, так это называется) ГГ в Даггерфоле - беглый маг.


Сообщение отредактировал Старый геймер: 27 октября 2017 - 17:22

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых