Перейти к содержимому


Фотография

Проект SkyFall (Skyrim + Daggerfall)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

От лица администрации: не часто у нас появляются подобные новости. Детальный, вдумчивый подход к проекту, подробное описание - всё это не позволяет оторваться от чтения новости. Настоятельно советуем дочитать до конца. А автору проекта желаем успеха в этом нелегком деле.



Сейчас активно идёт работа над модом "The Return to Daggerfall - Возвращение в Даггерфолл". Герой сможет посетить столицу Хай Рока, а игроки - увидеть город из второй игры серии на графическом движке пятой части. Время и место действия мода - город Даггерфолл примерно в 203 г. 4 э. Изначально плагин был задуман как «прикол»: просто посмотреть, как выглядел бы TES2 на движке TES5. Но по ходу дела проект вырос во что-то большее.

Изображение

Что сделано за два с половиной месяца с начала проекта? Старый Даггерфолл готов на 70%. И это при том, что в конце мая я почти ничего не знал про 3D Max! Я не знал, что такое UV-развёртка! Большую часть времени я просто учился основам 3D Макса. (А в остальное время я переделывал многие вещи по второму-третьему разу.)

То есть проект движется довольно быстро. Это потому, что хоть зданий в городе под 300 штук и большая их часть уникальна, они собраны лишь из нескольких «строительных элементов», как из кубиков. Создай эти кубики - и сделаешь из них здание буквально за три минуты. Так устроена оригинальная игра 1996 года (как видно в её конфигураторе) и так же действую я. В оригинале эти «наборы кубиков» сгруппированы ещё в четыре «набора наборов» - для городов в горах, в болотах, в пустыне и в умеренном поясе (woodland)). Но я воспроизвожу лишь город Даггерфолл, для которого достаточно набора woodland.

Изображение


Оригинал

С ним я мог бы за одни выходные отстроить весь город (кроме трёх совсем уникальных зданий). Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно. Если знаком с предметной областью считанные недели, по-другому и быть не может. Пусть мои здания видны в игре, не пропускают сквозь стены, работают входы-выходы и т.д. – всё это наверняка не так, как надо «по уму».

Поэтому сейчас я ваяю элементы внутренних интерьеров. (Они в TES2 тоже типовые). Закончу, соберу «изнутри и снаружи» здания Рыночной площади Даггерфолла и выложу как тестовый плагин, пре-альфа. Ориентировочный срок где-то начало сентября. Приглашу тестировать всех желающих, особенно «профессионалов» - знатоков 3D, текстурирования и т.д. Они скажут, что не так. Учту, поправлюсь и вот тогда дострою до конца остальной Старый город.


Изображение

Оригинал

Хотя, наверное, не всё плохо. Самому нравится, как получились угловые камни, каменные пороги, дощатые косяки... Даже при взгляде вблизи по-моему «фотореализм». Ещё бы потёки на штукатурку наложить (о потёках ниже), и будет совсем хорошо. Вообще, как могу следую зрительному лору TES2, если он не против законов природы. А он часто против. Это вообще манера Беседки: например, ворота Вайтрана - внутренние выложены как положено, аркой в распор. А внешние, возле конюшен, арки не имеют. Их камни лежат по прямой линии, как бетонная балка. То есть они типа склеены за бока и не падают, да ещё несут вес стены над собой. Такое физически невозможно.


Изображение


Оригинал

В Даггере тоже много косяков. Например, фахверковые здания сложены из массивных камней. Это инженерное безумие: камень может нести дерево, но не наоборот. В реале фахверк заполняли чем-то лёгким: глиной, досками, иногда - специальным пористым кирпичом с соломенной сечкой внутри (средневековый аналог блоков пенобетона). Я заполнил фахверк штукатуркой. Соломенные крыши в игре слишком пологие, в реале такие непременно пропустят воду. Я сделал их выше и острее. Главный косяк с окнами: снаружи зданий они есть, внутри их нет вообще - нигде ни одного. Плюс несоответствие наружной и внутренней планировки зданий. Эти косяки я исправляю, так что в интерьерах полного лора не будет.

Или вот настенные росписи. В родном TES2 их нет. Но когда я закончил Рыночную площадь строго по лору, получилось скупо и скучно. Не хватало пищи для глаз, не хватало «средневековости». Добавил росписи на здания – картинка ожила. Значит, росписи останутся. «К чёрту Кодекс лор!»


Изображение


Оригинал

Что будет сделано

Остаются уникальные здания: Королевский дворец, Гильдия бойцов и старый храм Кинарет. Их сделаю с учётом замечаний «крутых». А уж тогда займусь Новым и Вороньим городом. С ними будет сложнее: тамошние здания построены из хлама, значит, во-первых, каждое уникально, во-вторых, кривобоко. Поэтому делать их будет куда труднее (но и интереснее) зданий богатенького центра. Задача, чтобы хлам выглядел естественно и «по-хламски», даже слегка пугает.


Изображение


Пока не решил, что делать с загородным экстерьером. Выйти туда герой не сможет однозначно (как было и в Tribunale); в городе тоже будет чума, а ворота - закрыты. Вопрос, сможет ли герой подниматься на крепостную стену и видеть оттуда загородный пейзаж. Лорный пейзаж около Даггерфолла в TES2 уныл полностью: плоская равнина, утыканная грибами и ёлками. Стоит ли она того, чтоб связываться, пока не решил. А технически вид со стены не самая простая штука: если вы взойдёте на стену Вайтрана, увидите, как внизу прибывает и отбывает каждитский караван, копошатся крестьяне и конюхи, стража рубит бандитов, вдали над горами можно заметить дракона – то есть это целый игровой мир, отличающийся от «настоящего» (того, где мы окажемся, когда выйдем из города) только проработкой деталей у подножия стены. Ваять такое лишь затем, чтоб постоять на стене… не знаю.

Если всё удастся и город будет закончен, такое место действия жаль оставить без действия. Значит, будут квесты.

Большое количество скриншотов, в том числе и в сравнении со второй частью Свитков под катом:

* * *


Раздел Quests на Нексусе наводит уныние. Все тамошние квесты однообразны и примитивны (да простят меня их авторы). Схема одна и та же: «пойди туда-то – убей вражину – получи штуковину». И это называется квест! Там их таких сотни. Исключений мало, типа великолепного «Восстановления Хелгена», «Хроник МакМиллера» или «Скорби Зигдана». (Последнее в принципе тоже по схеме, но очень уж «с огоньком» сделано). Ещё одно шаблонное рубилово делать не хочу. Значит, надо что-то новое. Или хорошо забытое старое…


Изображение
Гербы клиентов на стене главного оружейного магазина города - "Несравненные клинки" (ориг."Odd Blades")

Что вообще значит «квест» в компьютерных играх? За 20 лет смысл слова полностью изменился. Сейчас «квест» это отдельное задание в ролевой игре, единица, из которых состоит её сюжет. А когда-то это слово значило особый, отдельный игровой жанр, вполне «параллельный» жанру RPG. Ныне - полностью вымерший. В 90е годы эти жанры - квест и RPG - чётко различались, были «раздельные» поклонники того и другого, и то, из чего состоят RPG, квестами не звали. А звали так жанр по интеллектуальному взаимодействию с вещами. Короче - головоломки, построенные на предметах.

Любителям экшена и манчкинам жанр категорически не подходил, бо требовал наблюдательности, огромной зрительной памяти, нехилой фантазии и логики. (А иногда, напротив, умения полностью логику отключать.) В жанре были свои «киты», свои столпы и каноны – например, остров Myst, фентезийные и sci-fi серии фирмы Sierra, атмосферная «Мумия» 1993 г. с вечным злодеем Малкольмом МакДауэллом из «Калигулы» (один из первых опытов использования видео в PC-играх) и т.д. В игровых журналах были отдельные разделы, посвящённые жанру… Эх!... Нынешнему поколению это старческое клохтанье ни о чём не говорит.

Изображение
Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring")

Так вот, в ванильном Скайриме в единственном месте - в кургане Ингола - есть бледное подобие чего-то такого. Нужно прочесть дневник погибшего учёного, запомнить цитируемую там легенду, и соотнести её с тем, что видишь вокруг себя в «предбаннике» кургана. Это процентов пять-десять от сложности нормального квеста 90х годов! Канон 90-х требует, чтобы дневник а) пришлось предварительно собирать по разным локациям б) собрав, расшифровать с какого-нибудь неизвестного языка в) чтоб от прочтения дневника и встречи с тем, что описано, прошло ещё пол-игры. С возможностью потерять, продать или «посеять» дневник за это время. Когда же игрок обнаружит, что продавать было не надо, хороший квест 90-х даст возможность получить дневник снова, но уже с удвоенным геморроем. Плохой – загрузить сэйв с началом игры.

До уровня 90х я, конечно, не дотяну (а если б дотянул, не потянули бы нынешние игроки). Но что смогу, сделаю. Какие-никакие загадки на соображалку, на логику и на лингвистику будут. Задуманы также визуальные головоломки в стиле Дэна Брауна. А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо. Иногда хорошо быть просто сильным. Если вам это не нравится, пишите мод про Орсиниум. А в бретонском Даггерфолле это именно так.

Изображение
Стёклышки ручной работы - неровные, зернистые, оплывшие. Как и положено в Средневековье

Основная квестовая линия в принципе уже сочинена, и есть идеи для пары побочных линий. Основная линия нестандартна, не похожа на известные мне Скайримские моды. Упор будет на религиозно-философские материи (как то было в Морре). И будет МНОГО диалогов (как там же). Заметно влияние моего любимого Умберто Эко, по щепотке Макса Фрая, Кена Уилбера и «вишенка на торте» - мифология одной настоящей (не игровой) религиозной секты, в которой состоят мои знакомые из местного универа. Уж с ними-то я насмотрелся, что такое религиозное мышление... Плюс, конечно, радиантные квесты. (Задачи Гильдии бойцов по истреблению крыс на дому - абсолютная классика).

Вопрос с озвучкой. Моим козлетоном только «очередь не занимать!» озвучивать. Поэтому подбираю программу voice editing: говоришь в микрофон одним голосом, на выходе получаешь другим. Нашёл несколько вариантов, пока лучший … но по качеству он от силы половина того, что надо. Звук дребезжащий. Бо программа предназначена не для озвучки, а для приколов в Скайпе, в SecondLife и тому подобном. Нужно что-то основательное, профессиональное. Если найду такое, будет озвучка. Если нет, будет много текста. Как в Морре.

Да: в побочных квестах обязательно хочу сделать линейку для священнослужителей. Нормальную, с карьерой и членством. Не понимаю, почему её зарубили в TES 4 и TES 5. Злодеем быть можно, вором-файтером-магом можно, даже оборотнем можно - а клириком нельзя. А ведь каноничность класса «клирик» в RPG никто не отменял. «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»

Отдельной линейки для тёмных персонажей (убийц, вампиров, трупоедов и т.д.) не обещаю, бо сам всю жизнь играю как true neutral или chaotic good. Впрочем, основную линию тёмные личности смогут пройти, «не поступаясь принципами». Отдельных квестов даэдра тоже не будет: активность даэдра (причём всех сразу) «вплетена» в основную линию.


Размах и сроки

Проект рассчитан на два года работы, как Falskaar. Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров и подземелий. Попутно с интенсивным обучением 3D Maxу.

Вторые восемь месяцев – ваяние материальной культуры Хай Рока: оружие, одежда, мебель. Лор позволяет использовать имперское и нордское снаряжение: в TES2 чуть не каждый третий прохожий на улице был не бретоном, а нордом. Значит, нордское и имперское можно будет взять из ванильного Скайрима. Но потребуется, конечно, и что-то чисто бретонское, такое, чего в Скайриме не было. Мануалы по ваянию доспехов и их привязке к скелету повергают в ужас. Буду юлить и выкручиваться. Благо, лорный зрительный ряд Даггерфолла – чистое европейское Средневековье XIII-XV века.



Изображение


Поэтому есть шанс использовать готовые сторонние 3D-модели. Это вам не данмеры с их ни на что не похожей культурой.

Для мертвецов в катакомбах (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО) думаю использовать скайримских драугров, подредактировав им меши и текстуры, но не меняя анимацию, скрипты, привязки и т.д. То есть внешне нежить будет «новая», хайрокская, но с минимальными затратами и без геморроя. Разработку чего-то сложного анимированного с нуля я не потяну. В качестве «натурщиков» скачал фото того, что находят эксгуматоры при вскрытиях могил. Это реально мерзко и жутко. Теперь видно, что скайримские драугры на самом деле нестрашные, некоторым образом даже какие-то кукольные. Подозреваю, это сделано намеренно: иначе игру не пропустила бы американская комиссия по возрастному цензу. Ну а я той комиссии не подотчётен. Поэтому нежить буду делать с реальных жутких трупаков.

Изображение
Руины старого склада на границе Нового и Вороньего города (в работе). Здесь герою предстоит "накрыть" воровскую сходку Двора Чудес - и держать бой с паханами и "быками" городских банд Даггерфолла...

Последние восемь месяцев – скриптинг квестов. Пока я с языком Папирус имел дело дважды. Не испугался. То, что я от него (языка) хотел, получил довольно быстро, и вообще есть опыт работы с объектно-ориентированными языками. Посмотрим, что будет в этот раз.

По общему объёму выходит что-то среднее между «Восстановлением Хелгена» и Falskaarом. Получится или нет? Увидим. Но погулять по городу из TES 2 на движке TES 5 можно уже сейчас - абсолютно точно.
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 326

#22 Ссылка на это сообщение Марти

Марти
  • (ಠ_ಠ)
  • 70 сообщений

Отправлено

Это просто шикарненько! Никогда бы не подумал что кто то станет переносить Даггерфол на движок Скайрима, даже его малую часть!) Жду не дождусь когда смогу затестить первые наработки!


"Hah, you feel? It's time for adventure! It's time to get my best sweet roll, man!"

"It's time to introduce you to my friends - Mr. Claws and Mr. Fangs!!!"

"Nirnroot under my tail, it's a giant mudcrab?! RUN!!!"

 

 My SteamID: MartinCeptim

◈ My Battle.net: Ruva#2520

◈ My ESO account: @MatiasRey

 


#23 Ссылка на это сообщение Black13

Black13
  • Талант
  • 244 сообщений
  •    

Отправлено

Багерфолл - Перезагрузка! )))

:good:


Сообщение отредактировал zxtole1408: 24 августа 2014 - 17:20


#24 Ссылка на это сообщение TSCH

TSCH
  • ничего не могу - у меня лапки
  • 8 654 сообщений
  •    

Отправлено

Багерфолл

К сожалению это не Даггерфолл , а мод к Скуриму .


d3959820200d.jpg


#25 Ссылка на это сообщение Синдбад-Мореход

Синдбад-Мореход
  • Котофоб
  • 7 193 сообщений
  •    

Отправлено

Или к счастью



#26 Ссылка на это сообщение TSCH

TSCH
  • ничего не могу - у меня лапки
  • 8 654 сообщений
  •    

Отправлено

Или к счастью

Возможно , ты прав ... так проект имеет хоть какие-то шансы быть реализованным , правда ещё нужно наполнить эту локацию соответствующими нпс и прочим контентом .


d3959820200d.jpg


#27 Ссылка на это сообщение Arkadros

Arkadros
  • кусь тя
  • 16 327 сообщений
  •    

Отправлено

70% сделано - хорошо, посмотрим чуть позже во что это выльется

Автору уважение за титанический труд


электронная подпись

#28 Ссылка на это сообщение Kukuin

Kukuin
  • Талант
  • 208 сообщений

Отправлено

Угловатыми здания в "Даггерфоле" были из-за графических ограничений самой игры. По-другому тогда, видимо, их и нельзя было сделать. В наше же время это будет смотреться не очень... Из плюсов: по-настоящему большой город. В любом случае, судить надо уже готовый продукт.



#29 Ссылка на это сообщение Sabiern

Sabiern

  • 18 159 сообщений
  •    

Отправлено

Лучше уж в оригинал поиграю. При такой графике, такой дизайн как то убоги и смешно смотрится . 

P.S. Чуму в Хай Роке учитываете ?


Сообщение отредактировал Sabiern: 25 августа 2014 - 13:36

  • TSCH это нравится
o55h5.gifiqrsg.gifckwkA.gif
ewxs8.gif
Tm2z1.gif

#30 Ссылка на это сообщение Каесид

Каесид
  • Ветеран
  • 867 сообщений
  •    

Отправлено

Было бы круто,если бы автор использовал генератор и перевёл все локации на новый движок...

#31 Ссылка на это сообщение Silеnt

Silеnt
  • Спящий
  • 1 174 сообщений
  •    

Отправлено

 

Герой сможет посетить столицу Хай Рока

Только у Хайрока нет столицы, Дагг столица одноименного королевства.

 

Старый Даггерфолл готов на 70%

 

Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров

Сырая пре-альфа будет включать интерьеры?

Вообще, понимаю, что у нас в комьюнити любят разнообразие, но все же вижу смысл только в жалком запасном шансе, если Daggerxl не представит чего-то стоящего в ближайшие пару лет.


Сообщение отредактировал Silеnt: 25 августа 2014 - 21:14


#32 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Угловатыми здания в "Даггерфоле" были из-за графических ограничений самой игры. По-другому тогда, видимо, их и нельзя было сделать. В наше же время это будет смотреться не очень... 

Именно. Поэтому и родились Новый и Вороний город.


При такой графике, такой дизайн как то убоги и смешно смотрится . 

P.S. Чуму в Хай Роке учитываете ?

Лор есть лор, по возможности надо следовать.

 

Чума (та, о которой говорил Периайт в своём квесте) учитывается.


Было бы круто,если бы автор использовал генератор и перевёл все локации на новый движок...

а) Не круто. Тысячи квадратных километров, пятнадцать тысяч городов и семьсот тысяч неписей смотрятся хорошо, если их дизайнить руками. Что физически невозможно. Если же их дизайнил генератор случайных чисел - на любой платформе будет "не айс". 

 

б) есть минимум два проекта, посвященных именно этому - переводу оригинала 1996 года на новый движок. С его масштабами и квестами.


Только у Хайрока нет столицы, Дагг столица одноименного королевства.

Сырая пре-альфа будет включать интерьеры?

Вообще, понимаю, что у нас в комьюнити любят разнообразие, но все же вижу смысл только в жалком запасном шансе, если Daggerxl не представит чего-то стоящего в ближайшие пару лет.

1) ХайРок политически не един, но Даггерфолл - крупнейшее его королевство, а одноименный город - его столица. Ergo, главный город провинции.

 

2) Будет. И интерьеры, и кусок подземелий.

 

3) Спасибо, поржал от души. DaggerXL этот мод "заменяет" примерно так же, как Dragonborn "заменяет" Bloodmoon.  :good: Общее только место действия. Эпоха, герой, квесты - всё другое.


Сообщение отредактировал Старый геймер: 26 августа 2014 - 16:44

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#33 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

И все-таки лор и его игровое воплощение - сильно разные вещи.

Для сравнения:

1) Вот гномы из экранизации "Хоббита" Ранкина и Басса (сейчас пересматриваю):

В таких чулочках только по дому расхаживать. Вообще, непонятно, как эти тринадцать бородачей собирались совладать с драконом. У них даже оружия при себе не было вплоть до тролльего логова!

2. А вот те же гномы, но уже в представлении Питера Джексона:

Куда ближе к истине, на мой взгляд. =)

Или вот Трандуил (еще более наглядный пример).

1. Японские аниматоры, похоже, весьма буквально восприняли слова Толкина о вуд-эльфах:

2. У Джексона же они весьма мало чем отличаются от остальных Перворожденных:

Замечу, что ни первое, ни второе воплощение персонажей не противоречит лору Средиземья (т.е. первоисточнику - оригинальной сказке Толкина), а потому оба варианта имеют равные права на существование.

Короче, к чему я клоню - совсем не обязательно отстраивать Даггерфолл в 2014 году, строго следуя визуальному ряду игры 1996-го (со всеми соответствующими тому времени ограничениями). В конце концов, вы же не собираетесь озеленять город спрайтовыми деревьями и кустами только потому, что так было в TES2? =)



#34 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Короче, к чему я клоню - совсем не обязательно отстраивать Даггерфолл в 2014 году, строго следуя визуальному ряду игры 1996-го (со всеми соответствующими тому времени ограничениями). В конце концов, вы же не собираетесь озеленять город спрайтовыми деревьями и кустами только потому, что так было в TES2? =)

Если я совсем не буду ему следовать, погибнет начальная идея - перенос лора TES2. А так я, по крайней мере, показываю её неизбежную ограниченность. :)

 

И я не следую ему совсем уж слепо. (Иначе, как я писал, получилось бы скупо и скучно). Я пользуюсь тем, что прошло два столетия, и вношу в зрительный ряд разнообразящие мелочи: вывески, росписи, фонари, флюгера, горгулий и т.д. Фонари, к примеру, совсем не лорные, потому что лорные - ни к чёрту. В лоре все деревянные здания крашены одинаковой коричневой краской (вполне тошнотворной: в детстве в Риге я жил среди именно таких), - а у меня вместо этого несколько hi-res текстур облезлой древесины. И т.д.

 

Ну, а Новый и Вороний город будут сделаны вовсе "с нуля". Если успею, включу в преальфу пару зданий оттуда - просто показать.


Сообщение отредактировал Старый геймер: 26 августа 2014 - 18:07

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#35 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 072 сообщений
  •    

Отправлено

 Все деревянные здания в лоре ьбыли олинкаово крашены коричневой краской,а у меня несколько hi-res текстур облезлой древесины.

А ещё, если мне не изменяет склероз, у некоторых домов были печные трубы, но самих печек в домах не было, но были чердаки... это видимо для того, чтобы на чердаках можно было знатно курнуть. mosking.gif


Изображение

#36 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

А ещё, если мне не изменяет склероз, у некоторых домов были печные трубы, но самих печек в домах не было, но были чердаки... это видимо для того, чтобы на чердаках можно было знатно курнуть. mosking.gif

Да. Но чаще наоборот: в домах камины, причём с закрытой сводчатой топкой (кстати, камины готовы... Как раз сегодня) но снаружи ни одной дымовой трубы. В скриншотах, что я выложил, это ещё не исправлено,труб нет - но они будут.


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#37 Ссылка на это сообщение Darklurker

Darklurker
  • Завоеватель
  • 152 сообщений

Отправлено

Если я совсем не буду ему следовать, погибнет начальная идея - перенос лора TES2.

 

Лор - это знания про вселенную, а не набор игровых условностей и ограничений движка 1996-го...


Сообщение отредактировал Darklurker: 26 августа 2014 - 18:12

Я не злой. Я просто не боюсь говорить людям жестокую и неприятную правду. Мы живем в жестоком и неприятном мире. © Удушье


#38 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 072 сообщений
  •    

Отправлено

 В скриншотах, что я выложил, это ещё не исправлено,труб нет - но они будут.

Отлично, а местная стража тоже будет ТАКОЙ же во всех отношениях и мстящей даже за кражи у животных?


Изображение

#39 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Лор - это знания про вселенную, а не набор игровых условностей и ограничений движка 1996-го...

...И ещё - эрительный образ того объекта, который пытался показать движок 96-го. Подразумеваемый движком оригинал. Сколько этажей, какой материал, где какая балка... От убогости движка число этажей не зависит. 

 

Отклоняться от заданного образа мне "дают право" только 200 прошедших лет или совсем уж неприемлемые результаты. Так, как с фонарями.


Отлично, а местная стража тоже будет ТАКОЙ же во всех отношениях и мстящей даже за кражи у животных?

До стражи я дойду только на втором этапе, месяцев через пять.


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#40 Ссылка на это сообщение Darklurker

Darklurker
  • Завоеватель
  • 152 сообщений

Отправлено

...И ещё - эрительный образ того объекта, который пытался показать движок 96-го. Подразумеваемый движком оригинал. Сколько этажей, какой материал, где какая балка... От убогости движка число этажей не зависит.

 

На простом примере...

Если зрительный образ объекта - это лор, то либо Ривервуд из Arena - анлор, либо Ривервуд из Skyrim - анлор, ибо их внешний вид очень различается.

 

Также и с Даггерфоллом, который есть в TESO...


Сообщение отредактировал Darklurker: 26 августа 2014 - 18:30

Я не злой. Я просто не боюсь говорить людям жестокую и неприятную правду. Мы живем в жестоком и неприятном мире. © Удушье


#41 Ссылка на это сообщение Синдбад-Мореход

Синдбад-Мореход
  • Котофоб
  • 7 193 сообщений
  •    

Отправлено

Ну некоторые вещи мы называем игровыми условностями. Хотя иногда они взаимодействуют с лором и портят игру.






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых