Перейти к содержимому


Фотография

Проект SkyFall (Skyrim + Daggerfall)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#61 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

От лица администрации: не часто у нас появляются подобные новости. Детальный, вдумчивый подход к проекту, подробное описание - всё это не позволяет оторваться от чтения новости. Настоятельно советуем дочитать до конца. А автору проекта желаем успеха в этом нелегком деле.



Сейчас активно идёт работа над модом "The Return to Daggerfall - Возвращение в Даггерфолл". Герой сможет посетить столицу Хай Рока, а игроки - увидеть город из второй игры серии на графическом движке пятой части. Время и место действия мода - город Даггерфолл примерно в 203 г. 4 э. Изначально плагин был задуман как «прикол»: просто посмотреть, как выглядел бы TES2 на движке TES5. Но по ходу дела проект вырос во что-то большее.

Изображение

Что сделано за два с половиной месяца с начала проекта? Старый Даггерфолл готов на 70%. И это при том, что в конце мая я почти ничего не знал про 3D Max! Я не знал, что такое UV-развёртка! Большую часть времени я просто учился основам 3D Макса. (А в остальное время я переделывал многие вещи по второму-третьему разу.)

То есть проект движется довольно быстро. Это потому, что хоть зданий в городе под 300 штук и большая их часть уникальна, они собраны лишь из нескольких «строительных элементов», как из кубиков. Создай эти кубики - и сделаешь из них здание буквально за три минуты. Так устроена оригинальная игра 1996 года (как видно в её конфигураторе) и так же действую я. В оригинале эти «наборы кубиков» сгруппированы ещё в четыре «набора наборов» - для городов в горах, в болотах, в пустыне и в умеренном поясе (woodland)). Но я воспроизвожу лишь город Даггерфолл, для которого достаточно набора woodland.

Изображение


Оригинал

С ним я мог бы за одни выходные отстроить весь город (кроме трёх совсем уникальных зданий). Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно. Если знаком с предметной областью считанные недели, по-другому и быть не может. Пусть мои здания видны в игре, не пропускают сквозь стены, работают входы-выходы и т.д. – всё это наверняка не так, как надо «по уму».

Поэтому сейчас я ваяю элементы внутренних интерьеров. (Они в TES2 тоже типовые). Закончу, соберу «изнутри и снаружи» здания Рыночной площади Даггерфолла и выложу как тестовый плагин, пре-альфа. Ориентировочный срок где-то начало сентября. Приглашу тестировать всех желающих, особенно «профессионалов» - знатоков 3D, текстурирования и т.д. Они скажут, что не так. Учту, поправлюсь и вот тогда дострою до конца остальной Старый город.


Изображение

Оригинал

Хотя, наверное, не всё плохо. Самому нравится, как получились угловые камни, каменные пороги, дощатые косяки... Даже при взгляде вблизи по-моему «фотореализм». Ещё бы потёки на штукатурку наложить (о потёках ниже), и будет совсем хорошо. Вообще, как могу следую зрительному лору TES2, если он не против законов природы. А он часто против. Это вообще манера Беседки: например, ворота Вайтрана - внутренние выложены как положено, аркой в распор. А внешние, возле конюшен, арки не имеют. Их камни лежат по прямой линии, как бетонная балка. То есть они типа склеены за бока и не падают, да ещё несут вес стены над собой. Такое физически невозможно.


Изображение


Оригинал

В Даггере тоже много косяков. Например, фахверковые здания сложены из массивных камней. Это инженерное безумие: камень может нести дерево, но не наоборот. В реале фахверк заполняли чем-то лёгким: глиной, досками, иногда - специальным пористым кирпичом с соломенной сечкой внутри (средневековый аналог блоков пенобетона). Я заполнил фахверк штукатуркой. Соломенные крыши в игре слишком пологие, в реале такие непременно пропустят воду. Я сделал их выше и острее. Главный косяк с окнами: снаружи зданий они есть, внутри их нет вообще - нигде ни одного. Плюс несоответствие наружной и внутренней планировки зданий. Эти косяки я исправляю, так что в интерьерах полного лора не будет.

Или вот настенные росписи. В родном TES2 их нет. Но когда я закончил Рыночную площадь строго по лору, получилось скупо и скучно. Не хватало пищи для глаз, не хватало «средневековости». Добавил росписи на здания – картинка ожила. Значит, росписи останутся. «К чёрту Кодекс лор!»


Изображение


Оригинал

Что будет сделано

Остаются уникальные здания: Королевский дворец, Гильдия бойцов и старый храм Кинарет. Их сделаю с учётом замечаний «крутых». А уж тогда займусь Новым и Вороньим городом. С ними будет сложнее: тамошние здания построены из хлама, значит, во-первых, каждое уникально, во-вторых, кривобоко. Поэтому делать их будет куда труднее (но и интереснее) зданий богатенького центра. Задача, чтобы хлам выглядел естественно и «по-хламски», даже слегка пугает.


Изображение


Пока не решил, что делать с загородным экстерьером. Выйти туда герой не сможет однозначно (как было и в Tribunale); в городе тоже будет чума, а ворота - закрыты. Вопрос, сможет ли герой подниматься на крепостную стену и видеть оттуда загородный пейзаж. Лорный пейзаж около Даггерфолла в TES2 уныл полностью: плоская равнина, утыканная грибами и ёлками. Стоит ли она того, чтоб связываться, пока не решил. А технически вид со стены не самая простая штука: если вы взойдёте на стену Вайтрана, увидите, как внизу прибывает и отбывает каждитский караван, копошатся крестьяне и конюхи, стража рубит бандитов, вдали над горами можно заметить дракона – то есть это целый игровой мир, отличающийся от «настоящего» (того, где мы окажемся, когда выйдем из города) только проработкой деталей у подножия стены. Ваять такое лишь затем, чтоб постоять на стене… не знаю.

Если всё удастся и город будет закончен, такое место действия жаль оставить без действия. Значит, будут квесты.

Большое количество скриншотов, в том числе и в сравнении со второй частью Свитков под катом:

* * *


Раздел Quests на Нексусе наводит уныние. Все тамошние квесты однообразны и примитивны (да простят меня их авторы). Схема одна и та же: «пойди туда-то – убей вражину – получи штуковину». И это называется квест! Там их таких сотни. Исключений мало, типа великолепного «Восстановления Хелгена», «Хроник МакМиллера» или «Скорби Зигдана». (Последнее в принципе тоже по схеме, но очень уж «с огоньком» сделано). Ещё одно шаблонное рубилово делать не хочу. Значит, надо что-то новое. Или хорошо забытое старое…


Изображение
Гербы клиентов на стене главного оружейного магазина города - "Несравненные клинки" (ориг."Odd Blades")

Что вообще значит «квест» в компьютерных играх? За 20 лет смысл слова полностью изменился. Сейчас «квест» это отдельное задание в ролевой игре, единица, из которых состоит её сюжет. А когда-то это слово значило особый, отдельный игровой жанр, вполне «параллельный» жанру RPG. Ныне - полностью вымерший. В 90е годы эти жанры - квест и RPG - чётко различались, были «раздельные» поклонники того и другого, и то, из чего состоят RPG, квестами не звали. А звали так жанр по интеллектуальному взаимодействию с вещами. Короче - головоломки, построенные на предметах.

Любителям экшена и манчкинам жанр категорически не подходил, бо требовал наблюдательности, огромной зрительной памяти, нехилой фантазии и логики. (А иногда, напротив, умения полностью логику отключать.) В жанре были свои «киты», свои столпы и каноны – например, остров Myst, фентезийные и sci-fi серии фирмы Sierra, атмосферная «Мумия» 1993 г. с вечным злодеем Малкольмом МакДауэллом из «Калигулы» (один из первых опытов использования видео в PC-играх) и т.д. В игровых журналах были отдельные разделы, посвящённые жанру… Эх!... Нынешнему поколению это старческое клохтанье ни о чём не говорит.

Изображение
Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring")

Так вот, в ванильном Скайриме в единственном месте - в кургане Ингола - есть бледное подобие чего-то такого. Нужно прочесть дневник погибшего учёного, запомнить цитируемую там легенду, и соотнести её с тем, что видишь вокруг себя в «предбаннике» кургана. Это процентов пять-десять от сложности нормального квеста 90х годов! Канон 90-х требует, чтобы дневник а) пришлось предварительно собирать по разным локациям б) собрав, расшифровать с какого-нибудь неизвестного языка в) чтоб от прочтения дневника и встречи с тем, что описано, прошло ещё пол-игры. С возможностью потерять, продать или «посеять» дневник за это время. Когда же игрок обнаружит, что продавать было не надо, хороший квест 90-х даст возможность получить дневник снова, но уже с удвоенным геморроем. Плохой – загрузить сэйв с началом игры.

До уровня 90х я, конечно, не дотяну (а если б дотянул, не потянули бы нынешние игроки). Но что смогу, сделаю. Какие-никакие загадки на соображалку, на логику и на лингвистику будут. Задуманы также визуальные головоломки в стиле Дэна Брауна. А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо. Иногда хорошо быть просто сильным. Если вам это не нравится, пишите мод про Орсиниум. А в бретонском Даггерфолле это именно так.

Изображение
Стёклышки ручной работы - неровные, зернистые, оплывшие. Как и положено в Средневековье

Основная квестовая линия в принципе уже сочинена, и есть идеи для пары побочных линий. Основная линия нестандартна, не похожа на известные мне Скайримские моды. Упор будет на религиозно-философские материи (как то было в Морре). И будет МНОГО диалогов (как там же). Заметно влияние моего любимого Умберто Эко, по щепотке Макса Фрая, Кена Уилбера и «вишенка на торте» - мифология одной настоящей (не игровой) религиозной секты, в которой состоят мои знакомые из местного универа. Уж с ними-то я насмотрелся, что такое религиозное мышление... Плюс, конечно, радиантные квесты. (Задачи Гильдии бойцов по истреблению крыс на дому - абсолютная классика).

Вопрос с озвучкой. Моим козлетоном только «очередь не занимать!» озвучивать. Поэтому подбираю программу voice editing: говоришь в микрофон одним голосом, на выходе получаешь другим. Нашёл несколько вариантов, пока лучший … но по качеству он от силы половина того, что надо. Звук дребезжащий. Бо программа предназначена не для озвучки, а для приколов в Скайпе, в SecondLife и тому подобном. Нужно что-то основательное, профессиональное. Если найду такое, будет озвучка. Если нет, будет много текста. Как в Морре.

Да: в побочных квестах обязательно хочу сделать линейку для священнослужителей. Нормальную, с карьерой и членством. Не понимаю, почему её зарубили в TES 4 и TES 5. Злодеем быть можно, вором-файтером-магом можно, даже оборотнем можно - а клириком нельзя. А ведь каноничность класса «клирик» в RPG никто не отменял. «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»

Отдельной линейки для тёмных персонажей (убийц, вампиров, трупоедов и т.д.) не обещаю, бо сам всю жизнь играю как true neutral или chaotic good. Впрочем, основную линию тёмные личности смогут пройти, «не поступаясь принципами». Отдельных квестов даэдра тоже не будет: активность даэдра (причём всех сразу) «вплетена» в основную линию.


Размах и сроки

Проект рассчитан на два года работы, как Falskaar. Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров и подземелий. Попутно с интенсивным обучением 3D Maxу.

Вторые восемь месяцев – ваяние материальной культуры Хай Рока: оружие, одежда, мебель. Лор позволяет использовать имперское и нордское снаряжение: в TES2 чуть не каждый третий прохожий на улице был не бретоном, а нордом. Значит, нордское и имперское можно будет взять из ванильного Скайрима. Но потребуется, конечно, и что-то чисто бретонское, такое, чего в Скайриме не было. Мануалы по ваянию доспехов и их привязке к скелету повергают в ужас. Буду юлить и выкручиваться. Благо, лорный зрительный ряд Даггерфолла – чистое европейское Средневековье XIII-XV века.



Изображение


Поэтому есть шанс использовать готовые сторонние 3D-модели. Это вам не данмеры с их ни на что не похожей культурой.

Для мертвецов в катакомбах (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО) думаю использовать скайримских драугров, подредактировав им меши и текстуры, но не меняя анимацию, скрипты, привязки и т.д. То есть внешне нежить будет «новая», хайрокская, но с минимальными затратами и без геморроя. Разработку чего-то сложного анимированного с нуля я не потяну. В качестве «натурщиков» скачал фото того, что находят эксгуматоры при вскрытиях могил. Это реально мерзко и жутко. Теперь видно, что скайримские драугры на самом деле нестрашные, некоторым образом даже какие-то кукольные. Подозреваю, это сделано намеренно: иначе игру не пропустила бы американская комиссия по возрастному цензу. Ну а я той комиссии не подотчётен. Поэтому нежить буду делать с реальных жутких трупаков.

Изображение
Руины старого склада на границе Нового и Вороньего города (в работе). Здесь герою предстоит "накрыть" воровскую сходку Двора Чудес - и держать бой с паханами и "быками" городских банд Даггерфолла...

Последние восемь месяцев – скриптинг квестов. Пока я с языком Папирус имел дело дважды. Не испугался. То, что я от него (языка) хотел, получил довольно быстро, и вообще есть опыт работы с объектно-ориентированными языками. Посмотрим, что будет в этот раз.

По общему объёму выходит что-то среднее между «Восстановлением Хелгена» и Falskaarом. Получится или нет? Увидим. Но погулять по городу из TES 2 на движке TES 5 можно уже сейчас - абсолютно точно.
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 326

#62 Ссылка на это сообщение Разиэль

Разиэль
  • There is no spoon
  • 355 сообщений
  •    

Отправлено

Прикольненько. Можно еще заморочиться и написать скрипт, чтоб подземелья генерировались при заходе в них.


bar.gif


#63 Ссылка на это сообщение Darklurker

Darklurker
  • Завоеватель
  • 152 сообщений

Отправлено

Я вот читаю тему и никак не могу понять, причем тут ТЕСО?

 

Думаю, дело в неком "зрительном лоре"...


Сообщение отредактировал Darklurker: 27 августа 2014 - 09:44

Я не злой. Я просто не боюсь говорить людям жестокую и неприятную правду. Мы живем в жестоком и неприятном мире. © Удушье


#64 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

никак не могу понять, причем тут ТЕСО?

Получить хотят за флуд и оффтоп.


Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#65 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Как по мне, диалог подошел к логическому завершению

 

Да, пора подытожить. Итак:

 

«Знатокам лора» не понравилось, что проект следует зрительному ряду TES2. То есть соответствие проекта его основной заявленной цели (что класс само по себе).

Они дали «совет» ориентироваться на TESO как "более свежий" вариант. В результате вместо города в 300 зданий явился бы город в 20 с чем-то домов (что, конечно, делает проект намного интереснее), а игровое сообщество вновь увидело бы то, что только что видело - в апреле, - притом на более старом графическом движке. Перенос локации с платформы 2014 года на платформу 2011го... описать разумность такого не имею сил, а потому не буду.

 

Конечно, я не в силах следовать этим «советам». Они слишком хороши для меня  :)

 

По делу: мне перенесли отпуск на середину сентября, поэтому выход пре-альфы задержится минимум до его конца. Большая часть технических вопросов, ради которых я её задумал, уже решена (спасибо советам реальных знатоков в личке), но раз обещал, надо выпускать. Никто за язык не тянул...


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#66 Ссылка на это сообщение TSCH

TSCH
  • ничего не могу - у меня лапки
  • 8 654 сообщений
  •    

Отправлено

Какие квесты будут в этой локации и какая сюжетная линия , вообще , планируется , как это будет увязано (и будет ли вообще) с сюжетом скайрима ?


d3959820200d.jpg


#67 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Какие квесты будут в этой локации и какая сюжетная линия , вообще , планируется , как это будет увязано (и будет ли вообще) с сюжетом скайрима ?

То, что имеет смысл рассказать заранее, сказано в "затравочной" новости.


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#68 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Старый геймер советую поработать с ландшавтом, можно хоть какие нибудь возвышенности, там сделать квартал победней пониже,было бы не плохо сделать отдельную дорогу для пешеходов и повозок (добавить повозки которые перевозят разнообразный груз) а то плоский город будет смотреться... Не очень. 



#69 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Насколько я помню в Хай роке идет чума, значит и в дополнении будет затрагиваться эта тема?(Я точно не знаю т.к помню хорошо только события игр и меретическую эру + немного о начале времен, двемерах, терок магов и некромантов, пелинале вайтстрейке, даэдрах и аэдрах)



#70 Ссылка на это сообщение TSCH

TSCH
  • ничего не могу - у меня лапки
  • 8 654 сообщений
  •    

Отправлено

советую поработать с ландшавтом, можно хоть какие нибудь возвышенности, там сделать квартал победней пониже,было бы не плохо сделать отдельную дорогу для пешеходов и повозок (добавить повозки которые перевозят разнообразный груз) а то плоский город будет смотреться...

Если сделать как вы советуете , то это уже не будет соответствовать "лор'у" . Ведь земля на которой стоит город Даггерфолл плоская как живот гимнастки .  :smoke:

 

З.Ы. Имхо , название SkyFall вводит людей в заблуждение , т.к. заставляет предположить (по аналогии с известным Скайвинд'ом) , что это конверсия оригинальной игры Даггерфолл на СЕ .


d3959820200d.jpg


#71 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Прикольненько. Можно еще заморочиться и написать скрипт, чтоб подземелья генерировались при заходе в них.

Можно, но смысл? Генератор нужен, когда требуется наваять в приемлемые сроки сотни и тысячи подземелий. А тут в пределах одного города. И с чего бы одному и тому же подземелью мутировать от спуска к спуску?


Старый геймер советую поработать с ландшавтом, можно хоть какие нибудь возвышенности, там сделать квартал победней пониже. 

Лор TES2 (как правильно отметили знатоки) запрещает это. Исходный город действительно был плоским как стол. И это действительно было скучно - даже тогда, в конце 90х. (Замечу попутно: центр Имперского города и Лейавин тоже плоские, что не мешает иметь в них массу приключений).

 

Из положения думаю выйти так. Старый и Новый город будут плоскими, никуда не деться. А Вороний город будет построен в колоссальном городском рву, спешно выкопанном на рубеже эр ввиду тогдашних войн и сотрясений. (Я так и так "видел" Вороний город с речкой-вонючкой посередине).


название SkyFall вводит людей в заблуждение , т.к. заставляет предположить (по аналогии с известным Скайвинд'ом) , что это конверсия оригинальной игры Даггерфолл на СЕ .

Физическая невозможность конверсии изначально ясна каждому, знакомому с масштабами TES2. Что до названия, ничего не мог с собой поделать - так удачно "легло". И это действительно конверсия "куска" оригинального Даггефолла на движок Скайрима, а уж всего / не всего... название отражать обязано?

 

Ну, назову проект "SkyFall 0,0001". И что дальше?


Сообщение отредактировал Старый геймер: 29 августа 2014 - 17:34

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#72 Ссылка на это сообщение Darklurker

Darklurker
  • Завоеватель
  • 152 сообщений

Отправлено

Лор TES2 (как правильно отметили знатоки) запрещает это.

 

ELjW287u_340x258.jpg


Я не злой. Я просто не боюсь говорить людям жестокую и неприятную правду. Мы живем в жестоком и неприятном мире. © Удушье


#73 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Darklurker, сударь (сударыня), ну напишите вы свой мод - с блекджеком и шлюхами с горами и долами, с точным следованием TESO (да святится имя её), с заливами и морями... со всем, что потребно вашей душе. 

 

Я же хочу воспроизвести часть игры, которой отдал три года моей жизни - и далеко не худших года!


Сообщение отредактировал Старый геймер: 29 августа 2014 - 18:00

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#74 Ссылка на это сообщение Darklurker

Darklurker
  • Завоеватель
  • 152 сообщений

Отправлено

Darklurker, сударь (сударыня), ну напишите вы свой мод

 

Не хочу показаться слишком резким, но я не занимаюсь такими бесполезными, по моему мнению естественно, вещами.


Я не злой. Я просто не боюсь говорить людям жестокую и неприятную правду. Мы живем в жестоком и неприятном мире. © Удушье


#75 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Ну а тогда местный интерьер будет содержать различные дополнительные декоративные элементы(вроде фонарей, бочек, ящиков и т.д.)? Будут ли алтари даэдр в различных домах и соответственно их квесты?


Сообщение отредактировал Boss_Digger: 29 августа 2014 - 18:23


#76 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Не хочу показаться слишком резким, но я не занимаюсь такими бесполезными вещами...

...Зато ходите на форумы, посвящённые "заниманию" такими вещами.

 

Понимаю.  ;)


Ну а тогда местный интерьер будет содержать различные дополнительные декоративные элементы(вроде фонарей, бочек, ящиков и т.д.)? 

Однозначно - будет содержать. Это же другая провинция.

 

На скриншотах уже можно увидеть ни разу не скайримский фонарь.


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#77 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

А что насчет даэдрических культов?



#78 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

А что насчет даэдрических культов?

Как сказано в "затравочной" новости, активность даэдра будет "вплетена" в линейку основного квеста.


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#79 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Ну что же на сколько я понял про сюжет вопросы задавать не стоит,наверное эти вопросы стоит задать когда будет начата работа с квестами. Спасибо что ответили на мои вопросы, надеюсь я не слишком надоел



#80 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Ну что же на сколько я понял про сюжет вопросы задавать не стоит

Просто говорить про квесты сверх того, что я уже рассказал - "палить" мод.  ;)


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#81 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

При этом многие моды-локации, вышедшие и выходящие - Helgen Reborn, Falskaar, Rocheboro, Frontier, Lost Islands - творчество одиночек.

Не знаю про другие, но Falskaar делало что-то около сотни людей, а распиарили всего одного папенькиного сынка. Ну это я так, к слову мимопроходил.

 

Значит, volens-nolens приходится выбирать, что считать лором, что нет.

...Пытающихся "наехать" на то, что я следую зрительному лору TES2 - основной цели всей работы.

«Знатокам лора» не понравилось, что проект следует зрительному ряду TES2.

Ну, вот насколько я понял, заинтересованных людей просто смущает вольное обращение с термином "лор". Лор - это знания о единой вселенной (если представить эту вселенную реально существующей, а не в играх), а сами игры могут лор этой вселенной преподносить по-разному. Представь, что они показывают по кускам какую-то неполную картину. Это попросту разные модели одного и того же, причём все эти модели достаточно далеки от оригинала (выдуманной разработчиками вселенной). Поэтому одно и то же место в разных играх могут изобразить по-разному.
Ты же говоришь на самом деле об образе, реализации в какой-либо игре. Поэтому лучше вместо "в соответствии с лором ТЕС2" писать "в соответствии с игровой реализацией в ТЕС2/игровой моделью ТЕС2" или как-то так, чтобы не смущать народ. Они-то привыкли к совсем другому значению слова "лор". Всё равно, что использовать вместо слова "самолёт" слово "автобус", а потом доказывать окружающим, почему автобус назван летающим и реактивным, и что он на самом деле летающий и реактивный. Это будет только встречено непониманием.
Лором принято называть нейтральные сведения, которые существуют независимо от игровой реализации. В основном эта информация берётся из книг, диалогов и комментариев разработчиков. Эти источники наименее подвержены игровым условностям.
Например:
В играх персонажи за час преодолевают расстояния между городами из пяти домиков. В лоре (в выдуманном разработчиками мире, если представить его реально существующим) же эти города могут быть разделены расстоянием, скажем, в недельный переход.
В игре в Вивеке живёт сто человек, в лоре же (согласно книгам) одних паломников за день проходит тысячи!
В Даггерфолле (королевстве) разработчиками помещён в общей сложности 1331 персонаж. По книгам же, "Последняя перепись, проведенная не далее как в 401-м году 3-й Эры, насчитывает уже около 110 тысяч человек".

 

Как много от этого было толку, видно на окрестностях Даггерфолла. Там - плоская равнина, и мелкий морской залив на юге. Тут - ДВА залива, с юга и с северозапада, а между ними крутые холмы и мысы.

Угу. А по лору - это огромный полуостров в сотни километров шириной (как Скандинавия, скажем), с горами посередине. А то, о чём вы говорите - это всего лишь очень упрощённые игровые модели. Если в ТЕС2 этой моделью сделали кучу однотипных городов на плоскости, а в ТЕСО - пять красивых домиков на холмах, то это не значит, что там на самом деле картонные дома или двадцать жителей, и не значит, что какая-то из этих моделей априори ближе к реальности. От реальности могут быть одинаково далеки обе.
Хотя вот насчёт архитектурных стилей - соглашусь, разработчики более свежих игр менее стеснены в художественных средствах, и вместо плоских и спрайтовых домиков могут воплотить задумку разработчиков ближе к реальной. Но, оговорюсь, из-за большой стоимости детализованных стилей возможное количество их снижается. Но всё-таки это даёт хотя бы некоторые внешние ориентиры, от которых грех отказываться.
 

Но нет никакого объяснения, каким катаклизмом два залива с горами между ними превратились в болотистую равнину с одним заливом. Никакими колебаниями уровня моря такого не объяснить.

Просто разные модели. Надо же изобразить живописный пейзаж, но вместить площадь в тысячи квадратных километров в довольно маленький регион в игре. В любом случае нужно выбирать, чем жертвовать. Туалеты вон тоже ведь в играх не показывают, но это не значит, что их нет. Это упрощение. И это не значит, что лор менялся. Это значит, что игры их моделируют по-разному.

Сообщение отредактировал Scarab-Phoenix: 04 сентября 2014 - 00:21

У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых